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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle im Norden.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.

Sommerweiden der Mammutsteppen
Im Sommer reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen, ist die kleinwüchsige Vegetation im Winter hingegen tief eingeschneit, sodass die großen Herden in den Süden wandern, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten. Der wärmste Monat ist kälter als 10 °C, dessen Mitteltemperatur liegt in den Tundren jedoch über dem Gefrierpunkt.


2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.


3 m lang
1 t

Walross

Walrosse leben an den Meeresküsten. Sie können eine halbe Stunde lang tauchen und ernähren sich vorwiegend von Lebewesen am Meeresgrund, den sie aufwühlen.

Die Bullen größerer Arten der an Land wie zu Wasser agilieren Seelöwen ohne Hauer erreichen die gleiche Maße. In Gruppen jagen sie Fische und Otter, können jedoch nicht so lange tauchen wie die Robben.


2 m
1 t

Yak

Yaks sind an kalte Lebensräume angepasst und fressen sich Reserven für den Winter an. Schneestürme können sie tagelang ohne Zugang zu Futter oder Wasser überstehen. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.


1,7 m
1 t

Grimbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Grimbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.


1,5 m
350 kg

Löwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen, tragen jedoch keine Mähne. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.


1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen. In kleinen Gruppen streiten sie mit Höhlenlöwen um Beute, erlegen manchen Löwen und fallen ihnen auch selbst zum Opfer. Sie können mit ihrem kräftigen Kiefer Knochen aufbrechen und wittern Aas über weite Strecken. So fällt es auch Humanoiden schwer ihre Beute gegen die großen Hyänen zu verteidigen.



1,5 m
40 kg

Seeotter

Seeotter sind die größten Marder und leben vorwiegend in den Tangwäldern der Meeresküsten. Im Treibeis hingegen sind sie nicht anzutreffen. Manchmal brechen sie Muscheln mit Steinen auf, fesseln Krabben mit Seetangsträngen oder machen Jagd auf Wasservögel. Zum Schlaf umwickeln sie sich mit Seetang, um nicht abgetrieben zu werden.




3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.


2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.


2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.


1,6 m
400 kg

Moschusochse

Moschusochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen. Zur Verteidigung gegen Jäger und Beutegreifer bilden sie einen Verteidigungsring um ihre Jungen, Alten und Schwachen.


1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rentiere, Pferde oder Jungtiere von Riesenhirschen, Wollnashörnern und Mammuts übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.


1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.


1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.


1 m
80 kg

Grimwolf

Grimwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.




Nordwälder
Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind zum Teil Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Esche, Erle, Birke und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern. Der kälteste Monat liegt unter 0 °C, der wärmste über 10 °C.


3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Grimbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Grimbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,4 m
700 kg

Grimkeiler

Grimkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Höhlenlöwen, Tiger und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



1,5 m
300 kg

Hirsch

Im Norden erreichen Hirsche eine Schulterhöhe von 1,5 Metern und ein Gewicht von bis zu 400 kg, wobei Bullen etwa doppelt so schwer werden wie Hirschkühe. Während der Brunft werden von ihnen laute Rufe vernommen. Die meisten leben in Gruppen beisammen.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden. Eine beliebte Jagdmethode ist zudem Beute ins Wasser zu treiben, wo diese ertrinkt.

Tiergottheiten werden unter den Tigern als weiße Schneetiger geboren.



0,8 m
60 kg

Wolf

Wölfe jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
40 kg

Luchs

Luchse sind dämmerungsaktive Einzelgänger, die in den Wäldern alles von Mäusen bis Hirschen jagen und gelegentlich in den Steppen anzutreffen sind. Hierbei müssen sie sich etwa vor Wölfen in Acht nehmen.




6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.
Aquatische Faultiere (2 Meter, 200 kg) leben von Seegräsern und Seetang im flachen Wasser.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



0,8 m
60 kg

Wolf

Wölfe jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
40 kg

Luchs

Luchse sind dämmerungsaktive Einzelgänger, die in den Wäldern alles von Mäusen bis Hirschen jagen und gelegentlich in den Steppen anzutreffen sind. Hierbei müssen sie sich etwa vor Wölfen in Acht nehmen.



6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.




Warmsommerlande
Im Süden sind die Sommer etwa 20 °C warm und ermöglichen auch Laubwälder. Die kältesten Wintermonate fallen jedoch unter den Gefrierpunkt und führen bei Niederschlag zu Schneefällen.
Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind zum Teil Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.
In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.


4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



2,2 m
1,2 t

Waldkönig

Bei einer Schulterhöhe von 2,2 Metern türmt der schwere Kopf dieser Giraffe bis zu 3 Meter in die Höhe, wo sie mit ihrer langen Zunge Blätter von den Ästen streift. Die großen Hörner und Stirnzapfen männlicher Tiere sind mit Fell umkleidet.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.

Die Wintermonate überdauern sie in unterirdischen Bauten, wo sie auch Temperaturen unter dem Gefrierpunkt überstehen.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen.



1,5 m
150 kg

Hirsch

Im Süden erreichen Hirsche wie im Norden eine Schulterhöhe von 1,5 Metern, jedoch nur etwa 150 bis 200 kg, wobei Bullen stets schwerer werden als Hirschkühe. Während der Brunft werden von ihnen laute Rufe vernommen. Die meisten leben in Gruppen beisammen.



65 cm
90 kg

Leopard

Leoparden sind anpassungsfähige Einzelgänger, die in dichten Waldregionen beheimatet sind und hervorragend klettern können. Bevorzugte Nahrung sind Säugetiere bis 50 kg, die er mit Schleich- oder Lauerjagd erbeutet.

Tiergottheiten werden unter den Leoparden als schwarze Panther geboren.



0,8 m
60 kg

Wolf

Wölfe jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.




1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.

In den Hochgebirgen sind kleine Herden wilder Lamas verbreitet. Sie erreichen eine Schulterhöhe von 1,2 Metern und 150 kg und ernähren sich von Kräutern, Gräsern, Sträuchern, Flechten und Blättern.



7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.

Die Wintermonate überdauern sie in unterirdischen Bauten, wo sie auch Temperaturen unter dem Gefrierpunkt überstehen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Steinböcke und Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.

Sie alle leben in den hohen Gebirgen von Kräutern und Gräsern.



1 m
100 kg

Gepard

Die großen Geparde jagen vorwiegend in offenem Grasland und im Einzugsgebiet der Flüsse Antilopen und Pferde. Sie pirschen sich an ihre Beute heran, ehe sie in einen schnellen Sprint verfallen und gefangene Beute mit Nackenbiss langsam ersticken.

Tiergottheiten werden unter Geparden als Königsgeparden mit schwarzen Rückenstreifen geboren.



70 cm
70 kg

Schneeleopard

Schneeleoparden sind Einzelgänger mit langem weißen Fell, die vor allem in unwegsamen Gebirgen heimisch sind. Hier jagen sie vorwiegend Schafe, Ziegen, Steinböcke, Lamas und Wildschweine. An ihre Beute prischen sie sich heran, ehe sie diese bis zu 14 Meter weit anspringen.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.




1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



4 m
100 kg

Würgeschlange

Würgeschlangen sind in den Wäldern und Graslanden in Nähe der Gewässer verbreitet. Im Geäst oder Wasser lauert die Schlange, bevor sie ihre Beute blitzschnell packt, umschlingt und bis über eine Stunde würgt, ehe sie verschlungen und über Wochen verdaut wird. Die Wintermonate überdauern sie in unterirdischen Bauten, wo sie auch Temperaturen unter dem Gefrierpunkt überstehen.



1 m
100 kg

Gepard

Die großen Geparde jagen vorwiegend in offenem Grasland und im Einzugsgebiet der Flüsse Antilopen und Pferde. Sie pirschen sich an ihre Beute heran, ehe sie in einen schnellen Spring verfallen und gefangene Beute mit Nackenbiss langsam ersticken.

Tiergottheiten werden unter Geparden als Königsgeparden mit schwarzen Rückenstreifen geboren.



1,5 m
40 kg

Seeotter

Seeotter sind die größten Marder und leben vorwiegend in den Tangwäldern der Meeresküsten. Im Treibeis hingegen sind sie nicht anzutreffen. Manchmal brechen sie Muscheln mit Steinen auf, fesseln Krabben mit Seetangsträngen oder machen Jagd auf Wasservögel. Zum Schlaf umwickeln sie sich mit Seetang, um nicht abgetrieben zu werden.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
Willkommen im Journal: Weltenbau

Rubrik

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Bioboxen
von Eru In der Kategorie Weltenbautheorie am 03.02.2018 um 00:17 Uhr(zuletzt bearbeitet: 03.02.2018 16:17)

Biologie
 ~3 Meter  Körpergröße 
 ~300 kg  Gewicht 
 ~150 Jahre  Lebenserwartung 
 ~30 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~1,5 Jahre  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~1 Jahr  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Huldren
 ~1,6 Meter  Körpergröße 
 ~55 kg  Gewicht 
Neue wie aus wiki's bekannte Infoboxen beschreiben jetzt die biologischen/anatomischen/morphologischen/physiologischen Eckdaten der Völker. Formell kann durch die tabellarische Aufarbeitung Fließtext gestrichen werden. Inhaltlich neu sind Gewichtsangaben und einige Körpergrößen.


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Hexerei-Überarbeitung
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 28.01.2018 um 00:14 Uhr(zuletzt bearbeitet: 28.01.2018 23:14)

Der neue Hexerei-Baum wurde begonnen. Ähnlich wie beim Technologiebaum beginnen Hexen und Hexer mit den gleichen magischen Ausrichtungen, bevor sie sich spezialisieren können. >> Hexerei


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Ernährungswirtschaftsmodelle
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 09.01.2018 um 00:21 Uhr(zuletzt bearbeitet: 10.01.2018 12:17)



Die Ernährungswirtschaftsmodelle sind erstmal formuliert. Momentan wurden vorrangig die gewöhnlichen/historischen Arten der Ernährungswirtschaft erfasst. Abstraktere Ernährungsformen für abstraktere Lebensformen sollen folgen. Der alte Technologiebaum kann hiermit jedoch entfernt werden.


Keilerpirsch

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd

Mastodonjagd

Kleinwildjagd

Beizjagd

Waldhirschjagd

Faultierjagd

Mammutjagd

Elefantenjagd

Jagddelphine

Hundezucht

Ziegenhirten

Rentierhirten

Pferdehirten

Rinderzucht

Sammeln

Gartenbau

Ackerbau

Fischjagd

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Meeresfischerei


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Sprachverwirrung, Mystik, Technologien
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 03.01.2018 um 00:02 Uhr(zuletzt bearbeitet: 09.01.2018 17:17)

Zunächst wurde die Schriftsprache nun Norn anstatt Erl (welches wiederum vorher albisch hieß). In dem Sinne wurden dann auch einige Völkersprachen wie die der Harpyen angepasst. Hier ist noch die Hexerei hinterher, die noch albisch als Runensprache versteht.

Weiterhin wurde an der Mystik weitergebastelt, und zuletzt der Technologiebaum soweit fertiggestellt. Im Blogeintrag und in der Völkergliederung ist er nun zu sehen und zeigt inzwischen auch den technologischen Stand der Völker an, sowie erlaubt diese miteinander zu vergleichen: blog-e805-Technologiebaum.html (Wiedergänger sind hier nicht erfasst, da es für diese noch keinen Kulturplan gibt)

Während der Technologiebaum nun eine grobe Zuordnung ermöglicht, werden die Technologieblöcke im Detail auf Ernährung, Behausung, Bestattungsgepflogenheiten oder Keramikkultur eingehen. Technologieblöcke wurden hier vorgestellt: blog-e801-Technologiebaum-Technischer-Rahmen.html

Die Bausteine werden nach und nach in die Volksbeschreibungen selbst eingearbeitet. Das alte System ist mit der Einführung von Nahrungswirtschaftsmodellen und Behausung obsolet, weitere Bausteine können später ergänzt werden, gehen aber ohnehin über das alte Technologiensystem hinaus.


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Neue Weltkarte
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 09.12.2017 um 00:16 Uhr(zuletzt bearbeitet: 10.12.2017 23:54)

Mit eher wenigen Änderungen an der Karte gibt es in der neuen Version eine Maushover-Funktion, welche die Region markiert und ihre Bezeichnung einblendet.

SeevölkerinselnAschefallinselEislandbuchtGrimberglandWeststromlandGrimwasserwälderLichtnebelwälderErlpforteTrollgipfelDonnerhallbergeWisperwälderNordlandtundraNornküsteMinoaSommerweidenWindlandsteppenMondbergeSonnenlandeRegeninseln


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Technologiebaum
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 05.12.2017 um 00:17 Uhr(zuletzt bearbeitet: 10.10.2018 11:30)

Gruß!

Von nun an gibt es eine CSS/HTML-Darstellung für hierarchische Strukturen, hier erstmal am Beispiel des Technologiebaumes. Per Hover wird angezeigt, welche anderen Technologien benötigt wurden, um die markierte zu erreichen. Selbiges kann auch z.B. hierarchische Organisationen beschreiben.

Die meisten Infoeinträge sind noch nicht befüllt, also hovern über Kupfer & Bronze funktioniert, der Text beim Korbflechten ist noch kurios .. und es springt noch zu sehr mit dem Titel.

Trolle
Wintertauren
Incubi
Waldcentauren
Urmenschen


Jötunn
Arachnen
Svartalfar
Faune, Satyrn
Steppenvölker


Sphingen
Muspilli
Gorgonen
Ljosalfar
Centauren
Seevölker


Harpyen
Thursen
Nixen
Vetralfar
Tauren
Sonnenkinder




Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten



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Biotope
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 27.11.2017 um 00:27 Uhr(zuletzt bearbeitet: 27.11.2017 15:04)


Der Artikel zur Fauna wurde gelöscht. Die Tierkarten sind nun Teil einer neuen Geographie-Beschreibung. Hier gehören Tierarten zu verschiedenen Biotopen, die auch gleich mit dominanten Völkern dieser Biotope in Verbindung gebracht werden. So bekommt man einen Eindruck dafür, mit was für einer Umwelt, Tierwelt und mit welchen anderen Völkern sich diese auseinandersetzen dürfen. Das wird im Technologiebaum dann bei Wirtschaftsformen zur Nahrungsgewinnung wieder aufgegriffen.

In dem Zuge wurden auch Einhörner, flugfähige Reptilien und Pferde gestrichen (letzteres ein Schwenk zum Realismus, auf die typischen Engel und Drachen soll verzichtet werden). Versehentlich momentan auch noch Chimären und Mantikoren, die kommen aber noch wieder, einmal für den Sumpf und einmal für den Laubmischwald vermutlich.

> Hexenlande


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Schiffe
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 21.11.2017 um 00:56 Uhr(zuletzt bearbeitet: 03.01.2018 09:25)

Ein kleiner Teil des neuen Technologiebaumes, die Seefahrt (unsinnigerweise nach Schiffsgröße sortiert):


Totenschiff

Sonnenbarke

Thalassokrat

Tempelbarke

Sieglerschiff

Dryadenschiff

Knochenboot


Rabenboot

Wellenreiter

Höhlengondel

Sonnensegler

Seestreitwagen

Einbaum

Korbboot



Kurze Einordnung: Totenschiffe (Thursen), Barken (Sonnenkinder), Thalassokraten (Tauren), Sieglerschiffe (Völker mit Sieglerorden außer Arachnen/Zwerge), Dryadenschiff (Dryadenkultvölker), Knochenboot (Feuerriesen), Rabenboot (Rabenschamanenvölker), Wellenreiter (Seevölker), Höhlengondel (Zwerge/Riesen), Sonnensegler (Sonnenkinder, Zwerge, ggf. noch jemand als Standard-Segelboot), Seestreitwagen (Seevölker), Korbboot (Steppenvölker, Seevölker, ggf. weit verbreitet als Standard-Binnengewässerfischerboot).


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Neue Weltkarte
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 20.11.2017 um 00:12 Uhr(zuletzt bearbeitet: 28.11.2017 07:48)

Neue Weltkarte:



Zum Vergleich die alte:



Wesentlichste Änderungen:
Eislandbucht & Südküstenverlauf
Erweiterung der Seevölkerinseln
Taureninsel zentraler gelegen, Zackige Inseln entfernt
Meer im Westen
Bergdarstellung verkleinert damit die Landmasse in Relation größer wirkt (Danke Eld!)


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Technologiebaum, Technischer Rahmen
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 23.10.2017 um 00:44 Uhr(zuletzt bearbeitet: 21.11.2017 20:35)

Die Bausteine für den neuen Technologiebaum sind vorläufig fertig. Die Technologieblöcke sollen anstelle des aktuellen Techbaumes unter den Völkern platziert werden. Eine Lehre aus dem alten System war, das vertikale Animationen eher unhandlich sind. Hier ein Beispielblock, von denen sieben in eine Zeile passen:


Thalassokrat

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri

Kauri


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Digitale Anthologie
von Eru In der Kategorie Weltenbautheorie am 11.09.2017 um 00:01 Uhr(zuletzt bearbeitet: 11.09.2017 17:02)

Die Repräsentation einer fiktionalen Welt findet hier vorrangig in beschreibenden Artikeln statt. In etwa 40 Artikeln versammelt sind vor allem Völker, Technologiebaum, Hexerei/Regelwerk/Geister/Mystik und Übernatürliches, Fauna und Geographie. Die These an dieser Stelle ist, dass 50 Artikel ausreichen eine fiktionale Welt vollends darzustellen, wobei im vorliegenden Beispiel noch Instanzierungen von Ortschaften, Fraktionen und Persönlichkeiten fehlen.

Nach dem Umfang besteht das nächste Problem in der Strukturierung komplexer Abhängigkeiten. So sind hier etwa in Völkerartikeln biologische, kulturelle und organisatorische Aspekte vermengt, sowie im Idealfall auch die Abstammungsgeschichte verwoben.

Ziel eines Strukturierungsprozesses kann womöglich sein, diesen nicht alleine für die vorliegende Welt zu gestalten. Wie Spiele-Engines die Physik für verschiedene Genres und Inhalte darstellen können, kann ein Weltenformat für verschiedene fiktionale Welten funktionieren.

Heraus kommt ein Format für eine Welt-Datenbank, oder zugänglicher eine digitale Anthologie zur Darstellung unterschiedlicher Medientypen, in welcher die relevanten Informationen erfasst sind und abgerufen werden können. Auch Star Trek-Holodeck-Simulationen brauchen ein für sie lesbares Dateiformat.


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Kultfertigstellung
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 15.08.2017 um 00:45 Uhr(zuletzt bearbeitet: 14.09.2017 23:31)

Die dreizehn Kulte sind soweit fertig.
Neu sind die Schicksalsweber, Eispropheten, der Allfeuer- und der Wisperkult.

- Riesen haben nur ihren entsprechenden Urgewaltenkult
- Königreiche und Menschenvölker haben 4 mögliche Kulte
- Alle übrigen Völker haben 3 mögliche Kulte

Die vollständige Volks-Kult-Liste wie folgt:

VET - MEG RAB ICE ABY
SOL - MEG COR NAJ PHX
TUR - WIN COR NAJ FIR
CEN - WIN RAB ICE
LJO - TRE SWM CAT
STP - MEG ICE RAB CAT
SEE - MEG WIN NAJ ABY
SVR - RAB CAT NAJ
FAU - RAB COR TRE
HRP - TRE RAB WIN
SPX - FIR PHX SWM
VIN - MEG ICE STO
CER - DRY SWM RAB
SUC - StO FIR CAT
NIX - SWM NAJ ABY
ARA - ICE NAJ ABY
WIE - CAT ABY PHX
TRL - STO SWM WIN
GOR - TRE STO SWM
JÖT - STO
MUS - FIR
THU - ICE
URM - STO FIR ICE WIN

















Sonstiges:
- Geisterbeschreibung der Spiegelkinder und untendran der Feuergeister sind erweitert worden
- Succubi/Incubi haben keine Flügel mehr, also gibts zumindest in physischer Gestalt nicht unlogisch engelhaftes mehr


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Volksfertigstellung: Sonnenkinder
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 19.07.2017 um 00:03 Uhr(zuletzt bearbeitet: 19.07.2017 02:03)

Noch vor allem in der Rubrik 'Gesellschaft' etwas chaotisch, aber veröffentlichbar das Volk der Sonnenkinder. Relevant war vor allem ein möglichst komplexes Gefüge aus Nobilität, Fürstenhof und Ämtern darin, Klerus, heiligen Persönlichkeiten, dem Militärwesen, sowie die Darstellung der komplexen Zivlisation mit Bauern, Handwerken, Händlern und niederen Beamten.

Vor allem die höhere Hierarchie schafft Möglichkeiten zu Intriege und Umsturz. > Kinder der Sonne


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Steinmutterkult
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 22.06.2017 um 17:39 Uhr

Steinmutterkult ergänzt für die Völker: Jöten, Urmenschen, Trolle, Cernunnos, Gorgonen, Harpyen. Ggf. künftig auch Nixen.

Zu sehen etwa hier: t245f51-Joetunn-Bergriesen.html#Kulte#


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Kulte und Geister
von Eru In der Kategorie Änderungshistorie am 14.06.2017 um 00:25 Uhr(zuletzt bearbeitet: 23.06.2017 12:17)

Im Zuge der Kult-Einarbeitungen wurden 8 der Kulte bereits fertiggestellt und aus den Geistern die Dryaden und Korngeister überarbeitet.

Hütergottheiten bei den Geistern, sowie der Steinkult, abyssale Orden, Eispropheten, ein Allfeuer- und ein Sumpfkult.


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