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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl






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  • TraumweberDatum22.07.2015 07:40
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Traumweber

    Allvater Himmel, der Allsehende

    Dereinst kam er, der älteste aller Gottheiten, als Geist aus den Schatten, wanderte über alle Welten und führte hierbei die Arachnen und auch die Schwarzalben aus den Tiefen in das Licht des Phoenixauges und erblickte selbst zum ersten Mal das Licht. Als seine lange Reise schließlich auf dem Gipfel am Nordlicht ihr Ende fand, erhob er sich auf seinen schwarzen Schwingen in den Himmel, bezwang dort die Stürme und wob das große Sternenkleid über die Allnacht. Darin schuf er eine Welt der Träume und Visionen, die von Schlafenden, wie auch durch Meditation erreicht werden konnte, und so wurde aus dem Geist ein Gott und schwarze Vögel kamen von der Traumwelt herab, um von seinem Werk zu berichten. In jener Zeit trugen in Rabenkleider gehüllte Schamanen seine flüsternde Stimme durch die Lande.

    Um auch die drei Albenvölker, die Wächter allen Lebens, in Frieden zu vereinen, beschenkte er sie mit den Runen und als der letzte Hochkönig der Schwarzalben sein Ende fand, wob er dessen verlorenes Auge als Nordstern an das Firmament.

    Darstellung
    Der Traumweber ist ein schwarzhaariger gefiederter Geist in dunklem Rock. Hinter seinen Haaren verborgen sieht man über dem schwarzen Rabenschnabel seine acht Augen, unter den großen Rabenflügeln, die ihm oft als Umhang dienen, sechs in Rabenklauen aufgehende Arme, mit denen er die Träume webt. Unter dem schwarzen Gewand sind manchmal auch Krähenbeine zu sehen, und oft sitzen mehräugige Raben auf seinen Schultern. So erscheint abgesehen vom Torso und seiner aufrechten Haltung nichts menschlich an ihm. In alten Darstellungen aus dem Krieg hält er mit jeder der sechs Rabenklauen einen Feindeskopf am Schopfe. In jüngeren stützt er sich bei seinen Wanderungen auf eine Lanze.

    Verehrung
    Als Himmels- und Sturmgottheit wird er von Hirtennomaden, aber auch von Fischern und Seefahrern verehrt. Dies drückt sich oft auch in den Rabenbooten aus, die alle Gewässer der Nordlande befahren. Weiterhin gilt er als Gott der Barden und Skalden, sowie über das heilige Thing auch als Gott der Könige und aller Fürsten, der Jarle und Thanen. Durch die Runenkunde ist der Allvater weiterhin die Gottheit der Weisen und Gelehrten, die mit der ihnen dargebrachten Schrift das Wissen bewahren. Und über die Sternkunde, die Namensstiftend ist und oft der Karthographie zugute kam, und die Traumwelt darin, ist er auch Gott der Träume, der Weisung und der Voraussehung. Ebenso gilt er als Schutzpatron der Wandernden und Reisenden.

    Da das Eislandreich und auch dessen Hauptstadt hauptsächlich an der Küste liegen, wurde er so zur Hauptgottheit ihres Kultes. Weiterhin gilt er auch den Schwarzalben als Hauptgottheit, deren Hochkönige ihm zu Ehren die sagenhafte Festung Nordlicht errichteten, die nun unter dem Nordstern steht. Ihnen gilt er auch als Gott der Nacht, die an der Oberfläche lebende Zwerge an die Heimat in der Unterwelt erinnert. Aber auch unter den übrigen Nordlandmenschen, den Albenvölkern und den Kindern der Wälder ist der Allvater hoch angesehen.

    Kult
    Viele der dreiäugigen Hexer und Seher des Traumwebers, die als Rabenflüsterer und Runenseher bekannt sind, wandern unbehelligt durch die Nordlande, können dort die Gastfreundschaft der Menschen erwarten und werden in Zeiten der Not aufgesucht. Nicht wenige beraten hierbei verschiedenste Regenten des Eislandreiches und der Nordstämme. Die meisten unter ihnen sind jedoch rastlos und reisen oftmals bis zum Rande der Welt, manchmal auch darüber hinaus. Fern der Nordlande sind sie in vielen Gegenden jedoch als schadbringende Hexer und Hexen verschrien und werden aufgrund ihres dritten Auges gefürchtet und verfolgt.

    Im Dienste des Allvaters ergründen seine Anhänger die Traumwelt und versuchen die ihnen gewährten Einblicke in die Wirklichkeit zu deuten. So empfangen sie seine Träume, die manches mal deutlich, oft aber auch verwirrend sind und erleben beizeiten Visionen, die von der Vergangenheit oder der Zukunft des Ortes oder der Gegenstände berichten, mit denen sie in Kontakt geraten. So stellen sie stets Fragen und versuchen die ihnen gewährten Bilder lebendig zu halten und die Zeichen und Symbole zu deuten. Über die Jahre lernen sie hierbei nicht zuletzt über die Meditation vor allem ihr eigenes Wesen zu verstehen und erlangen schließlich die Weisheit, für die sie so hoch angesehen sind.
      Zurückgezogen und in Stille,
      frei, von Körper und Gedanken,
      losgelöst, dem Leib, der Welt entfließen,
      auf schwarzen Schwingen ihr entfliegen,
      den Winden folgen, hinauf zwischen die Träume,
      hoch zu den Sternen, in den Wald tief finsterer Bäume,
      dort wo das Thing der Götter steht.
      Suchend. Reisend. Stille. Wind. Ein Flüstern. Und dann krähten die Raben.
    Da er dereinst die großen Sturmfluten bezwang, ist er nun auch die Hauptgottheit der Kinder des Windes. Naturschamanen, die, mit der Seehexerei im Blute geboren, oft gebrandmarkt und verstoßen wurden. Durch diese Ächtung soll eine Verbreitung dieses Blutes unterbunden werden. Die Kinder des Windes leben oftmals in kleinen Gruppen als Nomaden der Nordlande, lernen von den älteren ihre Hexerei zu kontrollieren und lehren sie einzig den Traumsehern, denn der Einfluss des Allvaters verhindert, dass auch deren Blut vergiftet wird. Ansonsten zurückgezogen genießen sie den Regen, lauschen dem Wind und warten darauf, des Traumwebers flüsternde Stimme darin zu vernehmen.

    Niedere Gottheiten
    Mit dem Traumweberkult finden auch die Hütergottheiten Verehrung. Überall im Norden, den alten Landen, stehen sie, die alten Schwarzeiben, und wachen mit unzähligen Augen über die Pforten zu den astralen Welten. Sie gelten als heilige Stätten für Riten und Ehrdarbietung und werden von den Hexen und Hexern mit Runen und Federschmuck versehen, und mit den Runen steigt auch ihre Macht, mit der sie wundersames zu vollbringen vermögen. Die älteste aller Schwarzeiben wurde einst vom Allvater in die Traumwelt erhoben, wo sie nun gemeinsam mit dem Nordstern am großen Allthing der Götter steht und mit tausenden Augen darüber wacht.

    Geister und Jenseitsversprechung
    Die Priester des Traumwebers erfahren mit der letzten seiner Metamorphosen eine Naturgeistwerdung und steigen in die Unsterblichkeit auf. So werden aus den männlichen Priestern Traumbringer, Engel mit mächtigen, schwarz gefiederten Schwingen, die aus den Schatten hervorkommen, um oftmals die bereits Schlafenden aufzusuchen. Ihnen flüstern sie heilige albische Formeln ins Ohr, die ihre Seelen in die Welt der Träume zu entführen vermögen und oft kleiden sie sich in Benommenheit, Müdigkeit und Schlaf. Aus den weiblichen Priesterinnen hingegen werden die Traumtöchter. Sie sind Geister der magischen Runen und ziehen durch die Welt, um den Träumenden oder Meditierenden Visionen zu bereiten. Sie alle sind Naturgeister im Dienste des Allvaters, von allen vorigen Metamorphosen gezeichnet und bereisen oftmals selbst die Traumwelt zwischen den Sternen und damit die Träume aller Lebenden.

    Präsenz
    Mannigfaltig sind jene, die sich ihm verschworen haben, seinem Wesen gewahr. In meditativem Gebet versunken lauschen sie den Winden, denn der Sturmriesen Atem trägt auch die flüsternde Stimme des Traumwebers mit sich fort, einen albischen Segen aus unergründlicher Ferne. In wolkenlosen Nächten beten sie zu den Sternen, die ihnen den Weg weisen sollen und in ihren Träumen suchen sie nach Antworten und Visionen. Aber auch die heiligen Raben sind ein Zeichen seiner Präsenz. So gilt ihr wacher Blick, ihr lockender Ruf, ihr warnender Schrei auch als der seine.

    Zuletzt glaubt man ihn auch in der Finsternis, in Schatten und der Dunkelheit zu spüren. Sei es draußen in der Nacht, tief in der Unterwelt oder selbst wenn man benommen ist und dumpfe Schwärze den eigenen Geist überkommt, dort wo man sich bewusstlos, unerreichbar, einsam wähnt, das ein Gefühl auflodert und dann zur Furcht erwächst, dass etwas dort im Dunkeln ist und man doch nie alleine war. So fürchten vor allem Abtrünnige ihn, wenn sie des nächtens durch die Lande streifen, und wenn ihnen auch durch diesen Gott kein Leid widerfährt, so ist es doch ihr Fluch.

    Als der große Krieg über das Land hereinbrach, zogen auch die Götter an Seite der Alben in die Schlacht. In physischer Gestalt führten sie damals die großen Heere über die Lande und auch Flotten über die Meere. Nun, da der Krieg schon vor langem sein Ende fand, wandert der Allvater wieder in astraler Gestalt über die Lande und wird zu wichtigen Ereignissen von den Sehern erblickt. So wohnt er den Geburten dreiäugiger Kinder bei und legt mit einer Geste seinen Segen über sie. Doch auch wenn eines seiner Hexenwesen verendet, steht er da, zunächst als Omen in weiter Ferne, zum letzten Augenblick jedoch, da reicht er ihnen die Hand. Nie aber wird Sprache aus seinem Munde vernommen, denn einzig der Wind trägt seine Stimme. Der Blick des Wanderers gilt schon als Segen, seine Präsenz als Omen wichtiger Geschichte, zu deren Betrachtung er sich zu diesem Ort begab. Doch zur Wintersonnenwende, zum großen Allthing, steigt er in jedem Jahr wieder hinauf und trohnt hoch oben über dem Nordstern, der umso heller scheint in dieser schwarzen Nacht.

    Heiligtümer
    Fern der Traumwelt ist die zwergische Sagenburg Nordlicht das größte je errichtete Bauwerk ihm zu Ehren. Dort wo er sich in die Allnacht erhob, den Himmel bezwang, das Sternenkleid wob und die Welt der Träume schuf, dort wo der Geist zur Gottheit wurd, ließ der erste Hochkönig der Schwarzalben die Burg der sieben Reiche entstehen. Aber auch der Traumweber gedachte dieser Tat und nun leuchtet der Nordstern, das verlorene Auge des letzten Hochkönigs, über ihr.

    Überall in den Nordlanden stehen, oftmals auf hohen Hügeln oder in Hainen, weiterhin die heiligen Thingstätten, mit Runen und Symbolen gezierte Steinkreise, die nach den Sternen weisen. Dort treffen sich die Fürsten der großen Stämme mit allen Waffen tragenden Männern und Frauen, die ihnen die Treue gelobten, um dort die Geschicke ihres Stammes zu beraten, über die Angeklagten zu richten, weitere in ihre Runde aufzunehmen oder gar ihr Stammesoberhaupt abzusetzen und ein neues zu erwählen. Man versammelt sich oft zum Vollmond, wenn Ereignisse es erfordern aber auch kurzfristig zum Thing. In jedem Fall wird von den Angehörigen der Versammlung eine Einladung an die übrigen weitergereicht. Oftmals findet die dem Allvater geweihte Versammlung unter Weisung eines Priesters statt. Der Gebrauch von Waffen ist während dieser verboten.

    Vereinzelt stehen überall in den Nordlanden auch die mythischen Schwarzeiben, die Hütergottheiten und heiligen Bäume des Allvaters. Sie werden oftmals in seinem Namen geweiht und zu Riten und zum Gebet aufgesucht. So sind viele von ihnen mit Schnüren und Rabenfedern behangen, sowie mit sämtlichen Schutzrunen überzogen. Im Laufe der Jahre öffnen sich in den Spalten der dunklen Rinde dieser Bäume immer mehr Augen, die geradezu müde in die Welt hinaus blicken. Auch Gegenstände aus dem Holz dieser Bäume gelten, sofern sie es selbst hergaben, als heilig. Oft nisten die Raben in dem Geäst und auch die Engel des Traumwebers sollen darin landen und die Traumtöchter in dunklen Nächten darum tanzen. So manches mal meditieren Traumseher an diesen Orten oder schlafen zwischen den Wurzeln dieser Bäume.

    Zuletzt gereichen den Priestern oft auch sämtliche Orte, die mit den heiligen Runen des Allvaters geschmückt sind, zur Andacht.

    Weltenfall
    Zum Ende der Welt wird die Sturmschlange, die sich so lang am Meeresgrund vor dem Allvater verbarg, wieder emporsteigen und in der Schlacht werden große Fluten über die Welt hereinbrechen. Zuletzt, so heißt es, werden schließlich die großen Sterne vom Himmel fallen.

  • Ewiger FelsDatum22.07.2015 07:36
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Ewiger Fels


    Überall dort,wo die Erde sich zu gewaltigen Höhen erhebt oder den Tiefen der Unterwelt öffnet, beheimatet die beständigste der Urgewalten, die Erde, ihre Kinder. In den Tundren leben die Jöten vom ersten Volk der Riesen, die ihrer Stärke gerühmt werden, unter den Landen aber standen einst ihre mächtigen Hallen, in welchen noch immer große Jötenheere zu Fels erstarrt ruhen und darauf warten, dass der letzte Krieg ausbricht.

    Die Urgewalt der Erde wird noch immer von den Tauren und Ljosalfar geehrt.

      ⊕ Allwesen: Das älteste Geschöpf der Erde ist einer der gewaltigen Felstitanen, der nun als steinerner Herold über die schlafenden Heere wacht. Auf dem höchsten Gipfel der Grimberge entspringt dem Felsen der Torso eines steinernen Giganten, während sein Unterleib schon längst mit dem Berg verwurzelt ist. Von dort wacht er, den Blick vom Horizont im Westen über den des Nordens bis zu jenem im Osten schweifend, und seinem Blick entgehen nicht die Seevölkerinseln, noch der finstere Abgrund zur Eiswüste, noch die Aschelande, denn er hält Ausschau nach den Heeren der Urgewalten. Denn wenn die Thursen, Muspilli und Sturmriesen aufmarschieren, liegt es an ihm in den Himmel hinauszuschreien, auf das alle Lande und alle Gebirge erbeben mögen, die Erde aufreiße und die im Stein schlafenden Heere der Jöten aus ihren Hallen in der Unterwelt auferstehen und sich zur letzten Schlacht sammeln.

      ⊕ Urwesen: Lindwürmer und Wyrm, Erd-, Felsgiganten und Lehmwesen, Jöten, Felstrolle und Bergharpyen werden zu den Urwesen der Erde gezählt.

      ⊕ Engel: Die vampyrischen Gorgonen gelten als Engel des ewigen Felses. Sie haben vielen Stämme mit der Schlangenhexerei beschenkt und ihnen die Metamorphosen dieser ermöglicht.

      ⊕ Dämonengeister: Miasmengeister.


    ⊕ Kult und Magie: Die Schlangenhexerei, Magie im Blute der Berggeborenen, kann vor allem den Menschen wilder Bergstämme von Geburt an zugänglich sein.

    Unter den Tauren, Trollen, Jöten und Berglandbarbaren, die auf Kraft und Heldentum vertrauen und Hexen meist steinigen, hatten es die Schlangenpriesterinnen seit jeher schwer. Doch inzwischen haben sich in einigen Stämmen Priesterkulte etabliert, die als Vermittler dienen und fähige Kinder den verbündeten Gorgonen übergeben, bevor diese Hexen als Hohepriesterinnen zu ihren Stämmen zurückkehren.

    Die Grimbergmönche hingegen leben zurückgezogen in einem verborgenen Kloster der südlichen Grimberge. Mit weißen Kutten und von einer oder mehreren Schlangen umringten Stäben sind die wandernden unter ihnen oft als Heiler tätig. Sie kämpfen gegen die Metamorphosen des Schlangenkultes an und verdecken selbst ihre Gesichter unter Tüchern und Kapuzen, nutzen aber die zur Magie gehörigen Pfade der Genesung. Ihr Leben verschreiben sie dem Pazifismus, was gemeinhin als ziemlich abstrus gilt. Doch wenn man ihrem Glauben auch nicht viel abgewinnen kann, so sind die wandernden Heilkundigen, die niemanden zu missionieren versuchen, zumeist und vor allem in den verfluchten Südlanden und den freien Städten gern gesehen.

  • SturmflutenDatum22.07.2015 07:30
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Sturmfluten


    Der hohe Himmel, über den die Wolken treiben, ist Heimat der Sturmriesen vom ersten Volk, die ihrer Magie gerühmt werden.

      ⊕ Allwesen: In den Tiefen der Ozeane lebt am Meeresgrund die gewaltige Sturmschlange, die der Allvater bezwang und die noch immer für den Wellengang verantwortlich ist.

      ⊕ Urwesen: Sturm- und Seedrachen, Seeschlangen, Riesenkalamare, Riesenkraken, Seeungeheuer, Sturmriesen und Sturmtrolle werden zu den Urwesen der Sturmfluten gezählt.

      ⊕ Engel: Die vampyrischen Nixen gelten als Engel der Sturmfluten. Sie haben vielen Stämme mit der Seehexerei beschenkt und ihnen die Metamorphosen der Sturmfluten ermöglicht.

      ⊕ Dämonengeister: Meerdämonen, Totengeister Ertrunkener.

    ⊕ Kult und Magie: Die Seehexerei, Magie im Blute der Sturmgeborenen, kann den Menschen der Seevölkerinseln und selten auch Menschen der Eislandbucht von Geburt an zugänglich sein. Jenseits der Seevölker gelten Kinder mit derlei Befähigungen jedoch oft als verflucht und gebrandmarkt, da die meisten den einflüsternden Mächten der Urgewalt unterliegen, welche zunehmend ihren Geist vergiften. Im Einflussbereich des Eislandreiches werden Kinder, sobald sich beim Heranreifen Anzeichen solcher Mächte zeigen, um eine Ausbreitung des Blutes zu verhindern mit dem Zeichen der Kinder des Windes gebrandmarkt und schließlich verstoßen.

    Die Kinder des Windes, nomadenhaft lebende Naturschamanen unter dem großen Traumweber, hingegen nehmen die verstoßenen Kinder auf, um ihnen zu helfen gegen die Einflüsterungen der Sturmfluten zu bestehen und die ihnen gegebene Macht zu nutzen. Da sie außer Traumsehern keinen anderen Magiern helfen sich diese Magie anzueignen, ist sie fern der Seevölkerinseln weit seltener als die Eishexerei und fast schon vergessen.

    Traumseher tragen durch den Einfluss des Allvaters nicht das vergiftete Blut in sich und sind so auch als Sturmhexer unter allen Stämmen der Nordlande hoch angesehen. Einer ihrer Weissagungen nach wird es auch ein Sturmmagier sein, der die Flotten des Eislandreiches in einem Krieg gegen die Seevölker anführen wird.

    Die meisten Heiligtümer dieser Kulte, Tempel und Schreine, stehen auf den Seevölkerinseln und auch in der versunkenen Stadt der Nixen.

  • AllfeuerDatum22.07.2015 07:23
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Allfeuer


    Das lodernde Allfeuer im Inneren der Erde gilt als zerstörerische Kraft, die besonders noch in den Aschelanden herrscht, wo die Welt bis zum brennenden Kern hin aufklafft. Dem entgegen gilt das Phoenixauge, die Sonne, die dort geboren Tag für Tag den Himmel bereist, als Wächter der Elemente. Den Flammen des Allfeuers entstammen die Muspilli vom ersten Volk, die für ihre List bekannt sind.

    Die Urgewalt des Allfeuers wird noch immer von Kultisten, dem Flammenorden, einigen wilden Stämmen und dem Phoenixorden geehrt. Anhänger des Phoenixkultes ehren hierbei jedoch das Phoenixauge im Himmel anstelle der Flammen aus der Erde.
      ⊕ Allwesen: Der Phoenix entstieg einst den Flammen und hinterließ an jener Stelle eine Wunde, die von den Phoenix- und später den Grimwassern gefüllt wurde. Er bezwang die großen Glutdrachen und fliegt nun seit jeher über den Erdenhimmel, um Tag und Nacht über die Lande zu bringen, und sein brennendes Auge wacht über die Elemente. Selten nur offenbart sich Geister sehenden Wesen hinter den Wolkendünsten auch ein Schatten, der das Abbild des großen Wesens umreißt. Das große Aug', so heißt es, blickt hierbei von der Brust des Sonnfalken auf die Erde herab. Er allein vermag es alltäglich in die Allnacht einzutauchen, sie nach freien Stücken zu bereisen und zum Morgengrauen wieder aus ihr emporzusteigen, wo sich sonst jedes Wesen aller Welten darin verlöre.

      ⊕ Urwesen: Feuerdrachen- und Schlangenartige sowie Muspilli werden zu den Urwesen des Allfeuers gezählt.

      ⊕ Engel: Die vampyrischen In- und Succubi gelten als Engel des Allfeuers. Sie haben vielen Stämme mit der Feuermagie beschenkt und ihnen die Metamorphosen des Allfeuers ermöglicht.

      ⊕ Dämonengeister: Irfit, Feuergargyllen, niedere Dämonen des Allfeuers.

    ⊕ Kult und Magie: Die Magie des Allfeuers ist einzig den Urwesen der Flammen von Geburt an zugänglich und wird entweder über das Blut der In- und Succubi an deren Schüler weitergegeben, oder kann von anderweitig magisch begabten über geheime Schriften erlernt werden.

    Der Phoenixorden, der in archaischen Zeiten noch über die Menschen der Grimlande herrschte, besteht der Sinflut zum Trotze weiterhin und ragt mit den Ruinen der einstigen Ordensburg aus den Grimwassern heraus.

  • ImmerwinterDatum22.07.2015 07:13
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Immerwinter


    Der Immerwinter gilt als die älteste aller Urgewalten. Weit im Norden liegen im Schatten der hohen Klippen der Mondberge die Eiswüsten, die dort im schwarzen Tal von der Allnacht, dem polaren Winter, umschlossen die Sonne nie sahen. Hier betrat das erste Volk, die Thursen, die ihrer Weisheit gerühmt werden, zum ersten mal die Welt.

    Die Urgewalt des Immerwinters wird noch immer von den Eisköniginnen und den ihnen gefügigen sowie wilden Stämmen geehrt.

      ⊕ Allwesen: Die mächtigsten Allwesen der Allnacht waren die großen Winterdrachen, die die eisige Kälte des Immerwinters auf ihren Schwingen trugen. Von der weißen Jägerin bezwungen schlafen sie nun im ewigen Eis, doch noch heute tun es ihre Kinder ihnen gleich und tragen den Winter in die Lande.

      ⊕ Urwesen: Weiße Eisdrachen- und Schlangenartige, Thursen, Eistrolle, Oger und Schneeharpyen werden zu den Urwesen des Immerwinters gezählt.

      ⊕ Engel: Die vampyrischen Alp gelten als Engel des Winterkultes. Sie haben vielen Stämme mit der Eishexerei beschenkt und ihnen die Metamorphosen des Immerwinters ermöglicht.

      ⊕ Dämonengeister: Eisgeister, niedere Eisdämonen.

    ⊕ Kult und Magie: Die Eishexerei, Magie im Blute der Wintergeborenen, kann den Winteralben, Nordlandmenschen und allen Urwesen des Winters von Geburt an zugänglich sein.

    Alt wie die Thursen blieb der Hexenkult selbst als die hohen Schulen der Winteralben beim Untergang ihres Volkes zerstört wurden als eine seltene Kunst zurück, die hiernach jedoch lediglich fernab der großen Reiche über Stämme und Dörfer verstreut praktiziert wurde. Eishexen gelten als gefühlskalt, oftmals grausam und auch herzlos, was gerade bei den mächtigeren zunehmend der Fall ist, denn die Beherrschung der Wintermächte erfordert viel Geduld und lange Jahre des Lebens und Lernens in eisiger Kälte. Die Hexen lernen hierbei eins zu werden mit jener Urgewalt und umzugehen mit ihren Kindern.

    Mächtige Eishexen der Alp, Menschen und Winteralben, welche eine der mythsichen Burgen besetzen, indem sie die vor ihr herrschende Eiskönigin getötet haben oder die mythische Burg ohne Herrscherin vorfanden, können sich zur Eiskönigin krönen. Es dauert oft viele Jahre, bevor eine Hexe bereit ist in eine der mythischen Burgen einzuziehen und als Eiskönigin über die Völker ihres Reiches zu herrschen, und selbst dann ist sie nicht immer würdig. Wenn eine Hexe sich vor einem Trollhäuptling oder Thursenkönig nicht zu behaupten weiß, oder bereits schon von den Harpyen ihrer Feste nicht akzeptiert wird, wie es bisher bei allen männlichen Eishexern der Fall war, endet dies zumeist tödlich. Doch jene, denen es gelingt, erben von ihren Vorgängerinnen eine beinahe schon uneinnehmbare Festung voller Schätze, eine gewaltige Armee vieler Wintervölker und ein eigenes Reich sowie darin uneingeschränkte Macht. Dieser Rang bleibt ihnen gewiss, solange sie an der Macht bleiben und keine andere Eishexe ihn einfordert.
    Unter der Herrschaft einer Eiskönigin versammeln sich zuerst die Schneeharpyen, die Wächter der mythischen Burgen, ein Heer, dass mit ausgeweiteter Jagd schnell wächst und Verluste ebenso schnell deckt. Weiterhin können sich Eisköniginnen die Treue der umliegenden Thursenreiche, Eistroll- und Barbarenstämme sichern, und ferner, wenn es in ihrer Macht liegt, auch die von Naturgeistern, Dämonen, Arachnen oder Drachen.

    Wie sich das Reich einer Eiskönigin entwickelt liegt meist in ihrem Wesen und ihrer Macht begründet, und so wird sie sich vor den Thursenkönigen, Troll- und Barbarenhäuptlingen, Arachnen oder Drachen beweisen müssen, wenn sie ihre weltliche Macht erweitern will. Weiterhin muss sie sich selbst die benötigten magischen Fähigkeiten und Sprachen vor oder im Laufe ihrer Regentschaft aneignen und sich anderen Thronanwärterinnen persönlich entgegenstellen. Sobald sie verendet oder ihr Reich fällt, werden die Bündnisse mit allen übrigen Reichen hinfällig und die Burg wieder verlassen und nur noch von den Harpyen bewohnt.
    Eisköniginnen der Albenrasse umgeben sich oft mit Besessenen oder Gargyllen, jene Eisköniginnen der Alp versuchen oft unter Menschen und Dämonen oder anderen Gefallenen Verbündete zu finden und Eisköniginnen der Menschen suchen vor allem die Unterstützung der Thursen, Drachen und Trolle.

    Zu den mythischen Orten des Kultes zählen die Burgen der Eisköniginnen, sowie der Sarg der ersten Eiskönigin. Zu den Artefakten die Insignien der ersten Eiskönigin.

  • MystikDatum22.07.2015 07:05
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Mystik

    Mystik erklärt die Beschaffenheit der Welt. Sie erzählt von der Herkunft der Völker, Wolken und Gestirne, jener des Mondes und der Sonne und vom Wirken der Geister und Gewalten.



    Anderswelt
    Anders- und Dieswelt liegen übereinander und wirken aufeinander. In der Anderswelt wandeln und wirken von Sterblichen unsichtbar wie unberührbar astrale Geister, und hier streifen auch die Seelen kürzlich verstorbener umher. Zu heiligen Zeiten schwindet die Barriere zwischen den Welten und Elemente der Anderswelt werden sichtbar und überlagern bestehende. So konnten bereits Geisterstädte für eine Nacht wieder aufblühen und Geister wie Dämonen der Sterblichen habhaft werden.

    Einige magische Ausrichtungen erlauben die Anderswelt zu sehen wie zu erfahren, vollends in ihr zu verschwinden oder ihr Abbild auch nur im Traum oder mit der vom Körper gelösten Seele zu bereisen. In die Anderswelt gelangte Sterbliche sind für alle übrigen unsichtbar und unberührbar, können sich aber durch beide Welten fortbewegen und mit Natur- und Totengeistern in Kontakt treten. Eine Flucht in die Anderswelt kann den Sterblichen so vor weltlichen, aber nicht vor zwischenweltlichen Einflüssen wie Geistern schützen.
    Traumwelt
    Im fernen Sternenkleid liegt der Dieswelt gegenüber die Traumwelt, in deren Gewässern sich in ferner Tiefe die Dieswelt zeigt. Die Traumwelt ist ein finsterer Schwarzeibenwald mit Teichen, Seen und Lachen, in deren schwarzen Wassern die Sterne ruhen und einzig sie sind es, die dieser Welt Licht spenden. Um das Gewässer des Nordsterns herum stehen die Runensteine des Allthing und am Kopfende dieser Runde die älteste aller Schwarzeiben, die mit tausenden Augen über die Träume wacht.

    Den Geisterpfaden folgend wandern die Seelen schlafender durch die Sternenpforten in den Traumwald, um hier Träume zu erfahren. Denn hier liegt alles Wissen der Welt begraben. Was einst war, für ungeübte Sinne verzerrt und von Träumenden oft vernachlässigt, kann hier wieder und wieder erfahren werden und alle Fragen beantworten, die ein Geschöpf sich zu stellen vermag. Doch gilt es dem Ruf des Körpers zu folgen und rechtzeitig aus dem Traum zurückzukehren, ehe der Weg sich versperrt und der Schlafende verstirbt.
    Geisterpfade
    Die Geisterpfade folgen dem Wurzelverlauf des Urbaumes und beginnen am Sternenriss, wo dieser einst stand. Von dort aus finden die Wurzelwege zu den Gestirnen, und von diesen hinunter auf die irdischen Berggipfel und hohen Hügel, um sich auch über die Wurzelwelt zu erstrecken. Im Traum folgen die Seelen der Schlafenden den Geisterpfade zu den Gipfelknoten, und von diesen aus hoch zum Gestirn, um in den Traumwald zu gelangen, und finden zum Aufwachen darüber wieder zurück. Da der Sternenhimmel im Verlauf des Tages wandert, verbinden sich stets Sternpforten mit anderen Gipfelknoten neu.
    Bannknoten
    Auf Gipfeln und hohen Hügel landen die Geisterpfade aus dem Sternenhimmel und verzweigen sich in unzähligen Pfaden von ihrer Anhöhe herab. Von jedem Knoten führen so Wege fort und gabeln sich weiter, kreuzen aber nicht mit anderen. Während die mit dem Traumgestirn verbundenen Knoten als mächtige Kraftorte gelten und in ihrer Nähe auch intensivere Träume hervorrufen und Hexerei weitertragen, gelten auch spätere Abzweigungen manchmal noch als wichtige Orte, wenn die Wege von diesen aus noch weit reichen. Oft stehen hier heilige Stätten wie Tempel, Gipfelschreine, die Gletscherhöhlen der Bannweberinnen, Schwarzeiben oder die Thingstätten der Rabenschamanen.


    Bann
    Ein Bann ist ein magisches Gesetz, das an einem Bannknoten gewirkt wird und regional gilt.

    Über die Geisterpfade verbreitet sich das Gesetz der hierarchischen Kaskade folgend zu niederen Knoten und gilt auch dort in deren Regionen. Die hohen Bannknoten ermöglichen den Erlass mächtiger Gesetze, die der Hierarchie folgend einen großen Geltungsbereich genießen. Die niederen Bannknoten sind gezwungen alle Gesetze ihrer Elternknoten zu übernehmen, sodenn sie nicht am niederen Knoten von einem Bannwirker überschrieben wurden.

    Während die mächtigsten Gesetze etwa das Klima betreffend nur in den hohen Knoten erlassen werden, können viele der übrigen Gesetze in niederen Regionen überschrieben werden und gelten so für diese Knoten und die nachfolgenden. Verliert ein Gesetz seine Gültigkeit, so reist auch diese Änderung nur langsam zu den übrigen und erreicht sie nur mit großer Verzögerung. Manche Banngesänge sind erst viele Jahre nach Ableben der Bannsänger in den niederen Knoten zu vernehmen.
    Bannwirker
    Bannwirker sind jene, die einen Bannknoten in ihrem Namen weihen und über diesen ihre Bannsprüche erlassen.

    Solange einzelne oder Gruppen von Bannwirkern einen Knoten beanspruchen und sich ihr schlagendes Herz in der Wirkungsregion des Bannknotes aufhält, kann dieser nicht von anderen Bannwirkern übernommen werden. Da nur wenige Astralwesen über schlagende Herzen verfügen, sind diese als mögliche Bannwirker weitgehend ausgeschlossen.

    Als frühe Vertreter gelten die Bannsänger, die in allen Sprachfamilien existieren und Bannsprüche mit rituellem Gesang erneuern. In den Ursprachen existiert die Kunst des Bannwebens, mit welchem mehrere Knoten durch Zusammenarbeit ihrer Wirker gebraucht werden können, um höhere Bannsprüche zu erwirken. In den Erlsprachen gibt es die Flüsterformeln der Wisperhexerei, welche einen Bannknoten ohne Anspruch darauf benutzen können. In den Nornsprachen existiert die magische Inschrift, durch welche ein Bannspruch an einen Bannfels, eine Stele oder einen Obelisken gebunden wirken kann, ohne regelmäßig erneuert zu werden.
    Fluch
    Flüche sind eine magisches Übel, das als Strafe über ein Opfer gebracht wird. Eine solche Verwünschung ist nicht aufhebbar, kann jedoch in der Wirkung gemildert werden. Nachdem die Verwünschung erfolgt ist, kehrt jeder Fluch zu seinem Wirker zurück und rächt sich an diesem, je nach Art des Fluches manchmal auch erst Jahre später oder nach dessen Ableben.
    Eid
    Eide und Gelübde verprechen künftige Handlungen oder ein Verhalten und sind eine Selbstverfluchung, die jedoch nur mit Eidbruch in Kraft tritt. Bis zum Bruch können diese Schwursprüche hingegen andere magische Wirkungen entfalten und die Wirker etwa vor Unheil bewahren. Beim Eid werden Gegenstände zu magischen Artefakten, an welchen beiderlei Wirkung verhaftet ist.
    Sternname
    Als Sternsegen gilt ein vom Traumweber gewirkter Bann, der über eine Inschrift an die Sterne gebunden wurde. Der Segen beschenkt jeden, der unter einem Stern geboren wurde und den Namen dieses Sternes trägt, mit der zum Stern gehörigen positiven charakterlichen oder körperlichen Eigenschaft. Sternennamen sind allesamt durch die Wortbildungsregeln der Norn-Sprachen zusammengesetzt und zweisilbig.


    Zeit der ersten Sonne
    Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

    ~ Die erste Reise, Norn
    Sternenkleid
    ·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

    ~ Schicksalsaugen, Erl
    Traumwald
    "Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

    ~ Geisterpfade, Ur
    Wurzelwelt
    "Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

    ~ Himmelspforten, Ur
    Zeit der zweiten Sonne
    Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

    ~ Das alte Land, Norn
    Tiefenlicht
    ·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

    ~ Die gelogene Welt, Erl

  • KulturkreiseDatum22.07.2015 04:38
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Kulturkreise


    Norn

    Steppenkinder
    Wildhaupt-Kulturen
      ⊗  Trollsippen
      ⊗  Flussnomaden
      ⊗  Schmiedefürsten

    Erl

    Steppenreiter
      ⊗  Centauren
      ⊗  Basílissai
    Waldvölker
      ⊗  Wurzelkult
      ⊗  Rabenschamanen

    Ur

    Ziegenhirten
      ⊗  Bergdörfer
      ⊗  Wehrklöster
    Flusstal-Kulturen
      ⊗  Freie Nomarchenstädte
      ⊗  Zitadellenstädte
      ⊗  Sonnentempel



  • Kinder der SonneDatum16.07.2015 02:21
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Verbreitung über die gesamten SüdlandeVerbreitung über die gesamten SüdlandeKinder der Sonne

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

    BildIn den Ländern der lodernden Sonne versammeln sich viele Völker zum Reich der Sonnenkinder. Am zahlreichsten unter diesen sind die Südmenschen, welchen die meisten Fürsten- und Königsdynastien entsprangen. Sonnenkinder zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Muspilli unter ihren Ahnen.

    Die Südmenschen organisieren sich in durch Ackerbau ermöglichten Städten, die vom eigenen Stadtfürsten, Noblen und einem Beamtenapparat regiert werden. Während das Königreich von der mächtigsten Stadt aus zahlreiche unterworfen hat, existieren weiterhin freie Städte, die sich in Bündnissen gegen ihre Feinde wehren oder sich noch außerhalb der Reichweite solcher Bedrohungen befinden. In vielen Städten residiert zudem die Stadtgottheit in Gestalt eines Tiermenschen und ist selbst Herrscher oder für die politischen Belange mitverantwortlich.

    Hohe politische Ämter bekleiden zudem die drei Sphingenvölker und die beiden der Lamassu. Auch sie stellen Herrscherdynastien einiger Städte, sind aber auch in Verwaltung, Religion, Militär und Jagdgruppen anzutreffen. Handwerke können sie aufgrund ihrer Pranken nicht ausüben, sind aber zur Schrift fähig.
    Als Priesterschaften residieren in einigen Städten zudem Wiedergänger, Skorpionmenschen und Gorgonen. Ihre hohe religiöse Autorität reicht weit, kann sie jedoch in Zeiten politischer Unruhen auch in Gefahr bringen. Nicht zu den Kindern der Sonne gezählt werden sie mit dem Tod in Verbindung gebracht und stellen selten ebenfalls Herrscher.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,7 Meter  Körpergröße 
     ~70 kg  Gewicht 
     ~34 Jahre  Lebenserwartung 
     ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Südmenschen sind die Nachkommen alter Nomadenstämme, die sich in den reichen Südländern zwischen den großen Flussarmen der Nordlandtundra ansiedelten. Die meisten haben dunkles Haar und kupferfarbene, aber auch durchaus hellere und dunklere Hauttöne. So ist ihre Verwandtschaft zu den drei anderen Menschenvölkern um sie herum deutlich und so sind in den Grenzregionen ihre eigenen Angehörigen von diesen nicht zu unterscheiden. Zur Eislandbucht hin verschwimmt ihre Bevölkerung mit den Nordmenschen, zum Nordosten hin mit den Seevölkern und zum Süden hin mit dem Sumpfvolk im Lande des immerwährenden Regens. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

    Saga
    Mythische Jagdpatrone
    SonnentempelZum Ende der Flut folgte jeder Stamm seiner Jagdgottheit, die in Gestalt eines Raubtieres verehrt wurde. Einige behielten zudem ihre Hirtenkultur bei, während andere sich als Fischer zwischen den Flussarmen der Nahrungsreichen Südlande ansiedelten.

    Zur Versorgung ihrer Siedlungen unterstellten sie sich sie im Osten den dort lebenden Gorgonen, im Zentralgebiet den Sphingen und im Westen den Skorpionmenschen zur Großwildjagd, die auch die höchste sakrale Autorität darstellten. Indess brachten sie aber auch den alten Sonnentempeln des Phoenixkultes ihren Tribut und manchmal auch Nachwuchs, der zu Sonnenpriestern herangezogen ward. Manch in Not geratenem boten die Mauern der Tempelanlagen Schutz, während andere geplündert und nie wiedererrichtet wurden.

    Nomarchen unter dem Feuerkorn
    Als der Orden in Folge der Erwärmung das Feuerkorn freigab, begangen die Siedlungen mit dem Ackerbau und bereits mit der ersten Ernte wurde das Korn zur Währung. Hier traf der Samen des Phoenix auf die Flussgöttin und zeugte die Korngeister. Phoenixpriester überwachten mit den einstigen Stammesherrschern die Bestände der Kornkammern und bezahlten Bewässerungsprojekte zur Erschließung weiteren Ackerlandes und Gartenbaus. Unter den einzelnen Sippen der Stammesbande erhoben sich Landherren, die ihrerseits Ackerland und Kornkammern verwalteten und dem Stammesherrscher Abgaben leisteten, der mit der Nahrung und dem Bevölkerungswachstum eine Stadt erbaute, in der die Handwerke und der Handel erblühten und schriftkundige Beamte die Verwaltungsaufgaben übernahmen, und der einstige Stammesherrscher zum Nomarchen aufstieg.
    Tempelturm
    Neben Wehrmauern, Gräben und Dämmen, die ihre Äcker und Häuser vor trampelndem Großwild, Feinden und Fluten schützen sollten, wurden an den Mauern Wachtürme und im Zentrum der Lehmhüttenstädte Tempeltürme errichtet, die als administrative Zentren dienen, Nahrung für den Winter sowie weitere wichtige Ressourcen lagern, und in denen die Flussgottheit besänftigt werden soll. Die Jagdpatrone der alten Zeit behielten ihre hohe Stellung auch den Wandel über bei und leben mancherorts als Herrscherdynastien, andernorts als noble Richter, Hohepriester und Heerführer unter den Menschen.

    Erwachen der Stadtgottheiten
    Wie in manch altem Gewässer, Gewächs oder einer Herde ein Naturgeist erwacht, können alte Schiffe, Streitwagen und Schwerter als Kulturgeist in die Welt finden. So erwachten in den mächtigen Städten als Kind der alten Jagdgottheit mit den Korngeistern die Stadtgottheiten, erinnerten sich wie einer fernen Kindheit kaum ihrer Erbauung und wanderten zunächst nur als Geister durch die Stadt ihrer Träume. Ihre Existenz rief bereits Amphitere zu den Gorgonenstädten, gebar Apsasu oder Shedu unter den Sphingen, und weckte Gargylen unter den Städten der Skorpionmenschen, die allesamt als mythische Schutzpatrone in der Stätte die Geburt der Stadtgottheit unter den Herrscherfamilien erwarteten und das Kind unter den Schutz ihrer Schwingen nehmen sollten.

    In Gestalt der Wildhäupter trugen die geborenen Stadtgottheiten Köpfe und Hinterläufe wilder Bestien und Krallen an ihren Fingern. Unter den Gorgonenstämmen erblickten so die Waran- und Krokodilsköpfigen, den Sphingen Raubkatzen- oder Greifvogelköpfige, und den Skorpionstämmen die Wolfsköpfigen Stadtgottheiten das Licht der Welt. Während ihrer Jugend erfüllen sie eine vornehmlich sakrale Rolle, werden oft jedoch bereits für die anschließende Thronfolge vorbereitet. Viele von ihnen verstarben bereits in den Wirren äußerer oder innerer Konflikte, wurden mancherorts innerhalb ihrer Blutslinien aber bereits wiedergeboren. Einige von ihnen verloren ihre Stadt bereits im Kriege und führen nun Nomadenstämme an, im Bestreben eine neue Stadt zu Begründen und derart ihre Wiedergeburt zu gewährleisten, ehe ihnen ihr sterblicher Leib genommen wird. Andere suchten ihr Exil in den Sonnentempeln und residieren darin in Erwartung einer neuen Gelegenheit oder des Endes ihrer Zeit.

    Auch die Nachkommen von Stadtgottheiten und Menschen haben die gleichen Tierattribute, jedoch eine Lebenserwartung der Menschen. Oftmals sind solche Familien Teil der Nobilität. Manchmal geben sich selbst als Stadtgottheit aus, vor allem wenn die derzeitige nicht lebt, beschützt werden soll oder um ihre Position anzufechten. Im Laufe der Generationen schwinden die göttlichen Tierattribute, sodass die Nachkommenschaft oft gewillt ist abermals Nachkommen der Stadtgottheit in die Familie einzuheiraten.

    Zeitalter der Krone
    In den Ländern zorniger Flussgottheiten, die unvorhersehbar mit Dürren oder gewaltigen Fluten strafen können und Schiffe mit starken Strömungen versenken, in denen der Pflug das Land nur schwerlich bricht und die notwendige Bewässerung durch Kanalsysteme, Dämme und Deiche gewährleistet werden muss, arbeiten gewaltsam ihrer Heimat entraubte als Sklaven auf den Feldern der Kriegsherren. Und ist das Land zudem arm an Rohstoffen, muss das Feuerkorn gegen andere Güter eingetauscht und müssen die Handelsrouten mit Soldaten verteidigt werden. Hier unterwarf in den kargen, steinigen Bergtälern des Ostens eine Nomarchenstadt ein Städtebündnis, ersetzte die dortigen Nomarchen durch ihr treue Wesire und sicherte seitdem ihre Zufuhr an Kupfer und Zinn für die Waffenschmieden.

    NomarchinIn solchen kriegerischen Landen errichten die Stadtfürsten zur territorialen Kontrolle Zitadellen auf hohen Hügeln, an wichtigen Pässen, in der eigenen Stadt und jenen der Unterworfenen. In diesen Zentren residiert die Nobilität und Administration, hier lagern sie Nahrung und Ressourcen und suchen Zuflucht vor Krieg und Stürmen, hier werden ihre Waffen geschmiedet und Soldaten ausgebildet. Derart sichern sie sich Kontrolle über Ackerland und Obstgärten, die im Besitz der Streitwagenfahrer stehen, die wiederum Soldaten und Arbeitskräfte zur Verfügung stellen. Und derart streiten die Heere der Fürsten miteinander und vertreiben Plünderer und Invasoren der wilden Lande.

    In diesem Land erstreckt sich unter der Tyrannei der Greifenritter ein Königreich über alle angrenzenden Nomarchenstädte und wird Zeuge eines Dynastienwechsels, nachdem sein brennend Herz den alten König verschlang und ihn in Asche gehüllt hilflos in den Händen seiner Priester ließ. Hier haben die Hekabe-Centauren die Streitwagen der Königsstadt bezwungen, sich die Apsasu gegen die Hieracosphingen gewandt und eine unterworfene Stadtgottheit sich zum Phoenixkind, zur Königin über das Reich erklärt. Zahlreiche Stadtfürsten rebellieren und erklären sich abermals unabhängig, wappnen sich jedoch bereits sich dem neuen königlichen Heer der Säbelzahnköpfigen zu stellen.

    Gesellschaft
    Sonnenkinder sprechen Norn im Dialekt der Gorgonenzunge. Sie glauben an die vom Phoenixauge dargebrachte Ordnung, sowie mit Erhalt ihrer Traditionen und Erfüllung ihrer Pflichten zu dieser beizutragen. Zu ihren sakralen Verpflichtungen gehören die Einhaltung von Feierlichkeiten und Grabriten, an welchen der Phoenixorden, unter den Bauern der Kornkult beteiligt ist. Ihr weltliches Bestreben ermöglicht indess ihre strengen hierarchischen Strukturen, sowie die kollektiven Bauunternehmungen, etwa Dämme, Stadtmauern, Wachtürme und den Monumentalbau. Im Zentrum der Lehmhüttenstädte steht zumeist die Zitadelle der Administration, die als Tempelanlage ebenso der Sonnenanbetung dient.

    Einehe
    Die Stadtbewohner streben eine romantische Beziehung an, mit welcher sie ein eigenes Heim beziehen und eine Familie begründen. Die Eltern sind hierbei zur Unterstützung dieses Vorhabens verpflichtet, welche auch eingeklagt werden kann. Verpönt sind Alleinstehende sowie kinderlose, welche sich selbst bereichern anstatt die nächste Generation zu versorgen.
    Sozialisation
    Kinder der Sonnenvölker sind bis auf einen Zopf am Hinterkopf, manchmal auch gänzlich kahlgeschoren. Schon früh lernen sie zu weben und helfen beim Wassertragen aus. Mit ihrem zehnten Lebensjahr besuchen sie schließlich eine Schule, in welcher sie in der Sprache, Landwirtschaft, Fischerei, Jagd und dem Ackerbau, sowie dem Kriegshandwerk unterwiesen werden. Schulen der Nobilität unterrichten zudem den Sonnenkalender, nach welchem der Nomarch die Zeit der Saat bestimmt, Geschichte, Mathematik, Architektur, Künste und die Kriegsführung. Für eine sakrale Ausbildung zum Priester sind einzig die Sonnentempel zuständig.

    Nahrungswirtschaft
    Ein Groß der Stadtbevölkerung bestellt die Felder, welche oft von Mauerwerk, Gruben oder steilen Klippen umgeben gegen das trampelnde Großwild abgeschirmt sind. Auch Ziegenhirten bleiben meist nahe der Stadtmauern, zumal die Gefahr Raubtieren zu begegnen groß ist. Fischerei ist jeder Stadt ebenso eine Nahrungsgrundlage, sodass viele Familien hierzu einfache Boote besitzen. Mehrere Jägertruppen umstreifen die umliegenden Lande, oft angeführt von ihren Jagdpatronen, je nach Stadt den Sphingen, Skorpionmenschen oder Gorgonen. Vor allem die noblen Streitwagenfahrer hetzen durch sandiges, steiniges und sumpfiges Gelände, um in den Randgebieten ihres Territoriums die Grenzen zu wahren und Wild zu erbeuten. Grenzsteine verbieten hierbei Außenstehenden innerhalb ihres Territoriums zu jagen. Festgenommene Wilddiebe werden hierbei in ihre Städte verschleppt und landen oftmals in der Sklaverei. Auch die Städte leben hierbei zum Teil von der Jagd auf die Megafauna.

    Handwerke
    Innerhalb ihrer Städte verarbeiten Bäcker und Brauereien geerntetes Korn. In den Handwerken gibt es eine Holzverarbeitung zu Tischen und Schemeln, Webkunst und Gerberei, Töpferei, Schiffs- und Wagenbau, Architektur mittels Steinbruch oder Ziegelbrennerei in den Weststädten, sowie Künste in Form von Mosaiken und Steinhauern. Schmiede stellen Werkzeuge mit Feuerstein- und Obsidianklingen, sowie Schmuck, Gebrauchsgegenstände, Jagd- und Kriegswaffen aus Kupfer und Bronze her.

    Beamtentum
    Die Administration der mehrere tausend Einwohner zählenden Städte wird durch schrift- und sprachkundige Beamte gewährleistet. Auf ihren Herrscher eingeschworen wissen sie sich und ihre Familien für ihre Treue versorgt. Sie erheben die Abgaben der Bevölkerung, dokumentieren Lagerbestände, Geschichtsschreibung, Abkommen mit anderen Siedlungen, Stämmen und Städten, Gesetzestexte und Gerichtsfälle. Schrifttafeln und -rollen werden in einem Archiv innerhalb des Regierungsgebäudes aufbewahrt.

    Exekutive
    Unter Aufsicht von Truppenführern verteilt sich ein stehendes Heer auf zahlreiche Gruppen, die als Palastwache, für Grenzkontrollen, als Tempelwachen, zur Beaufsichtigung von Arbeitern, Sklaven, Zoll und Immigration, oder zum Erhalt der öffentlichen Ordnung zuständig sind. Notwendig ist der Erhalt öffentlicher Ordnung vor allem bei religiösen Festivitäten mit Alkoholexzessen, aber auch zur Vertreibung mittelloser Vagabunden aus den Städten. Anführer derartiger Truppen sind Noble, höhere Beamte oder Hohepriester der Tempel.

    Noble
    Die Nobilität und der Klerus haben durch Steuererhebung oder Unterhaltszahlungen für den Tempelbetrieb eigene Mittel, aus denen sie ihre Leibwachen selbst bezahlen ohne auf die Schatzkammer des Nomarchen zuzugreifen. Auch hat ein jeder von ihnen einen eigenen Schreiber, durch welchen er am Schriftverkehr der höheren Gesellschaft teilnimmt. Den Landbesitzern unterstehen etwa eine Hand voll Gemeindevorsteher, die jeweils ihre bäuerlichen Gemeinschaften repräsentieren und die Steuern eintreiben.

    Jede noble Familie unterhält zudem mindestens einen Streitwagen, auf dem der Landbesitzer oder eines seiner Kinder als Streitwagenfahrer mit seiner Leibwache zur Jagd, und mit erhobenen Truppen zum Kriegsdienst aufbricht. Auch wenn die Erhebung oft nur auf Anordnung des Nomarchen geschieht, sind die von Landbesitzern erhobenen Soldaten vorrangig diesem und ihrer Provinz gegenüber loyal. Der Geist des Streitwagens ist zudem Schutzgeist der noblen Familie. Hohe Familien unterhalten zudem ein Schiff.

    Zur höheren Nobilität werden die an ihren Tierattributen zu erkennenden Nachkommen von Stadtgottheiten und Menschen, die Phönixblütigen, Spingen und Lamassu, Gorgonen und Skorpionmenschen gezählt.

    Klerus
    Im Kult der weißen Jägerin gebührt das höchste Amt dem Jagdpatron, welcher für den Bann der Jagdgottheit zuständig ist. Diese Rolle fällt einer Gorgo, Sphinx oder einem Skorpionmenschen zu. Anhänger des Kultes sind vor allem die Noblen.

    Priester des Kornkultes sind die jeweiligen Gemeindevorsteher der Bauerngemeinschaften.

    Für die sakrale Zähmung des Flusses ist der Nomarch selbst zuständig. Zudem unterhalten die Ordenshäuser des Sieglerordens engen Kontakt zum Schatzmeister und kaufen die Waren aus den städtischen Werkstätten des Nomarchen, um sie über ihr Handelsnetzwerk zu verteilen. Da die Schatzkammern hierauf angewiesen sind, kommt es hierdurch auch zu indirekten Handelsbeziehungen eigentlich miteinander verfeindeter Städte.

    Zuletzt ist der Phoenixorden für die Grabriten und Nekropolen der Nobilität zuständig. Die im Inland befindlichen Ordenstempel machen kein Ackerland streitig und bemühen sich um Unparteilichkeit. Als niedere Priesteraristokratie gilt hier zudem eine Kaste an Wiedergängern, die mangels Blutlinie jedoch nicht zur eigentlichen Nobilität gezählt wird. Sie gelten als Wahrer von Nekropolen und werden manchmal hohe Beamte von Nomarchen, vor allem in Städten der Wolfsköpfigen Stadtgottheiten manchmal selbst Nomarchen oder Mumienkönige. Vor allem Mumienkönige wurden stets als unrechtmäßig empfunden, da sie den Titel eines Phoenixkindes nicht annehmen konnten. Als heiligste Nekropole gilt die Phoenixstadt, welche einzig zur Sommersonnenwende durch eine magische Pforte zu erreichen ist. Viele Nekropolen der Nomarchen sind fast ganzjährig unter Sandstürmen oder Fluten begraben.

    Kultisch wird das Ostland der aufgehenden Sonne unter den Reptilienköpfigen Stadtgottheiten mit der Wiedergeburt, das Westland der untergehenden Sonne unter Wolfsköpfigen Stadtgottheiten mit dem Tod in Verbindung gebracht.

    Zentrale Administration
    Eine jede Stadt wird von einem zentralen Regierungskomplex verwaltet. In Sakralstädten ist dies ein Tempelturm, in größeren Territorialstädten eine befestigte Zitdalle. Hier residiert ein Nomarch mit seinem Hofstaat.

    Die wichtigsten Ämter sind hierbei die Stimme des Nomarchen, die Faust des Nomarchen und der Schatzmeister. Die Stimme ist für die Delegierung von Projekten und selbst für die Aufsicht des wichtigsten, zumeist eines Bauprojektes, zuständig. Die Faust beaufsichtigt die Gesamtheit des stehenden Heeres und selbst die Leibwache des Nomarchen. Zudem heuert sie im Kriegsfall Söldner an. Der Schatzmeister leitet Steuereinnahmen aus der Landwirtschaft an städtische Werkstätten, wo sie aufbearbeitet und gehandelt werden, bezahlt Beamte und Projekte des Hofstaates und ist für die Nahrungseinlagerung in den Kornspeichern zuständig, um im Fall von Ernteausfällen Hungersnöte zu vermeiden.

    Jährlich zur Zeit der Ernte zieht der Nomarch mit seinem Hofstaat durch seine Provinzen. Hierbei werden die zuvor von den noblen Landbesitzern erhobenen Steuern eingesammelt, eine Bewertung der Provinz und Zählung der Bewohner vorgenommen. Zudem dient der zu der Zeit ansässige Hofstaat als Gerichtshof, auf dem Dispute des Vorjahres vorgetragen und verhandelt werden können, wenn sie nicht zuvor zur Stadt getragen wurden. Sprachlich bereist hierbei nicht der Nomarch, sondern der Tempel oder die Zitadelle das Land.

    Sonnenreich
    Im Königreich dienen Wesire als höhere Nobilität, haben jedoch keine Rechte selbst in den Provinzen Steuern einzutreiben oder über Familiengräber hinausgehende Bauprojekte zu intiieren. Der Königshof zieht als einziger Nomarch zweimal jährlich durch das Königreich, um selbst in den Provinzen die Steuern zu erheben, Bewertungen und Zählungen vorzunehmen und als höherer Gerichtshof zu dienen. Hierbei wechselt der Regierungssitz zweimal jährlich zwischen einer Sommer- und einer Winterhauptstadt.

    Errungenschaften


    Sammeln

    Gartenbau

    Ackerbau
    Hundezucht

    Ziegenhirten

    Pferdehirten

    Rinderzucht

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei
    Kleinwildjagd
    Waldhirschjagd

    Faultierjagd
    Elefantenjagd

    Beizjagd

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Keilerpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mammutjagd


    Sonnenbarke

    Tempelbarke

    Sieglerschiff

    Sonnensegler

    Einbaum

    Korbboot

  • SteppenvölkerDatum16.07.2015 01:40
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Reitervölker der NordlandtundraHohe Fürstenhäuser in den WeststromlandenSteppenvölker

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

    Steppenvölker, die Reiter des Nordens, sind für ihren hohen Wuchs und ihre kräftigen Pferde bekannt. Bislang gelang es keinem weiteren Volk Pferde zu züchten, die kräftig genug wären, auf ihnen zu reiten. So sind die Zuchtlinien eine wertvolle Ressource der Steppenvölker
    In zahllosen Stämmen leben sie in den Bergen, den Wäldern und an den Gewässern der alten Lande nördlich des Nordlandstroms bis hin zu den Windlanden im Osten, und zählen mancherorts vor allem Centauren und Alben unter den ihren. Steppenvölker zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Thursen unter ihren Ahnen.

    Physiologie
    Steppenmenschen
    Biologie
     ~1,8 Meter  Körpergröße 
     ~75 kg  Gewicht 
     ~34 Jahre  Lebenserwartung 
     ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Die Nordmenschen der Steppen gelten als hochgewachsen und kräftig, wobei Männer oft von kräftigerem Wuchs sind als ihre Sippschwestern. Sie haben meist einen eher blassen Hauttaint, sowie blondes bis hin zu dunkelbraunem Haar und vor allem blaue oder braune Augen. Einige tragen jedoch die Merkmale mystischer Wesen, wie etwa frosthelle Augen und schneeweißes Haar, sodass ihnen eine historische Blutsverwandtschaft zu Thursen oder dergleichen nachgesagt wird.
    Bei Frauen, die desöfteren körperlichen Anstrengungen ausgesetzt sind, zeigen sich die Anzeichen von Schwangerschaften erst wenige Wochen vor der Entbindung. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

    Nach Osten zu den Windlanden hin mischt sich ihre Population mit jener der Seevölker. Zum Süden hin gehen die Steppenvölker in jenen der Sonnenkinder auf.

    Saga
    Reiternomaden und Schmiedehallen
    Vormals nomadische Stämme fanden mit den Centauren zum Reiternomadismus, oder aber mit Zwergen zur Sesshaftigkeit. Als Sippenhöfe werden die langen Trunkhallen errichtet, die als Handelszentren der weiten Steppen und als Machtzentren der Stämme gelten. Hier residiert eine mit dem Bronzegeheimnis vertraute Familie und fertigt ihre Güter.

    Schmiedefürsten
    Die großen Stammesfürsten erheben sich unter den Steppenvölkern. Sie errichten die hohen Fürstenhäuser und vereinen die Schmiedekunst der Sesshaften mit der Reitkunst der Nomaden. Mit den Abgaben der langen Hallen unterhalten sie ihre Kriegerkaste, welche für den Schutz ihres Stammeslandes zuständig sind. Auf ihren Rabenbooten kontrollieren sie die Flüsse und Küsten, und errichten hölzerne Festen mit oft steinernem Fundament zum Schutze ihrer Territorien.

    Gesellschaft
    Steppenvölker sprechen schwarzalbisch, doch sind einzig Priester, Fürsten, Weise und Gelehrte auch in den Runen bewandert, die für Gesetzesfelsen und Gräber gebraucht werden. Geschichten jedoch werden meist über Lieder durch die Zeit getragen. So kennt ein jedes Steppenkind die Lieder seines Stammes und darüber hinaus manchmal noch andere Gesänge, die oft von der Mystik oder alten Helden berichten.

    FürstenhausSteppenvölker gelten als aufgeschlossen, gastfreundlich und neugierig und konnten so bereits viele Lebensweisen und Handwerke übernehmen und mit diesen die kalten Nordlande bevölkern. Die eigenen Angehörigen sind in ihren Entscheidungen frei und verteidigen dieses Recht mit Stolz, während auch Fremde unter ihnen eine sichere Heimat finden, als Stammesmitglieder aufgenommen werden und sie kulturell bereichern.
    Frauen wie Männer erfüllen innerhalb der Gesellschaft die selben Aufgaben, wobei eine Eignung jedoch physiologisch begründet sein kann, sodass etwa nur die kräftigen unter ihnen unter den Jägern oder Kriegern aufgenommen werden. Vermählungen finden innerhalb des Stammes nach freier Gattenwahl statt und können von beiden Partnern jederzeit wieder gelöst werden. Kinder aus vorigen Ehen oder uneheliche sind stets ihren Eltern verbunden und dürfen bei Trennung dieser zumeist selbst wählen, mit wem sie leben wollen. Eine Vaterschaft unehelicher Kinder kann oftmals auch nachträglich noch über die Bluthexerei nachvollzogen werden.
    Besondere Ereignisse innerhalb einer Gemeinschaft sind die Geburt, Namensfindung und Taufe, ein Initiationsritus zum Erwachsenwerden, Vermählungen, Todesfälle und Bestattungen. Die Namensgebung neu geborener erfolgt meist von Traumsehern, die sie von den Sternen ablesen, oder in Andacht an Ahnen oder Helden aus alten Liedern. Mit dem Heroenkult verbinden die Menschen auch eine Vorstellung vom ehrbaren Tod. Den Helden nacheifernd üben sie sich so in der Kriegskunst und suchen in der Ferne nach Schlachtenruhm und Reichtümern. Zum Zwecke des Friedens findet manchmal ein Geiselaustausch zwischen den beteiligten Stämmen statt, wobei die Geiseln Angehörige wichtiger Familien der jeweiligen Stämme sind. Auch Treueschwüre und Eide sind ihnen heilig, können jedoch nicht erzwungen werden und sind so nie das Ergebnis einer Unterwerfung. Gegenseitige Treueschwüre finden zudem über eine Blutsbruderschaft statt. Treueriten sind ein Teil der Bluthexerei der weißen Jägerin und können bei Bruch alte Flüche freisetzen.

    Religion
    Als Himmels und Sturmgottheit wird der Allvater von den Nomaden und Fischersiedlungen an den Gewässern verehrt, und ist somit auch Schutzgottheit der Fürstenhäuser. An heiligen Felsringen zelebrieren die Stämme große Richtversammlungen, auf welchen alle Schildmannen und -maiden, Jäger und Erwachsenen ihren Einfluss geltend machen und gemeinsam über die Zukunft ihrer Stämme beraten und entscheiden. Auch werden hier Gerichte abgehalten, in welchen Strafen und Exil beschlossen werden.
    Mit der Grabkultur, der Ahnen- und Heldenverehrung, aber auch als Jagd-, Mond-, Winter- und Fruchtbarkeitsgottheit nimmt auch die weiße Jägerin eine wichtige Rolle ein. In ihrem Sinne werden für die Verstorbenen Grabhügel und Gräberfelder errichtet, und mächtige Tote mit großen Grabhügel als wichtige Ahnen verehrt und heroisiert. Neben Gebrauchsgegenständen zum Zeichen des Standes und persönlichem Habe werden den Toten auch Schmuck, oftmals erbeutete Reichtümer und manchmal magische Gegenstände mitgegeben.
    In einigen Stämmen gilt wiederum die Allmutter als Hauptgottheit, zumal sie der Geist des Urbaumes ist, dem einst die Menschheit entstammt.

    Nomadismus
    Die Nomadenstämme erlernten von den Centauren die Reiterei und sind das einzige unter allen Völkern, dessen Pferde hierzu kräftig genug sind. Einige Sippen der Reiternomaden leben noch immer mit centaurischen Schwesternschaften beisammen, ruhen, jagen und plündern gemeinsam die Siedlungen sesshafter, die sich ihrem Tribut verweigern. Die Centauren solcher Gruppen sind oft im schwarzalbischen bewandert und kennen Norn nur noch als Zweitsprache. Neben den Reiternomaden existieren aber auch nomadische Stämme, die sich ohne Reittiere heimatlos in ewiger Wanderschaft befinden.

    Halbnomadismus
    Halbnomadische Stämme, die gezwungen sind zwei- oder mehrmals im Jahr ihre Lager abzubrechen, leben neben der Jagd von der Fischerei, dem Sammeln nahrhafter Pflanzen und manchmal mit Ziegenhirten beisammen. Sie leben vor allem in den Mondbergen und auch sonst im hohen Norden, in welchem Sesshaftigkeit für die Warmblüter nicht möglich ist, und sind für ihre von Mammuthorn getragenen Fellzelte bekannt. Unter diesen Gruppen sind zwergische Sippen verbreitet, deren Muttersprache ebenfalls die schwarzalbische ist.

    Sesshaftigkeit
    Sesshaft sind jene, die vor allem die Fischerei und die Jagd für sich zu gebrauchen wussten. In solchen Siedlungen ist das Handwerk der Holzverarbeitung hoch entwickelt und angesehen. So sind die hölzernen Langhäuser und Hallen politische Zentren, in denen Rechtsprechung wie auch große Feiern stattfinden. Zerfällt eine Halle im Laufe der Jahrhunderte, wird sie an selber Stelle anschließend erneuert. Wird sie jedoch in Machtkämpfen zerstört, was oft durch den Hallenbrand besiegelt wird, oder als Machtzentrum anderweitig unwirksam, indem etwa das dort beheimatete Geschlecht ausgelöscht wird, so wird anschließend ein Grabhügel darüber errichtet. Hallen bilden oftmals das Zentrum größerer Ansiedlungen und sind hierbei von kleineren Hütten umgeben, können aber auch alleine stehen und eine ganze Sippschaft beherbergen. Kleinere Sippen und Einsiedler wiederum nennen manchmal alleine stehende Holzhütten ihr Heim.
    Herrschertitel
    Während die meisten Stämme einzig ihren eigenen Ältesten oder Häuptlingen folgen, haben die Schmiede unter den Herrschern eine herausragende Stellung. Zum einen sind das die Hallenfürsten, welche in ihren Trunkhallen für die Gesetzgebung, Rechtsprechung und die Versammlung zuständig sind. Zum anderen sind dies die großen Schmiedefürsten, die in ihren Fürstenhäusern herrschen, runenkundig sind und auch für die Trunhallen ihres Fürstentums verbindliche Gesetze erlassen. Als verpönt gelten Verwandtschaften und Vermählungen zwischen den Schmiedefamilien der Hallen und jenen der Fürsten, da die Notwendigkeit sich Treue mit Famlienbanden zu erkaufen als Zeichen von Schwäche gedeutet wird. Oftmals leben in Fürstensiedlungen auch einige Alben.
    Für den Schutz des Fürstentumes sind die Reiter des Fürsten zuständig. Mit der vom rabenköpfigen Weisen dargebrachten Bronzeverarbeitung wissen die Fürstenhäuser bronzene Schwerter herzustellen, die von ihnen und ihren Gefolgsleuten geführt werden. Schmuck und Werkgegenstände, so auch die großen Kessel, werden indess aber auch mit anderen Stämmen gehandelt. Ein Problem sind hierbei Reiternomaden, die sich manchmal anmaßen die Handelsrouten zu kontrollieren.

    Errungenschaften
    Zu den größten handwerklichen Errungenschaften zählen die Rabenboote, lange Schiffe mit einem Segel und zahlreichen Rudern, welche für die Stürme der großen Meere tauglich sind, aber gleichwohl Flüsse und auch sehr flache Gewässer im Inland befahren können und hierbei schneller sind als Reiter an den Ufern. Viele dieser Boote können auch von ihrer Besatzung über Landrücken zu den Seen getragen werden. Benannt sind sie nach dem Rabenkopf, welcher die meisten dieser Schiffe über dem Bug ziert und dem Allvater geweiht ist. Fürsten der Nordmenschen dienen ihre Schiffe oftmals als Gräber.


    Hundezucht

    Ziegenhirten

    Rentierhirten

    Pferdehirten

    Rinderzucht

    Sammeln

    Gartenbau

    Kleinwildjagd

    Keilerpirsch

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd


    Beizjagd

    Mastodonjagd

    Mammutjagd

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Meeresfischerei


    Rabenboot

    Einbaum

    Korbboot

  • TaurenDatum16.07.2015 01:30
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Heimatinsel MinoaHauptsiedlungsgebiet an den GrimwasserküstenTauren

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Tauren, die Kinder des Minos, beherrschen unter ihrem derzeitigen Minos und ihren Handelsfürsten Inseln, Küstenkolonien und mit ihren Handelsflotten die Grimwasser im Süden. Neben zahlreichen technologischen Errungenschaften und Innovationen gilt auch ihre Rechtssprechung als fortschrittlich und wird manchmal selbst von den Eliten anderer Völker in Anspruch genommen. Kühn sind sie zu großen Wagnissen bereit, die sie auch über die Wasser zu fremden Völkern führten, sind sich ihrer selbst sicher und können sich hierbei durchaus temperamentvoll gebärden, was sie auch mit Stolz auf die Tiergottheiten in ihrer Ahnenlinie zurückführen.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,9 Meter  Körpergröße 
     ~2,4 Meter  Größe mit Horn 
     ~130 kg  Gewicht 
     ~35 Jahre  Lebenserwartung 
     ~17 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Tauren sind teriokephale Tiermenschen mit kräftigem Oberkörper und den Beinen, dem Schweif und dem Haupt eines Rindes.Taur Übliche Pelzfarben sind verschiedene Abstufungen von Grau-, Braun- sowie Schwarztönen. Sie sind sehr widerstandsfähige und zähe Wesen, die durch ihren stämmigen Körperbau und ihren Pelz oft weniger Kleidung benötigen. Vor allem die kräftigen Tauren mit schwerem Horn unter ihnen sind jedoch verglichen mit anderen Humanoiden nicht sonderlich ausdauernd. Aufgrund ihrer Tierköpfigkeit sind Tauren nicht in der Lage Sprachen jenseits der Sprachfamilie Ur zu sprechen.

    Metabolismus
    Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

    Saga
    Dynastie vor der Flut
    Die erste Herrscherdynastie war noch ob ihres weißen Pelzes bekannt, der ihre göttliche Abstammung bezeugt. Als im Wandel der Zeitalter der Zorn der weißen Jägerin über die Lande brach und die Sinflut auch die Tauren zur Flucht aus ihrer alten Heimat zwang, vertrieben sie ihre Herrscherfamilien ins Exil bis hinauf in die Mondberge. Dort leben die Wintertauren nun als Großwildjäger, die als Mondtempel bekannte Monolithbauten errichten und sich ihrer Göttin mehr denn je verschworen.

    Zeitalter der Entdeckungen
    Nachdem ihre Lande von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurden, orientierten die Tauren sich unter ihrem ersten Minos neu. Die fortschrittlichsten Entwicklungen, so etwa die Holzverarbeitung, Schiffsbau, Keramik, Webkunst und der Kupferguss, sind auf diese Ära zurückzuführen. Kultisch ist ein Opferkult an die Gorgonen ebenso in dieser Epoche verankert. Im Sinne einer gemeinsamen Verbundenheit wurden Tholosgräber als Gemeinschaftsbegräbnis etabliert.

    Zeitalter der Entfaltung
    Als die Fischersiedlungen erblühten, wurden die Regionalverwaltung, Außenpolitik und der Warenaustausch zu immer größeren Herausforderungen, welche administrative Reformen nach sich zogen. Als Verwaltungsapparat gingen die schriftkundigen Minotauren hervor, aus deren Mitte sich wiederum die Handelsfürsten erhoben. Die wichtigsten Siedlungen wuchsen zu Städten heran, in welchen Fürstenpaläste errichtet wurden. Auf den Handelsrouten wurden Kolonien begründet, um Handelsschiffen bei Nacht sichere Zuflucht zu gewähren. So baute die Handelsmacht ihre Seeherrschaft aus und begann Piraterie erfolgreich zu bekämpfen. Kultisch ist in dieser Ära die Sturmbändigung verankert.

    Als Gegengewicht zur Macht der Handelsfürsten, welche über je eine Stadt sowie die dazugehörige Flotte samt Kriegskasse verfügen, stehen die Händler sowie ein Rat, der den Gesetzen des Königreiches verpflichtet ist.

    Gesellschaft
    Seit dem ersten Minos sprechen die Taurenstämme Ur im jötischen Dialekt. Minotauren und Händler wissen zudem um die Schriftrunen des albischen Winteralbendialektes, mit welchen sie die Administration ihrer Siedlungen und Schriftverkehr untereinander bewältigen.

    Siedlung und Stadt
    Siedlungen der Tauren beherbergen 5-8 Familien und damit etwa 25 bis 50 Personen. Sie werden erdbebensicher aus massivem Stein errichtet und haben nach außen hin eine geschlossene Fassade, die der Verteidigung dient. Als fortschrittlich gelten vor allem in den Städten die gepflasterten Straßen und auch die Trink- und Abwassersysteme, wie etwa Bodenrinnen zum Abfluss von Regenwasser.
    Zeichen des MinosIm Zentrum der einige hunderte Bürger zählenden Städte steht ein bis zu dreistöckiger unterkellerter Palast, dessen obere Stockwerke aus Holz errichtet werden. Solche Paläste dienen als Zentren öffentlichen Lebens, der Administration und Lagerhaltung sowie der religiösen Riten. Vor allem in den Kellern werden Güter und Vorräte gelagert, während in übrigen Räumen die kollektive Selbstverwaltung und Tagesgeschäfte besprochen werden, in Werkstätten Handwerke ausgeübt oder gelehrt und in Hallen Gericht gehalten wird, aber auch Kinder in den Gängen und im Innenhof spielen. Paläste sind nicht von den umliegenden Städten abgegrenzt und keinem Taur wird der Zugang verwehrt. Die Händler und auch ein Rat residieren dort und sind für die Belange der Anwohner, die Kommunikation mit anderen Taurensiedlungen und die Geschäfte mit Außenstehenden verantwortlich. Hunderte Räume verschiedenster Größen und Ausrichtungen, sowie die Gänge und Treppen sind für Fremde zumeist verwirrend und führten zu Geschichten über taurische Labyrinthe. Zwischen den Palästen der großen Städte auf der Heiminsel Minoa werden derzeit gepflasterte Straßen angelegt.

    Religion
    Auf ihren Inseln waren die Tauren seit Anbeginn des Zeitalters Erdbeben ausgeliefert. Um diese Mächte zu besänftigen, haben sie sich dem Gorgonenkult verschworen und opfern den Schlangenwesen in heiligen Höhlen und auf Gipfelheiligtümern, ehren sie in den Tempeln und an Schreinen. Im Gegenzug vermögen die gnädig gestimmten Gorgonen schlimmes Unheil abzuwenden oder sie vor drohenden Erschütterungen zu warnen.

    Die Bestattung ihrer Angehörigen findet in meist nur einem aus Steinen aufgeschichteten Kuppelgrab nahe der Siedlungen statt. Allen Tauren gleich welcher Profession wird dort im selben Tholosgrab die gleiche Art der Bestattung zuteil.

    Gemeinwohl
    Für Tauren steht das Gemeinschaftswohl über dem des Einzelnen. Dies zeigt sich etwa darin, dass kein Erbrecht existiert, jedem nach Neigung und Befähigung jede Profession offensteht und selbst Vermählungen zwischen Gruppen zweier Siedlungen und nicht Individuen stattfinden. Die Vermählten verstehen sich als neue Sippe und bewohnen gemeinsam ein Haus. Pflichtbewusst und diszipliniert leisten Tauren der ausgeprägten Administration in ihren Flotten, Handelslagern, Siedlungen und wenigen Städten Folge, wissen hierbei aber ebenso um ihr Recht, bei der nächsthöheren Instanz Anklage zu erheben und mit Bedenken und Protest Diskussionen in den Räten anzustrengen. Stolz sind Tauren auch darauf von Gesetzen, nicht Personen regiert zu werden, während zugleich die leistungsorientierte Aufgabenverteilung zu fähigem Personal in den wichtigsten Aufgabengebieten führt.

    Rechtsstatus
    Labrys-Axt Als hohe Repräsentanten ihrer Gemeinschaft sehen sich die Tauren zu Gast bei Fremden, verhalten sich dort wie eine Gesandtschaft, die um Regeln und Gesetze ihres Handelsreiches weiß, und werden vom Taurenreich ebenso als solche behandelt. Sie wissen über andere Kulturen nicht zu urteilen und begegnen ihnen gesittet und neugierig. Oftmals sind sie auch bereits auf dortige Gepflogenheiten vorbereitet oder gar mit deren Sprachen vertraut, wissen aber auch beim Erstkontakt vorsichtig zu handeln. Die Festsetzung ihrer Angehörigen kann durch ausbleibenden Schriftverkehr festgestellt werden, Untersuchungen zur Folge haben und schließlich große Flottenverbände mobilisieren.
    Kriege, Waffen und Gewalt werden unter ihnen nicht glorifiziert, sodass auch den ihren, die im Kampfe fallen, keine höhere Ehrerweisung zukommt als anderen Tauren ihres Stammes. Auch außenpolitisch werden selten große Verbände mobilisiert, zumeist besteht die drastischste Antwort in einem Embargo und Gesprächen mit den Nachbarn des Gegners. Freundschaftliche Verhältnisse zu den Nachbarn und reger Austausch mit diesen werden Konflikten vorgezogen. Zum Winter kommt es jedoch vermehrt zu Konflikten mit aus dem Norden kommenden Nomaden, allem voran den kriegerischen Centauren.

    Übliche Professionen der Tauren sind Fischer, Jäger, Sammler, Ruderer, Weber, Töpfer und Künstler, Handwerker für Werkgegenstände, in Schiffsbau und Architektur, Priester sowie Händler. Jagd findet vor allem saisonal statt, wenn im Winter die großen Herden im Süden ankommen.

    Administration der Minotauren
    Für die Regionalverwaltung, Außenpolitik und den Warenaustausch zuständig ist die Administration der Minotauren, welche aus den Händlern hervorgehen und die für die Verwaltung der Gemeinschaftserzeugnisse verantwortlich sind. Händler und Flotten in ihren Diensten tauschen Waren mit ihren Handelspartnern und sichern ihnen eine stete Zufuhr an Kupfer, Elfenbein und Gold, während sie selbst hochwertigste Keramikwaren, Wein und den purpurnen Farbstoff einer Meeresschnecke feilbieten. Minotauren in ihren Siedlungen tragen gleichwohl wie der Minos und die Handelsfürsten in den Städten Sorge für die Erfassung erstellter wie erhandelter Güter, die gerechte Verteilung solcher innerhalb der Siedlung, die Sicherheit und die Einhaltung religiöser Riten und Gesetze. Weiterhin sind sie darauf bedacht eine große Handelsflotte zu unterhalten, mit welcher sie ihre Seeherrschaft zur Sicherung ihres Handelsmonopols wahren, gegen Piraterie vorgehend die Meere befriedet haben und von freien Händlern Wegzoll verlangen. Im Gegensatz zu übrigen Tauren sind Minotauren, aber auch gewöhnliche Händler des Schreibens mittels der Schriftrunen des albischen Winteralbendialektes mächtig. Auf Tontafeln halten sie wirtschaftliche Notizen fest und unterhalten Schriftverkehr zu anderen Händlern, Minotauren, Handelsfürsten oder auch zum Minos selbst, manchmal auch zu Schriftkundigen anderer Kulturen.
    Verendet ein Minotaur, wird die Position mit dem erfolgreichsten Taurenhändler der Ansiedlung besetzt. Ebenso können die erfolgreichsten Minotauren den Rang verendeter Handelsfürsten erreichen, sowie die mächtigsten Handelsfürsten jenen des Minos. Doch auch zu Lebzeiten können Minotauren, Handelsfürsten und der Minos ob ihrer Stellung angefochten werden und vom jeweiligen Rat der Händler oder Minotauren neu besetzt werden.
    Minos ist dem Herrscher Name und Titel zugleich, sodass der Ruhm seiner Vorgänger sich mit dem seinen vermischt. Wie seine Vorgänger ist der derzeitige Minos für die Diplomatie mit den anderen Großreichen verantwortlich und überlässt alles übrige, was fern seines Palastes geschieht, den Minotauren. Als mächtigste Handelsfürsten unter den Minotauren sind Androgeos, Deukalion, Glaukos und die Handelsfürstinnen Ariadne, Phaidra und Xenodike bekannt.

    Errungenschaften
    Rotschwarze KeramikZu ihrer Heimatsverbundenheit sind Tauren ein kultiviertes Volk, das sich für allerlei Künste begeistern kann und sportliche Wettkämpfe betreibt. So zieren sie ihre Gebäude mit Wandmalerei, sowie Schiffe, Keramiken, Architektur und Textilien mit Bildnissen und Ziermustern. Als religiöses Kultsymbol, Herrscherinsignie der Handelsfürsten und Kriegswaffe der Soldaten ist Tauren die Doppelaxt, auch Labrys, heilig. Zu Kultzwecken wird sie aus Gold geformt, als Waffe von Handelsfürsten und Soldaten aus Kupfer gegossen. Kriegerische Motive oder Geschichten historischer Persönlichkeiten findet man in den Malereien jedoch kaum, öfter hingegen Tänze, Prozessionen oder Stiersprungdarstellungen. Die größte Errungenschaft der Tauren besteht in unvergleichlich hochwertiger und kunstfertiger Keramik, die weit gehandelt wird. Sie wissen um die Kunst auch rote und schwarze Keramik zu brennen und Figuren zu erstellen. Mit Leidenschaft probieren sie hierbei stets neues aus.

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Meeresfischerei

    Sammeln

    Gartenbau

    Kleinwildjagd

    Waldhirschjagd

    Keilerpirsch

    Faultierjagd

    Elefantenjagd

    Thalassokrat

    Sieglerschiff

    Sonnensegler

    Einbaum

    Korbboot

  • LichtalbenDatum16.07.2015 01:02
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Historische Geburtsstätte in den WeißlichtwäldernVerbreitungsgebiet in der NordlandtundraLjosalfar / Lichtalben

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.

    Die Ljosalfar, das lichte Volk, sind den Walden und Tundren der Nordlande beheimatet. Sie gelten als geisterkundiges Hexenvolk und Hüter alter Träume und Erinnerungen.
     Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,8 Meter  Körpergröße 
     ~66 kg  Gewicht 
     ~90 Jahre  Lebenserwartung 
     ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~0,5 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Schlank und feingliedrig wachsen die Lichtalben. Die blassgrüne Hautfärbung führte zu ihrer Bezeichnung vom lichten Volke, in allerlei Brauntönen und seltener grün färbt sich ihr Haar und auch ihre Augen sind von grüner oder brauner Farbe. Auffallend sind in ihren Gesichtern hohe und markante Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen auch die mandelförmigen Augen mitsamt der Brauen und schließlich spitzer Ohren vom Gesichte fliehen. Mit währender Jugend erfüllt gelten ihre Züge als anmutig und edel, albenschön wird so manches Kind anderer Völker genannt, und gleichermaßen hoch und kräftig wachsen unter ihnen Männer wie auch Frauen. Animalisch sind zugleich all ihre Sinne geschärft und machen aus ihnen hervorragende Jäger mit Speeren, Lanzen und Bögen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen Alben, und einzig in diesen letzten Jahren, wenn sie zu alt sind weitere Kinder zu zeugen, erwächst manchem männlich Alb und mancher Albin ein Bart.

    Während die Erl, die Erstgeborenen ihrer Art, fleischgewordene Kinder von Naturgeistern und als solche selbst unsterblich waren, vermochten sie nur sterbliche Nachkommen zu zeugen. Gleich ihren Eltern wuchs den Erl Horn am Haupte. Ihre Kinder hingegen waren ungehörnt und einst mit einer Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren beschenkt. Doch gibt es inzwischen kaum mehr Erl auf dieser Welt, und so tragen die meisten Lichtalben kein Erstgeborenenblut mehr in sich und können nunmehr ein Lebensalter von 90 Jahren erreichen, während wenige den Erl nahe Blutslinien weiterhin älter werden.

    BildIhre Biologie richtet sich nach dem Jahreskreis. Einzig zum Sommerbeginn können Lichtalben empfangen, sodass alle Kinder nach neunmonatiger Schwangerschaft zum Frühlingsbeginn zur Welt kommen, wenn auch die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf erwachen und die Pflanzen neu erblühen.

    Kinder der Lichtalben gelten als schlafend. Drahtig sind ihre Leiber und lang ihre Arme und Finger, mit denen sie sich flink und geschickt auf allen Vieren fortbewegen. Ein tiefes, glänzendes schwarz erfüllt ihre Augen und bedeutet allen, die sie sehen, dass diese Alben noch keine sechzehn Jahre alt sind und noch immer im Schlafe. Gleich Tieren sind sie nur zu Knurren und anderen bestialischen Lauten fähig. Etwa mit dem siebten Lebensalter verlassen sie in großer Gruppe den Stamm, für den sie zu gefährlich wurden, um für viele Jahre in der Wildnis beisammenzubleiben und füreinander zu sorgen.

    Die Jahre um das sechszehnte Lebensalter herum erfahren die Lichtalben körperliche Veränderungen, die von ihnen als Erwachen bezeichnet werden. Ihr genetisches Gedächtnis hat sich bis dahin entwickelt und beginnt damit, sie zu dieser Zeit mit Erinnerungen ihrer Eltern, selten auch denen älterer Vorfahren zu beschenken. Zugleich verändert sich ihre Physiologie zu dieser Zeit. In Gestalt und Bewegung werden sie humanoider, werden zeugungsfähig und die Finsternis in ihren Augen erlischt und offenbart ihre Augenfarbe, verringert jedoch auch die zuvor animalische Nachtsicht. Ebenso schwindet ihre Verträglichkeit für rohes Fleisch.
    Erinnerungen an die eigene Kindheit erscheinen den Erwachten jedoch fern wie ein dunkler Traum, höchstens traumatisches bleibt präsent.

    Einige wenige sind durch Gendefekt dazu verdammt ewig zu schlafen. Auch sie werden in Gestalt und Bewegung humanoider, behalten jedoch die animalische Nachtsicht und Fleischverträglichkeit. Zeugungsunfähig wie -unwillig und ohne jede Identität oder Erinnerung machen sie Jagd auf alle, die nicht ihren Schlaf teilen, und hören nicht auf, bis der Tod sie ereilt.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

    Saga
    Den Naturgeistern entstammten einst die erstgeborenen Erl im Albtal, die zahlreiche sterblicher Kinder zur Welt brachten. Sie bezeugten einst den ersten Aufstieg von Mond und Gestirn, sowie das Erscheinen der ersten Menschen. Einst sollen sie das zahlreichste aller Völker gewesen sein, wie es nach ihnen nie ein Volk wieder ward, haben jedoch den Untergang ihrer Zivilisation erlebt, mit dem auch die meisten Erl verstarben, und sich über alle Lande verstreut.

    Gesellschaft
    Mentalität
    Durch die Erinnerungen ihrer Vorfahren haben Lichtalben bereits früh im Leben das Gefühl, sie hätten bereits zu lange gelebt. Mit vielen Tätigkeiten sind sie bereits vertraut, ohne sie selbst je ausgeführt zu haben und verspüren auch keine Begeisterung, sich ohne Not daran zu versuchen. So sind sie des profanen müde und zeigen auch kein Interesse für die Lebensweise von Völkern, in welchen man sich viele Jahre des eigenen Lebens mit dem Erlernen und Bessern in Handwerken beschäftigt. Auch werden sie stets ablehnen, althergebrachte Lebensweisen und Handwerke durch neue zu ersetzen. Das sakrale hingegen verdient ihre Aufmerksamkeit, sodass sie sich auch mit fremden Hexen und Hexern austauschen und oft selbst als Hexenvolk betrachtet werden.

    BildInteresse zeigen sie auch für Namen und Familienverhältnisse anderer Lichtalben, vor allem jene fremder Stämme. Kannten sie einen solchen nicht bereits beim Namen, so wissen sie oft nach Nennung einiger Vorfahren um seine Herkunft. Mit den Erinnerungen ihrer Eltern, neu gelerntem und mit Hilfe der Wissenshüter ihrer Stämme ordnen Lichtalben die Verwandtschaftsverhältnisse zueinander in einem großen Bildnis zu. Lichtalben, die nicht zugeordnet werden können oder sich kaum verknüpft am Rande des eigenen Bildnisses bewegen, wird nur wenig Vertrauen entgegengebracht. Lichtalben, die ob ihrer Herkunft falsch aussagten oder Irrtümer zuließen, erfahren soziale Ausgrenzung. Nicht Blicke noch Worte der Belogenen werden an sie gerichtet sein.
    Wichtig ist ihnen auch die Stammeszugehörigkeit. Während Vermählungen mit eigenen Verwandten verpönt sind, ist auch eine Partnerwahl außerhalb des eigenen Stammes eher unüblich. Aufgrund der geringer ausgeprägten Unterschiede bei den Geschlechtern der Ljosalfar sind diese jedoch bei der Partnerwahl, aber auch sonst in ihrer Gesellschaft nebensächlich.

    Lichtalben sind um ein moralisches Leben bemüht, zumal ihre eigenen Kinder später von ihren Taten erfahren und über sie urteilen werden. So handeln sie nicht nur zum Eigennutz oder ohne die Umstände möglichst umfassend zu betrachten. Ausgiebig werden Situationen reflektiert, um mögliche Missverständnisse auszuräumen und mit dem eigenen Wirken niemandem Unrecht widerfahren zu lassen. Haben sie sich eines Verbrechens schuldig gemacht oder widerfuhr ihnen großes Leid, so widerstrebt ihnen oft Kinder zu zeugen.

    Ohne eigene richtige Kindheit wissen sie zunächst auch bei anderen Völkern nicht mit Kindern umzugehen. So würde ihnen kaum einfallen sie zu beruhigen oder ihnen anderweitig besondere Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, sodass sie manchmal als herzlos oder emotionskalt empfunden werden. Da Lichtalben davon ausgehen, dass Kinder fremder Völker selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen, kann dies mitunter auch gefährlich sein.

    Lichtalben fehlt jede Furcht vor dem eigenen Tod. Zum einen leben sie in den Erinnerungen der eigenen Nachfahren, aber auch denen ihrer Stammesmitglieder weiter, und zum anderen sind sie selbst Abkömmlinge von Naturgeistern, die weiterhin zahlreich sind in den Landen, sodass ihre Seelen die Nachwelt nicht fürchten brauchen. Auf die eine oder andere Weise werden sie so nach ihrer Reise in die Anderswelt in den Landen verbleiben und ihren Angehörigen beistehen.
    So führen sie zum Kampfe Waffen und auch Schilde, tragen jedoch anstelle von Rüstschutz mit Stolz Schmuck und Malerei, Haarespracht und heldenhaften Wahn, der ihre Feinde oft bis ins Mark erschreckt.

    Kultur
    Von den Naturgeistern, denen sie entstammen, übernahmen die Ljosalfar die albische Sprache im lichtalbischen Dialekt, der später um die Ogamschrift bereichert wurde, mit der alle Angehörigen ihres Volkes vertraut sind. Zumal sie sich genetisch an Historie erinnern und ihr Wissen mündlich miteinander austauschen, wird die Schrift jedoch einzig für Marksteine gebraucht, mit welchen Orte mit Namen und Geschichten in Verbindung gebracht werden können.

    Als Volk von Jägern und Sammlern, sowie beizeiten Fischern, sind Ljosalfar mit der Beherrschung des Feuers, der Herstellung von Jagdwaffen und Sicheln aus Holz, Knochen, Horn und Stein, der Beuteverwertung, Ledergerbung, dem Korbflechten, Nähen, Spinnen und Weben am Gewichtswebstuhl, sowie der Verarbeitung elementar auffindbarer Metalle zu Schmuckgegenständen vertraut. Vor allem kleinere doch fein gearbeitete Kupferschmuckstücke sind unter ihresgleichen nicht unüblich. Wichtig sind ihnen auch steinerne Speer- und Pfeilspitzen, die scharf genug sind Großwild zu erlegen.
    Als herausragend gilt ihr Geschick bei der Herstellung von kunstvoll gestalteten Gebrauchsgegenständen, Schmuck und Kleidung. Obgleich in halbnomadischer Wildnis beheimatet, wissen sie seit zahllosen Generationen, welche Werkstoffe in welcher Art zu verarbeiten sind. Ihre größte handwerkliche Errungenschaft wird hierbei den lichtalbischen Bögen zugeschrieben, die mit geringerer Zugkraft große Wirkung entfalten können und bei geeigneter Behandlung auch nassen Nebeln widerstehen, wenngleich auch sie bei hoher Feuchtigkeit nicht gebrauchstauglich sind. Ebenso charakteristisch sind jedoch auch Harfen, Flöten und Trommeln.

    Während junge Lichtalben oft in Erdhöhlen unter alten Bäumen hausen, errichten die erwachten Ljosalfar Rundhäuser und Lager. Die meiste Zeit des Winters verbringen sie in Gruppen von acht bis zwölf Erwachsenen in einem meist im Walde gelegenen Rundhaus. Zur Frühlings- und Herbstzeit, aber auch auf wochenlangen Jagdausflügen und die meiste Zeit des Sommers, entfernen sie sich weit von ihrem Heim und errichten Zelte und Windschutzbauten. Hierbei verbleibt zumindest der älteste Alb mit genügend Vorräten, um über das Haus zu wachen und verbringt hierbei oft viel Zeit am Gewichtswebstuhl.
    Rundhäuser werden oft im Schutze von großem Fels und Bäumen aus aufgeschichtetem flachen Stein oder Holz errichtet. Das kegelförmige Dach darüber wird mit Torf bedeckt, sodass bald Gräser darüber wuchern. In seiner Mitte entlässt es den Rauch der zentralen Herdstelle. Im Rundhaus befinden sich gegenüber des schmalen Eingangs Stauraum und zu beiden Seiten Schlafplätze. Weit um die Rundhäuser herum hängen Ketten aus den Wirbeln ihrer Beute, stehen warnende Pfähle mit grausig zusammengesetzten Gerippen, Tierschädeln und Geweihen und sonstige Markierungen, die Fremde davor warnen sollen, sich ihrem Heim zu nähern. Zugleich wird diesen Gebilden magische Wirkung zugesprochen, die Alben in ihrem Heim vor herannahenden Fremden zu warnen vermag.

    Als Teil eines größeren Stammes von 50 bis zu 100 Erwachsenen, die sich auf einen gemeinsamen Vorfahren unter den Erl berufen, kennen Alben zudem monumentale Kultstätten, auf denen sie sich zu den heiligen acht Jahresfesten versammeln. Hierbei ist mitunter üblich, dass einige Alben des Stammes sich neu auf die Häuser verteilen.
      ⊗ Eine der Kultstätten ist der Ring des Vorfahren, ein megalithischer Steinkreis, der nach dem Jahresverlauf errichtet wurde und die Zeiträume der acht Jahresfeste vorherzusagen vermag. Dies gilt als markantestes Monument, auf dessen Felsen auch der Name ihres Vorfahren und somit des Stammes verewigt ist. Im Zentrum des Ringes befindet sich ein steinerner Tisch, auf welchem die Toten des Stammes wilden Raubvögeln überlassen werden, auf dass ihre blanken Knochen später bestattet werden. Die Totenwacht des Stammes verhindert hierbei, dass sich andere wilde Tiere oder Wesen an den Überresten vergreifen.
      In der Nähe des Steinkreises leben in einer Erdhöhle, ofter unter einem großen Baume, auch die Kinder des Stammes, die ihn zum nächsten 3-Jahres-Zyklus, wenn sie alle fünf bis acht Jahre alt sind, verlassen sollen. Auch über sie wird gewacht, oft von einigen der Eltern, die zu dieser Zeit in einem Rundhaus nahe der Stätte wohnen. Den Kindern wird hierbei Jagdbeute gebracht, bis sie schließlich selbst erste Jagderfolge haben. Nicht lang darauf entfernt sich die Gruppe meist zur Frühlingszeit vom Stamm hin in den Wald, der darauf hofft, dass sie mit ihrem Erwachen in etwa 9 Jahren zu ihrem Stamm zurückfinden.

      ⊗ Als weitere Kultstätte gilt ihnen der Totentempel, der einst das Heim eines Erl war, nun jedoch unter einem großen Grabhügel die Katakomben für die Toten ihres Stammes beherbergt. Einzig in Demut auf allen vieren gelangt man durch einen langen, schmalen Gang zur Hauptkammer, von der aus Opfertische und Grabräume für die nackten Gebeine zu erreichen sind. Auf der Stätte selbst finden Hügelopfer statt, so auch das Alfablót, mit dem nahe Lebende, die nicht selbst Lichtalben sind, die Geister zu besänftigen ersuchen.
      Nicht zuletzt zu den Sonnenwenden zeigt sich hier der Geist des Erl. Zur Abenddämmerung der Wintersonnenwende, wenn das Licht der sterbenden Sonne durch den Gang bis in den Hügel scheint, werden die Ahnen angerufen den ewigen Winter abzuwenden. Zur Morgendämmerung der Sommersonnenwende findet eine heilige Geisterhochzeit statt, in welcher ein Alb mit dem Geist des Erl vermählt oder in der Ehe bekräftigt wird, wodurch diese Landgottheit ihn zur Herrschaft über den Stamm legitimiert. Verweigert der Geist die Ehe, kommt großes Unglück über den Stamm, da er für das Jahr führerlos verbleibt und die Hexenkundigen der Häuser die dadurch erzürnten Geister der Lande das Jahr über besänftigen oder abwehren müssen.
      Der Totentempel gilt als Pforte in die Anderswelt, sowie als Heim des Erlgeistes. Erzürnt vermag der Geist auch Unheil zu bringen. Im Zwielicht oder nachts, da sie der Sonne fliehen, ziehen sie dann als Nachtmahren über die Lande, als weiße Frau oder fahlblasser Alb, mit langem bleichen Haar, gewundenem Horn, dämonisch Blick und mit Reißzähnen besetzter blutverschmierter Fratze. Manchmal auf finsteren fleischhungernden Mähren reitend, manchmal mit Wanderstab oder in den Bäumen sitzend, bringen sie Schrecken und dunkle Fieberträume über die Sterblichen und Verfall über die Lande, auf dass die Bäume verdorren und Moore sich öffnen. Einige Hügelgräber der Erl sind schon lange nicht mehr Kultstätte eines Stammes, gelten als heimgesucht und werden von allen sterblich Wesen gefürchtet. In einigen Landen werden von ihnen alle neun Jahre als hübsch empfundene neunjährige Kinder entführt, in anderen werden sie ihnen zur Geisterhochzeit gebracht, auf dass sie dort zu Hütern ihrer Heiligtümer erzogen werden, in den Nebeln mit den Irrlichtern tanzen und alte Wisperlieder singen, und Fremde locken in ein nasses Grab.

      ⊗ Die dritte Art lichtalbischer Kultstätten ist nicht an Stammesstrukturen gebunden und wird auch nicht regelmäßig von Stämmen aufgesucht. Im heiligen Haine im Herzen eines jeden Waldes steht ein mächtiger Baum, in welchem die Waldgottheit lebt und auch die Allmutter selbst angerufen wird. Hier treffen sich Schamanen und Druiden, um mit Räucherwerk, Gesängen und Malereien heilige Weihen zu halten, auf dass mächtige Naturgeister in Erscheinung treten und schadbringende in heilige Bäume gebannt werden. Hierhin wandern die ältesten ihres Kultes, die kein Stammesgrab mehr erwarten können, um ihr Leben im Schoße ihrer Allmutter auszuhauchen. Hier hängen die Köpfe der Feinde und Verbrecher der Ljosalfar von den Ästen, deren Leiber sich längst von wilden Tieren gefressen über die Lande verteilen.
      Eine mit Schnitzereien versehene Maske aus weißem Holz, die nur für die Augen Öffnungen lässt, zeichnet die Züge der Allmutter dort am Stamme und rankt sich mit ihrem Geweih darum.
    Das größte Werk von Hand der Ljosalfar soll jedoch ihre Stadt Lichtalbenheim gewesen sein, die erste und einzige, die sie je errichteten, doch ist seit dereinst die Erlherrschaft ihr Ende fand in den Nebeln verschollen. Es heißt, dass die Seele der letzten Königin Mórrígan sich noch immer lebendig glaubt und ohne jedes Zeitgefühl einen letzten Tross gestorbener Alben durch die Wälder führt. An Seite ihrer charismatischen Herrin gaben sie die Hoffnung nie auf und sind noch immer auf der Suche nach ihrer verborgenen Stadt, um dort Überlebende und letztlich Erlösung zu finden. Manchmal treffen sie auf verloren wandernde Seelen unbestatteter Ljosalfar, die in dem Antlitz der Geisterkönigin Läuterung finden und ihr fortan Gefolgschaft leisten bis an das Ende aller Zeit.

    Religion
    Die Lichtalben kennen drei religiöse Kulte: Den Waldkult der Allmutter, den Schlangenkult und den Wisperkult.

    ⊗ Alle Stämmen angehörige Lichtalben suchen den Schutz der Allmutter, die dereinst der erste Naturgeist dieser Welt war und schließlich zur Waldgottheit der Weißlichtwalde in den Nebeln erwuchs. Auch alle niederen Waldgottheiten, die im Herzen ihrer Wälder leben, sind als Sammelbewusstsein einfacher Baum- und Naturgeister erwacht. Gemeinsam schlagen die Walde Wurzeln bis in die Unterwelt und verhindern, dass Erschütterungen alle Lande spalten. So, heißt es, habe die Allmutter mit den Wurzeln die Weltfäden durchs Erdenreich gewoben, auf dass es bewohnbar ward'.
    Die Allmutter gilt den Alben als Fruchtbarkeitsgottheit und Schutzherrin der Wälder, der Natur und aller Wald- und Tiergottheiten. Als Kinder von Naturgeistern können die Erl und damit auch alle Lichtalben ihre Abstammung auf sie zurückführen.

    Im Rahmen ihres Kultes werden die Jahresfeste begangen und heilige Lieder gesungen. Schamanen befassen sich mit der Kräuterkunde, der Seelenwanderung mithilfe magischer Reisepilze, dem Exorzismus und medialer Besessenheit. Mit Körperbemalungen aus oft verschnörkelten Mustern mindern sie den Einfluss bösartiger Geister, auch solcher, die Krankheiten bringen, und verewigen sie bei ausgewachsenen Stammesmitgliedern oft schon im Vorfeld als permanente Tätowierungen. Mystiker suchen den Kontakt zu Natur- und Baumgeistern, verbringen lange Jahre in Meditiation, um zu solchen zu sprechen, und rufen schließlich mit heiligen Opfergaben Wald- und Tiergottheiten, um etwa Gründe für ausbleibenden Jagderfolg zu erfahren. Einige Alben erfahren eine unfreiwillige Tiergeistbindung, bei der die Seele eines Tieres bei der eigenen im Körper verweilt und sich beizeiten durchzusetzen versucht. Und zuletzt erwachsen wenigen Alben, die ihr Leben dem Kult gewidmet haben und Druiden genannt werden, Rankenstränge aus der Wirbelsäule unter dem Nacken, die sich als Kleid über den Leib legen und ungewöhnliche Askese ermöglichen. Zuletzt, wenn man sie ob ihrer obskuren Gestalt längst Dryaden geheißt werden, beginnen die Ranken mit dem Erdboden zu verwurzeln und ihre Haut zu verholzen, auf dass sie zu Bäumen werden und oftmals mit dem Bewusstsein einer dort herrschenden Waldgottheit in Kontakt treten. Heute noch erkennt man in Bäumen die Abbilder ihrer in die Lufte erhobenen Körper, wie sie die Arme von sich strecken und manchmal, so heißt es, entlässt der Wald den Alb, auf dass er einzig mit Erinnerung an seinen Namen aus dem Baume wiedergeboren wird.

    Die acht Jahresfeste teilen sich sich in vier Ringfeste, die am Steinkreis begangen werden, und vier Hügelfeste, die am Hügelgrab des Stammes stattfinden. Ob ihrer gleichmäßigen Verteilung über das Jahr wird der Jahreskreis mit den acht Festen als Rad mit acht Speichen dargestellt. Die Zeiträume aller Feste liest ein Ringhüter vom Sonnenstand am Steinkreis ab, woraufhin Boten zu den naheliegenden Häusern reisen, von denen wiederum die nächsten benachrichtigt werden.

    Die Ringfeste finden zu Beginn der Jahreszeiten statt.
      ⊗ Das Fruchtbarkeitsfest Beltane markiert den Sommerbeginn und Jahresanfang, zu welchem Alben Kinder empfangen können, die Flüsse über die Ufer treten und die Sommerjagd in den Tundren beginnt. Gefeiert wird am Freudenfeuer auch die Fülle an Speisen.
      ⊗ Das Dankesfest Lughnasadh markiert den Herbstbeginn, zu welchem Kräuter und Früchte blühen, die Flüsse zurücktreten, die Herden beginnen nach Süden wandern und die Hirsche mit mächtigen Geweihen um das Vorrecht streiten eine Herde zu führen. Kinder werden ab diesem Fest nicht mehr gesäugt und sind ihren Eltern entbunden.
      ⊗ Das Ahnenfest Samhain markiert den Winterbeginn, zu welchem die Allmutter, die Waldgottheiten und Waldgeister sich zum Schlafe betten, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Hier gedenkt man den Verstorbenen, deren Seelen vom Erlgeist zum Ring geführt werden.
      ⊗ Das Lichtfest Imbolc markiert den Frühlingsbeginn, zu welchem durch das immer länger scheinende Licht der Sonne die Allmutter und mit ihr die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf erwachen und die Pflanzen neu erblühen. Die Gottheiten werden mit einem Freudenfeuer begrüßt und die Geister des Winters mit heiligen Kräutern aus dem eigenen Heim vertrieben. Zu dieser Zeit werden auch die Kinder des Stammes geboren.
    Die Hügelfeste finden zu den Sonnenwenden und den Tagundnachtgleichen inmitten der Jahreszeiten statt.
      ⊗ Zur Sommersonnenwende wird im Zwielicht des Morgengrauens die Geisterhochzeit begangen, wodurch ein Alb zur Stammesherrschaft berufen wird.
      ⊗ Zur Wintersonnenwende fällt im Zwielicht der Abenddämmerung das Licht der sterbenden Sonne bis ins Hügelgrab hinein, wo die Ahnen beschworen werden den Winter abzuwenden, auf dass die Waldgottheiten und Naturgeister wieder erwachen können.
      ⊗ Zur Frühlings- wie auch Herbst-Tagundnachtgleiche finden Vermählungen zwischen Alben satt.

    ⊗ Eher selten sind Hexenwesen des Schlangenkultes. Der Erde, deren Tiefen, der Unterwelt, den Wurzeln der Welt gilt ihr Wirken, auf dass sie gleich den Wurzeln der Bäume und jenen der Berge die Lande und die Toten darin beisammenhalten. In den heiligen Kammern weit verzweigter Höhlen gelten ihre eindringlichen Anrufungen, begleitet von Trommelschlag und dröhnend Horn, den finst'ren Abgründen der Erde, welche sie mit den Stimmen zahlloser Echos erwidern und bezeugen, und die Gesänge im Halle weitertragen, weit durch die Unterwelt in eine unergründliche Ferne. Unter dem Zeichen der Spirale, welche die Ewigkeit symbolisiert, gilt der Kult als urtümlich.

    Zwiesprache halten sie mit Schlangen und bringen alten, großen Exemplaren, die verborgen leben, Opfergaben dar. Mit gespaltener Zunge, heißt es, vermögen sie zugleich gewöhnlich zu sprechen, als auch miteinander in leisem Zischen. Gifte und seltene Krankheiten, gar Gebrechen konnten sie lösen und Thaumaturgen wurden sie dereinst gerufen, da sie Blinde und Lahme kurierten. Bekannt sind sie auch dafür, dass sie selbst kaltblütige Wesen sind, die jeden Winter zwischen den Wurzeln im Kälteschlaf verbringen.

    ⊗ Ebenso selten ist der Wisperkult. Die Hexen des Kultes versuchen die Geister toter Erl davon abzuhalten das Land zu vergiften. Hierzu bringen sie Opfergaben zu verwaisten Hügelgräbern, manchmal entführte neunjährige Kinder zur Geisterhochzeit, die als solche der Ljosalfar zumeist noch im Schlafe sind, auf dass sie dort vom Geiste zu Hütern des Heiligtums erzogen werden. Das letzte Kind wird, sodenn es seine neun Jahre überdauert hat, hierbei unter den Hexen des Kultes aufgenommen. Zumal sie zur Besänftigung des Geistes Kinder entführen, aber auch Fremde in den Tod locken, sind sie bei unter Erlschutz stehenden Stämmen ein unerwünschter Kult. Gelingt Wisperkulten Nachfahren des Erls ausfindig zu machen, vermögen sie den Geist im Laufe der Jahrhunderte entgültig zu besänftigen und einen Stamm um das Hügelgrab zu begründen. Nachfahren von Kultanhängern, die anschließend nicht mit dem Erlgeist verwandt sind, verlassen den Stamm nach einigen Generationen.

    Wisperlieder singen sie, mit denen sie zu verzaubern vermögen, tanzen mit Irrlichtern und können mit ihrem Unsegen die Schrecken der Nachtmahren heraufbeschwören.

    Bestattung
    Verstorbene der Stämme werden zum steinernen Altar inmitten des Steinkreises gebracht. Dort werden sie wilden Raubvögeln, etwa Adlern und Raben, überlassen, auf dass einzig die blanken Knochen übrig bleiben. Zur Bestattung werden die Knochen anschließend in den Totentempel im Hügelgrab gebracht und liegen zunächst in vorderen Kammern, im Laufe der Generationen abgelegener. Für Zwiesprachen, vor allem zu Totenfesten, werden die Schädel einiger Stammesangehöriger zum Altartisch im Hügelgrab hervorgebracht.

    Feinde und die schlimmsten Verbrecher werden enthauptet. Ihre Leiber werden für wilde Tiere zurückgelassen und die Köpfe manchmal als Drohung platziert, doch oft zu heiligen Bäumen gebracht, an welchen sie von den Ästen hängen.

    Tote des Schlangenkultes werden wie im Schlafe zusammengekauert zwischen die Wurzeln großer Bäume gelegt, während jene des Wisperkultes mit vernähten Lippen in Sümpfen oder Mooren versenkt werden, auf dass sie ihre Lieder nicht im Tod noch singen.

    Wenigen stammesübergreifend großen Persönlichkeiten wird die Ehre eines Portalgrabes zuteil, so etwa Heerführern großer Stammesverbände. Gleich den Hügelgräbern gelten solche Portale als Pforten in die Anderswelt.

    Lebensweise
    Die dunkle Jahreszeit, von Samhain zum Winterbeginn bis mit Imbolc der Frühling anfängt, verbringen die Lichtalben in ihren Rundhäusern im Walde. Dort jagen sie Tiere, die als Waldbewohner im Norden überwintern, sammeln nahrhafte Pflanzen oder fischen an nahen Gewässern. Wichtige Beutetiere sind ihnen hier die Mastodonten, Eber und Auerochsen, sowie Kleinwild wie Hasen, Füchse oder Höhlenhyänen und einige Vogelarten. Keine Jagd machen sie auf Adler oder Rabenvögel, da diese für die Reinigung ihrer Toten zuständig sind.

    Zur Frühlings- und Herbstzeit sind vor allem pflanzliche Nahrungsangebote reichhaltiger. Zum Sammeln nahrhafter Gräser, Sträucher, Kräuter und Beeren verlassen sie die Rundhäuser auch auf längere Wanderschaften und nächtigen in Zelten und Windschutzbauten in der Wildnis. Auch unternehmen sie einige Jagdausflüge in die Tundren, in welchen auch Wollnashörner im Norden überwintern.

    Zur Sommerzeit, wenn die großen Herden an Rentieren, Pferden, Rindern und Mammuts sich in den Nordlanden befinden, ziehen die Lichtalben wiederum in die Tundren aus, um diese zu erlegen. Einen Großteil der Sommerzeit verbringen sie so als Nomaden in ihren Zelten.
    
    Organisation
    Die meisten Lichtalben gehören zu einem Stamm von 50 bis 100 Erwachsenen, die sich auf die gemeinsame Herkunft von einem Erlahnen berufen. In Gruppen zu acht bis zwölf bewohnen sie ein meist im Walde gelegenes Rundhaus, verteilen sich jedoch oft zu den Jahresfesten neu auf diese Häuser und verbringen überdies zu großen Teilen viel Zeit in Zelten fern ihrer Heime.

    Zur Vereinigung kennen Lichtalben die Einehe, welche zu den Tagundnachtgleichen geschlossen, aber auch wieder gelöst werden kann. Auch Ehen mit inzwischen Verstorbenen werden so oft wieder gelöst, wenn Witwen und Witwer sich von dem Verstorbenen trennen oder eine neue Partnerschaft eingehen möchten.
    Eine besondere Art der Vereinigung ist die Geisterehe, welche zur Sommersonnenwende mit dem Geist des Erlahnen geschlossen wird und den Alb zur Herrschaft über den Stamm und dessen Jagdgründe legitimiert. Zumeist wird hierbei die letzte Ehe bekräftigt, manchmal eine neue eingegangen und selten kommt es vor, dass der Geist die Ehe verweigert und der Stamm für ein Jahr führerlos verbleibt, etwa wenn der von ihm gewünschte Partner die Geisterehe nicht einzugehen gedachte. Ein mit dem Geist vermählter Alb vermag währenddessen keine Partnerschaft mit einem Sterblichen einzugehen und verbringt das Jahr in einem der Häuser, die dem Hügel nahe sind, sowie viele Tage und Nächte auch gänzlich am Hügel. Aber auch Nebenbuhler um die Hand des Geistes werden oft Zwiesprache mit ihm ersuchen.

    Strengen Regeln folgt auch der Umgang mit ihren Kindern, die als schlafend gelten, keinerlei Erziehung erfahren und gleich Tieren nur zu Knurren und anderen bestialischen Lauten fähig sind. Die ersten drei Jahre ihres Lebens verbringen diese noch bei ihren Eltern am Geburtshaus, werden anschließend jedoch zum Steinkreis gebracht, um dort mit übrigen Kindern in einer Erdhöhle zu leben. Meist ziehen auch die Eltern hierbei zum Hause nahe des Steinkreises, um dort über sie zu wachen und sie mit Nahrung zu versorgen. Sobald die Kindergruppe ein Alter von fünf bis acht Jahren erreicht hat, haben sich die Kinder bereits beigebracht scharfkantige Steine zu gebrauchen, hatten erste Jagderfolge und verlassen bald darauf den Stamm, für den sie zu gefährlich werden, um sich im Wald durchzuschlagen. In der Wildnis bleiben sie für viele Jahre beisammen und sorgen füreinander, was vor allem Aufgabe der Älteren ist.

    Die Jahre um das sechszehnte Lebensalter erwachen die Lichtalben, da ihr genetisches Gedächtnis damit beginnt sie mit Erinnerungen ihrer Eltern, selten auch denen älterer Vorfahren zu beschenken. Zu Beginn des Erwachens sind es oft nur für sie verwirrende Schnipsel, die sie jedoch zur Gestaltung von Körper- und Kopfschmuck verleiten. Mit Farben, Federn, Frisuren und Zierbändern überall am Leibe sind sie bemüht, sich eine Identität zu verleihen und geben sich schließlich selbst den Namen eines für sie bedeutungsvollen Ahnen, mit welchem für sie eine Schicksalsgläubigkeit einhergeht. Langsam lernen sie aus den Erinnerungen ihrer Eltern und dem neuartigen Verhalten der übrigen Sprößlinge schließlich auch den Gebrauch von Feuer, die Erstellung von Werkzeugen, Jagdwaffen und Kleidung, wie auch das Nähen, Verspinnen von Pflanzenfasern und Weben am tragbaren Webrahmen. Sie beginnen Lieder zu singen und lichtalbisch zu sprechen, Feste zu feiern, Tätowierungen anzufertigen, die Herstellung von Bögen und die Ogamschrift. Mit den Erzählungen der übrigen Alben behelfen sie sich Lücken zu füllen. Für die jüngeren ihrer Gruppe sind diese Entwicklungen schwerer zu verstehen, doch ahmen sie älteren, die so lange für sie gesorgt haben, bald schon in ihrem Verhalten nach und passen sich an, bis auch sie soweit sind.

    In diesen Gruppen, manchmal auch nur zu zweit oder gar alleine, sitzen sie zur Vorbereitung auf anspruchsvolle Tätigkeiten beisammen, um mit geschlossenen Augen in den Erinnerungen ihrer Ahnen danach zu suchen, wie diese das bereits bewältigt haben. In der Gruppe erzählen sie hierbei einander davon, als wären sie dabei, und vermitteln einander so Erinnerungen. Auch später im Stamm wird, wenn es nochmals dazu kommt, meist auf diese Weise etwas gelehrt.

    Mit den Erinnerungen wissen sie auch um ihre Stammesangehörigkeit und begeben sich schließlich als Nomaden auf lange Wanderschaften auf der Suche nach diesem. Treffen sie auf Angehörige ihres Stammes, werden sie schließlich auf die Häuser ihrer Eltern verteilt. Dort vermögen sie diesen über Wissen, welches sie einzig von ihnen haben können, zu vermitteln, dass sie ihre Nachkommen sind und werden so nach einiger Zeit als solche anerkannt und schließlich im Stamm aufgenommen. Alben, die reich mit Erinnerungen beschenkt wurden, nehmen im Stamm eine Rolle als Wissenshüter ein. Doch nicht jedes Kind findet zurück aus der Wildnis, eines von dreien bleibt von Tieren gefressen oder anderweitig verunglückt oft verschollen.

    Der Tod gilt Lichtalben als Reise in die Nachwelt, die sie nicht zu fürchten brauchen. So empfinden sie selbst nicht Furcht noch Trauer über Todesfälle selbst, können aber über die Umstände erzürnt sein. Nahestehende Verstorbene werden oft noch lange an ihrer Ruhestätte aufgesucht und über die neusten Entwicklungen aufgeklärt. Als Strafe gilt es den Kopf eines Alben fern des Erdbodens oder eines Baumes aufzubewahren, etwa an einem Pfahl oder vom Baume hängend, da die Seele so darin gefangen sei.

    Die Lichtalben kennen acht Jahresfeste, von denen sich die Stämme einzig zu den beiden Sonnenwenden mit Ausnahme von Hütern der Häuser vollständig versammeln. Zu den übrigen Jahresfesten muss einzig der Stammesherrscher und mindestens ein Vertreter aus jedem der fünf bis zwölf Häuser erscheinen, sowie mögliche Kläger und Angeklagte, die den Schiedsspruch des Stammesherrschers erwarten. Oft entscheiden Lichtalben über die Teilnahme an Stammesfesten daran, ob sie es mit ihrer Nahrungssuche zeitlich schaffen sowie nach Art des Festes.

    Hierarchie
    Die Stämme unterstehen einem Stammesherrscher, der über die Geisterehe mit dem Erlahnen zur Herrschaft über Stamm und Land legitimiert ist. In jedem Jahr kann zur Sommersonnenwende diese Ehe bekräftigt oder eine neue mit einem anderen Stammesmitglied geschlossen werden.

    Die wichtigsten Befugnisse des Stammesherrschers sind die Feste zu leiten, die Kultstätten zu erhalten, den Stamm zum Kampfe oder anderen Tätigkeiten zu versammeln und Entscheidungen zu treffen.

    Zu den acht Jahresfesten werden dem Stammesherrscher Klagen vorgetragen, auf dass er darüber urteilt und den Schiedsspruch verkündet. Hierbei kann er vor allem das Exil aussprechen, wie es bei Mordfällen üblich wäre. In der lebensfeindlichen Umgebung, in der die Lichtalben beheimatet sind, erfordern Tätigkeiten wie das Lagerbereiten, Feuer hüten, eine erfolgreiche Jagd und Schneeschmelzen, wenns am Wasser fehlt, mehrere Personen. So sind die Überlebenschancen eines einzelnen gering, sodass das Exil oft einem Todesurteil gleichkommt. Manchmal trifft man auf die sterblichen Überreste toter Ljosalfar, die zumeist Exilanten waren.

    Gleich den Kultstätten sind die fünf bis zwölf Rundhäuser Gemeingut und in keines Besitz. Der Älteste jedes Hauses gilt als Haushüter, zumal zumindest er stets darin verbleibt, wenn die übrigen Alben zur Jagd oder anderen Geschäften woanders nächtigen.

    Besondere Verhältnisse zu anderen Völkern
    Bewundert werden Lichtalben oft ob ihrer Kunstfertigkeit im Handwerk, dem Umstand, dass sie ihre Fähigkeiten nicht zu erlernen brauchen, der Furchtlosigkeit vor dem Ableben und der den Alben nachgesagten Schönheit. Als kaltherzig werden sie oft empfunden, wenn es um den Umgang mit Kindern oder den mit ihnen nahestehenden Verstorbenen geht. Eher unbekannt und womöglich dadurch schockierender ist anderen Völkern, dass Lichtalben bis zum Erwachen wilde Wesen sind, sowie der Bartwuchs bei mancher greiser Albin. Ebenso werden einige Gebräuche, etwa der Umgang mit sterblichen Überresten, als wild empfunden.

    Ausbreitung und besondere Orte
    Lichtalben leben in den Wäldern der Nordlande und den angrenzenden Tundren. Als mystische Stätte ist ihnen die in den Nebeln verschollene Stadt Lichtalbenheim bekannt. Wichtig sind ihnen weiterhin die Kultstätten, Steinkreise, Hügelgräber und die Heimbäume der Waldgottheiten.
    
    Historische und bekannte Persönlichkeiten
    Die bekannteste Persönlichkeit der Lichtalben ist die letzte Königin ihres Volkes, Mórrígan, die einst als große Kriegerin unter den Erl bekannt war. Seither haben sich die Stämme verstreut und keine im gesamten Volk bekannten Namen mehr hervorgebracht.

    Ljosalfar
      ⊗  Stämme (Stämme unter Schutz eines Erlgeistes)
      ⊗  Verlorene (Sippen verloren gegangener Kinder auf der Suche nach ihren Stämmen)
      ⊗  Hexengruppen (Kultgruppen wandernder Hexenwesen eines der drei Kulte)
      ⊗  Einsiedler und Exilanten (Fern der Gesellschaft lebende)


    Errungenschaften

    Kleinwildjagd

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Keilerpirsch

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Beizjagd

    Waldhirschjagd

    Faultierjagd

    Elefantenjagd

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Sammeln

    Gartenbau

    Dryadenschiff

    Einbaum

    Korbboot

  • CentaurenDatum16.07.2015 00:59
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Sommerlager im NordenHauptverbreitungsgebiet in der NordlandtundraCentauren

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Centauren, die Töchter der Steppen, ziehen rastlos als Jagdnomaden über die Heiden, Steppen- und Graslande des Nordens und sind als ein Volk wagemutiger Kriegerinnen bekannt.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Physiologie
    Biologie
     ~2,3 Meter  Körpergröße 
     ~500 kg  Gewicht 
     ~25 Jahre  Lebenserwartung 
     ~12 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~1 Jahr  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~2 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Centauren sind Mischwesen, deren menschlicher Oberkörper anstelle ihres Unterleibs vom Leibe eines Pferdes auf vier Hufen getragen wird. Verbunden sind die Wesen dort, wo man das Haupt des Pferdes und die Hüfte des Menschen erwarten würde. Gleich zwei Herzen treiben sie an. Der Nachwuchs ist nach wenigen Stunden zu selbstständigem Laufen fähig und wirkt in der menschlichen Hälfte durch den für aufrechten Gang benötigten Körperbau bereits bei Geburt einige Jahre älter.

    CentaurinDie Tiermenschen können kleiner, leicht und für die schnelle Fortbewegung geeignet, jedoch auch schwer, hochgewachsen und kräftig gebaut sein. Mit ihren großen Körpern können Centauren Vorräte und Habe von etwa 90 kg mit sich führen, und auch in kalter Umgebung die Körpertemperatur erhalten, was sie jedoch mit großem Appetit bezahlen. Hingegen ist ihnen physiologisch nicht möglich zu schwimmen, sodass sie vor allem zur Sommerzeit, wenn die Flüsse über die Ufer treten, die Lande nicht mehr so frei bereisen können und das Wissen um Furten und Brücken für sie von großer Bedeutung ist.

    Fellfarben und Felldichte variieren ebenso wie die Haar-, Schweif und Augenfarbe stark, wobei in kälteren Gebieten beheimatete Centauren oft kräftiger gebaut sind und helles, dichtes Fell tragen. Übliche Fellfarben sind Gelb-, Rot- und Brauntöne, sowie alle Abstufungen von weißem bis hin zu schwarzem Fell. Helle Flanken sind hierbei nichts ungewöhnliches, auch Flecken und andere Muster sind möglich. Die Haar- und Schweiffarbe sind meist identisch.

    Als Mischwesen sind Centauren metamorphosengeboren und können die Tiergeistmetamorphosen der Waldhexerei nicht erfahren, da ihre Seele bereits jene eines Pferdes in sich trägt. Aus diesem Grund ist ihnen auch nicht gestattet Pferdefleisch zu verspeisen, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Metabolismus
    Ausgewachsene Centauren sind in der Lage im Stand in einen Dämmerschlaf zu fallen, aus welchem sie bei Gefahr schnell erwachen können, wenngleich dieser weniger erholsam ist. So werden üblicherweise Nachtwachen gehalten, während die Wächter dennoch genug Kraft schöpfen, um den Folgetag nomadisch reisend zu verbringen.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Centaurenvölker kennen die Mondblindheit, bei welcher eines oder beide ihrer Augen ertrüben und tränen. Zumal ihre Augen in diesem Zustand lichtscheu wie blind sind, werden sie zumeist für die Dauer der Erkrankung verbunden. In einigen Fällen führt die Mondblindheit zur endgültigen Erblindung auf den betroffenen Augen.

    Saga
    Stammesbande
    Stämme mit 50-90 Centauren bereisen seit jeher den großen Herden folgend das Land. Neben dem großen Stammeslager sind auch kleine äußere Lager für Jäger und anderweitig tätige Gruppen üblich. Kontakt zur Hauptgruppe ist durch die schnelle Reiterei und akkustische Hornsignale ein leichtes. Mit den Steppenvölkern handeln die Centaurenstämme zunächst Felle, Elfenbein und Kleidung, später Rentiere und Pferde. Unter den centaurischen Huftierhirten finden sich Rösser, die kräftig genug erwuchsen den Steppenmenschen als Reittiere zu dienen. Im Gegenzug erhalten Centauren zumeist Schmuck aus Edelmetallen.

    Stämme unterstehen einer Matriarchin, die ihren Titel an ihre Erstgeborene weitergibt. Doch dauern solche Dynastien nicht lange an, sodass ein Matriarchat nach spätestens 2-3 Generationen einem neuen weicht.

    Nomadenregenten
    Nach Stammesfehden und -bündnissen erhoben sich als erste Fürstinnen die Basílissai unter den Centauren. An der Spitze von etwa 3-5 Stämmen versorgt leben die Fürstinnen, ohne selbst noch auf Jagd angewiesen zu sein. Das Fürstenlager ist kein eigener Stamm mehr, sondern ein Zusammenschluss der fähigsten Kriegerinnen der ihn umgebenden Stämme, die als Polemarchen ihre Stammeszugehörigkeit aufgegeben haben und nun dem Stammesbündnis und seiner Fürstin verpflichtet sind. Doch obwohl einige solcher Nomadenfürstentümer bestehen, verbleiben die meisten Centaurenstämme frei und sind für ihre eigenen Fehden und Bündnisse verantwortlich.

    Dieser Zeit haben sich die Hekabe-, die Thalestris- und die Eurypyle-Dynastien ob ihres Einflusses und ihrer Kriegszüge gegen mächtige Feinde einen Namen gemacht. Die Hekabe-Dynastie rühmt sich eine Stadt der Sonnenkinder eingenommen zu haben, während die Thalestris- und die Eurypyle-Dynastie in ihren Winterfeldzügen zahlreiche Taurenkolonien plünderten.

    Gesellschaft
    Von Líf und Lífþrasirs Kindern nahmen die Centauren die Sprache Altnorn an und schufen eigene centaurische Dialekte. Noch immer können einige weise Centauren bereits am Dialekt die Herkunft von Centauren erkennen, schweigen hier aber auch, wenn die Nennung des Stammes für den Betroffenen Gefahr birgt. Zumal Altnorn keine eigene Schrift kennt, werden Botschaften meist mündlich überliefert. In vielen Stämmen sind überdies weitere Sprachen bekannt, meist der albische Rabendialekt, seltener auch andere Zungen, sodenn der Stamm mit solchen Völkern zu tun hat. Einige wenige Gelehrte rühmen sich indess auch mit allen großen Sprachen dieser Welt vertraut zu sein und geben ihr Wissen auch an Schüler weiter.

    Steppenvolk
    Als Steppenwesen fühlen sie sich in den weiten, offenen Landen, in welchen sie Gefahr auf Distanz erspähen und ihr rechtzeitig entfliehen können, am sichersten. Da sie die offenen Lande bevorzugen, sich aber zugleich selbst nicht für die Pirschjagd eignen, müssen Centauren bei der Jagd in Treiber- und Fängergruppen agieren, von Fernwaffen Gebrauch machen oder wehrhaftem Großwild nachstellen, das keine Fluchtversuche unternimmt. Das Führen langer und schwerer Lanzen wird durch ihren Körperbau begünstigt, sodass Großwild für sie leichter zu erlegen ist und sie sich besser gegen größere Gegner zu verteidigen wissen. Zur Jagd begeben sich einige Centauren auch in dichte Wälder, haben ihr Nachtlager jedoch eher außerhalb dieser, da Wälder aufgrund ihrer Nachweltvorstellungen mit dem Tod assoziiert werden. Zumal Centauren auf Fellen unter freiem Himmel nächtigen, können sie ihre Lager schnell abbrechen und weiterreisen. Gegen Niederschlag und starke Winde sind ihnen jedoch auch zeltartige Windschutzbauten nicht fremd. Auch können sie nur ruhig schlafen, wenn hierbei mindestens einer über sie wacht.

    Als Jagdnomaden folgen die meisten Stämme den großen Herdenwanderungen zum Jahreszeitenwechsel und begeben sich zur Winterzeit in Richtung Süden und zum Sommer weit in den Norden. Als großes Jägervolk haben sie es in der Verarbeitung von Tierhäuten und Leder zu hoher Kunstfertigkeit gebracht und stellen mit Knochennadeln Kleidung in hoher Qualität mit engem Schnitt sowie allerlei Taschen und Behältnisse her. Einige wenige Centaurengruppen verdingen sich zudem als Huftierhirten und schützen kleine Herden Rentiere oder Wildpferde, um diese als Reittiere mit humanoiden Stämmen zu handeln. Bezeichnungen, wie sie mit Pferden in Verbindung gebracht werden, etwa Stute, nehmen Centauren bezogen auf ihresgleichen als abfällig wahr.

    Centauren gelten als ein rastloses Volk weit reisender Nomaden. Wenngleich sie, wie alle Sterblichen, ruhen müssen, treiben ihre beiden Herzen die Centauren bis ans Ende der Welt und manchmal darüber hinaus. Wichtig ist ihnen das Wissen um alte Pfade ihrer Ahnen, Furten, hohe Versammlungs- und Bestattungshügel. Als mystischer Ort ist ihnen auch das 'Ende der Welt' ein Begriff, der den Pilgerreisenden Etappenziel auf ihren Wegen sein soll. Von ihren Reisen bringen sie Geschichten und Mitbringsel aus fernen Landen, die ihnen wertvolles Kulturgut sind, und jenen hohes Ansehen bescheren, die am weitesten gereist sind und am gemeinsamen Feuer von ihren Erfahrungen berichten können.
    All die Geschichten, die wahr sein müssen, dienen dazu ihnen Träume zu bereiten und sie ihrer Hauptgottheit, dem Traumweber, näherzubringen, auf dass er seine Weisheit mit ihnen teile. Die Kunst des Geschichtenerzählens und des Hinterfragens zur Prüfung des Wahrheitsgehaltes wird ihnen von klein auf nahegebracht. Manche Geschichten werden überdies mit Leiern, Trommeln oder Flöten musikalisch begleitet. Viele der bekannten Erzählungen behandeln heldenhafte Centauren, Sagen des letzten Zeitalters, die Taten großer Helden oder Ahnen, Kriege und Schlachten, religiöse Erzählungen, Besonderheiten anderer Kulturen oder auch die Schicksale Einzelner. Als Neuigkeiten haben sie über ihre soziale Funktion und das Anregen der Fantasie hinaus auch praktischen Nutzen, so etwa Geographiewissen, Neuigkeiten zu den Landen und ihren Gefahren, das Wissen um die Wildbestände, sowie die Gebrauchstauglichkeit alter Pfade und Furten.
    Sesshaft werdende Centauren begehen einen Bruch gegen die heiligen Wanderungen im Sinne des Traumwebers und sind hierdurch Zeit ihrer Sesshaftigkeit Ausgestoßene. Als sesshaft gilt, wer ohne Not zum zweiten Male am gleichen Orte ruht. Innerhalb eines Stammes hat über die Auslegung der Not die jeweilige Matriarchin das letzte Wort. In Gastfreundschaft bei fremden Völkern darf das Gebot auf einige Tage hin gedehnt werden, zuletzt jedoch leben Centauren für die Ferne und sehnen sich schon nach kurzer Sesshaftigkeit oft dahin zurück.

    Matrilineare Gesellschaft
    Ihre Gesellschaftsstruktur ist matrilinear, die männliche Abstammung bedeutungslos. Ebenso leben die meisten männlichen Centauren als Ausgestoßene am Rande der Gesellschaft und müssen sich einen Platz in einem der Stämme im waffenlosen Zweikampf verdienen, können ihn aber durch ebensolchen auch wieder verlieren. Während der Sieger als Stammesvater für dessen Nachkommenschaft verantwortlich ist, wird der Unterlegene aus dem Stamm vertrieben. Andere männliche Centauren im ausgewachsenen Alter werden innerhalb der Stämme nicht geduldet, männliche Nachkommen in ihrer Jugend auf das Leben in der Wildnis fern der Stammesgesellschaft vorbereitet. Oft werden sie in Gruppen in die Wildnis entlassen, um sie nicht alleine deren Gefahren auszusetzen. Bei Strafe ist es ihnen oft verboten Matriarchinnen direkt anzusprechen, Konsequenzen können schwere Arbeiten, ab höherem Alter die Vertreibung, der Verlust der Zunge oder in strengen Fällen gar der Tod sein. Innerhalb ihrer Gesellschaft gibt es somit keinen Platz für Romantik, geschwisterlicher oder auch familiärer Zusammenhalt ist den Centauren hingegen wichtig.

    CentaurDie Stämme selbst werden von einer Matriarchin geführt, deren Titel an ihre erstgeborene Tochter weitergegeben wird, jedoch auch von jeder anderen Centaurin des Stammes gefordert werden kann, sodenn diese genug Anhänger unter sich versammelt. Alle übrigen Töchter des Stammes übernehmen sämtliche Aufgaben, die das Überleben ihrer Gruppe sichern, vorrangig die Jagd, die Herstellung von Werkgegenständen, Jagdwaffen und Kleidung, sowie das Auskundschaften der Lande, Kontakte zu anderen Völkern und Stämmen und die Sicherung ihrer Routen. Früh lernen die Töchter hier den Zusammenhalt innerhalb ihres Stammes und sich auf ihre Schwestern verlassen zu können, sowie selbst ihren Teil beizutragen.
    Wer hingegen alleine oder in kleinen Gruppen die Welt bereist, hat eine heilige Pilgerreise angetreten und ist von allen Verpflichtungen gegenüber der Gesellschaft befreit. Dies betrifft insbesondere die Seher des Traumwebers. Solche wandernden Centauren legen beim Verlassen ihres Stammes die Zugehörigkeit zu diesem ab und können von anderen Stämmen aufgenommen werden.

    Kriegerinnen
    Ihre Physiologie und der ihnen nachgesagte heldenhafte Mut lassen sie auch mit ihren Jagdwaffen, Schilden und Äxten zu Felde ziehen. Sollten sie Güter benötigen, so zögern sie nicht Gruppen zu plündern, mit denen sie nicht zu handeln vermögen, um so an Schmuckstein, Trinkgefäße, Met und Wein zu gelangen. Doch sind sie auch dafür bekannt im Gegensatz zu anderen nomadischen Eroberern die bezwungenen Siedlungen und Städte wieder zu verlassen, um weiterhin in den Steppen zu leben. Von einigen können sie sich auch Tribut gegen Schutz oder Beistand in einer Schlacht erkaufen. Zum Angriff blasen die Centaurenstämme in aufeinander abgestimmte Hornluren und auch der Lanze führende centaurische Drachentöter ist für ihr Volk ein bekanntes Motiv. Von großen vorsinflutlichen Kriegen gegen die Tauren erzählt man sich, von ruhmreichen Eroberungen und mächtigen Matriarchinnen, doch sind all die alten Geschichten auch heute noch Realität großer Centaurenstämme.

    Junggesellengruppen
    Auch männliche Junggesellengruppen befinden sich außerhalb der Gesellschaft und haben keine verbindlichen Regeln bezüglich ihrer hierarchischen Strukturen oder Verpflichtungen gegenüber anderen Stämmen. Machen sie sich Verbrechen gegen das centaurische Matriarchat schuldig oder sind den Vorhaben der Fürsten anderweitig schadhaft, werden sie von diesen zur Strafe überfallen, verwundet und in strengsten Fällen vom Erdenglanz getilgt. Andersrum werden sie von solchen auch manchmal als Söldnergruppen angeheuert, auch Stammesfehden mit anderen Centauren auszutragen.

    Polemarchie
    In Folge von Stammesbündnissen erhoben sich unter den Centauren die ersten Nomadenfürstinnen, die Basílissai. Vom Stammesverbund versorgt unterhält die Stammesfürstin eine Gruppe an Kriegern, die Polemarchen, welche wiederum für den Schutz des Stammesbundes zuständig sind.

    Während die Stämme mit der Jagd ausgelastet sind, ist die Fürstin mit diplomatischen Angelegenheiten, dem Handel und Überfällen betraut. Auf ihrer Reise in den Süden verschleppen die Polemarchen auch Humanoide, um diese auf den Sklavenmärkten der Sonnenkinder feilzubieten. Um selbst in den Handel involviert zu sein, werden rivalisierende Handelsrouten zur Winterzeit ebenfalls oft militärisch verdrängt. Doch wie bei den Matriarchinnen kommt es auch unter den Kriegerinnen zu Konflikten und Umstürzen, in welchem militärische Dynastien von anderen abgelöst werden.

    Religion
    Centauren folgen den Geboten der alten Götter, allem voran dem Traumweber als Reise- und Sterngottheit. Andere Gottheiten des Kultes werden den Naturgeistern zugeordnet und finden keine besondere Beachtung.
    Verstorbenen wird auf hohen Hügeln, die weit über die Lande blicken, eine Feuerbestattung zuteil. Die Centauren sehen hierin eine Wiedergeburt, wie sie ihnen vom Sonnenaug, dem Phoenix, bekannt ist. Mit ihren persönlichen Gütern, von denen Erinnerungsstücke von ihren Kindern behalten werden dürfen, wird ihr Leib von dieser Welt getragen, auf dass ihre Seele in der nächsten wandere, wo die Geister und Götter schreiten. Ziel ihrer Wanderungen wird der große Traumwald sein im Sternenkleid, dort wo ihr Gott die Träume webt.

    Errungenschaften

    Sammeln

    Hundezucht

    Rentierhirten

    Pferdehirten

    Beizjagd

    Kleinwildjagd

    Rentierjagd

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mammutjagd

    Faultierjagd

  • Ein neuer MorgenDatum04.05.2015 01:25
    Thema von Eru im Forum Ein neuer Morgen [Aben...

    Ein altes Forenspiel, das damals auf goroth zusammen mit Ena/Kjerand began und später mit Arafis/Izar fortgeführt ward. Hier der ältere erste Teil vom 20. Oktober/26. November 2012 bis zum 12. Januar 2013.
    Formatierung fehlt noch ein wenig.. Fettschrift für direkte Rede und einige kursive Stilmittel. Da find ich auch noch die Muße für, und kann auch alte Anmerkungen in einem Extra-Thread veröffentlichen. Also stellenweise wo ich mir unsicher war, ob das von mir aus nicht besser ginge.


    Ein neuer Morgen
    Ein neuer Morgen war angebrochen, und in einem kräftigen Rotton begann das Phoenixauge die Nacht aus diesem zu verbrennen. Fast wolkenlos war der Himmel über den von Schnee bedeckten Feldern im Hochland der Mondgebirge, die den ersten Sonnenschein noch glänzend reflektierten, bevor der Schnee im Verlauf der nächsten Stunden für den Rest des Tages ermatten sollte. Windstill doch kühl sollte für die Menschen des roten Stammes der neue Tag beginnen, auf jener Anhöhe über den weißen Jagdgründen, wo das längst durchnässte dunkle Grau der gewaltigen Felsen aus der Erde brach, um auch das Weiß der Landschaft aufzubrechen. Denn dort, wo man hoch genug war, um auch in den frühen Morgenstunden von der Wärme des brennenden Auges berührt zu werden, weit über die Lande blicken konnte, und auch einem Sturzbach nicht fern war, standen ihre großen Zelte, vier an der Zahl. Kegelförmig berichteten sie, aus zahlreichen Pelzen zusammengeknüpft, aber auch mit großen Stoßzähnen versehen, die sie zusammenhielten und vor jedem Eingang als imposante Torbögen aufgestellt waren, von Generationen erfolgreicher Jagd.

    Aangar schloss die Augen, um Wärme und Licht der nun endlich über den Horizont gebrochenen Sonne wie einen Segen zu empfangen. Lange schon hatte er den Himmel in Erwartung des Sonnenaufganges beobachtet, und vorfreudig den großen Lichtschleier, der das Licht der Sterne verdrängte, betrachtet, denn wenn die Menschen des Stammes auch mit den frühen Morgenstunden zu erwachen pflegten, bedeuteten sie für ihn und einen weiteren der Krieger für heute und auch die nächsten Tage das Ende der zweiten Nachtwache. Des Mundtuches endledigt sog er lächelnd noch einmal den letzten Hauch nächtlicher Luft ein, bevor er die Augen wieder öffnete und sich seine Mine verfinsterte: Was er vorhin noch argwöhnisch für ein Tier gehalten hatte, schien sich inzwischen als Mensch entpuppt zu haben. Hatte er tatsächlich einen einsamen Wanderer erblickt, der in weißem Pelz auf sie zuhielt? Die Rauchschwaden der verglimmenden Feuer aus den Zelten hatte jener sicherlich längst gesehen, und bald sollte im Freien auch Wild vom letzten Tage zubereitet werden, so musste der Fremde spätestens dann zweifellos auf ihr Stammeslager zuhalten. Und doch war er noch weit genug entfernt, sodass die übrigen bis zu seiner Ankunft vermutlich allesamt erwacht sein würden.
    Von schlagartigem Lärm aufgeschreckt wandte der Wächter seinen Kopf zu einem der Zelte, und merkte dabei, wie lange sein Nacken bereits in der vorigen Position verharrt haben musste. Auch die schweren Pelze, die ihn über seinen Schultern bis fast auf Kopfhöhe gestapelt die Nacht über wärmen sollten, machten das Kunststück keineswegs leichter, als er den Störenfried erblicken sollte: Das weißblonde Haar, als solches schon seit Jahren zu engen Zöpfen geflochten, wiederum zu einem Zopf gebunden, trat Shenga, die Arme Fäuste ballend von sich streckend sowie herzhaft gähnend, aus einem der Zelte heraus, bis auch ihre weißblauen Augen jene finstren Aangars erblickten und sie ihm, wissend mit Aufschlagen der Felle nicht nur ihn geweckt zu haben, zulächelte, bevor sie zu ihm heran schritt: "Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?", undankbare Jugend! War sie, nachdem eine Mondhexe sie zur Jägerweihe mitgenommen hatte, selbst zur Jägerin geworden und führte die Gruppe seit einigen Jahren gar an, so tat Aangar sich doch noch immer schwer damit, ein so junges Wesen in einer so wichtigen Stellung zu sehen. Noch immer finsteren Blickes versuchte er zu erahnen, ob sie tatsächlich eine eine Antwort darauf erwartete. Nichts, der morgendliche Gruß schien bereits auf die Erwiderung zu warten, als Aangar den von ihm umklammerten Speer erhob, um in Richtung des Fremden zu deuten: "Ein Gast. Kümmer' dich darum.", gefolgt von einem vergeblich unterdrückten Gähnen seinerseits, "Ich such' derweil ein wenig Schlaf.". Die in den Schnee eingesunkenen Pelzstiefel daraus befreiend stapfte er schließlich, Schild wie Speer führend, auf eines der Zelte zu. Mit Shenga blieb ein besorgt zum Wanderer blickendes Gesicht zurück, hatte der rote Stamm doch schon seit einigen Monden keinen Kontakt mehr zu den anderen Menschen der Welt gehabt, sodass man fast schon denken konnte alleine auf ihr verblieben zu sein.

    Tatsächlich waren beinahe alle bereits auf den Beinen, bevor der Fremde auch nur in die Nähe ihrer Zelte kam. Denn während drei der Zelte nun offen standen, um neben der Kälte auch wieder nicht von Feuern und Menschen aufgebrauchte Luft hereinzulassen, waren die meisten ihrer Bewohner bereits auf dem Platz zwischen diesen zugange, wo schon die Flammen für am gestrigen Tag erlegtes Fleisch geschürrt wurden. Einen gewaltigen Eber hatte es bei der letzten Jagd erwischt, der bei seinem Angriff in den Spieß eines Jägers rannte und kurz darauf von denen der übrigen durchstochen wurde, nachdem er selbst noch einen unzähmbar nach vorne gestürmten Reitwolf am Hinterlauf verwunden konnte. So wurde dem toten Tier, nachdem am Vorabend schon die Beine verspeist wie verfüttert worden waren, nun unter einigen hungrigen Augen von dreien mit geschärftem Steinwerkzeug das Fell abezogen. An einer kleineren Feuerstelle wurden bei morgendlichem Gerede Pelze aneinandergestickt, um Zelte oder Bekleidung auszubessern, während von einigen der Wölfe beobachtet auch Kinder Fangen spielend quer durch die Ansiedlung liefen. Die meisten anderen Wölfe lagen noch auf den Fellen ihres überdachten Schlafplatzes und behielten die Zubereitung des Ebers im Auge, während der verwundete noch immer reumütig jeglichen Augenkontakt scheute. Mit stumpfen Stäben und den mit roten Wolfspfotenabdrücken gezierten Schilden übten sich auch schon einige der Krieger im Kampfe, während andere ihre Ausrüstung ausbesserten. Viele von ihnen gehörten noch zur ersten Generation von Kriegern in diesem Stamme, denn bevor das Lied der verlorenen Jäger sie erreichte, hatten die Menschen hier oben höchstens Getier zu fürchten. Manchmal nur, in schwersten Stürmen oder wenn große Geister durch die Lande schritten, zogen sie sich in die Höhlen ihrer Ahnen zurück, deren Wände noch von uralten Runen überzogen sind. Doch in dem Lied bereisten die Jäger auf ihrer Suche nach Beute das Land, um ihren Stamm schließlich von anderen Menschen überfallen, geplündert wie ausgelöscht vorzufinden. Niemand war dem Angriff entkommen, und so gingen die verlorenen Jäger fort, um heimatlos und ihrer Bestimmung beraubt im Verlauf der Jahrzehnte nach und nach auszusterben.
    Nicht selten wurde der Stamm auch von Raben besucht, die sich davon eine kleine Zwischenmahlzeit versprachen. Von einigen der am diesen Morgen erschienenen stach heute ein ganz besonderer heraus, der gelernt hatte einige Worte auf Altnorn zu imitieren. "Hungrr!" krächzend stand er auf einem kleinen Felsen, gewöhnlich als Sitzplatz genutzt, und ließ sich von einigen lachenden sowie anderen ihren Augen kaum trauend verstummten mit ihm zugeworfenen Fleischstückchen füttern, während die übrigen drumherum liefen, um aufzusammeln, was ihnen zugeworfen wurde. Davon unbeeindruckt saßen zwei der Älteren an einem weiteren Feuer, um sich in ein Steinspiel vertieft eine aufgewärmte Suppe zu teilen.
    Spät an diesen Morgen fand nun auch Estra, die vermutlich schon zum nächsten Mond ihr Kind erwartete, aus dem Zelt heraus, begleitet von einigen beinahe ebenso glücklichen jüngeren Stammestöchtern, die ihr eben noch mit schwarzen zu ihrem Haar passenden Farben einen Sichelmond und andere Ausschmückungen auf ihren Bauch gemalt hatten. Kaum hatte er das zuletzt aufgefangene Fleischstückchen heruntergeschluckt, wandte der Kopf des Raben sich nun sprunghaft zur künftigen Mutter, bevor er nun mit den Flügeln schlagend erneut lautstark zu krächzen begann: "Jagrr! Jagrr!", um sich schließlich gefolgt von den übrigen Raben in den Himmel zu erheben. Hatte der Rabe sich einen Scherz erlaubt? Nun, er wäre damit gewiss nicht der erste. Aufgeschreckt blickte nun auch einer der beiden Älteren zu ihr, "Estra! Thurgar erwartet dich, es geht um den Fremden..", und nickte dabei in jene Richtung auf den Vorsprung, auf dem Aangar schon in die Ferne starrend verharrt hatte. Dort saß nun auch der Wanderer, unter einem weißen Wolfspelz über den Abgrund 'gen Süden schauend, wo die Sonne aufgegangen war und am Ende des Tages unweit davon auch auch wieder untergehen sollte, sodass noch kaum jemand aus dem Stamm sein Gesicht erblickt hatte. Nachdem sie noch voller Neugier zu jenem Fremden geblickt hatte, nickte sie dem Älteren kurz zu, bevor sie sich zum Zelt des Stammesältesten aufmachte.
    Voller Ernst blickte beim Betreten des Zeltes zum Ältesten, der an der Feuerstelle in der Mitte dasaß und die geschlagene Klinge eines steinernen Messers betrachtete und sich dabei auch nicht stören ließ. Sein zu einem starren hinter den Ohren zum Himmel deutenden Zopf zusammengebundenes sonst weißes Haar schien inzwischen auch schon dem eisblauen Ton seiner Augen zu folgen, was für einen Menschen durchaus ungewöhnlich wäre. Doch war die Geschichte seiner Ahnen in irgendeiner Weise mit den Thursen verwoben, was zumindest ihm als Erklärung gereichte. An seiner Seite saß auch Thurgars Tochter, Shenga, die den Blick vom Messer inzwischen zu dem Estras gehoben hatte. "Hier,", sprach er, auf eine Stelle an der Klinge deutend, "hier muss noch etwas abgeschlagen werden, doch vorsichtig, sonst bricht sie." Nickend nahm Shenga das Messer wieder an sich, kniete aber noch immer an der Feuerstelle und blickte nun erwartungsvoll in Estras Miene. Eine Hand nun nachdenklich über Mund und Kinn streifend sah auch das von einigen weißen Narben durchzogene Gesicht des Ältesten zu ihr, bevor er das Wort erhob: "Mondhexerei.", begann er, "Dein Kind darf die Bluttaufe erfahren, wenn es in deinem Sinne ist.". Während der Blick des Ältesten in gespannter Ruhe verharrte, schaute Shenga in freudiger Erwartung auf das sich erhellende Gesicht Estras. "Ja!", brach es aus ihr heraus, "Ja, natürlich!", strahlte sie nun, die sie ihr Glück kaum fassen konnte, während Shenga bereits zur Umarmung herbeigekommen war. Auch Thurgar schenkte ihr nun ein Lächeln, während Estra an den sprechenden Raben zurückdachte. Denn jedes Kind, das die Bluttaufe erfahren hatte, wurde schließlich von Mondhexen oder -hexern zur Jägerweihe geholt. Und nicht zuletzt an Thurgars Tochter konnte man sehen, was es bedeutete, unter dem Zeichen der weißen Jägerin zu stehen. "Dann ist es beschlossen!", sprach der Älteste bestimmend, "Zum Preis wird Kupfer verlangt, jemand muss zu Sigruns Hall. Schickt nach .."

  • HarpyenDatum25.02.2014 04:16
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Südliche TerritorienSüdliche TerritorienHarpyen

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
    Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Harpyen, die Töchter der Winde, sind ein Volk räuberischer Vogelfrauen. Diebisch stehlen sie Nahrung anderer Völker oder machen gar Jagd auf Humanoide. Vielen Völkern gelten sie als Plage, während andere sie mit Opfergaben zu besänftigen oder kontrollieren versuchen.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,5 Meter  Körpergröße 
     ~3 Meter  Flügelspannweite 
     ~20 kg  Gewicht 
     ~23 Jahre  Lebenserwartung 
     ~9 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~3 Jahre  Schwangerschaftszyklus 
     ~1 Ei  Anzahl Nachkommen 
     Frühjahr  Gelege 
     Sommer  Schlüpfen 
     ~3 Monate  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie und Metabolismus
    BildHarpyen sind flugfähige sowie ausschließlich weibliche Mischwesen mit dem Haupt und Oberkörper eines Menschen, dem Unterleib sowie Beinen eines Raubvogels und den Flügeln eines solchen an Stelle ihrer Arme, in oft braunem oder sandfarbenem und im Winter weißem Gefieder. Die Unterart der Cherubim hingegen trägt Löwen- statt Raubvogelbeine. Sie alle ernähren sich von rohem Fleisch, welches sie oftmals nur alle drei Tage in größeren Mengen verzehren.

     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Harpyen kennen zudem ein Dämonenleiden, bei welchem sie vor allem ihresgleichen mit Missgunst begegnen. Diese soziale Störung führt zu Übergriffen, bei welchen die Gesichter um ihrer Schönheit beneideter zerkratzt werden sollen. Von diesem Leiden befallen verlieren Harpyen oft ihre Schwarmzugehörigkeit, wenn nicht gar der ganze Schwarm hiervon zersetzt wird.

    Fortpflanzung und Wachstum
    Zunächst alle drei Jahre wechselt eine ausgewachsene Harpye zum Ende des Winters ins Prachtkleid und legt dann ein Harpyenei, aus welchem ein vaterloses Harpyenkind schlüpfen kann, das im Gegensatz zu den vaterlosen Gorgonenkindern nicht mit der Mutter identisch ist. Je älter die Harpye wird, desto seltener kommt es zu diesem Ereignis. Steht die Harpye unter Stress, indem etwa Nahrungsmittelknappheit herrscht oder sie nicht Teil eines Schwarmes ist und Schutz und Heimat hat, kann dies aussetzen.

    Die zum Frühlingsbeginn in Fels-, Baumhöhlen oder Nischen gelegten Harpyeneier werden den Frühling über ausgebrütet und schlüpfen zum Sommeranfang. Den Sommer und Herbst über verbringt die junge Harpye im Nest und wird über die Mutterbrust gefüttert, wobei sie jedoch nur alle drei Tage Nahrung benötigt. Den Winter über verbleibt sie flugunfähig und lernt zum ersten Lebensjahr sich in die Lüfte zu erheben. Im hohen Alter tragen sie bei sich anbahnendem natürlichen Tode ein Prachtkleid, wie es ihnen im Leben nie erwuchs.

    Gesellschaft
    Harpyen leben in wilden Schwärmen von etwa 15 bis 20 Individuen beisammen, mit welchen sie sich in ihren großen Jagdgebieten bei der Nahrungssuche auch gegen größere Rivalen durchsetzen. Innerhalb ihres Schwarmes kennen sie keine Rangfolge, sodass es auch beim Fressverhalten von Hunger und Laune der Harpyen abhängt, welche von ihnen früher oder mehr von der Beute verspeisen. Einzig die ergreisten, Jungharpyen und ob ihres Prachtkleides werdende Mütter sind nicht aufgefordert sich an der Nahrungssuche zu beteiligen und können in ihrem Lager verbleiben, in welchem ihnen jede übrige Harpye ein Beutestück aus ihrem Anteil als Geschenk mitbringt.
    Bild
    Die Schwärme der Harpyen leben vornehmlich in abgelegenen Landstrichen an dunklen und unzugänglichen Orten. Hat ein Schwarm solch eine Heimat gefunden, ist er ob seiner Genügsamkeit und der großen Reichweite seiner Jägerinnen nur selten gezwungen umzuziehen. Sollte dies, vorwiegend aus Nahrungsmangel oder durch Zwist mit anderen Völkern, doch geschehen sein, erkunden die Harpyen oft auch später noch, ob sich die Situation in ihrer alten Heimat gebessert hat und ihnen eine Rückkehr möglich ist, sodass es anderen Völkern große Mühen bereitet sie endgültig zu vertreiben. Neue Schwärme spalten sich von solchen ab, die eine Größe von etwa 30 Harpyen erreicht haben, und begeben sich schließlich auf die große Reise ein geeignetes Heim zu finden, das nicht in der Jagdreichweite anderer Harpyenschwärme liegt. Manches Mal verlassen auch schon einzelne Harpyen oder kleine Geschwistergruppen einen Schwarm und missachten auf ihren Reisen die Reviere anderer Schwärme, werden ob ihrer geringen Gruppengröße jedoch darin geduldet. Auch diese nomadischen Harpyen erreichen manchmal die Größe eines Schwarmes und müssen dann Heim und Jagdrevier finden.

    Im Streit um ein Jagdrevier überfallen Harpyenschwärme einander, wobei es durch die Loyalität zum eigenen Schwarm selbst zu Geschwisterkämpfen kommt. Während dieser Zeit tyrannisieren die Schwärme einander, sind aber auch zu übrigen Völkern in ihrem Einzugsgebiet besonders grausam und erbeuten so viel Wild, wie ihnen möglich ist, um es dem feindlichen Schwarm zu rauben. Der unterlegene Schwarm zieht sich anschließend zurück und sucht ein neues Revier und Heim.

    Ein wichtiger Teil ihres Sozialverhaltens ist die gegenseitige Pflege von Haupthaar und Federkleid. So wissen sie allerlei Frisuren zu gestalten und gebrauchen Farben für verschiedenste Jagdbemalungen. Mit Spiegeln sind sie zu begeistern und schmücken ihre Kleider gerne mit fremden Federn, um verschiedene Farbmuster nachzubilden. Auch im Sprachgebrauch erzählen sie im Rabendialekt des schwarzalbischen von den Taten anderer, als seien es die ihren, und machen somit wenig Aussagen darüber, was sie selbst vollbracht oder erdacht haben, sondern vermitteln vielmehr, was sie als erstrebenswert empfinden. Dies ist ebenso Ausprägung der starken Identifikation der Harpyen mit ihrem Schwarm.

    Aufgrund der Eingeschlechtlichkeit ihres Volkes gehen Harpyen mit Ausnahme ihres Schwarmgefüges keine gesellschaftlichen Bindungen ein. So müssen andere Völker, um sich in ihrer Anwesenheit sicher wähnen zu können, Teil ihres Schwarmes werden, was sich vor allem durch gemeinsames Speisen auszeichnet. Andernfalls können vermeintliche Freunde oder Reisegefährten in einem unbedachten Moment Jagdinstinkte der Harpyen wecken und ihnen zum Opfer fallen.

    Siegesfeiern, Bestattungen und weitere herausragende Ereignisse feiern Harpyen mit lautstarken Gesängen, Flügelschlägen und gemeinsamen Tänzen in der Harpyennacht, zu der manchmal auch einzelne Vertreter anderer Völker eingeladen werden. Dies sind häufig freundliche Begegnungen in der Wildnis oder hochrangige Verhandlungspartner ihrer Nachbarschaft, die für den Verlauf der Harpyennacht sicher sind, zum Morgen jedoch nicht mehr zugegen sein sollten, wenn die ersten hungrigen Harpyen wieder erwachen. Obgleich solche Freundschaftsbesuche stattfinden, ändern Harpyenschwärme aufgrund einer fremden Ansicht nicht ihr Verhalten.

    Errungenschaften

    Kleinwildjagd

    Beizjagd

    Fischjagd

    Uferfischjagd

    Dryadenschiff

    Rabenboot

  • WiedergängerDatum01.02.2014 01:56
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Untote Heerscharen der WisperlandeSchwarze Pilger in den WindlandenWiedergänger

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.

    Wiedergänger, die Ruhelosen, sind die wandelnden sterblichen Überreste von Alben, Menschen, Tiermenschen oder Tieren. Für gewöhnlich verlässt das Bewusstsein bei Ableben eines Sterblichen dessen Körper in Astralgestalt. Den Kindern hinter den Spiegeln ist zu verdanken, dass dies nicht immer geschieht.
    Wiedergänger brauchen weder Schlaf, Speisen noch Trank, da ihnen auch physisch jeglicher Metabolismus fehlt. In ihrer Unsterblichkeit ist ihnen der anderen Völkern übliche Werdegang ist ihnen gänzlich fremd. So können sie nicht träumen und verlieren über die Jahre ihr Zeitgefühl.

    Physiologie
    Obgleich die ehemaligen Sterblichen die bekanntesten unter den Wiedergängern sind, existieren auch weitere eigentlich leblose Gestalten, die durch die Welt wandeln. Oft beginnt das Phänomen der Wiedergänger mit dem Erblicken eines Kindes in einem Spiegelbildnis, das nicht Abbild einer realen Erscheinung ist. Tritt der Geist aus dem Spiegel hervor, kann er sich in der Hülle des Sterblichen einnisten und bewirkt so die Auferstehung nach dessen Ableben. Auch die Seele des Verstorbenen verbleibt in der Hülle und ist zunächst das einzige Bewusstsein des Wiedergängers. Im Laufe einiger Jahrhunderte wird es jedoch vom Spiegelkind verschlungen und die Hülle vereinnahmt. Das Spiegelkind benötigt diesen Prozess zur eigenen Reife. Ein vorzeitiges Zerstören der Hülle führt zur Vernichtung beider Astralgeister.
    Nur selten können Wiedergänger Magie wirken und auch keine Metamorphosen erfahren, während sterbliche Hüllen jedoch noch Metamorphosen aus Lebzeiten tragen können, sodenn diese nicht das Blut betreffen.

    Sterbliches Kleid
    BildDie bekanntesten Wiedergänger wandeln in Gestalt verstorbener Alben, Menschen, Tiermenschen oder Tieren durch die Welt. Solange der Schädel als Gefäß für das Bewusstsein in akzeptablem Zustand ist, sind auch eigentlich tödliche Verletzungen für ihre Existenz nicht bedrohlich. Schäden am Muskelgewebe, Sehnen oder den Knochen können jedoch den Gebrauch des Körpers beeinträchtigen. Auf innere Organe oder auch die Haut können Wiedergänger hingegen verzichten.

    Da der Verfallszustand ihren Körper zerstören kann, ist für dessen Erhalt eine Konservierung notwendig. Ohne besteht zudem die Gefahr Aasfressern wie etwa Insekten oder Raubtieren zum Opfer zu fallen. Durch Mumifizierungen kann die Verwesung gestoppt werden. Dies geschieht etwa durch Austrocknung als Ergebnis besonders warmem Klimas oder wiederum als Gletschermumien. Bekannt sind zudem die Wachsleichen, bei denen sich durch Sauerstoffausschluss eine schützende Fettschicht um den Körper bildet. Zuletzt existieren Moorleichen, die durch blasse, rot-braune bis hin zu schwarzer Hautfärbung sehr markant sind. Nach Verlassen des Moores müssen diese gegerbt oder getrocknet und anschließend mit Ölen oder Teeren behandelt werden, um ein Einschrumpfen zu verhindern. Die Knochen von Moorleichen sind oft schwach oder gänzlich aufgelöst.

    Neben natürlichen Mumifizierungen, die wiederum als Opfergaben oder Hinrichtungen auch beabsichtigt geschehen können, existiert auch die rituelle Mumifizierung des Phoenixkultes. Hierbei werden die Überreste von in den Totenriten bewanderten Priestern behandelt und in Bandagen eingewickelt.

    Wiedergänger kennen ein Dämonenleiden, welches sie zu maßlosem Schlingen und endloser Völlerei treibt. Hiervon befallene verlieren ihren Verstand und fallen jedes lebend Wesen an, um sich an diesem zu nähren.

    Golems
    Eine Lehmgestalt kann durch Gebrauch magischer Inschriften beseelt ebenfalls über die Welt schreiten. Golems sind nicht zur Sprache fähig und haben keinen eigenen Willen, stattdessen jedoch einen Daseinszweck, für welchen sie geschaffen wurden. Dieser gilt ihnen als Antrieb.

    Gargylen und Grotesken
    Gargyle Mit Blutriten können auch Figuren aus seltenen Gesteinen beseelt durch die Welt wandeln. Die ersten Grotesken waren Fratzen und bizarre Figuren zu Ehren der Quellgeister, welche Wasser aus den Bergen spien. Vom Quellgeist beseelt erwachten die grässlichen Figuren in der Nacht und vertrieben unheilbringende Mächte, Feinde und wilde Tiere. Gargylen sind geflügelte Steinfiguren, die auf ihren Schwingen zu gleiten vermögen. In Fels gesperrte Geister sind zum Leben verdammt, schlummern bei Tage aber ebenfalls im Inneren des Steines. Einzig Najaden, die Geister der Gewässer, sind in der Lage Leiber aus Gestein zu beleben.

    Gesellschaft
    Wiedergänger werden in vielen Kulturen bemitleidet und gefürchtet. Da mit Ableben die Wanderschaft zur Geisterwelt nicht angetreten wurde, ist ihre Zukunft ungewiss und so pilgern viele durch die Lande, um ihrer Seele trotz des Frevels einen Platz in der Geisterwelt zu verdienen, ehe sie vom finsteren Spiegelgeist vollends verschlungen wird.

    In einigen Regionen bekämpft man fleischeshungrige Scharen und Seuchen, welche die verwesenden Kreaturen mit sich bringen. In anderen wiederum sind die Wiedergänger weiterhin intelligent und daher geduldet. Gastfreundschaft können sie dennoch eher nicht erwarten und werden von eher wenigen, vorwiegend Hexern, vorbehaltlos akzeptiert, während vor allem Kinder sich fürchten. Weiterhin gibt es loyale Diener hoher Dienstherren, die in deren Auftrag das Land bereisen.

    Im Zirkel der schwarzen Pilger existiert zudem ein Orakel toter Seher, welches abgelegen in einem zerfallenen Turm unwirtlicher Lande lebt und zu Krisenzeiten aufgesucht wird. Die langen Zeiten der Einsamkeit verbringen sie mit Lesen, Musizieren und dem königlichen Brettspiel, zu dem Besucher herausgefordert werden.

  • Gehörnte TiermenschenDatum25.01.2014 00:06
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Heim der Satyros, Faune und WaldcentaurenHeimat der VinturGehörnte Tiermenschen

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Zu den sagenhaften gehörnten Tiermenschen gehören die Stämme der Satyros, Faune, Cernunnos und Wintertauren. Sie zählen nicht viele ihrer Art und sind nur regional bekannt. Ein jedes dieser Völker wird mit einer der vier Jahreszeiten assoziiert und verfügt über ein empfindlicheres Gehör, als es übrigen zu eigen ist.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

    Satyros, die Herren der Wälder, sind Ziegenmenschen, welche Ziegenbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr gehörntes Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren an das einer Ziege, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen. Mit 14 Jahren ausgewachsen werden Satyros 25, selten 30 Jahre alt.

    Faune, die Hirten der Wälder, sind Widdermenschen, welche Widderbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren und die dicken, zum Boden gewundenen Hörner an das eines Widders, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen. Die Hörner folgen hinten der Form des Hauptes und kommen in etwa auf Höhe der Nasenspitze an Seiten ihres Gesichtes wieder hervor. Ihre Gesichtspartie um die hohe Stirn, die großen Augen und die flache Nase wirkt weiterhin zumeist befremdlich. Mit 18 Jahren ausgewachsen werden Faune etwa 50, selten bis zu 70 Jahre alt.

    WaldcentaurCernunnos und Waldcentauren sind ein dreigeschlechtliches Volk, welches die Tierkomponente der Hirsche trägt. Die Waldcentauren existieren in männlicher wie weiblicher Gestalt und sehen ihren größeren Namensvettern entsprechend ähnlich. Anstelle eines Pferdeleibes tragen sie einen weiß gefleckten schmächtigeren Hirschleib sowie Horn am Haupte. Während dieses bei den weiblichen Waldcentauren etwa je eine Elle lang zierlichem Geäst gleicht oder gänzlich fehlt, wächst es den männlichen Wesen zum Frühling hin zu imposanter Größe heran und dient schließlich dem Wettstreit, ehe es zum Herbst wieder abgeworfen wird. Auffällig sind auch die großen Ohren, durch welche sie akkustisch äußerst wachsam sowie leicht aus dem Schlaf zu reißen sind. Das dritte Geschlecht der Waldcentauren bezeichnen sie selbst als Cernunnos, die einsamen Wanderer. Diese gleichen eher den Tauren und sind humanoide Zweibeiner auf Hufen, deren Haupt jenem der Hirsche gleicht. Cernunnos sind eine eingeschlechtliche Ausprägung des Volkes und zeugen Nachkommen ohne Einwirkung anderer Wesen. Wann immer die Stämme der Waldcentauren wenige ihrer Art zählen, werden unter ihnen vermehrt Cernunnos geboren, und wann immer die Cernunnos vermehrt Angehörige ihrer Art wittern, zeugen sie Waldcentauren anstelle der ihren. So gibt es Zeiten, da keine Waldcentauren mehr die Welt bevölkern und einzig einsame Cernunnos durch die Wälder streifen, aber auch solche, da die Stämme der Waldcentauren leben und die einsamen Wanderer zum Mythos verblassen. Die Übergangszeiten dauern selten lange an und gelten den Waldcentauren als schlechtes Omen, da die Einsamkeit der Einherzigen als traurig empfunden wird. Waldcentauren sind mit 14 Jahren ausgewachsen und werden 28 Jahre alt, Cernunnos sind mit 21 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 70 Jahre alt. Ab dem 28. Lebensjahr gebären Cernunnos alle 21 Jahre einen Cernunnos oder alle sieben Jahre drei bis fünf Waldcentauren. Waldcentauren gebären, sodenn sie im Herbst einen Partner fanden, zum folgenden Sommer meist nur einen Waldcentaur oder Cernunnos. Beiderlei Nachkommen werden von einer Waldcentaurin oder einem Cernunnos drei Monate gesäugt.

    Wintertauren sind die Nachkommen alter aristokratischer Dynastien der gemeinen Tauren. Im Gegensatz zu solchen tragen sie einen schneeweißen Pelz und sind größer und kräftiger als ihre südlichen Verwandten. Zudem wächst ihr Horn nicht nach oben, sondern verbleibt auf Kopfhöhe, ehe es gar zum Boden weist. Durch ihre Verwandtschaft mit der weißen Jägerin fließt heroisches Blut durch ihre Adern und erhöht ihre Lebenserwartung, sodass sie etwa 50, selten auch 80 Jahre alt werden. Auch ist die Stierkomponente stärker ausgeprägt und zeigt sich etwa als langer Pelz über dem gesamten Körper. Andernfalls entsprechen ihre physiologischen Merkmale jenen der gemeinen Tauren.

    Gehörnte Tiermenschen sehen sich mit anderen gehörnten verwandt und bringen diesen Interesse entgegen. So helfen sie einander eher aus, wo sie anderen Völkern bereits aus Selbstschutz ihre Unterstützung verweigern würden.

    Satyros leben nomadisch in den wärmeren Wäldern des Südens und gelten als Fruchtbarkeitsgeschöpfe, die über Schnee und Kälte stets schimpfen werden. In ihrem Tross ziehen sie auf der Suche nach Ausschweifungen durch die Wälder und nehmen gemeinsam mit anderen Wesen an Exzessen unter Einnahme halluzinogener Substanzen teil. Bekannt sind sie in diesen Regionen für ihren Efeuwein und das Mitführen weiterer exotischer Rauschmittel. BildZum Streben nach Freude gehören ihrem Verständnis nach auch Erzählungen, Tanz und Musik. Gern tauschen sie sich mit Fremden aus und oftmals finden sich auch einige sprachkundige unter ihnen. Weiterhin gelten sie als einfältige, jedoch unvoreingenommene Wesen, die auch für Schabernack zu haben sind. Die losen Gesellschaftsstrukturen der Satyros erlauben ihnen sich schon nach kurzem Abschied vom Tross zu entfernen und so andere Wesen auf ihren Wegen zu begleiten, sodenn sie sich hiervon Abenteuer und Spaß versprechen. Zu Gast bei Fremden tragen sie mit diesen gemeinsam die Jahresfestlichkeiten aus. Einige Satyren gelten so als Schutzgeister verschiedener Stämme, die sie auf ihren Wanderungen getroffen haben und hin und wieder aufsuchen. Ihre Physiologie und Waldkunde erlauben ihnen in den Walden stets genug Nahrung zu finden und zuzubereiten, ohne hierbei irgendwelchen Geschöpfen Leid antun zu müssen. Bereits der Gedanke daran Fisch oder Fleisch zu verspeisen schreckt die meisten von ihnen ab. Dennoch üben sie sich auch in Raufereien mit Stöcken und Hornstoß, tragen knöchernde Sicheln und wissen sich dementsprechend zu wehren. Die Gruppen der Satyros sprechen vor allem Norn im Dialekt der Wisperzunge.

    Faune leben in kleinen Steinhüttensiedlungen an der Waldgrenze hoher Gebirgszüge von nahrhaften Pflanzen. Von dort aus begeben sich einige ihrer Art auf lange Wanderungen zu übrigen Siedlungen der Faune und auch zu den Menschenstämmen, die den alten Göttern folgen, um mit ihnen gemeinsam die großen Jahresfeste auszutragen. Oft sind auch sie es, die Riten und albische Lieder an werdende Schamanen dieser Stämme weitergeben. Und wenn die Wanderwesen in einem jungen Schamanen einen Tiergeist entdecken, nehmen sie ihn manchmal mit auf ihre Wanderungen und zu ihren Stämmen, um ihnen oft ohne gemeinsame Sprache die Magie der Wälder nahezubringen, bevor er mit dem nächsten Jahresfest zu den seinen zurückkehren soll. Innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft nehmen die pilgernden Bannsänger eine hohe Stellung ein, zumal sie die Gefahr der langen Reise auf sich nehmen, um die Lehren der Allmutter unter ihren Nachbarn zu verbreiten. Ohne diesen Dienst und oft damit verbundenem Handel fürchten die Faune von den Nachbarn kulturell isoliert diesen leichter zum Opfer zu fallen.
    BildMit den übrigen zur Stammesgesellschaft gehörigen Faunsiedlungen unterhalten sie Kultstätten in den Wäldern und auf den Bergkuppen, in welchen sich die meisten der ihren zu den Jahresfesten treffen um Riten zu begehen und heilige Lieder zu singen. Die anwesenden Pilger beraten hierbei mit den Stammesältesten das weitere Vorgehen und die Geschicke ihres Stammes, während jüngere Faune die Kultstätten pflegen, sich vermählen, zu Grabe tragen, im Hornstoß den Stärksten unter den ihren ausmachen und miteinander feiern. Viele Faune versuchen sich zudem in der Erzählkunst althergebrachter Geschichten und bemühen sich hierbei hervorzustechen, um schließlich von einem der Bannsänger ihres Stammes als Lehrling akzeptiert zu werden und mit dessen Dahinscheiden seinen Rang und Namen zu erben.
    Vor der Flut galten die pazifistischen Wesen den Lichtalben als weise Berater und sind auch ihnen gern gesehene Gäste, sind nunmehr aber vor allem zu Belangen ihres Stammes verschwiegen und gelten als rätselhaft, doch auch als magische Wesen, die heilige Gesänge vorzutragen vermögen. Faune sprechen Norn im Dialekt der Wisperzunge.

    Waldcentauren leben in weitgehender Isolation von allen übrigen Völkern im Dickicht der Wälder. Selbst in den Jagdgründen fremder Völker gelingt es ihnen unbemerkt zu verbleiben, da sie keine bemerkenswerten Nahrungskonkurrenten sind und kaum Spuren in der Welt hinterlassen.
    In kleinen Gruppen von etwa fünf ihrer Art leben Waldcentauren nomadisch mit nur wenig Habe. Ihr gesamter Besitz besteht aus leichtem Gepäck, das sie einzig zum Schlaf ablegen. Neben Möglichkeiten zum Transport von Wasser gehören hierzu auch Taschen für gesammelte pflanzliche Nahrung, die zu großen Teilen von den meisten Völkern nicht verwertet werden kann. So schneiden sie mit Sicheln und Messern aus Horn Früchte und Blätter von Sträuchern und sammeln Pilze vom Boden auf. Nur etwa alle sieben Tage hasten und springen sie mit leichten Speeren durch die unwegsame Wildnis und treiben zumeist Kleintiere, manchmal auch Wildschweine oder Rinder vor sich her, die dann von Fängergruppen flankiert werden. Da sie auch bei der Verwertung des Fleisches darauf bedacht sind keine Spuren zu hinterlassen, geschieht dies an bereits vorgefundenen Feuerstellen oder hat ein Verdecken der von ihnen gebrauchten Stätte zur Folge. Aufgrund ihrer robusten Physiologie verzichten sie zur Nachtruhe auf wärmende Flammen und sind auch nicht sonderlich auf Bekleidung angewiesen.
    Waldcentauren fürchten die Einsamkeit, leben jedoch nur in überschaubaren und nach Geschlechtern getrennten Gruppen. Können sie keine Gruppe gleichen Geschlechtes finden, wandeln sie auf ihrer Suche oft zwischen den Hirschen, die von Waldcentauren nicht bejagt keine Scheu zeigen und die gleichen Fährten hinterlassen. Gibt es mehrere Gruppen in einer Region, schließen sich diese zur Jagd nach größerer Beute oder zum Reisen zusammen, ruhen und leben jedoch weiterhin getrennt. Auch auf Reisen wandeln sie gerne zwischen den Hirschen, unter denen sich ihre eigenen Spuren verlieren, wissen sich aber auch so zu verhalten, dass die ihren nicht lange von Jägern anderer Völker verfolgt werden. Zur Herbstzeit kehren Waldcentauren an von ihnen erkennbaren Orten ein, um dort Partner für ihre Nachkommenschaft zu finden. Da Väter anschließend nicht an der Erziehung beteiligt sind, lernen aufwachsende Kinder kaum männliche Erwachsene kennen, sodass diese als eher fremdartig empfunden werden.
    Kräuterkundig kennen Waldcentauren zahlreiche Möglichkeiten Körperfarben herzustellen und machen mit ihren Bemalungen über alle Gruppen hinaus deutlich, wer als Jäger mehr Erfahrung aufweist und die Jagd koordiniert. Die unerfahrenen jüngeren beteiligen sich wiederum meist in der Treibergruppe.
    Waldcentauren haben ein feines Gespür für die angemessene Lautstärke ihrer Gespräche und Gesänge. Schnell verstummen sie, wenn ihr Gehör auch nur in weiter Ferne Geräusche vernahm, die über die Laute eines Kleintieres hinausgehen. Solange sie sich unentdeckt wissen, vermögen sie in den Walden lautlos auszuharren und letztlich zur Flucht gemeinsam aufzuspringen. Ist es nicht zu vermeiden, so zerstreuen sie sich in mancher Flucht auch über die Walde und suchen schließlich wieder zusammenzufinden oder sich anderen Waldcentauren anzuschließen.
    Die ersten Generationen der Waldcentauren kennen zumeist noch keine Sprache, zumal die Cernunnos als eher schweigsam gelten und ihre Nachkommen wieder verlassen, ehe sie diesen beigebracht wird. Im Laufe der Jahre aber werden Waldcentauren stets von anderen Waldcentauren oder den wandernden Faunen aufgefunden, die ihnen die Lehren der Allmutter und Norn im Dialekt der Wisperzunge nahebringen. Und wenn sie dereinst so spurlos verschwinden wie sie lebten, werden im Laufe der Jahrtausende einzig die Faune ob ihrer Tränen lassen.

    Cernunnos ziehen vorwiegend als Einzelgänger durch die Wälder und leben ebenso vom Sammeln pflanzlicher Nahrung und der Jagd. Sie wissen, dass die Art ihrer Nachkommenschaft davon abhängt, wie oft sie in ihrem Leben weitere ihres Volkes wittern, und suchen so stets die Einsamkeit, um ihren Fortbestand nicht zu gefährden. Auch ihren Kindern bringen sie nur das nötigste bei und verlassen sie schließlich baldmöglichst, da ihre Aufgabe nur dann erfüllt ist, wenn sie trotz ihres Strebens nach Einsamkeit wieder Waldcentauren in die Welt setzen. Aufmerksam und findig ergründen sie im Laufe ihres Lebens so manche Kunst, die sie nur von weitem sahen, und wissen so schließlich zu nähen und Bögen zu fertigen, zu fischen und allerlei Schmuck aus Knochen, Muscheln, Hölzern und Stein zu fertigen. So manches geben sie ihren Kindern mit, nicht jedoch Bögen oder ähnliches, was ausführlicher Erklärung bedürfe oder ihnen gefährlich werden könnte. Aufgrund ihrer Tierköpfigkeit sind sie physiologisch nicht in der Lage die Sprache der Waldcentauren zu erlernen und sind so dem eigenen Volke stets ein Mysterium. Oft treffen sie auf ihren Wanderungen schließlich Huldren, zumal sie einander wittern, leben eine Weile unter ihnen und erlernen schließlich Ur im jötischen Dialekt.

    Wintertauren herrschten einst als weißpelzige Aristokraten über das Volk der Tauren, welches der Mondgöttin ergeben war. Zu Zeiten der großen Sinflut unter dem Zorn der Jägerin versank ihre alte Heimat, und so wandten die Tauren sich ab von der Göttin und den Dynastien, die ihr heroisches Blut in sich trugen. Im Laufe dieser historischen Vertreibung flohen die Wintertauren schließlich bis in die Mondberge, die zu ihrer neuen Heimat wurden. Dort leben sie im ewigen Schnee in Stammesgemeinschaften von Großwildjägern, errichten zur Sommerzeit mit versammeltem Stamme monumentale Megalithbauten wie Gräber für ihresgleichen und darüber die Mondtempel ihrer Göttin, und stellen neben gemeinem Wild selbst Drachen nach. In ihren Bauten mit Fundament aus aufgeschichtetem Stein, tragendem Mammutstoßzahn und von Mammutpelz bedeckt harren sie dort auch während gewaltiger Stürme und langer Hungerperioden aus. Zumal viele hierbei regungslos verharren, dauert es manchmal Tage, ehe sie den Tod eines Artgenossen bemerken. Ihresgleichen ist nur schwer aus der Ruhe zu bringen und selbst die eher träge Kommunikation mit ihnen nimmt geradezu meditative Züge an, wogegen Zeichensprache zu Jagd und Gefahrensituationen schnell begriffen wird. In die Lehren und Hexerei der weißen Jägerin vertieft sprechen sie einzig Ur im thursischen Dialekt und vermögen aufgrund ihrer Physiologie keine weitere Sprache zu sprechen.
    Zum Ende des Sommers, ehe die Stammesgemeinschaft sich für die Winterzeit wieder trennt, finden am Mondtempel des Stammes Vermählungen statt, wobei die Partner ebenfalls Stammesangehörige sein müssen. Mit jeder Generation kommt es etwa alle 10 Jahre zum Geiselaustausch zwischen benachbarten Stämmen sowie zur Adoption der zuletzt erhaltenen Geiseln in den eigenen Stamm, was den Frieden zwischen den Stämmen der Tauren sicherstellen soll. Von den Stammesältesten erwählt werden hierzu stets die kräftigsten der Kinder im Alter von etwa 9 Jahren. Die Kinder des jeweils anderen Stammes werden nach dem Geiseltausch von den jeweils anderen Familien aufgenommen und großgezogen, wobei selten mehr als zwei Kinder zwischen den Stämmen wechseln.



    Nahrungssuche


    Sammeln

    Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug, Korbflechten


    Gartenbau

    Erfordert: Sammeln


    Jagdgefährten

    Erfordert: Kleinwildjagd


    Kleinwildjagd

    Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug


    Huftierjagd

    Erfordert: Kleinwildjagd, Jagdwaffen


    Großwildjagd

    Erfordert: Huftierjagd, Großwildlanzen


    Uferfischjagd

    Erfordert: Nahrungssuche



    Improvisationswerkzeug


    Korbflechten

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Steinschmiede

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Werkzeug

    Erfordert: Improvisationswerkzeug, Feuerstätten


    Jagdwaffen

    Erfordert: Werkzeug


    Großwildlanzen

    Erfordert: Steinschmiede, Jagdwaffen


    Holzverarbeitung

    Erfordert: Werkzeug


    Steinverarbeitung

    Erfordert: Steinschmiede



    Erdhütten

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Holzhütten

    Erfordert: Holzverarbeitung


    Steinhütten

    Erfordert: Steinschmiede


    Fellzelte

    Erfordert: Ziegenhirten oder Jagd


    Megalithbauwerke

    Erfordert: Steinhütten



    Rauchgerbung

    Erfordert: Feuerstätten



    Töpferei

    Erfordert: Feuerstätten



    Feuerstätten


  • TrolleDatum23.01.2014 18:33
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Sommerheim in den GrimbergenWinterwanderungen durch die WeststromlandeTrolle

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Aus der Vereinigung verschiedener Riesenvölker hervorgegangen, sowie vom Zorn der Elemente gezeichnet, wurden sie ob ihrer Abscheulichkeit von ihren Eltern stets in die Wildnis verstoßen.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.

    Trolle, die Nachtpirscher, sind als schadbringende Unholde gefürchtet. Sie gelten als einfältig, boshaft wie hässlich und scheuen das Tageslicht. Unter den übrigen Völkern hoch angesehen sind hingegen die weisen Trollhexen, eher unbekannt die arglosen Huldren.
    Dereinst gingen Trolle als Kinder verschiedener Riesenvölker hervor und warden von den Elementen vom Zorn über diese Vereinigung gezeichnet. Ob ihrer Abscheulichkeit wurden sie stets von ihren Eltern in die Wildnis verstoßen.

    Physiologie
    Biologie
     ~3 Meter  Körpergröße 
     ~300 kg  Gewicht 
     ~150 Jahre  Lebenserwartung 
     ~30 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~1,5 Jahre  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Huldren
     ~1,6 Meter  Körpergröße 
     ~55 kg  Gewicht 
    Anatomie
    Die Gestalt der Trolle vermag bizarre Züge anzunehmen. Während einige von kleinen, stämmigen Beinen auf dicken, klobigen Füßen getragen werden, wandern andere auf hohem Pelzbein und tragen manchmal gar Hufen oder den Schweif eines Rindes. Über ihrem Leibe erinnert auch ein gewaltiger Buckel an das Großrind der Steppen und ist oft von Moosen und Pilzen, manchmal Sträuchern, bewachsen. Im Gegensatz zu anderen humanoiden Völkern sind ihre Arme derart lang, dass vor allem die kurzbeinigen beinahe mühelos allerlei im Vorbeigehen vom Boden auflesen können, doch auch kräftig genug selbst große Felsen zu schleudern. Während die oft mit Hauern besetzte Mundpartie und eine große Nase hervorstechen, sind ihre Augen eher stechend klein und unter hervor ragenden Augenbrauen verborgen, kommen trotz Schlechtsichtigkeit jedoch erstaunlich gut mit der Dunkelheit zurecht. Wer nicht im Sommer schon von braunem Pelz bedeckt wird, kann noch im Winter hellen Pelzwuchs erfahren. Frauen vor allem, doch auch einigen der Männer, bedeckt manchmal langes Haupthaar gar das Gesicht und wächst bis auf Höhe ihres Bauches. Ausgeprägter Bartwuchs ist Trollen fremd.
    Ihre Haut ist trotz ihrer dicken Ledrigkeit empfindlich gegenüber Sonnenlicht und verkrustet, sodenn sie ihm ausgesetzt ist. Zumal solche Schäden nur langsam verheilen, scheuen Trolle das Tageslicht, das sie bei sonnigem Wetter binnen eines Tages versteinern und so nicht selten auch zu töten vermag. Ältere Trolle tragen oft eine steinerne Kruste über ihrer Haut, die auch Nährboden für verschiedene Pflanzen ist.

     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.

    Polymorphismus
    Über die Vielfältigkeit ihrer Gestalt hinaus kennen die Trolle verschiedenste Verformungen, die bei einzelnen oder auch ganzen Sippen auftreten können. Die berühmteste hierunter ist die Zweiköpfigkeit. Während Zwillingsgeschwister als zweiköpfiges Trollwesen geboren werden können, kommt es auch vor, dass einem einzelnen Troll durch Uneinigkeit mit sich selbst im Laufe eines Jahres ein zweiter Kopf mit eigener Persönlichkeit erwächst. Während Trolle selbst diesen Vorfall fürchten, sind gebürtige zweiköpfige unter ihnen als Weise hoch angesehen. Die Verformung der Einäugigkeit betrifft die Sippen der pelzbeinigen Zyklopen im Süden und beschenkt sie anstelle zweier schlechter Augen mit einem tauglichen, das im Nahen jedoch Entfernungen kaum mehr einzuschätzen vermag. Selten ist ihnen der Hornwuchs, wobei alten Zyklopen ein Horn über dem Auge und Trollen eher kurze Hörner der Rinder wachsen. Die Kleinwüchsigkeit gilt den Trollen als Fluch, sodass kleinwüchsige stets ein Leben am Rande der Sippen führen und nicht selten verstoßen werden. Als Kleinwüchsige gelten ihnen auch die wilden Huldren, welche von menschenhafter Frauengestalt einzig mit dem Schweif des Rindes und kaum merklich längeren unteren Eckzähnen an die Trolle erinnern. Zumal Trolle den ihnen vertrauten Duft nicht mit dem Äußeren der Huldren in Verbindung bringen können, sind diese unter ihnen gefürchtet und vermögen es mit Leichtigkeit ganze Trollbanden aufzuschrecken und in die Flucht zu schlagen.

    Gesellschaft
    Taglager
    Ob ihrer Empfindlichkeit gegenüber der Sonne sind Trolle nachtaktiv. Die Tage bringen sie in Höhlen oder aber dichten Waldstücken zu, in welchen sie sich oft in Erdkuhlen unter Gestrüpp wie Geäst eindecken. Sodenn nicht einer geweckt werden muss, beginnen die Nächte eher stumm mit dem Sammeln nahrhafter Pflanzen, der Suche nach Wild oder dem Fangen von Fischen in kleineren Gewässern, münden jedoch in eine laute Feier am gemeinsamen Feuer, an welchem sie schließlich speisen. Auch andere Humanoide werden beizeiten verschleppt und verspeist und sind insbesondere uninteressant, wenn die Trolle deren Sprache nicht verstehen. Stumm und verstohlen begeben sich die Trolle nach ihrer Feier schließlich wieder zu ihrem Taglager und sind darauf bedacht es niemandem preiszugeben.

    Bild
    Winterraub
    Zum Winter hin folgen die etwa dreizig Trolle zählenden Sippen dem Wild auf große Wanderungen, durch welche sie weitläufig als Plünderer gefürchtet sind. Mit Fels und Stamm zerstören sie auf ihren Raubzügen Gebäude und stehlen Nahrung und vor allem die großen Kessel der Menschen, in welchen sie schließlich ihre eigenen Speisen zubereiten, wie auch Textilien, mit denen sie sich einzudecken gedenken. Anderes Habe wie etwa Schmuck geht in ihrem Besitz oft zugrunde oder verliert sich, sodass als Besitz oft kaum mehr als gute Stöcke oder bei den schwächeren wie geschickteren Schleudern gelten.

    Hierarchie
    Vom Recht des Stärkeren her lebend kennen die Gruppen eine strikte Rangfolge, die mit regelmäßigen Raufereien bekräftigt und selten durch solche geändert wird. Wie auch die Riesen einst die stärkeren waren und ihrereiner in die Wälder jagten, tun sie es mit den Kleinwüchsigen ihrer Art, die ihnen in der Größe anderer Humanoide keinen angemessenen Beitrag zur Sippe zu leisten vermögen. Stets fürchten die Kleineren solche Verbannung und sind umsomehr bemüht sich vor den übrigen zu beweisen oder auch nachträglich wieder aufgenommen zu werden, was vor allem den schlaueren unter ihnen öfter gelingt.

    Über dieser Rangfolge in den einzelnen Banden steht stets die Sippenmutter, eine kräuterkundige Trollhexe, die oft in der Lage ist schnell zu verstehen, was ihrer Kultur eigentlich fremd sein sollte. Zumal sie selbst stets über hundert Jahre alt ist und keine Kinder mehr empfangen kann, wachsen unter ihrer Obhut die Huldren zu jungen Hexen heran und leben so oft als in der Nähe ihrer Sippe geduldete. Im Gegensatz zu den einfältigen Trollen und den arglosen Huldren gelten die Sippenmütter als sagenkundig und weise, sodass sie stets aufgesucht werden, wenn die Trolle nicht weiter wissen. Doch auch Angehörige der übrigen Völker machen sich manchmal die Mühe eine Sippenmutter inmitten all der Trollbanden zu finden, um von ihr zu hohem Preis, etwa der Vermählung mit einer Huldra, Weissagungen und Rat einzuholen. Als Angehörige der größten Bande ihrer Sippe fällt sie Entscheidungen und den Richtspruch, wodurch sie auch für Diplomatie und Verbannungen zuständig ist. Neben Kleinwüchsigkeit ist ihnen auch Mord unter Sippenangehörigen ein Verbrechen, sodass Trolle bei versehentlichem Totschlag oft aus Furcht die Leiche des anderen verstecken.

    Nachwuchs
    Selten und nur kurzweilig sind Liebschaften unter den Trollen, aus welchen eins, selten zwei Kinder hervorgehen. Von der Sippenmutter mit einem Namen beschenkt und von der Sippe aufgezogen wird den Kindern wiederum die Identität ihrer Mutter nicht nahegebracht und sie lernen sich nicht dafür zu interessieren. Das Wissen um eine Vaterschaft ist gemeinhin lernschwachen Trollen fremd und jede Aufklärung durch Trollhexen erwies sich bislang als schwierig. Manchmal glauben Trolle, dass ihrereiner aus Steinen erwache, vergessen aber auch diese Idee im Laufe der Zeit.

    Mutterraub
    Gruppen ohne Sippenmutter stehen oft vor für sie unlösbaren Problemen, kennen keine Namen für ihre Kinder, zumal keiner seinen eigenen herzugeben bereit ist, und unterstellen sich oft dem Richtspruch einer Ersatzmutter, die etwa eine verschleppte eines fremden Volkes oder auch nur ein Götzenbildnis sein kann, dem sie Antworten abzuringen versuchen. Findet eine Trollhexe zu solch einer Sippe oder erreicht eine Kräuterkundige ihrer Sippe das nötige Alter und den benötigten Respekt, nimmt sie diese Rolle ein.

    Errungenschaften

    Waldhirschjagd

    Keilerpirsch

    Elchpirsch

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Faultierjagd

    Elefantenjagd

    Kleinwildjagd
    Uferfischjagd
    Sammeln

  • ZwergeDatum23.01.2014 18:20
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    - Nicht Fertiggestellt -

    Sommersiedlungen in den MondbergenWinterheimat in der UnterweltSvartalfar / Zwerge

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.

    Zwerge, die Steinschmiede, sind die kleinwüchsige Nachkommenschaft der ersten Alben mit Urmenschen, die dereinst für eine kurze Zeitspanne gemeinsamen Nachwuchs zeugen konnten. Dass dies nach wenigen Generationen nicht länger möglich war, wurde als göttliches Omen gedeutet und führte zur historischen Vertreibung der Schwarzalben in die Unterwelt. Noch immer in den Bergen und der Unterwelt beheimatet gelten sie als meisterliche Steinhauer.
     Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

    Physiologie
    Zwerge
    Anatomie
    Kleinwüchsig doch kräftig wachsen Zwerge auf etwa 1,4 Meter heran. Folge des robusten Körperbaus sind oft flache Nasen und eine ausgeprägte Stirn, als Erbe der albischen Herkunft hohe und markante Kiefer- und Wangenknochen. Über ihrer blassen Haut tragen sie zumeist mit Stolz langes Haupt- und bei den Männern Barthaar, oft braun, schwarz oder zum hohen Alter hin ergrauend bis weiß, welches geflochten oder anderweitig verziert wird. Weiterhin haben sie, wie alle Albenvölker, leicht spitz zulaufende Ohren. Im hohen Alter erblinden Zwerge und werden schließlich bis zu 90 Jahre alt.

    Metabolismus
    Zwerge sind Warmblüter, die ähnlich den Bären Winterschlaf halten.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

    UrzwergNachtalb
    Vorfahren und Degeneration

    Die ersten Zwerge waren klobige Nachtalben mit Horn und Ziegenfuß. Tieren gleich waren sie in dunklen Wäldern und den Höhlen der Unterwelt beheimatet, stellten dort Fisch und Kleinwild nach. Ihren Nachbarn waren sie als schelmische sowie gefährliche Erd- oder Berggeister bekannt, die das Tageslicht scheuten.

    Zwergen, deren genetisches Gedächtnis gestört wird, droht eine Degeneration zu solchen Nachtalben.

    Fortpflanzung
    Wie bei den übrigen Alben richtet sich ihre Biologie nach dem Jahreskreis. Zum Sommer Zeugungsfähig wird Nachwuchs nach etwa 7 Monaten zum Frühjahr geboren.

    -> Vergessen (Grimgar), Unbehagen durch offensichtlich fehlende Erinnerungen, die nicht zurückzuholen sind.
    Kindheit: Teil des Gedankenbildes ihres Königs/Ahnen, bewerten die Begegnungen und Entscheidungen des Königs. Seit er tot ist: Kindheit schwarz.

    Saga
    Schwarzalben sind ein Volk aus der Unterwelt, das einst die Erde gebar. Sie wurden vom Traumweber an die Oberfläche in das Licht des Phoenixauges geführt, gedachten ihm in Liedern und Geschichten und ehren ihn seit jeher als ihre Hauptgottheit.

    Einst herrschten Hochkönige über alle sieben Königreiche der Zwerge. Doch als ihr letzter Hochkönig sich, über die Wendung des Krieges erzürnt, der Seelengeißel in den Weg stellte, wurde er von ihr eines Auges beraubt und in den Abgrund gestürzt. Hierauf zerfiel das Hochkönigreich wieder in die sieben Reiche, die später ebenso zerfallen sollten, während einige gar gänzlich verloren gingen, sodass nie wieder ein Hochkönig gekrönt werden kann. So hat der alte Krieg ihr Volk zerrissen, viele alte Pfade sind verfallen und die meisten Zwerge haben sich verstreut und leben inzwischen einsam und zurückgezogen in den weiten Gebirgszügen des Landes.

    Nacht
    Die erste Ära nach dem Fall ihres Hochkönigreiches verbrachten die Zwerge unter Tage und litten an den genetischen Schäden, die der Tod des Steinvaters mit sich brachte. Als Fischer lebten sie von den Speisen unterirdischer Gewässer und fürchteten die übrigen Unterweltler, Arachnen, Muspilli und Jöten, die mit Pforten und Warnhorn ferngehalten wurden. Die Wächter dieser Pforten waren heroisiert auch die Wächter ihres Volkes, dessen eigene Existenz von der Zuverlässigkeit ihrer Schutzmechanismen abhing.

    Zu Tage
    Die letzten Königsblütigen, die Thanen, erhoben sich ihrem Volke und suchten es in den Tiefen der Erde. Die Fährleute begangen damit die unterirdischen Sippenhöfe miteinander zu vernetzen und empfingen Abgaben für die Thanenstreitmacht. Zum Ende des Winters führten die letzten Thanen ihr Volk schließlich wieder an die Oberfläche, wo sie in steinernen Siedlungen seither die Sommer verbringen. Seit den Bergsiedlungen existieren auch die Ziegenhirten unter den Zwergen.

    Nun herrschen nach den Königen die Thanen über die letzten Fürstenreiche und versuchen die Vallandsperre zu erhalten, um weiteren Zerfall durch die anstehende Bedrohung der Val zu verhindern, wofür sich viele der Fürstentümer in den Felsebenen bereits mit den freien Stämmen der Nordländer und Menschen des Eislandreiches verbündet haben.

    Ausbreitung und besondere Orte: Von den einst sieben Reichen blieben nur noch einige Fürstentümer zurück, die wiederum von den Thanen regiert werden. Die Zwerge hinterließen weiterhin zahlreiche Städte und Monumente, gewaltige Statuen und Tore, Minenschächte und unterirdische Hallen, von denen viele nunmehr verlassen sind.

    Gesellschaft
    FelsbrückeIm Sommer leben sie außerhalb an der Oberfläche, im Winter wiederum in der Unterwelt. Thanen (Fürsten)

    Gesellschaft: In steinernen Hallen und gewaltigen Städten tief in den Bergen lebt das Volk der Schwarzalben. Sie gelten gemeinhin als tugendhaft und kriegerisch, brachten aber ebenso große Handwerker hervor und vor allem ihre Bau- und Schmiedekunst gelten als legendär. Im Krieg standen sie vor allem gegen die Schrecken der Val voller Kraft und Mut aufopfernd an Seiten ihrer Brüder und Verbündeten.
    Die Gesellschaft der Zwerge gliedert sich in Kasten, in welchen die alten Lehren weitergetragen werden, und ferner in Zünfte. Darüber hinaus gibt es kleine Siedlungen, die meist von den Flüchtlingen der gefallenen Reiche begründet wurden. In diesen existieren keine so stengen gesellschaftlichen Strukturen.


    -> Kanalsystem für Transport in der Unterwelt. Charon/Fährmänner.
    -> Hüter der Pforten.


    Unterweltpforte

    Bergsiedlung






    Bilder: Avatar-Galerie
    Schwarzalben (Dvergr/Zwerge)


    Unter den Ältesten der Zwerge finden sich die Herrscher des Volkes, welche die Geschicke der Reiche lenken. Sie sind die Hohepriester, Thanen/Fürsten und Heerführer der Schwarzalben, die sich, oft in der Tiefe an großen Steintafeln, zum Thing treffen, wo sie auch ihren Gott um Rat ersuchen und Gesandte empfangen. In Schlachtgesängen rufen sie die Macht ihres Gottes und sind, geweiht mit seiner Kraft und gewappnet mit ihrer Erfahrung und dem legendären Mut, Ansporn für die übrigen Krieger.

    Die Weisen sind die Priester, Heilkundigen und Gelehrten ohne die militärischen Fähigkeiten und den Rang der Führungsperson der Ältesten. Sie sind Hüter und Bewahrer des Wissens, Schreiber und Runenkundige, die die Lieder, Wissen und Geschichten der Ahnen durch die Zeiten tragen. Jeder von ihnen ist als Priester des Traumwebers mit seiner Magie vertraut und die meisten tragen auch seine Metamorphosen mit Stolz.

    Die Krieger sind das Berufsheer der Zwerge, das die Grenzen ihrer Siedlungen bewacht und gegen die Feinde der Zwerge auszieht. Es gibt zahlreiche Arten von Kriegern mit verschiedensten Ausrüstungen, mit welchen sie gegen verschiedenste Feinde über und unter der Erde gewappnet sind.

    Die Handwerker sind oft kunstbegabte Meister ihres Faches, die vor allem als Erbauer und Schmiede großartige Gebilde hervorbringen. Weiterhin sind sie im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Unter ihnen befinden sich die großen Erbauer, Felsenschmiede, Bergarbeiter und auch die Eisen- und Runenschmiede sowie die Skalden- und Bardenzunft, deren Mitglieder nicht selten mit dem Rabensang des Traumwebers vertraut sind.

    Zur Kaste der Versorger gehören vor allem die Landwirte, Pilzzüchter, Viehbauern und Bierbrauer. Sie sind wie die Handwerker im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Da die Zwerge einzig dem Kult des Traumwebers angehören, konnten sie sich von Hirtennomaden hin zu Viehzüchtern und Agrarbauern entwickeln. Im Kult der alten Götter ist dies eine einmalige Entwicklung, denn überall sonst würde dieser Verbund vom Sammeln der Nahrung, Hirtentum und Sesshaftigkeit als Eingriff gegen die Natur und Erhebung über diese verurteilt werden. Doch gelang es den Weisen der Zwerge Riten und Gepflogenheiten zu etablieren, durch die sie mit ihrer Lebensart die bei ihnen lebenden Tiere und Pflanzen mit hohem Respekt behandeln und nicht von der Gunst der alten Götter abfallen. Kulturell wird diese Entwicklung in den Nordlanden toleriert, jedoch nicht übernommen, zumal es zum Gelingen auch den strengen Blick der Weisen erfordert.

    Eber und Steinböcke sind den Zwergen oft Wappentier und werden beizeiten und vor allem für Reisen auch vor Wagen gespannt. Das Verhältnis zum Nutztier ist hierbei aber oft ein freundschaftliches.

    Kulte: Meist in tiefer Verbundenheit sind die Zwerge dem Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, verschworen. Historisch hat er sie aus der Unterwelt an die Oberfläche geführt, sie mit der Sprache und den Runen beschenkt, und das verlorene Auge des letzten Hochkönigs als Nordstern über die ihm zu Ehren errichtete Burg Nordlicht ans Firmament gewoben. Wohl bekannt sind ihnen auch die anderen Kulte, wobei sie manchmal die Allmutter ehren und auch die wolfsgestaltigen Jagdgottheiten akzeptieren, aber deren Herrin, die Seelengeißel, für den Untergang ihres Hochkönigreiches verantwortlich machen.

    Es heißt, die Helden aller Zwerge machen sich zuletzt auf die große Reise nach Nordlicht, und sollten sie allen Gefahren trotzen, die Jötunen, Eistrolle und Thursen auf ihrem Weg erschlagen und die Festung vor ihrem Ableben erreichen, so wird ihr Name in alle Ewigkeit besungen. Und auch die Geister der Zwerge lassen sich nach ihrem Ableben vom Nordstern leiten, um zu ihren Ahnen ins Sagenreich Nordlicht einzuziehen.

    Nordlichtsaga: Die letzte Reise ~ Dain

    Reich an Taten, Reich an Schlachten,
    Reich an Mut, Ehr, Tapferkeit.
    Unbezwungen, Ungebrochen,
    Unbesiegt und Ungebeugt,
    Wandle ich auf alten Pfaden,
    die mich in die Heimat tragen,
    Hoch nach Norden zu den Ahnen,
    ins erste Reich der alten Zeit.

    Kampf den Thursen! Kampf den Jöten!
    Trollen, Wilden, Urgewalten!
    Führt der Weg zum großen Schmied,
    mich in Erlösung oder Tod.
    Vorbei an längst gefall'nen Städten,
    nur Rufe aus vergang'nen Tagen,
    die Zeit treibt weiter in den Norden,
    so sehr mich auch die Toten plagen.

    So trete ich in ew'ger Nacht,
    vor das Vermächtnis unsrer Ahn',
    das erste Reich der alten Zeit,
    die Heimat aus den alten Tag'n.
    Hierher, über den ältesten der Pfade,
    hat mich mein Schicksal nun getragen.
    Hier wird mein Körper, grau und fahl,
    nach all den Jahren nun begraben.

    Heilig ist ihnen weiterhin die Burg Nordlicht. Einst wurde sie von den Zwergen an jener Stelle erbaut, an die Füße des Traumwebers den Erdboden verließen und er sich in die Lüfte erhob, um den Himmel zu bezwingen. Später, als die Seelengeißel den letzten Hochkönig der Zwerge niederwarf, wob der Traumweber dessen verlorenes Auge über dieser Burg als hell erstrahlenden Nordstern in den Himmel.
    Dort unter dem Stern ragt die sagenumwobene Burg wie auf einer Klippe an der Spitzes des Berges über das Massiv hinaus und eröffnet den Blick auf das Ende der Welt: Eine von Nebeln und Schatten bedeckte Eiswüste, viele tausend Meilen unter dem Gebirge. Das Leben in der eisigen Kälte von Nordlicht erscheint bereits unerträglich, wo doch die Sonne im Winter in die Finsternis verschwindet und auch im Sommer, wenn der Tag nicht weichen will, kaum Wärme spendet. Doch unten hat das eisige Tal das Antlitz der Sonne nie erblickt. Unberührt von der Welt sollen die Schwarzalben von Nordlicht die mächtigsten Rüstwaren geschaffen und die mächtigste Runenmagie ergründet haben. Und dort im Norden sollen auch die einstigen Hochkönige der Zwerge liegen.
    Und obgleich jeder Kompass darauf zeigt, finden nur alle tausend Jahre Besucher den Weg durch die Berge, vorbei an Thursen, Drachen, Alp, Bestien, Val und zahlreichen anderen Gefahren. Und wenn die Geschichte dieser Winterfeste auch zur Sage wird, oder man dessen Bewohner seit Äonen tot wähnt, so finden sich immer noch Zwerge, deren Ahnen einst von dieser Reise berichtet hätten, und Skalden, die die gewaltige Festung, die prunkvollen Speisesäle und die tapferen Wächter von Nordlicht besingen.
    Doch selbst wenn dieses isolierte Reich existiert und man dahin findet, so bleibt jedem Reisenden noch die Furcht nach ehrvollem Werdegang durch zerstörte Tore zwischen tote Brüder in ein gefallenes Bollwerk in Tod und Vergessen zu treten und vielleicht gar seine Seele an diesem Ort an Eisdämonen zu verlieren.

    Nachdem viele Reiche der Zwerge überrannt und vernichtet wurden, während die übrigen Flüchtlingsströme aufnahmen, haben die Thanenreiche die Vallandsperre errichtet. Sie führt von der Ostgrenze des einstigen Mondbergreiches hinunter zum letzten Fürstentum der heiligen Felder und von dort weiter zur großen Valwehr des Nordlandbergreiches. Und auch in der Unterwelt wurden die Zugänge zum Osten hin hinter mächtigen Toren versiegelt. Viele tapfere Zwerge, Menschen ansässiger Stämme und auch Krieger aus dem Eislandreich sammeln sich dort, um dem Sturm der Toten Einhalt zu gebieten und ihren Einbruch in die Nordlande zu verhindern.

    Zwerge der sieben Reiche:

    - Mondbergreich, östlich des großen Flusses (Fürstentümer einiger Thanen von den Val bedroht)

    - Nordlicht (isoliertes Sagenreich unter dem Nordstern)
    - Eistiefenhall (An den Wurzeln des großen Gletscherflusses unter dem Eis)
    - ... (gern selber erdünken)

    - Altzwergenheim, östlich des Mondbergreiches (von den Val vernichtet)
    - Mondschattenberge, östlich von Altzwergenheim (von den Val vernichtet)
    - Heilige Felder, westlich des großen Vallandstroms (das letzte Fürstentum ist von den Val bedroht)

    - ... (gern selber erdünken)

    - Felsebenen, südlich des Vallandstroms und nördlich der Nordlandberge (von den Val vernichtet)
    - Nordlandbergreich, südlich der Felsebenen (Die letzten verbliebenen Fürstentümer sind von den Val bedroht)

    - ... (gern selber erdünken)

    - Ostheim, östlich des großen Vallandstroms (Das letzte Reich, von den Val zuerst vernichtet und beinahe vergessen)[/spoiler]
    NachtalbNeu sind nun Markierungen auf der Ortskarte (mit der Maus drüberfahren oder zum Vergräßern klicken). So sieht man zwischen den Mondbergen, den Vallandöden und den Nordlandbergen nun ihre sieben Reiche, von denen vier durchgestrichen (gefallen) sind. Für die Heiligen Felder gibt es noch eine Kreismarkierung, welche das letzte Fürstentum kennzeichnet. Auch das 'Sagenreich Nordlicht' (eher eine Sagenburg.. wird bei nächster Überarbeitung geändert) ist nun markiert.

    Änderungspläne für die Zwerge:

    Alter ZwergZwergväterZwergenkindGoblins_(Urwesen)
    Hier ist noch fragwürdig, ob die eingeführt werden. Sodenn ja:

    *Kleinwüchsige Wesen aus der Unterwelt, scheuen Tageslicht.. vielleicht rot-, grün-, weiß- und schwarzhäutige Variationen. Das wären dann auch vor allem Unterweltbewohner, die in einigen Gebieten nachtsüber Lager und Siedlungen an der Oberfläche überfallen und sich ansonsten höchstens an den Zwergen stören. Sollten sie eingeführt werden, würde ihre Kultur recht primitiv und wild ausfallen.

    Vielleicht wäre noch eine Verwandtschaft zu irgendeinem Feenvolk oder sowas denkbar, damit man die ganze Sparte über Kobolde hin nach sowieso abgedeckt hätte.
    Vielleicht wären sie auch eher mit den Trollen verwandt und würden als Unterart dieser aufgeführt werden. Es gibt ja schon Trolle für drei der vier Elemente, sodass das Feuer? (und/oder die Erde) dann diese hervorbringen dürfte..

    Errungenschaften

    Keilerpirsch

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Kleinwildjagd


    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Hundezucht

    Ziegenhirten

    Sammeln

    Rabenboot

    Höhlengondel

    Einbaum

    Korbboot




    Nahrungssuche


    Sammeln

    Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug, Korbflechten


    Ziegenhirten

    Erfordert: Nahrungssuche


    Jagdgefährten

    Erfordert: Ziegenhirten oder Kleinwildjagd


    Kleinwildjagd

    Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug


    Huftierjagd

    Erfordert: Kleinwildjagd, Jagdwaffen


    Uferfischjagd

    Erfordert: Nahrungssuche


    Uferfischerei

    Erfordert: Uferfischjagd, Korbflechten, Handspindel


    Bootsfischerei

    Erfordert: Uferfischerei, Bootsfahrt



    Improvisationswerkzeug


    Korbflechten

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Steinschmiede

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Werkzeug

    Erfordert: Improvisationswerkzeug, Feuerstätten


    Jagdwaffen

    Erfordert: Werkzeug


    Holzverarbeitung

    Erfordert: Werkzeug


    Steinverarbeitung

    Erfordert: Steinschmiede



    Wolfsschlitten

    Erfordert: Jagdgefährten, Werkzeug


    Wolfsreiterei

    Erfordert: Wolfsschlitten


    Bootsfahrt

    Erfordert: Werkzeug



    Erdhütten

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Holzhütten

    Erfordert: Holzverarbeitung


    Steinhütten

    Erfordert: Steinschmiede


    Fellzelte

    Erfordert: Ziegenhirten oder Jagd


    Felsenheim

    Erfordert: Steinverarbeitung



    Rauchgerbung

    Erfordert: Feuerstätten


    Handspindel

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


    Knochennadel

    Erfordert: Handspindel


    Weben

    Erfordert: Handspindel



    Töpferei

    Erfordert: Feuerstätten


    Lehmöfen

    Erfordert: Töpferei



    Feuerstätten


    Elementarmetallwerke

    Erfordert: Improvisationswerkzeug


  • Shengas WeiheDatum23.09.2013 02:48
    Thema von Eru im Forum Ein neuer Morgen [Aben...

    « Shengas Weihe »

    Im stillen Walde brach sich Gestein von seinesgleichen frei, verließ die Fänge der Wurzeln, die es hielten, und nahm die Beine, die es stießen, mit sich hinunter, eilig den Hang hinab zu gleiten. Doch auch Herz und Stolz wurden vom Geröll erfasst und pochten geradezu schmerzvoll auf. Fester umklammerte das junge Mädchen den beinahe verloren gegangenen Speer mit ihrer rechten Hand, der doch schon zum Stoß erhoben war, und suchte mit der linken Halt im Hang und mit den Beinen ihr Gleichgewicht, um nicht im Meer des Waldes zu versinken und bis ins tiefe Tal zu fallen. Nach und nach polterten Stein und Erde an ihr vorbei und gaben ihren Körper schließlich in dicht aufgewühltem Schnee und Staube vom Falle frei, begruben jedoch ihre Beine tief darin. Alsbald begangen Hall und Staube sich erneut in der Erde zu betten, das Mädchen jedoch spürte noch immer das Brennen in ihrem Körper, hielt die Spannung, um nicht den Schmerz zuzulassen und schaute noch, in ihrer Haltung erstarrt, verletzten Stolzes vor sich auf den Boden herab. Langsam legte sich der kalte Atem dieser Lande über ihre Haut, da sie schon den Blick des Hexers vernahm. Hoch oben stand der alte Mann mit dem hageren, ledrigen Gesicht, das von winterlicher Dunkelheit gegerbt war. Fein umrandeten weiße Barthärchen die Mundpartie, weit spannten sich die Wangen von den hohen Wangenknochen bis zum Kinn hinab und die vielen Falten waren nicht die einzigen Zeugen seines Alters. Wie ein Türkis im Nebel sah ein jedes seiner Augen aus den halb eingefallenen Lidern heraus, hinunter zu dem Kinde. Verächtlich, so musste der Blick aus der Ferne sie treffen, war sie diesen doch vom gemeinsamen Feuer gewohnt. Sprach er von der weißen Herrin und den Geistern der Toten, von den Lichtern im Himmel und der ewigen Jagd, zu der die Jägerin sie berufen werde, wenn sie sich würdig zeige, so tat er dies niemals mit Zuversicht. Nein, er hatte seinen Schützling nie gewollt, war einzig erschienen, um eine alte Schuld zu begleichen und machte nie den Eindruck, als würde ihm je gelingen sie unter das Zeichen der weißen Jägerin zu stellen. Doch konnte sie nicht sehen, dass sein Blick sie, deren Gestalt sich noch im Staube kleidete, nicht mit Verachtung traf, sondern mit Trauer, die seine Stirnfalten zeichneten, mit einem leichten Zittern und Tränen, die an seinem Gesicht entlang rannten. Flehend blickte er in die Welt hinein und sah im Geiste einen weißen Wolf. Zähne zeigend. Knurrend. Und mit gelben Augen starrend in Zorn und Hass. Laut rief er etwas hinaus. Hexensprache. Thursenzunge. Und ein kalter Wind kam auf und schlug an ihre Wangen und riss an ihrer Haut. Kalt war die Luft, mit der sie ihre Lungen füllte, als sie sich herausriss aus dem Boden und stärker schlug ihr Herz, als sie ihren Zorn hinausbrüllte und erneut an Kraft gewann, denn ihr Körper durfte hier nicht versagen. Bald schon überschlugen sich wieder ihre Schritte. Bald schon sollte sie die verlorene Fährte wieder aufnehmen. Bald schon sollte sie hinter dem dunkelgrauen Wilde rennen, dessen erhabene Gestalt sie schon so oft gesehen, dessen Blick schon so oft bis in ihr Herz gelangt und dessen stolzes Geweih sie bereits von den Beinen gerissen hatte. Lange noch würde sie mit dem heiligen Tiere um ihr Anrecht streiten, den Segen der weißen Jägerin zu empfangen und wann immer die Niederlage drohte, würde der Hexer dort stehen und ihr einen weiteren Stoß versetzen.

    In der Dämmerung des letzten Tages ihrer Jagd stand sie da. Schnaubend hatte er ihr gegenübergestanden. Fokussiert seine Waffen zum Kampfe gerichtet. Bereit sich aus der Falle, in die sie ihn gedrängt hatte, zu befreien. Und dann sprang er ihr entgegen, stieß sie mit den Hufen und röhrte laut auf, als der Speer durch seine Brust drang. In Schmerz und Todesangst war sein Gesicht verzerrt, als er über ihr aus dem Sprunge fallen sollte. Gemeinsam fielen, rollten sie, prallten und teilten sich sein warmes Blut, bevor sie liegen blieben. Zuckend, doch unfähig zu fliehen, blieb ein Auge auf das Kind gerichtet, das seinem Gesichte gegenüber mit ihm im Schnee dalag. Und lange blieben sie so liegen.

    Nun stand sie da, die Hand über gebrochenen Rippen. Kein Spieß musste mehr getragen, keine Jagd begangen, keine Prüfung bestanden werden. Nein, mit letzter Kraft stand sie nur da und blickte mit großen Augen den kalten Nebeln in der Dämmerung entgegen. Eine tiefe Angst wohnte in ihrer Brust und ließ sie zittern und je mehr sie an etwas anderes dachte, als an dessen Unterdrückung, desto stärker stieß es aus ihr heraus. In Ehrfurcht erstarrt erwartete sie die Ankunft. Einen Schatten im Licht und in den Nebeln. Eine Hünin, vor Äonen erfroren. Bleich fiel ihr Haar, weiß ihr Gewand und noch heller ihre Haut. Und kalt, so fürchterlich kalt ihr Blick, dass der Immerwinter darin wohnte. Hoch überragte sie das Kind, das in ihrem Schatten nun noch viel mehr von seinen Ängsten befangen ward. Da fiel die weiße Göttin auf ihre Knie hinab und blieb darüber erhoben, sodass ihr kaltes Antlitz nun dem des Mädchens gegenüberstand und kaum noch höher schien. Kraftvoll waren ihre Züge, edel, wahrlich die einer großen Königin, deren Worte gewiss mit Nachdruck fielen und keinen Raum für Widerworte ließen. Langsam, wie vom letzten, schwachen Atemzug des schon lange gefallenen Wildes erfasst, wanderte weißer Dunst an den Wangen entlang und entstieg unaufhörlich ihren immerwachen Augen, dem Schein glühenden Eises, hell leuchtend in den Tiefen dieses Blickes. Langsam nur, so legte sich auch ihr Haupt in Richtung ihrer linken Seite, und leise, so schien dem Kind, ließ sich hierbei ein helles Stöhnen vernehmen, bevor es schlagartig an Halt verlor und sich, während das erschrockene Kind noch zusammenzuckte, ganz über die linke Schulter neigte und nach dem Stöhnen ein Röcheln ertönte. Still blickte die weiße Jägerin so auf das zitternde Kind vor ihr.

    "Ich..", sofort versagte ihre Stimme. Ein Schütteln durchschritt ihren Körper und für einen Augenblick war sie versucht, sich auf dem Boden zu kauern, um ein letztes Bisschen an Körperwärme für sich zu behalten, bevor der Wind ihr auch das abstreiten sollte. Dann fasste sie sich wieder, ballte eine Hand zur Faust und ließ mit der anderen von den schmerzhaften Rippen ab und führte sie über ihr Herz. "Ich, Shenga, Tochter von Thurgar, gelobe", lange atmete sie hier ein und aus, schöpfte neue Kraft für neue Worte und bezwang erneut ihren Körper, der in ihr vor Kälte und Schmerz schrie und in Anbetracht des so unglaublich großen Wesens ihm gegenüber um sein dagegen so bedeutungsloses Leben fürchtete, "gelobe die heiligen Gebote zu achten und zu ehren und gelobe dir,", tapfer schlug sich das Kind. Und dachte nach, kurz, um den wahren Willen in ihr zu ergründen. Denn was sollten Worte, die sie an eine Gottheit richtete, ohne den Willen dahinter schon bedeuten, wenn nicht eine unverzeihliche Beleidigung ihres Gegenübers. "dir, weiße Jägerin, die ewige Treue. In diesem Leben, wie im nächsten, werde ich deinem Ruf folgen, wann immer er erhallt." Mit über ihre eigene Tat von Stolz erfüllten, fast tränenden Augen schaute sie nun auf die Erscheinung vor ihr und hielt den musternden Blicken stand. Einen weiteren Laut gab die Gestalt von sich, während ihr Haupt sich wieder aufrichtete. Ein flüsternder Laut, mehr einer Sprache gleich als die vorigen, jedoch nicht eindeutig als solche auszumachen. Wie eine geisterhafte Stimme, als würde die Luft hierbei in sie eindringen und nicht verlassen, so stieß sie ein "Iiih-jhaaaaa" aus, das langsam an Kraft verlor und schließlich gänzlich verblich. Wie zum Bannwerk hob sie nun ihre bleichen Arme und hielt die Hände, deren Finger in weißen Krallen endeten, vor dem Gesicht des Kindes erhoben. Mit den Krallen ihrer linken riss sie, vor des Mädchens Augen, die Handfläche der rechten auf, sodass sich dort das rot glänzende göttliche Blut sammelte. Es schien so viel dunkler, kräftiger, edler, als solches, das ihr bislang bekannt war. Während der linke Arm sich wieder senkte, streckte sich die blutende Hand am Gesicht des Kindes vorbei dessen Hals entgegen. Kälte spürte es, alleine die Nähe der Hand drohte Erfrierungen zu verursachen, doch tapfer versagte es dem Körper, erneut zurückzuweichen, und während der Atem noch den eigenartig betörenden Duft des Blutes vernahm, war die Hand schon aus ihrem Blickfeld verschwunden. Gespannt schaute das Kind wieder in das Gesicht der Göttin. Scharf schnitt die Kralle ihren Hals, kalt, so kalt berührte die Hand die Wunde, griff mit den Fingern um den Nacken, dem Daumen über die Wange hinauf und umklammerte sie fest, so fest, dass kein Abgrund ihr drohen könnte. Weit riss das Mädchen die Augen auf, glaubte durch die bloße Berührung gänzlich zu erfrieren und umklammerte nun mit den eigenen Händen fest den Arm der sie haltenden Hand und konnte nicht Zittern noch Furcht mehr zurückhalten. Dem Tode nahe drohte sie dem winterkalten Griff, kaum dass sie ihn empfing, schon zu entschlafen, da sah sie noch, wie sich der Mund der weißen Herrin öffnete und die zahllosen Reißzähne darin. Und während sie den Sinn für ihren eigenen Körper verlor, drangen noch die göttlichen Worte in einer der alten Sprachen an ihr Ohr, begleitet von Wind und Schneewehen, die stärker wurden mit jeder Silbe und ihr auch den Sinn für die Welt um sie herum raubten. Da erwachte ihr Herz, das kaum noch schlug, und erfüllte ihren Körper mit neuer Kraft. Wenig nur beim ersten Schlag, sodass es den zweiten brauchte, um sie gänzlich zu wecken. Und neue Wärme drang durch ihren Leib und erwehrte sich dem Wind und auch dem kalten Odem, den sie mit den göttlichen Worten empfing. Deutlicher wurde das Antlitz, klarer die Laute, die von der Seelengeißel ausgingen, und doch blickte Shenga, so sehr sie sich konzentrieren mochte, unverständig, übermannt von den Ereignissen um sie herum, bis sie ihren Namen zwischen den geisterhaften Lauten ausmachen konnte und sich ihrer Pflichten gewahr ward. So ließ sie von dem Arm der Göttin ab, und auch diese löste kurz darauf, als Shengas Füße wieder Halt fanden, die Hand von ihrem Halse. Die Stimme war verstummt, die Winde hatten sich gelegt und die dämmernde Sonne färbte den Himmel hinter der weißen Jägerin in neue Rottöne. Erstarkt stand Shenga nun vor ihr, fürchtete nicht mehr, war neu belebt und eine Weile blickten sie einander noch an. Ein Wort, "Danke.", verließ ihre Lippen und wurde in der fremdartigen Sprechart sogleich erwidert, "Thsan-ke.". Ein Lächeln machte sich über Shengas Gesicht breit. Langsam und in Sprüngen fiel darauf der Blick der Jägerin an ihr herab und schließlich zur Seite, wo der tote Hirsch lag. Nach ihm streckte sie ihren Arm, drang mit ihren Fingern nach den Krallen in seinen Leib ein und zerbrach einige Rippen, als sie dessen Herz hervor holte. Es dauerte nicht lange, bis es in ihrer Hand wieder zu schlagen began und sie sich wieder vollends aufrichtete. Die linke Hand streckte sie nun Shenga entgegen, als würde sie noch etwas von ihr verlangen. Kurz beirrt fand diese mit ihrem Blick wieder den der Herrin und legte eine Hand in die ihre. Ein letzter Segen sollte folgen, ein Abschied, auf den Shenga, sobald sie ihn als solchen erkannte, die göttliche Hand auch noch mit der anderen hielt. Zuletzt löste sich die Göttin aus dem Griff, färbte zwei Finger an dem schlagenden Herzen und strich damit über Shengas Gesicht, bevor sie sich auch mit ihrem Blick löste und fort schritt in die Dämmerung.

    Nicht die weiße Jägerin, noch den Mondhexer hat Shenga seit diesem Sommer gesehen. Doch kehrte sie nach dieser Mondphase als erwachsene Frau, wagemutiger als je zuvor, zum roten Stamm zurück und sollte dort, noch bevor der Winter began, die Jäger anführen.

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