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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Zwerge von Eru
Bearbeitet am 17.01.2018, 00:15
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- Nicht Fertiggestellt -

Sommersiedlungen in den MondbergenWinterheimat in der UnterweltSvartalfar / Zwerge

Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.

Zwerge, die Steinschmiede, sind die kleinwüchsige Nachkommenschaft der ersten Alben mit Urmenschen, die dereinst für eine kurze Zeitspanne gemeinsamen Nachwuchs zeugen konnten. Dass dies nach wenigen Generationen nicht länger möglich war, wurde als göttliches Omen gedeutet und führte zur historischen Vertreibung der Schwarzalben in die Unterwelt. Noch immer in den Bergen und der Unterwelt beheimatet gelten sie als meisterliche Steinhauer.
 Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

Physiologie
Zwerge
Anatomie
Kleinwüchsig doch kräftig wachsen Zwerge auf etwa 1,4 Meter heran. Folge des robusten Körperbaus sind oft flache Nasen und eine ausgeprägte Stirn, als Erbe der albischen Herkunft hohe und markante Kiefer- und Wangenknochen. Über ihrer blassen Haut tragen sie zumeist mit Stolz langes Haupt- und bei den Männern Barthaar, oft braun, schwarz oder zum hohen Alter hin ergrauend bis weiß, welches geflochten oder anderweitig verziert wird. Weiterhin haben sie, wie alle Albenvölker, leicht spitz zulaufende Ohren. Im hohen Alter erblinden Zwerge und werden schließlich bis zu 90 Jahre alt.

Metabolismus
Zwerge sind Warmblüter, die ähnlich den Bären Winterschlaf halten.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

UrzwergNachtalb
Vorfahren und Degeneration

Die ersten Zwerge waren klobige Nachtalben mit Horn und Ziegenfuß. Tieren gleich waren sie in dunklen Wäldern und den Höhlen der Unterwelt beheimatet, stellten dort Fisch und Kleinwild nach. Ihren Nachbarn waren sie als schelmische sowie gefährliche Erd- oder Berggeister bekannt, die das Tageslicht scheuten.

Zwergen, deren genetisches Gedächtnis gestört wird, droht eine Degeneration zu solchen Nachtalben.

Fortpflanzung
Wie bei den übrigen Alben richtet sich ihre Biologie nach dem Jahreskreis. Zum Sommer Zeugungsfähig wird Nachwuchs nach etwa 7 Monaten zum Frühjahr geboren.

-> Vergessen (Grimgar), Unbehagen durch offensichtlich fehlende Erinnerungen, die nicht zurückzuholen sind.
Kindheit: Teil des Gedankenbildes ihres Königs/Ahnen, bewerten die Begegnungen und Entscheidungen des Königs. Seit er tot ist: Kindheit schwarz.

Saga
Schwarzalben sind ein Volk aus der Unterwelt, das einst die Erde gebar. Sie wurden vom Traumweber an die Oberfläche in das Licht des Phoenixauges geführt, gedachten ihm in Liedern und Geschichten und ehren ihn seit jeher als ihre Hauptgottheit.

Einst herrschten Hochkönige über alle sieben Königreiche der Zwerge. Doch als ihr letzter Hochkönig sich, über die Wendung des Krieges erzürnt, der Seelengeißel in den Weg stellte, wurde er von ihr eines Auges beraubt und in den Abgrund gestürzt. Hierauf zerfiel das Hochkönigreich wieder in die sieben Reiche, die später ebenso zerfallen sollten, während einige gar gänzlich verloren gingen, sodass nie wieder ein Hochkönig gekrönt werden kann. So hat der alte Krieg ihr Volk zerrissen, viele alte Pfade sind verfallen und die meisten Zwerge haben sich verstreut und leben inzwischen einsam und zurückgezogen in den weiten Gebirgszügen des Landes.

Nacht
Die erste Ära nach dem Fall ihres Hochkönigreiches verbrachten die Zwerge unter Tage und litten an den genetischen Schäden, die der Tod des Steinvaters mit sich brachte. Als Fischer lebten sie von den Speisen unterirdischer Gewässer und fürchteten die übrigen Unterweltler, Arachnen, Muspilli und Jöten, die mit Pforten und Warnhorn ferngehalten wurden. Die Wächter dieser Pforten waren heroisiert auch die Wächter ihres Volkes, dessen eigene Existenz von der Zuverlässigkeit ihrer Schutzmechanismen abhing.

Zu Tage
Die letzten Königsblütigen, die Thanen, erhoben sich ihrem Volke und suchten es in den Tiefen der Erde. Die Fährleute begangen damit die unterirdischen Sippenhöfe miteinander zu vernetzen und empfingen Abgaben für die Thanenstreitmacht. Zum Ende des Winters führten die letzten Thanen ihr Volk schließlich wieder an die Oberfläche, wo sie in steinernen Siedlungen seither die Sommer verbringen. Seit den Bergsiedlungen existieren auch die Ziegenhirten unter den Zwergen.

Nun herrschen nach den Königen die Thanen über die letzten Fürstenreiche und versuchen die Vallandsperre zu erhalten, um weiteren Zerfall durch die anstehende Bedrohung der Val zu verhindern, wofür sich viele der Fürstentümer in den Felsebenen bereits mit den freien Stämmen der Nordländer und Menschen des Eislandreiches verbündet haben.

Ausbreitung und besondere Orte: Von den einst sieben Reichen blieben nur noch einige Fürstentümer zurück, die wiederum von den Thanen regiert werden. Die Zwerge hinterließen weiterhin zahlreiche Städte und Monumente, gewaltige Statuen und Tore, Minenschächte und unterirdische Hallen, von denen viele nunmehr verlassen sind.

Gesellschaft
FelsbrückeIm Sommer leben sie außerhalb an der Oberfläche, im Winter wiederum in der Unterwelt. Thanen (Fürsten)

Gesellschaft: In steinernen Hallen und gewaltigen Städten tief in den Bergen lebt das Volk der Schwarzalben. Sie gelten gemeinhin als tugendhaft und kriegerisch, brachten aber ebenso große Handwerker hervor und vor allem ihre Bau- und Schmiedekunst gelten als legendär. Im Krieg standen sie vor allem gegen die Schrecken der Val voller Kraft und Mut aufopfernd an Seiten ihrer Brüder und Verbündeten.
Die Gesellschaft der Zwerge gliedert sich in Kasten, in welchen die alten Lehren weitergetragen werden, und ferner in Zünfte. Darüber hinaus gibt es kleine Siedlungen, die meist von den Flüchtlingen der gefallenen Reiche begründet wurden. In diesen existieren keine so stengen gesellschaftlichen Strukturen.


-> Kanalsystem für Transport in der Unterwelt. Charon/Fährmänner.
-> Hüter der Pforten.


Unterweltpforte

Bergsiedlung






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Schwarzalben (Dvergr/Zwerge)


Unter den Ältesten der Zwerge finden sich die Herrscher des Volkes, welche die Geschicke der Reiche lenken. Sie sind die Hohepriester, Thanen/Fürsten und Heerführer der Schwarzalben, die sich, oft in der Tiefe an großen Steintafeln, zum Thing treffen, wo sie auch ihren Gott um Rat ersuchen und Gesandte empfangen. In Schlachtgesängen rufen sie die Macht ihres Gottes und sind, geweiht mit seiner Kraft und gewappnet mit ihrer Erfahrung und dem legendären Mut, Ansporn für die übrigen Krieger.

Die Weisen sind die Priester, Heilkundigen und Gelehrten ohne die militärischen Fähigkeiten und den Rang der Führungsperson der Ältesten. Sie sind Hüter und Bewahrer des Wissens, Schreiber und Runenkundige, die die Lieder, Wissen und Geschichten der Ahnen durch die Zeiten tragen. Jeder von ihnen ist als Priester des Traumwebers mit seiner Magie vertraut und die meisten tragen auch seine Metamorphosen mit Stolz.

Die Krieger sind das Berufsheer der Zwerge, das die Grenzen ihrer Siedlungen bewacht und gegen die Feinde der Zwerge auszieht. Es gibt zahlreiche Arten von Kriegern mit verschiedensten Ausrüstungen, mit welchen sie gegen verschiedenste Feinde über und unter der Erde gewappnet sind.

Die Handwerker sind oft kunstbegabte Meister ihres Faches, die vor allem als Erbauer und Schmiede großartige Gebilde hervorbringen. Weiterhin sind sie im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Unter ihnen befinden sich die großen Erbauer, Felsenschmiede, Bergarbeiter und auch die Eisen- und Runenschmiede sowie die Skalden- und Bardenzunft, deren Mitglieder nicht selten mit dem Rabensang des Traumwebers vertraut sind.

Zur Kaste der Versorger gehören vor allem die Landwirte, Pilzzüchter, Viehbauern und Bierbrauer. Sie sind wie die Handwerker im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Da die Zwerge einzig dem Kult des Traumwebers angehören, konnten sie sich von Hirtennomaden hin zu Viehzüchtern und Agrarbauern entwickeln. Im Kult der alten Götter ist dies eine einmalige Entwicklung, denn überall sonst würde dieser Verbund vom Sammeln der Nahrung, Hirtentum und Sesshaftigkeit als Eingriff gegen die Natur und Erhebung über diese verurteilt werden. Doch gelang es den Weisen der Zwerge Riten und Gepflogenheiten zu etablieren, durch die sie mit ihrer Lebensart die bei ihnen lebenden Tiere und Pflanzen mit hohem Respekt behandeln und nicht von der Gunst der alten Götter abfallen. Kulturell wird diese Entwicklung in den Nordlanden toleriert, jedoch nicht übernommen, zumal es zum Gelingen auch den strengen Blick der Weisen erfordert.

Eber und Steinböcke sind den Zwergen oft Wappentier und werden beizeiten und vor allem für Reisen auch vor Wagen gespannt. Das Verhältnis zum Nutztier ist hierbei aber oft ein freundschaftliches.

Kulte: Meist in tiefer Verbundenheit sind die Zwerge dem Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, verschworen. Historisch hat er sie aus der Unterwelt an die Oberfläche geführt, sie mit der Sprache und den Runen beschenkt, und das verlorene Auge des letzten Hochkönigs als Nordstern über die ihm zu Ehren errichtete Burg Nordlicht ans Firmament gewoben. Wohl bekannt sind ihnen auch die anderen Kulte, wobei sie manchmal die Allmutter ehren und auch die wolfsgestaltigen Jagdgottheiten akzeptieren, aber deren Herrin, die Seelengeißel, für den Untergang ihres Hochkönigreiches verantwortlich machen.

Es heißt, die Helden aller Zwerge machen sich zuletzt auf die große Reise nach Nordlicht, und sollten sie allen Gefahren trotzen, die Jötunen, Eistrolle und Thursen auf ihrem Weg erschlagen und die Festung vor ihrem Ableben erreichen, so wird ihr Name in alle Ewigkeit besungen. Und auch die Geister der Zwerge lassen sich nach ihrem Ableben vom Nordstern leiten, um zu ihren Ahnen ins Sagenreich Nordlicht einzuziehen.

Nordlichtsaga: Die letzte Reise ~ Dain

Reich an Taten, Reich an Schlachten,
Reich an Mut, Ehr, Tapferkeit.
Unbezwungen, Ungebrochen,
Unbesiegt und Ungebeugt,
Wandle ich auf alten Pfaden,
die mich in die Heimat tragen,
Hoch nach Norden zu den Ahnen,
ins erste Reich der alten Zeit.

Kampf den Thursen! Kampf den Jöten!
Trollen, Wilden, Urgewalten!
Führt der Weg zum großen Schmied,
mich in Erlösung oder Tod.
Vorbei an längst gefall'nen Städten,
nur Rufe aus vergang'nen Tagen,
die Zeit treibt weiter in den Norden,
so sehr mich auch die Toten plagen.

So trete ich in ew'ger Nacht,
vor das Vermächtnis unsrer Ahn',
das erste Reich der alten Zeit,
die Heimat aus den alten Tag'n.
Hierher, über den ältesten der Pfade,
hat mich mein Schicksal nun getragen.
Hier wird mein Körper, grau und fahl,
nach all den Jahren nun begraben.

Heilig ist ihnen weiterhin die Burg Nordlicht. Einst wurde sie von den Zwergen an jener Stelle erbaut, an die Füße des Traumwebers den Erdboden verließen und er sich in die Lüfte erhob, um den Himmel zu bezwingen. Später, als die Seelengeißel den letzten Hochkönig der Zwerge niederwarf, wob der Traumweber dessen verlorenes Auge über dieser Burg als hell erstrahlenden Nordstern in den Himmel.
Dort unter dem Stern ragt die sagenumwobene Burg wie auf einer Klippe an der Spitzes des Berges über das Massiv hinaus und eröffnet den Blick auf das Ende der Welt: Eine von Nebeln und Schatten bedeckte Eiswüste, viele tausend Meilen unter dem Gebirge. Das Leben in der eisigen Kälte von Nordlicht erscheint bereits unerträglich, wo doch die Sonne im Winter in die Finsternis verschwindet und auch im Sommer, wenn der Tag nicht weichen will, kaum Wärme spendet. Doch unten hat das eisige Tal das Antlitz der Sonne nie erblickt. Unberührt von der Welt sollen die Schwarzalben von Nordlicht die mächtigsten Rüstwaren geschaffen und die mächtigste Runenmagie ergründet haben. Und dort im Norden sollen auch die einstigen Hochkönige der Zwerge liegen.
Und obgleich jeder Kompass darauf zeigt, finden nur alle tausend Jahre Besucher den Weg durch die Berge, vorbei an Thursen, Drachen, Alp, Bestien, Val und zahlreichen anderen Gefahren. Und wenn die Geschichte dieser Winterfeste auch zur Sage wird, oder man dessen Bewohner seit Äonen tot wähnt, so finden sich immer noch Zwerge, deren Ahnen einst von dieser Reise berichtet hätten, und Skalden, die die gewaltige Festung, die prunkvollen Speisesäle und die tapferen Wächter von Nordlicht besingen.
Doch selbst wenn dieses isolierte Reich existiert und man dahin findet, so bleibt jedem Reisenden noch die Furcht nach ehrvollem Werdegang durch zerstörte Tore zwischen tote Brüder in ein gefallenes Bollwerk in Tod und Vergessen zu treten und vielleicht gar seine Seele an diesem Ort an Eisdämonen zu verlieren.

Nachdem viele Reiche der Zwerge überrannt und vernichtet wurden, während die übrigen Flüchtlingsströme aufnahmen, haben die Thanenreiche die Vallandsperre errichtet. Sie führt von der Ostgrenze des einstigen Mondbergreiches hinunter zum letzten Fürstentum der heiligen Felder und von dort weiter zur großen Valwehr des Nordlandbergreiches. Und auch in der Unterwelt wurden die Zugänge zum Osten hin hinter mächtigen Toren versiegelt. Viele tapfere Zwerge, Menschen ansässiger Stämme und auch Krieger aus dem Eislandreich sammeln sich dort, um dem Sturm der Toten Einhalt zu gebieten und ihren Einbruch in die Nordlande zu verhindern.

Zwerge der sieben Reiche:

- Mondbergreich, östlich des großen Flusses (Fürstentümer einiger Thanen von den Val bedroht)

- Nordlicht (isoliertes Sagenreich unter dem Nordstern)
- Eistiefenhall (An den Wurzeln des großen Gletscherflusses unter dem Eis)
- ... (gern selber erdünken)

- Altzwergenheim, östlich des Mondbergreiches (von den Val vernichtet)
- Mondschattenberge, östlich von Altzwergenheim (von den Val vernichtet)
- Heilige Felder, westlich des großen Vallandstroms (das letzte Fürstentum ist von den Val bedroht)

- ... (gern selber erdünken)

- Felsebenen, südlich des Vallandstroms und nördlich der Nordlandberge (von den Val vernichtet)
- Nordlandbergreich, südlich der Felsebenen (Die letzten verbliebenen Fürstentümer sind von den Val bedroht)

- ... (gern selber erdünken)

- Ostheim, östlich des großen Vallandstroms (Das letzte Reich, von den Val zuerst vernichtet und beinahe vergessen)[/spoiler]
NachtalbNeu sind nun Markierungen auf der Ortskarte (mit der Maus drüberfahren oder zum Vergräßern klicken). So sieht man zwischen den Mondbergen, den Vallandöden und den Nordlandbergen nun ihre sieben Reiche, von denen vier durchgestrichen (gefallen) sind. Für die Heiligen Felder gibt es noch eine Kreismarkierung, welche das letzte Fürstentum kennzeichnet. Auch das 'Sagenreich Nordlicht' (eher eine Sagenburg.. wird bei nächster Überarbeitung geändert) ist nun markiert.

Änderungspläne für die Zwerge:

Alter ZwergZwergväterZwergenkindGoblins_(Urwesen)
Hier ist noch fragwürdig, ob die eingeführt werden. Sodenn ja:

*Kleinwüchsige Wesen aus der Unterwelt, scheuen Tageslicht.. vielleicht rot-, grün-, weiß- und schwarzhäutige Variationen. Das wären dann auch vor allem Unterweltbewohner, die in einigen Gebieten nachtsüber Lager und Siedlungen an der Oberfläche überfallen und sich ansonsten höchstens an den Zwergen stören. Sollten sie eingeführt werden, würde ihre Kultur recht primitiv und wild ausfallen.

Vielleicht wäre noch eine Verwandtschaft zu irgendeinem Feenvolk oder sowas denkbar, damit man die ganze Sparte über Kobolde hin nach sowieso abgedeckt hätte.
Vielleicht wären sie auch eher mit den Trollen verwandt und würden als Unterart dieser aufgeführt werden. Es gibt ja schon Trolle für drei der vier Elemente, sodass das Feuer? (und/oder die Erde) dann diese hervorbringen dürfte..

Errungenschaften

Keilerpirsch

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Kleinwildjagd


Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Hundezucht

Ziegenhirten

Sammeln

Rabenboot

Höhlengondel

Einbaum

Korbboot




Nahrungssuche


Sammeln

Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug, Korbflechten


Ziegenhirten

Erfordert: Nahrungssuche


Jagdgefährten

Erfordert: Ziegenhirten oder Kleinwildjagd


Kleinwildjagd

Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug


Huftierjagd

Erfordert: Kleinwildjagd, Jagdwaffen


Uferfischjagd

Erfordert: Nahrungssuche


Uferfischerei

Erfordert: Uferfischjagd, Korbflechten, Handspindel


Bootsfischerei

Erfordert: Uferfischerei, Bootsfahrt



Improvisationswerkzeug


Korbflechten

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Steinschmiede

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Werkzeug

Erfordert: Improvisationswerkzeug, Feuerstätten


Jagdwaffen

Erfordert: Werkzeug


Holzverarbeitung

Erfordert: Werkzeug


Steinverarbeitung

Erfordert: Steinschmiede



Wolfsschlitten

Erfordert: Jagdgefährten, Werkzeug


Wolfsreiterei

Erfordert: Wolfsschlitten


Bootsfahrt

Erfordert: Werkzeug



Erdhütten

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Holzhütten

Erfordert: Holzverarbeitung


Steinhütten

Erfordert: Steinschmiede


Fellzelte

Erfordert: Ziegenhirten oder Jagd


Felsenheim

Erfordert: Steinverarbeitung



Rauchgerbung

Erfordert: Feuerstätten


Handspindel

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Knochennadel

Erfordert: Handspindel


Weben

Erfordert: Handspindel



Töpferei

Erfordert: Feuerstätten


Lehmöfen

Erfordert: Töpferei



Feuerstätten


Elementarmetallwerke

Erfordert: Improvisationswerkzeug


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