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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 21.02.2018, 20:40
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Reitervölker der NordlandtundraHohe Fürstenhäuser in den WeststromlandenSteppenvölker

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

Steppenvölker, die Reiter des Nordens, sind für ihren hohen Wuchs und ihre kräftigen Pferde bekannt. Bislang gelang es keinem weiteren Volk Pferde zu züchten, die kräftig genug wären, auf ihnen zu reiten. So sind die Zuchtlinien eine wertvolle Ressource der Steppenvölker
In zahllosen Stämmen leben sie in den Bergen, den Wäldern und an den Gewässern der alten Lande nördlich des Nordlandstroms bis hin zu den Windlanden im Osten, und zählen mancherorts vor allem Centauren und Alben unter den ihren. Steppenvölker zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Thursen unter ihren Ahnen.

Physiologie
Steppenmenschen
Biologie
 ~1,8 Meter  Körpergröße 
 ~75 kg  Gewicht 
 ~34 Jahre  Lebenserwartung 
 ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Die Nordmenschen der Steppen gelten als hochgewachsen und kräftig, wobei Männer oft von kräftigerem Wuchs sind als ihre Sippschwestern. Sie haben meist einen eher blassen Hauttaint, sowie blondes bis hin zu dunkelbraunem Haar und vor allem blaue oder braune Augen. Einige tragen jedoch die Merkmale mystischer Wesen, wie etwa frosthelle Augen und schneeweißes Haar, sodass ihnen eine historische Blutsverwandtschaft zu Thursen oder dergleichen nachgesagt wird.
Bei Frauen, die desöfteren körperlichen Anstrengungen ausgesetzt sind, zeigen sich die Anzeichen von Schwangerschaften erst wenige Wochen vor der Entbindung. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

Nach Osten zu den Windlanden hin mischt sich ihre Population mit jener der Seevölker. Zum Süden hin gehen die Steppenvölker in jenen der Sonnenkinder auf.

Saga
Reiternomaden und Schmiedehallen
Vormals nomadische Stämme fanden mit den Centauren zum Reiternomadismus, oder aber mit Zwergen zur Sesshaftigkeit. Als Sippenhöfe werden die langen Trunkhallen errichtet, die als Handelszentren der weiten Steppen und als Machtzentren der Stämme gelten. Hier residiert eine mit dem Bronzegeheimnis vertraute Familie und fertigt ihre Güter.

Schmiedefürsten
Die großen Stammesfürsten erheben sich unter den Steppenvölkern. Sie errichten die hohen Fürstenhäuser und vereinen die Schmiedekunst der Sesshaften mit der Reitkunst der Nomaden. Mit den Abgaben der langen Hallen unterhalten sie ihre Kriegerkaste, welche für den Schutz ihres Stammeslandes zuständig sind. Auf ihren Rabenbooten kontrollieren sie die Flüsse und Küsten, und errichten hölzerne Festen mit oft steinernem Fundament zum Schutze ihrer Territorien.

Gesellschaft
Steppenvölker sprechen schwarzalbisch, doch sind einzig Priester, Fürsten, Weise und Gelehrte auch in den Runen bewandert, die für Gesetzesfelsen und Gräber gebraucht werden. Geschichten jedoch werden meist über Lieder durch die Zeit getragen. So kennt ein jedes Steppenkind die Lieder seines Stammes und darüber hinaus manchmal noch andere Gesänge, die oft von der Mystik oder alten Helden berichten.

FürstenhausSteppenvölker gelten als aufgeschlossen, gastfreundlich und neugierig und konnten so bereits viele Lebensweisen und Handwerke übernehmen und mit diesen die kalten Nordlande bevölkern. Die eigenen Angehörigen sind in ihren Entscheidungen frei und verteidigen dieses Recht mit Stolz, während auch Fremde unter ihnen eine sichere Heimat finden, als Stammesmitglieder aufgenommen werden und sie kulturell bereichern.
Frauen wie Männer erfüllen innerhalb der Gesellschaft die selben Aufgaben, wobei eine Eignung jedoch physiologisch begründet sein kann, sodass etwa nur die kräftigen unter ihnen unter den Jägern oder Kriegern aufgenommen werden. Vermählungen finden innerhalb des Stammes nach freier Gattenwahl statt und können von beiden Partnern jederzeit wieder gelöst werden. Kinder aus vorigen Ehen oder uneheliche sind stets ihren Eltern verbunden und dürfen bei Trennung dieser zumeist selbst wählen, mit wem sie leben wollen. Eine Vaterschaft unehelicher Kinder kann oftmals auch nachträglich noch über die Bluthexerei nachvollzogen werden.
Besondere Ereignisse innerhalb einer Gemeinschaft sind die Geburt, Namensfindung und Taufe, ein Initiationsritus zum Erwachsenwerden, Vermählungen, Todesfälle und Bestattungen. Die Namensgebung neu geborener erfolgt meist von Traumsehern, die sie von den Sternen ablesen, oder in Andacht an Ahnen oder Helden aus alten Liedern. Mit dem Heroenkult verbinden die Menschen auch eine Vorstellung vom ehrbaren Tod. Den Helden nacheifernd üben sie sich so in der Kriegskunst und suchen in der Ferne nach Schlachtenruhm und Reichtümern. Zum Zwecke des Friedens findet manchmal ein Geiselaustausch zwischen den beteiligten Stämmen statt, wobei die Geiseln Angehörige wichtiger Familien der jeweiligen Stämme sind. Auch Treueschwüre und Eide sind ihnen heilig, können jedoch nicht erzwungen werden und sind so nie das Ergebnis einer Unterwerfung. Gegenseitige Treueschwüre finden zudem über eine Blutsbruderschaft statt. Treueriten sind ein Teil der Bluthexerei der weißen Jägerin und können bei Bruch alte Flüche freisetzen.

Religion
Als Himmels und Sturmgottheit wird der Allvater von den Nomaden und Fischersiedlungen an den Gewässern verehrt, und ist somit auch Schutzgottheit der Fürstenhäuser. An heiligen Felsringen zelebrieren die Stämme große Richtversammlungen, auf welchen alle Schildmannen und -maiden, Jäger und Erwachsenen ihren Einfluss geltend machen und gemeinsam über die Zukunft ihrer Stämme beraten und entscheiden. Auch werden hier Gerichte abgehalten, in welchen Strafen und Exil beschlossen werden.
Mit der Grabkultur, der Ahnen- und Heldenverehrung, aber auch als Jagd-, Mond-, Winter- und Fruchtbarkeitsgottheit nimmt auch die weiße Jägerin eine wichtige Rolle ein. In ihrem Sinne werden für die Verstorbenen Grabhügel und Gräberfelder errichtet, und mächtige Tote mit großen Grabhügel als wichtige Ahnen verehrt und heroisiert. Neben Gebrauchsgegenständen zum Zeichen des Standes und persönlichem Habe werden den Toten auch Schmuck, oftmals erbeutete Reichtümer und manchmal magische Gegenstände mitgegeben.
In einigen Stämmen gilt wiederum die Allmutter als Hauptgottheit, zumal sie der Geist des Urbaumes ist, dem einst die Menschheit entstammt.

Nomadismus
Die Nomadenstämme erlernten von den Centauren die Reiterei und sind das einzige unter allen Völkern, dessen Pferde hierzu kräftig genug sind. Einige Sippen der Reiternomaden leben noch immer mit centaurischen Schwesternschaften beisammen, ruhen, jagen und plündern gemeinsam die Siedlungen sesshafter, die sich ihrem Tribut verweigern. Die Centauren solcher Gruppen sind oft im schwarzalbischen bewandert und kennen Norn nur noch als Zweitsprache. Neben den Reiternomaden existieren aber auch nomadische Stämme, die sich ohne Reittiere heimatlos in ewiger Wanderschaft befinden.

Halbnomadismus
Halbnomadische Stämme, die gezwungen sind zwei- oder mehrmals im Jahr ihre Lager abzubrechen, leben neben der Jagd von der Fischerei, dem Sammeln nahrhafter Pflanzen und manchmal mit Ziegenhirten beisammen. Sie leben vor allem in den Mondbergen und auch sonst im hohen Norden, in welchem Sesshaftigkeit für die Warmblüter nicht möglich ist, und sind für ihre von Mammuthorn getragenen Fellzelte bekannt. Unter diesen Gruppen sind zwergische Sippen verbreitet, deren Muttersprache ebenfalls die schwarzalbische ist.

Sesshaftigkeit
Sesshaft sind jene, die vor allem die Fischerei und die Jagd für sich zu gebrauchen wussten. In solchen Siedlungen ist das Handwerk der Holzverarbeitung hoch entwickelt und angesehen. So sind die hölzernen Langhäuser und Hallen politische Zentren, in denen Rechtsprechung wie auch große Feiern stattfinden. Zerfällt eine Halle im Laufe der Jahrhunderte, wird sie an selber Stelle anschließend erneuert. Wird sie jedoch in Machtkämpfen zerstört, was oft durch den Hallenbrand besiegelt wird, oder als Machtzentrum anderweitig unwirksam, indem etwa das dort beheimatete Geschlecht ausgelöscht wird, so wird anschließend ein Grabhügel darüber errichtet. Hallen bilden oftmals das Zentrum größerer Ansiedlungen und sind hierbei von kleineren Hütten umgeben, können aber auch alleine stehen und eine ganze Sippschaft beherbergen. Kleinere Sippen und Einsiedler wiederum nennen manchmal alleine stehende Holzhütten ihr Heim.
Herrschertitel
Während die meisten Stämme einzig ihren eigenen Ältesten oder Häuptlingen folgen, haben die Schmiede unter den Herrschern eine herausragende Stellung. Zum einen sind das die Hallenfürsten, welche in ihren Trunkhallen für die Gesetzgebung, Rechtsprechung und die Versammlung zuständig sind. Zum anderen sind dies die großen Schmiedefürsten, die in ihren Fürstenhäusern herrschen, runenkundig sind und auch für die Trunhallen ihres Fürstentums verbindliche Gesetze erlassen. Als verpönt gelten Verwandtschaften und Vermählungen zwischen den Schmiedefamilien der Hallen und jenen der Fürsten, da die Notwendigkeit sich Treue mit Famlienbanden zu erkaufen als Zeichen von Schwäche gedeutet wird. Oftmals leben in Fürstensiedlungen auch einige Alben.
Für den Schutz des Fürstentumes sind die Reiter des Fürsten zuständig. Mit der vom rabenköpfigen Weisen dargebrachten Bronzeverarbeitung wissen die Fürstenhäuser bronzene Schwerter herzustellen, die von ihnen und ihren Gefolgsleuten geführt werden. Schmuck und Werkgegenstände, so auch die großen Kessel, werden indess aber auch mit anderen Stämmen gehandelt. Ein Problem sind hierbei Reiternomaden, die sich manchmal anmaßen die Handelsrouten zu kontrollieren.

Errungenschaften
Zu den größten handwerklichen Errungenschaften zählen die Rabenboote, lange Schiffe mit einem Segel und zahlreichen Rudern, welche für die Stürme der großen Meere tauglich sind, aber gleichwohl Flüsse und auch sehr flache Gewässer im Inland befahren können und hierbei schneller sind als Reiter an den Ufern. Viele dieser Boote können auch von ihrer Besatzung über Landrücken zu den Seen getragen werden. Benannt sind sie nach dem Rabenkopf, welcher die meisten dieser Schiffe über dem Bug ziert und dem Allvater geweiht ist. Fürsten der Nordmenschen dienen ihre Schiffe oftmals als Gräber.


Hundezucht

Ziegenhirten

Rentierhirten

Pferdehirten

Rinderzucht

Sammeln

Gartenbau

Kleinwildjagd

Keilerpirsch

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd


Beizjagd

Mastodonjagd

Mammutjagd

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Meeresfischerei


Rabenboot

Einbaum

Korbboot

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