Banner
 .: Mystik · Lande · Völker · Mystik · Geister · Hexerei ·
Mystik von Eru
Bearbeitet am 29.01.2018, 07:23
Zitat · antworten

Mystik

Mystik erklärt die Beschaffenheit der Welt. Sie erzählt von der Herkunft der Völker, Wolken und Gestirne, jener des Mondes und der Sonne und vom Wirken der Geister und Gewalten.



Anderswelt
Anders- und Dieswelt liegen übereinander und wirken aufeinander. In der Anderswelt wandeln und wirken von Sterblichen unsichtbar wie unberührbar astrale Geister, und hier streifen auch die Seelen kürzlich verstorbener umher. Zu heiligen Zeiten schwindet die Barriere zwischen den Welten und Elemente der Anderswelt werden sichtbar und überlagern bestehende. So konnten bereits Geisterstädte für eine Nacht wieder aufblühen und Geister wie Dämonen der Sterblichen habhaft werden.

Einige magische Ausrichtungen erlauben die Anderswelt zu sehen wie zu erfahren, vollends in ihr zu verschwinden oder ihr Abbild auch nur im Traum oder mit der vom Körper gelösten Seele zu bereisen. In die Anderswelt gelangte Sterbliche sind für alle übrigen unsichtbar und unberührbar, können sich aber durch beide Welten fortbewegen und mit Natur- und Totengeistern in Kontakt treten. Eine Flucht in die Anderswelt kann den Sterblichen so vor weltlichen, aber nicht vor zwischenweltlichen Einflüssen wie Geistern schützen.
Traumwelt
Im fernen Sternenkleid liegt der Dieswelt gegenüber die Traumwelt, in deren Gewässern sich in ferner Tiefe die Dieswelt zeigt. Die Traumwelt ist ein finsterer Schwarzeibenwald mit Teichen, Seen und Lachen, in deren schwarzen Wassern die Sterne ruhen und einzig sie sind es, die dieser Welt Licht spenden. Um das Gewässer des Nordsterns herum stehen die Runensteine des Allthing und am Kopfende dieser Runde die älteste aller Schwarzeiben, die mit tausenden Augen über die Träume wacht.

Den Geisterpfaden folgend wandern die Seelen schlafender durch die Sternenpforten in den Traumwald, um hier Träume zu erfahren. Denn hier liegt alles Wissen der Welt begraben. Was einst war, für ungeübte Sinne verzerrt und von Träumenden oft vernachlässigt, kann hier wieder und wieder erfahren werden und alle Fragen beantworten, die ein Geschöpf sich zu stellen vermag. Doch gilt es dem Ruf des Körpers zu folgen und rechtzeitig aus dem Traum zurückzukehren, ehe der Weg sich versperrt und der Schlafende verstirbt.
Geisterpfade
Die Geisterpfade folgen dem Wurzelverlauf des Urbaumes und beginnen am Sternenriss, wo dieser einst stand. Von dort aus finden die Wurzelwege zu den Gestirnen, und von diesen hinunter auf die irdischen Berggipfel und hohen Hügel, um sich auch über die Wurzelwelt zu erstrecken. Im Traum folgen die Seelen der Schlafenden den Geisterpfade zu den Gipfelknoten, und von diesen aus hoch zum Gestirn, um in den Traumwald zu gelangen, und finden zum Aufwachen darüber wieder zurück. Da der Sternenhimmel im Verlauf des Tages wandert, verbinden sich stets Sternpforten mit anderen Gipfelknoten neu.
Bannknoten
Auf Gipfeln und hohen Hügel landen die Geisterpfade aus dem Sternenhimmel und verzweigen sich in unzähligen Pfaden von ihrer Anhöhe herab. Von jedem Knoten führen so Wege fort und gabeln sich weiter, kreuzen aber nicht mit anderen. Während die mit dem Traumgestirn verbundenen Knoten als mächtige Kraftorte gelten und in ihrer Nähe auch intensivere Träume hervorrufen und Hexerei weitertragen, gelten auch spätere Abzweigungen manchmal noch als wichtige Orte, wenn die Wege von diesen aus noch weit reichen. Oft stehen hier heilige Stätten wie Tempel, Gipfelschreine, die Gletscherhöhlen der Bannweberinnen, Schwarzeiben oder die Thingstätten der Rabenschamanen.


Bann
Ein Bann ist ein magisches Gesetz, das an einem Bannknoten gewirkt wird und regional gilt.

Über die Geisterpfade verbreitet sich das Gesetz der hierarchischen Kaskade folgend zu niederen Knoten und gilt auch dort in deren Regionen. Die hohen Bannknoten ermöglichen den Erlass mächtiger Gesetze, die der Hierarchie folgend einen großen Geltungsbereich genießen. Die niederen Bannknoten sind gezwungen alle Gesetze ihrer Elternknoten zu übernehmen, sodenn sie nicht am niederen Knoten von einem Bannwirker überschrieben wurden.

Während die mächtigsten Gesetze etwa das Klima betreffend nur in den hohen Knoten erlassen werden, können viele der übrigen Gesetze in niederen Regionen überschrieben werden und gelten so für diese Knoten und die nachfolgenden. Verliert ein Gesetz seine Gültigkeit, so reist auch diese Änderung nur langsam zu den übrigen und erreicht sie nur mit großer Verzögerung. Manche Banngesänge sind erst viele Jahre nach Ableben der Bannsänger in den niederen Knoten zu vernehmen.
Bannwirker
Bannwirker sind jene, die einen Bannknoten in ihrem Namen weihen und über diesen ihre Bannsprüche erlassen.

Solange einzelne oder Gruppen von Bannwirkern einen Knoten beanspruchen und sich ihr schlagendes Herz in der Wirkungsregion des Bannknotes aufhält, kann dieser nicht von anderen Bannwirkern übernommen werden. Da nur wenige Astralwesen über schlagende Herzen verfügen, sind diese als mögliche Bannwirker weitgehend ausgeschlossen.

Als frühe Vertreter gelten die Bannsänger, die in allen Sprachfamilien existieren und Bannsprüche mit rituellem Gesang erneuern. In den Ursprachen existiert die Kunst des Bannwebens, mit welchem mehrere Knoten durch Zusammenarbeit ihrer Wirker gebraucht werden können, um höhere Bannsprüche zu erwirken. In den Erlsprachen gibt es die Flüsterformeln der Wisperhexerei, welche einen Bannknoten ohne Anspruch darauf benutzen können. In den Nornsprachen existiert die magische Inschrift, durch welche ein Bannspruch an einen Bannfels, eine Stele oder einen Obelisken gebunden wirken kann, ohne regelmäßig erneuert zu werden.
Fluch
Flüche sind eine magisches Übel, das als Strafe über ein Opfer gebracht wird. Eine solche Verwünschung ist nicht aufhebbar, kann jedoch in der Wirkung gemildert werden. Nachdem die Verwünschung erfolgt ist, kehrt jeder Fluch zu seinem Wirker zurück und rächt sich an diesem, je nach Art des Fluches manchmal auch erst Jahre später oder nach dessen Ableben.
Eid
Eide und Gelübde verprechen künftige Handlungen oder ein Verhalten und sind eine Selbstverfluchung, die jedoch nur mit Eidbruch in Kraft tritt. Bis zum Bruch können diese Schwursprüche hingegen andere magische Wirkungen entfalten und die Wirker etwa vor Unheil bewahren. Beim Eid werden Gegenstände zu magischen Artefakten, an welchen beiderlei Wirkung verhaftet ist.
Sternname
Als Sternsegen gilt ein vom Traumweber gewirkter Bann, der über eine Inschrift an die Sterne gebunden wurde. Der Segen beschenkt jeden, der unter einem Stern geboren wurde und den Namen dieses Sternes trägt, mit der zum Stern gehörigen positiven charakterlichen oder körperlichen Eigenschaft. Sternennamen sind allesamt durch die Wortbildungsregeln der Norn-Sprachen zusammengesetzt und zweisilbig.


Zeit der ersten Sonne
"Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück."

~ Die erste Reise, Ur
Sternenkleid
Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.

~ Schicksalsaugen, Norn
Traumwald
·Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog.·

~ Geisterpfade, Erl
Wurzelwelt
·Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen.·

~ Himmelspforten, Erl
Zeit der zweiten Sonne
"Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht."

~ Das alte Land, Ur
Tiefenlicht
Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.

~ Die gelogene Welt, Norn

Immerwinter »»
 Sprung  
  Mitglied im
Weltenbastler-Webring
« Letzte · Nächste »
 · Liste · Zufall ·
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor