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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Tauren von Eru
Bearbeitet am 03.02.2018, 13:18
Zitat · antworten

Heimatinsel MinoaHauptsiedlungsgebiet an den GrimwasserküstenTauren

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

Tauren, die Kinder des Minos, beherrschen unter ihrem derzeitigen Minos und ihren Handelsfürsten Inseln, Küstenkolonien und mit ihren Handelsflotten die Grimwasser im Süden. Neben zahlreichen technologischen Errungenschaften und Innovationen gilt auch ihre Rechtssprechung als fortschrittlich und wird manchmal selbst von den Eliten anderer Völker in Anspruch genommen. Kühn sind sie zu großen Wagnissen bereit, die sie auch über die Wasser zu fremden Völkern führten, sind sich ihrer selbst sicher und können sich hierbei durchaus temperamentvoll gebärden, was sie auch mit Stolz auf die Tiergottheiten in ihrer Ahnenlinie zurückführen.
 Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

Physiologie
Biologie
 ~1,9 Meter  Körpergröße 
 ~2,4 Meter  Größe mit Horn 
 ~130 kg  Gewicht 
 ~35 Jahre  Lebenserwartung 
 ~17 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~1 Jahr  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Tauren sind teriokephale Tiermenschen mit kräftigem Oberkörper und den Beinen, dem Schweif und dem Haupt eines Rindes.Taur Übliche Pelzfarben sind verschiedene Abstufungen von Grau-, Braun- sowie Schwarztönen. Sie sind sehr widerstandsfähige und zähe Wesen, die durch ihren stämmigen Körperbau und ihren Pelz oft weniger Kleidung benötigen. Vor allem die kräftigen Tauren mit schwerem Horn unter ihnen sind jedoch verglichen mit anderen Humanoiden nicht sonderlich ausdauernd. Aufgrund ihrer Tierköpfigkeit sind Tauren nicht in der Lage Sprachen jenseits der Sprachfamilie Ur zu sprechen.

Metabolismus
Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

Saga
Dynastie vor der Flut
Die erste Herrscherdynastie war noch ob ihres weißen Pelzes bekannt, der ihre göttliche Abstammung bezeugt. Als im Wandel der Zeitalter der Zorn der weißen Jägerin über die Lande brach und die Sinflut auch die Tauren zur Flucht aus ihrer alten Heimat zwang, vertrieben sie ihre Herrscherfamilien ins Exil bis hinauf in die Mondberge. Dort leben die Wintertauren nun als Großwildjäger, die als Mondtempel bekannte Monolithbauten errichten und sich ihrer Göttin mehr denn je verschworen.

Zeitalter der Entdeckungen
Nachdem ihre Lande von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurden, orientierten die Tauren sich unter ihrem ersten Minos neu. Die fortschrittlichsten Entwicklungen, so etwa die Holzverarbeitung, Schiffsbau, Keramik, Webkunst und der Kupferguss, sind auf diese Ära zurückzuführen. Kultisch ist ein Opferkult an die Gorgonen ebenso in dieser Epoche verankert. Im Sinne einer gemeinsamen Verbundenheit wurden Tholosgräber als Gemeinschaftsbegräbnis etabliert.

Zeitalter der Entfaltung
Als die Fischersiedlungen erblühten, wurden die Regionalverwaltung, Außenpolitik und der Warenaustausch zu immer größeren Herausforderungen, welche administrative Reformen nach sich zogen. Als Verwaltungsapparat gingen die schriftkundigen Minotauren hervor, aus deren Mitte sich wiederum die Handelsfürsten erhoben. Die wichtigsten Siedlungen wuchsen zu Städten heran, in welchen Fürstenpaläste errichtet wurden. Auf den Handelsrouten wurden Kolonien begründet, um Handelsschiffen bei Nacht sichere Zuflucht zu gewähren. So baute die Handelsmacht ihre Seeherrschaft aus und begann Piraterie erfolgreich zu bekämpfen. Kultisch ist in dieser Ära die Sturmbändigung verankert.

Als Gegengewicht zur Macht der Handelsfürsten, welche über je eine Stadt sowie die dazugehörige Flotte samt Kriegskasse verfügen, stehen die Händler sowie ein Rat, der den Gesetzen des Königreiches verpflichtet ist.

Gesellschaft
Seit dem ersten Minos sprechen die Taurenstämme Ur im jötischen Dialekt. Minotauren und Händler wissen zudem um die Schriftrunen des albischen Winteralbendialektes, mit welchen sie die Administration ihrer Siedlungen und Schriftverkehr untereinander bewältigen.

Siedlung und Stadt
Siedlungen der Tauren beherbergen 5-8 Familien und damit etwa 25 bis 50 Personen. Sie werden erdbebensicher aus massivem Stein errichtet und haben nach außen hin eine geschlossene Fassade, die der Verteidigung dient. Als fortschrittlich gelten vor allem in den Städten die gepflasterten Straßen und auch die Trink- und Abwassersysteme, wie etwa Bodenrinnen zum Abfluss von Regenwasser.
Zeichen des MinosIm Zentrum der einige hunderte Bürger zählenden Städte steht ein bis zu dreistöckiger unterkellerter Palast, dessen obere Stockwerke aus Holz errichtet werden. Solche Paläste dienen als Zentren öffentlichen Lebens, der Administration und Lagerhaltung sowie der religiösen Riten. Vor allem in den Kellern werden Güter und Vorräte gelagert, während in übrigen Räumen die kollektive Selbstverwaltung und Tagesgeschäfte besprochen werden, in Werkstätten Handwerke ausgeübt oder gelehrt und in Hallen Gericht gehalten wird, aber auch Kinder in den Gängen und im Innenhof spielen. Paläste sind nicht von den umliegenden Städten abgegrenzt und keinem Taur wird der Zugang verwehrt. Die Händler und auch ein Rat residieren dort und sind für die Belange der Anwohner, die Kommunikation mit anderen Taurensiedlungen und die Geschäfte mit Außenstehenden verantwortlich. Hunderte Räume verschiedenster Größen und Ausrichtungen, sowie die Gänge und Treppen sind für Fremde zumeist verwirrend und führten zu Geschichten über taurische Labyrinthe. Zwischen den Palästen der großen Städte auf der Heiminsel Minoa werden derzeit gepflasterte Straßen angelegt.

Religion
Auf ihren Inseln waren die Tauren seit Anbeginn des Zeitalters Erdbeben ausgeliefert. Um diese Mächte zu besänftigen, haben sie sich dem Gorgonenkult verschworen und opfern den Schlangenwesen in heiligen Höhlen und auf Gipfelheiligtümern, ehren sie in den Tempeln und an Schreinen. Im Gegenzug vermögen die gnädig gestimmten Gorgonen schlimmes Unheil abzuwenden oder sie vor drohenden Erschütterungen zu warnen.

Die Bestattung ihrer Angehörigen findet in meist nur einem aus Steinen aufgeschichteten Kuppelgrab nahe der Siedlungen statt. Allen Tauren gleich welcher Profession wird dort im selben Tholosgrab die gleiche Art der Bestattung zuteil.

Gemeinwohl
Für Tauren steht das Gemeinschaftswohl über dem des Einzelnen. Dies zeigt sich etwa darin, dass kein Erbrecht existiert, jedem nach Neigung und Befähigung jede Profession offensteht und selbst Vermählungen zwischen Gruppen zweier Siedlungen und nicht Individuen stattfinden. Die Vermählten verstehen sich als neue Sippe und bewohnen gemeinsam ein Haus. Pflichtbewusst und diszipliniert leisten Tauren der ausgeprägten Administration in ihren Flotten, Handelslagern, Siedlungen und wenigen Städten Folge, wissen hierbei aber ebenso um ihr Recht, bei der nächsthöheren Instanz Anklage zu erheben und mit Bedenken und Protest Diskussionen in den Räten anzustrengen. Stolz sind Tauren auch darauf von Gesetzen, nicht Personen regiert zu werden, während zugleich die leistungsorientierte Aufgabenverteilung zu fähigem Personal in den wichtigsten Aufgabengebieten führt.

Rechtsstatus
Labrys-Axt Als hohe Repräsentanten ihrer Gemeinschaft sehen sich die Tauren zu Gast bei Fremden, verhalten sich dort wie eine Gesandtschaft, die um Regeln und Gesetze ihres Handelsreiches weiß, und werden vom Taurenreich ebenso als solche behandelt. Sie wissen über andere Kulturen nicht zu urteilen und begegnen ihnen gesittet und neugierig. Oftmals sind sie auch bereits auf dortige Gepflogenheiten vorbereitet oder gar mit deren Sprachen vertraut, wissen aber auch beim Erstkontakt vorsichtig zu handeln. Die Festsetzung ihrer Angehörigen kann durch ausbleibenden Schriftverkehr festgestellt werden, Untersuchungen zur Folge haben und schließlich große Flottenverbände mobilisieren.
Kriege, Waffen und Gewalt werden unter ihnen nicht glorifiziert, sodass auch den ihren, die im Kampfe fallen, keine höhere Ehrerweisung zukommt als anderen Tauren ihres Stammes. Auch außenpolitisch werden selten große Verbände mobilisiert, zumeist besteht die drastischste Antwort in einem Embargo und Gesprächen mit den Nachbarn des Gegners. Freundschaftliche Verhältnisse zu den Nachbarn und reger Austausch mit diesen werden Konflikten vorgezogen. Zum Winter kommt es jedoch vermehrt zu Konflikten mit aus dem Norden kommenden Nomaden, allem voran den kriegerischen Centauren.

Übliche Professionen der Tauren sind Fischer, Jäger, Sammler, Ruderer, Weber, Töpfer und Künstler, Handwerker für Werkgegenstände, in Schiffsbau und Architektur, Priester sowie Händler. Jagd findet vor allem saisonal statt, wenn im Winter die großen Herden im Süden ankommen.

Administration der Minotauren
Für die Regionalverwaltung, Außenpolitik und den Warenaustausch zuständig ist die Administration der Minotauren, welche aus den Händlern hervorgehen und die für die Verwaltung der Gemeinschaftserzeugnisse verantwortlich sind. Händler und Flotten in ihren Diensten tauschen Waren mit ihren Handelspartnern und sichern ihnen eine stete Zufuhr an Kupfer, Elfenbein und Gold, während sie selbst hochwertigste Keramikwaren, Wein und den purpurnen Farbstoff einer Meeresschnecke feilbieten. Minotauren in ihren Siedlungen tragen gleichwohl wie der Minos und die Handelsfürsten in den Städten Sorge für die Erfassung erstellter wie erhandelter Güter, die gerechte Verteilung solcher innerhalb der Siedlung, die Sicherheit und die Einhaltung religiöser Riten und Gesetze. Weiterhin sind sie darauf bedacht eine große Handelsflotte zu unterhalten, mit welcher sie ihre Seeherrschaft zur Sicherung ihres Handelsmonopols wahren, gegen Piraterie vorgehend die Meere befriedet haben und von freien Händlern Wegzoll verlangen. Im Gegensatz zu übrigen Tauren sind Minotauren, aber auch gewöhnliche Händler des Schreibens mittels der Schriftrunen des albischen Winteralbendialektes mächtig. Auf Tontafeln halten sie wirtschaftliche Notizen fest und unterhalten Schriftverkehr zu anderen Händlern, Minotauren, Handelsfürsten oder auch zum Minos selbst, manchmal auch zu Schriftkundigen anderer Kulturen.
Verendet ein Minotaur, wird die Position mit dem erfolgreichsten Taurenhändler der Ansiedlung besetzt. Ebenso können die erfolgreichsten Minotauren den Rang verendeter Handelsfürsten erreichen, sowie die mächtigsten Handelsfürsten jenen des Minos. Doch auch zu Lebzeiten können Minotauren, Handelsfürsten und der Minos ob ihrer Stellung angefochten werden und vom jeweiligen Rat der Händler oder Minotauren neu besetzt werden.
Minos ist dem Herrscher Name und Titel zugleich, sodass der Ruhm seiner Vorgänger sich mit dem seinen vermischt. Wie seine Vorgänger ist der derzeitige Minos für die Diplomatie mit den anderen Großreichen verantwortlich und überlässt alles übrige, was fern seines Palastes geschieht, den Minotauren. Als mächtigste Handelsfürsten unter den Minotauren sind Androgeos, Deukalion, Glaukos und die Handelsfürstinnen Ariadne, Phaidra und Xenodike bekannt.

Errungenschaften
Rotschwarze KeramikZu ihrer Heimatsverbundenheit sind Tauren ein kultiviertes Volk, das sich für allerlei Künste begeistern kann und sportliche Wettkämpfe betreibt. So zieren sie ihre Gebäude mit Wandmalerei, sowie Schiffe, Keramiken, Architektur und Textilien mit Bildnissen und Ziermustern. Als religiöses Kultsymbol, Herrscherinsignie der Handelsfürsten und Kriegswaffe der Soldaten ist Tauren die Doppelaxt, auch Labrys, heilig. Zu Kultzwecken wird sie aus Gold geformt, als Waffe von Handelsfürsten und Soldaten aus Kupfer gegossen. Kriegerische Motive oder Geschichten historischer Persönlichkeiten findet man in den Malereien jedoch kaum, öfter hingegen Tänze, Prozessionen oder Stiersprungdarstellungen. Die größte Errungenschaft der Tauren besteht in unvergleichlich hochwertiger und kunstfertiger Keramik, die weit gehandelt wird. Sie wissen um die Kunst auch rote und schwarze Keramik zu brennen und Figuren zu erstellen. Mit Leidenschaft probieren sie hierbei stets neues aus.

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