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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Trolle von Eru
Bearbeitet am 03.02.2018, 13:51
Zitat · antworten

Sommerheim in den GrimbergenWinterwanderungen durch die WeststromlandeTrolle

Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Aus der Vereinigung verschiedener Riesenvölker hervorgegangen, sowie vom Zorn der Elemente gezeichnet, wurden sie ob ihrer Abscheulichkeit von ihren Eltern stets in die Wildnis verstoßen.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.

Trolle, die Nachtpirscher, sind als schadbringende Unholde gefürchtet. Sie gelten als einfältig, boshaft wie hässlich und scheuen das Tageslicht. Unter den übrigen Völkern hoch angesehen sind hingegen die weisen Trollhexen, eher unbekannt die arglosen Huldren.
Dereinst gingen Trolle als Kinder verschiedener Riesenvölker hervor und warden von den Elementen vom Zorn über diese Vereinigung gezeichnet. Ob ihrer Abscheulichkeit wurden sie stets von ihren Eltern in die Wildnis verstoßen.

Physiologie
Biologie
 ~3 Meter  Körpergröße 
 ~300 kg  Gewicht 
 ~150 Jahre  Lebenserwartung 
 ~30 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~1,5 Jahre  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~1 Jahr  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Huldren
 ~1,6 Meter  Körpergröße 
 ~55 kg  Gewicht 
Anatomie
Die Gestalt der Trolle vermag bizarre Züge anzunehmen. Während einige von kleinen, stämmigen Beinen auf dicken, klobigen Füßen getragen werden, wandern andere auf hohem Pelzbein und tragen manchmal gar Hufen oder den Schweif eines Rindes. Über ihrem Leibe erinnert auch ein gewaltiger Buckel an das Großrind der Steppen und ist oft von Moosen und Pilzen, manchmal Sträuchern, bewachsen. Im Gegensatz zu anderen humanoiden Völkern sind ihre Arme derart lang, dass vor allem die kurzbeinigen beinahe mühelos allerlei im Vorbeigehen vom Boden auflesen können, doch auch kräftig genug selbst große Felsen zu schleudern. Während die oft mit Hauern besetzte Mundpartie und eine große Nase hervorstechen, sind ihre Augen eher stechend klein und unter hervor ragenden Augenbrauen verborgen, kommen trotz Schlechtsichtigkeit jedoch erstaunlich gut mit der Dunkelheit zurecht. Wer nicht im Sommer schon von braunem Pelz bedeckt wird, kann noch im Winter hellen Pelzwuchs erfahren. Frauen vor allem, doch auch einigen der Männer, bedeckt manchmal langes Haupthaar gar das Gesicht und wächst bis auf Höhe ihres Bauches. Ausgeprägter Bartwuchs ist Trollen fremd.
Ihre Haut ist trotz ihrer dicken Ledrigkeit empfindlich gegenüber Sonnenlicht und verkrustet, sodenn sie ihm ausgesetzt ist. Zumal solche Schäden nur langsam verheilen, scheuen Trolle das Tageslicht, das sie bei sonnigem Wetter binnen eines Tages versteinern und so nicht selten auch zu töten vermag. Ältere Trolle tragen oft eine steinerne Kruste über ihrer Haut, die auch Nährboden für verschiedene Pflanzen ist.

 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.

Polymorphismus
Über die Vielfältigkeit ihrer Gestalt hinaus kennen die Trolle verschiedenste Verformungen, die bei einzelnen oder auch ganzen Sippen auftreten können. Die berühmteste hierunter ist die Zweiköpfigkeit. Während Zwillingsgeschwister als zweiköpfiges Trollwesen geboren werden können, kommt es auch vor, dass einem einzelnen Troll durch Uneinigkeit mit sich selbst im Laufe eines Jahres ein zweiter Kopf mit eigener Persönlichkeit erwächst. Während Trolle selbst diesen Vorfall fürchten, sind gebürtige zweiköpfige unter ihnen als Weise hoch angesehen. Die Verformung der Einäugigkeit betrifft die Sippen der pelzbeinigen Zyklopen im Süden und beschenkt sie anstelle zweier schlechter Augen mit einem tauglichen, das im Nahen jedoch Entfernungen kaum mehr einzuschätzen vermag. Selten ist ihnen der Hornwuchs, wobei alten Zyklopen ein Horn über dem Auge und Trollen eher kurze Hörner der Rinder wachsen. Die Kleinwüchsigkeit gilt den Trollen als Fluch, sodass kleinwüchsige stets ein Leben am Rande der Sippen führen und nicht selten verstoßen werden. Als Kleinwüchsige gelten ihnen auch die wilden Huldren, welche von menschenhafter Frauengestalt einzig mit dem Schweif des Rindes und kaum merklich längeren unteren Eckzähnen an die Trolle erinnern. Zumal Trolle den ihnen vertrauten Duft nicht mit dem Äußeren der Huldren in Verbindung bringen können, sind diese unter ihnen gefürchtet und vermögen es mit Leichtigkeit ganze Trollbanden aufzuschrecken und in die Flucht zu schlagen.

Gesellschaft
Taglager
Ob ihrer Empfindlichkeit gegenüber der Sonne sind Trolle nachtaktiv. Die Tage bringen sie in Höhlen oder aber dichten Waldstücken zu, in welchen sie sich oft in Erdkuhlen unter Gestrüpp wie Geäst eindecken. Sodenn nicht einer geweckt werden muss, beginnen die Nächte eher stumm mit dem Sammeln nahrhafter Pflanzen, der Suche nach Wild oder dem Fangen von Fischen in kleineren Gewässern, münden jedoch in eine laute Feier am gemeinsamen Feuer, an welchem sie schließlich speisen. Auch andere Humanoide werden beizeiten verschleppt und verspeist und sind insbesondere uninteressant, wenn die Trolle deren Sprache nicht verstehen. Stumm und verstohlen begeben sich die Trolle nach ihrer Feier schließlich wieder zu ihrem Taglager und sind darauf bedacht es niemandem preiszugeben.

Bild
Winterraub
Zum Winter hin folgen die etwa dreizig Trolle zählenden Sippen dem Wild auf große Wanderungen, durch welche sie weitläufig als Plünderer gefürchtet sind. Mit Fels und Stamm zerstören sie auf ihren Raubzügen Gebäude und stehlen Nahrung und vor allem die großen Kessel der Menschen, in welchen sie schließlich ihre eigenen Speisen zubereiten, wie auch Textilien, mit denen sie sich einzudecken gedenken. Anderes Habe wie etwa Schmuck geht in ihrem Besitz oft zugrunde oder verliert sich, sodass als Besitz oft kaum mehr als gute Stöcke oder bei den schwächeren wie geschickteren Schleudern gelten.

Hierarchie
Vom Recht des Stärkeren her lebend kennen die Gruppen eine strikte Rangfolge, die mit regelmäßigen Raufereien bekräftigt und selten durch solche geändert wird. Wie auch die Riesen einst die stärkeren waren und ihrereiner in die Wälder jagten, tun sie es mit den Kleinwüchsigen ihrer Art, die ihnen in der Größe anderer Humanoide keinen angemessenen Beitrag zur Sippe zu leisten vermögen. Stets fürchten die Kleineren solche Verbannung und sind umsomehr bemüht sich vor den übrigen zu beweisen oder auch nachträglich wieder aufgenommen zu werden, was vor allem den schlaueren unter ihnen öfter gelingt.

Über dieser Rangfolge in den einzelnen Banden steht stets die Sippenmutter, eine kräuterkundige Trollhexe, die oft in der Lage ist schnell zu verstehen, was ihrer Kultur eigentlich fremd sein sollte. Zumal sie selbst stets über hundert Jahre alt ist und keine Kinder mehr empfangen kann, wachsen unter ihrer Obhut die Huldren zu jungen Hexen heran und leben so oft als in der Nähe ihrer Sippe geduldete. Im Gegensatz zu den einfältigen Trollen und den arglosen Huldren gelten die Sippenmütter als sagenkundig und weise, sodass sie stets aufgesucht werden, wenn die Trolle nicht weiter wissen. Doch auch Angehörige der übrigen Völker machen sich manchmal die Mühe eine Sippenmutter inmitten all der Trollbanden zu finden, um von ihr zu hohem Preis, etwa der Vermählung mit einer Huldra, Weissagungen und Rat einzuholen. Als Angehörige der größten Bande ihrer Sippe fällt sie Entscheidungen und den Richtspruch, wodurch sie auch für Diplomatie und Verbannungen zuständig ist. Neben Kleinwüchsigkeit ist ihnen auch Mord unter Sippenangehörigen ein Verbrechen, sodass Trolle bei versehentlichem Totschlag oft aus Furcht die Leiche des anderen verstecken.

Nachwuchs
Selten und nur kurzweilig sind Liebschaften unter den Trollen, aus welchen eins, selten zwei Kinder hervorgehen. Von der Sippenmutter mit einem Namen beschenkt und von der Sippe aufgezogen wird den Kindern wiederum die Identität ihrer Mutter nicht nahegebracht und sie lernen sich nicht dafür zu interessieren. Das Wissen um eine Vaterschaft ist gemeinhin lernschwachen Trollen fremd und jede Aufklärung durch Trollhexen erwies sich bislang als schwierig. Manchmal glauben Trolle, dass ihrereiner aus Steinen erwache, vergessen aber auch diese Idee im Laufe der Zeit.

Mutterraub
Gruppen ohne Sippenmutter stehen oft vor für sie unlösbaren Problemen, kennen keine Namen für ihre Kinder, zumal keiner seinen eigenen herzugeben bereit ist, und unterstellen sich oft dem Richtspruch einer Ersatzmutter, die etwa eine verschleppte eines fremden Volkes oder auch nur ein Götzenbildnis sein kann, dem sie Antworten abzuringen versuchen. Findet eine Trollhexe zu solch einer Sippe oder erreicht eine Kräuterkundige ihrer Sippe das nötige Alter und den benötigten Respekt, nimmt sie diese Rolle ein.

Errungenschaften

Waldhirschjagd

Keilerpirsch

Elchpirsch

Rinderjagd

Mastodonjagd

Faultierjagd

Elefantenjagd

Kleinwildjagd
Uferfischjagd
Sammeln

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