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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 11:12
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Verbreitung über die gesamten SüdlandeVerbreitung über die gesamten SüdlandeKinder der Sonne

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

BildIn den Ländern der lodernden Sonne versammeln sich viele Völker zum Reich der Sonnenkinder. Am zahlreichsten unter diesen sind die Südmenschen, welchen die meisten Fürsten- und Königsdynastien entsprangen. Sonnenkinder zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Muspilli unter ihren Ahnen.

Die Südmenschen organisieren sich in durch Ackerbau ermöglichten Städten, die vom eigenen Stadtfürsten, Noblen und einem Beamtenapparat regiert werden. Während das Königreich von der mächtigsten Stadt aus zahlreiche unterworfen hat, existieren weiterhin freie Städte, die sich in Bündnissen gegen ihre Feinde wehren oder sich noch außerhalb der Reichweite solcher Bedrohungen befinden. In vielen Städten residiert zudem die Stadtgottheit in Gestalt eines Tiermenschen und ist selbst Herrscher oder für die politischen Belange mitverantwortlich.

Hohe politische Ämter bekleiden zudem die drei Sphingenvölker und die beiden der Lamassu. Auch sie stellen Herrscherdynastien einiger Städte, sind aber auch in Verwaltung, Religion, Militär und Jagdgruppen anzutreffen. Handwerke können sie aufgrund ihrer Pranken nicht ausüben, sind aber zur Schrift fähig.
Als Priesterschaften residieren in einigen Städten zudem Wiedergänger, Skorpionmenschen und Gorgonen. Ihre hohe religiöse Autorität reicht weit, kann sie jedoch in Zeiten politischer Unruhen auch in Gefahr bringen. Nicht zu den Kindern der Sonne gezählt werden sie mit dem Tod in Verbindung gebracht und stellen selten ebenfalls Herrscher.

Physiologie
Biologie
 ~1,7 Meter  Körpergröße 
 ~70 kg  Gewicht 
 ~34 Jahre  Lebenserwartung 
 ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Südmenschen sind die Nachkommen alter Nomadenstämme, die sich in den reichen Südländern zwischen den großen Flussarmen der Nordlandtundra ansiedelten. Die meisten haben dunkles Haar und kupferfarbene, aber auch durchaus hellere und dunklere Hauttöne. So ist ihre Verwandtschaft zu den drei anderen Menschenvölkern um sie herum deutlich und so sind in den Grenzregionen ihre eigenen Angehörigen von diesen nicht zu unterscheiden. Zur Eislandbucht hin verschwimmt ihre Bevölkerung mit den Nordmenschen, zum Nordosten hin mit den Seevölkern und zum Süden hin mit dem Sumpfvolk im Lande des immerwährenden Regens. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

Saga
Mythische Jagdpatrone
SonnentempelZum Ende der Flut folgte jeder Stamm seiner Jagdgottheit, die in Gestalt eines Raubtieres verehrt wurde. Einige behielten zudem ihre Hirtenkultur bei, während andere sich als Fischer zwischen den Flussarmen der Nahrungsreichen Südlande ansiedelten.

Zur Versorgung ihrer Siedlungen unterstellten sie sich sie im Osten den dort lebenden Gorgonen, im Zentralgebiet den Sphingen und im Westen den Skorpionmenschen zur Großwildjagd, die auch die höchste sakrale Autorität darstellten. Indess brachten sie aber auch den alten Sonnentempeln des Phoenixkultes ihren Tribut und manchmal auch Nachwuchs, der zu Sonnenpriestern herangezogen ward. Manch in Not geratenem boten die Mauern der Tempelanlagen Schutz, während andere geplündert und nie wiedererrichtet wurden.

Nomarchen unter dem Feuerkorn
Als der Orden in Folge der Erwärmung das Feuerkorn freigab, begangen die Siedlungen mit dem Ackerbau und bereits mit der ersten Ernte wurde das Korn zur Währung. Hier traf der Samen des Phoenix auf die Flussgöttin und zeugte die Korngeister. Phoenixpriester überwachten mit den einstigen Stammesherrschern die Bestände der Kornkammern und bezahlten Bewässerungsprojekte zur Erschließung weiteren Ackerlandes und Gartenbaus. Unter den einzelnen Sippen der Stammesbande erhoben sich Landherren, die ihrerseits Ackerland und Kornkammern verwalteten und dem Stammesherrscher Abgaben leisteten, der mit der Nahrung und dem Bevölkerungswachstum eine Stadt erbaute, in der die Handwerke und der Handel erblühten und schriftkundige Beamte die Verwaltungsaufgaben übernahmen, und der einstige Stammesherrscher zum Nomarchen aufstieg.
Tempelturm
Neben Wehrmauern, Gräben und Dämmen, die ihre Äcker und Häuser vor trampelndem Großwild, Feinden und Fluten schützen sollten, wurden an den Mauern Wachtürme und im Zentrum der Lehmhüttenstädte Tempeltürme errichtet, die als administrative Zentren dienen, Nahrung für den Winter sowie weitere wichtige Ressourcen lagern, und in denen die Flussgottheit besänftigt werden soll. Die Jagdpatrone der alten Zeit behielten ihre hohe Stellung auch den Wandel über bei und leben mancherorts als Herrscherdynastien, andernorts als noble Richter, Hohepriester und Heerführer unter den Menschen.

Erwachen der Stadtgottheiten
Wie in manch altem Gewässer, Gewächs oder einer Herde ein Naturgeist erwacht, können alte Schiffe, Streitwagen und Schwerter als Kulturgeist in die Welt finden. So erwachten in den mächtigen Städten als Kind der alten Jagdgottheit mit den Korngeistern die Stadtgottheiten, erinnerten sich wie einer fernen Kindheit kaum ihrer Erbauung und wanderten zunächst nur als Geister durch die Stadt ihrer Träume. Ihre Existenz rief bereits Amphitere zu den Gorgonenstädten, gebar Apsasu oder Shedu unter den Sphingen, und weckte Gargylen unter den Städten der Skorpionmenschen, die allesamt als mythische Schutzpatrone in der Stätte die Geburt der Stadtgottheit unter den Herrscherfamilien erwarteten und das Kind unter den Schutz ihrer Schwingen nehmen sollten.

In Gestalt der Wildhäupter trugen die geborenen Stadtgottheiten Köpfe und Hinterläufe wilder Bestien und Krallen an ihren Fingern. Unter den Gorgonenstämmen erblickten so die Waran- und Krokodilsköpfigen, den Sphingen Raubkatzen- oder Greifvogelköpfige, und den Skorpionstämmen die Wolfsköpfigen Stadtgottheiten das Licht der Welt. Während ihrer Jugend erfüllen sie eine vornehmlich sakrale Rolle, werden oft jedoch bereits für die anschließende Thronfolge vorbereitet. Viele von ihnen verstarben bereits in den Wirren äußerer oder innerer Konflikte, wurden mancherorts innerhalb ihrer Blutslinien aber bereits wiedergeboren. Einige von ihnen verloren ihre Stadt bereits im Kriege und führen nun Nomadenstämme an, im Bestreben eine neue Stadt zu Begründen und derart ihre Wiedergeburt zu gewährleisten, ehe ihnen ihr sterblicher Leib genommen wird. Andere suchten ihr Exil in den Sonnentempeln und residieren darin in Erwartung einer neuen Gelegenheit oder des Endes ihrer Zeit.

Auch die Nachkommen von Stadtgottheiten und Menschen haben die gleichen Tierattribute, jedoch eine Lebenserwartung der Menschen. Oftmals sind solche Familien Teil der Nobilität. Manchmal geben sich selbst als Stadtgottheit aus, vor allem wenn die derzeitige nicht lebt, beschützt werden soll oder um ihre Position anzufechten. Im Laufe der Generationen schwinden die göttlichen Tierattribute, sodass die Nachkommenschaft oft gewillt ist abermals Nachkommen der Stadtgottheit in die Familie einzuheiraten.

Zeitalter der Krone
In den Ländern zorniger Flussgottheiten, die unvorhersehbar mit Dürren oder gewaltigen Fluten strafen können und Schiffe mit starken Strömungen versenken, in denen der Pflug das Land nur schwerlich bricht und die notwendige Bewässerung durch Kanalsysteme, Dämme und Deiche gewährleistet werden muss, arbeiten gewaltsam ihrer Heimat entraubte als Sklaven auf den Feldern der Kriegsherren. Und ist das Land zudem arm an Rohstoffen, muss das Feuerkorn gegen andere Güter eingetauscht und müssen die Handelsrouten mit Soldaten verteidigt werden. Hier unterwarf in den kargen, steinigen Bergtälern des Ostens eine Nomarchenstadt ein Städtebündnis, ersetzte die dortigen Nomarchen durch ihr treue Wesire und sicherte seitdem ihre Zufuhr an Kupfer und Zinn für die Waffenschmieden.

NomarchinIn solchen kriegerischen Landen errichten die Stadtfürsten zur territorialen Kontrolle Zitadellen auf hohen Hügeln, an wichtigen Pässen, in der eigenen Stadt und jenen der Unterworfenen. In diesen Zentren residiert die Nobilität und Administration, hier lagern sie Nahrung und Ressourcen und suchen Zuflucht vor Krieg und Stürmen, hier werden ihre Waffen geschmiedet und Soldaten ausgebildet. Derart sichern sie sich Kontrolle über Ackerland und Obstgärten, die im Besitz der Streitwagenfahrer stehen, die wiederum Soldaten und Arbeitskräfte zur Verfügung stellen. Und derart streiten die Heere der Fürsten miteinander und vertreiben Plünderer und Invasoren der wilden Lande.

In diesem Land erstreckt sich unter der Tyrannei der Greifenritter ein Königreich über alle angrenzenden Nomarchenstädte und wird Zeuge eines Dynastienwechsels, nachdem sein brennend Herz den alten König verschlang und ihn in Asche gehüllt hilflos in den Händen seiner Priester ließ. Hier haben die Hekabe-Centauren die Streitwagen der Königsstadt bezwungen, sich die Apsasu gegen die Hieracosphingen gewandt und eine unterworfene Stadtgottheit sich zum Phoenixkind, zur Königin über das Reich erklärt. Zahlreiche Stadtfürsten rebellieren und erklären sich abermals unabhängig, wappnen sich jedoch bereits sich dem neuen königlichen Heer der Säbelzahnköpfigen zu stellen.

Gesellschaft
Sonnenkinder sprechen Norn im Dialekt der Gorgonenzunge. Sie glauben an die vom Phoenixauge dargebrachte Ordnung, sowie mit Erhalt ihrer Traditionen und Erfüllung ihrer Pflichten zu dieser beizutragen. Zu ihren sakralen Verpflichtungen gehören die Einhaltung von Feierlichkeiten und Grabriten, an welchen der Phoenixorden, unter den Bauern der Kornkult beteiligt ist. Ihr weltliches Bestreben ermöglicht indess ihre strengen hierarchischen Strukturen, sowie die kollektiven Bauunternehmungen, etwa Dämme, Stadtmauern, Wachtürme und den Monumentalbau. Im Zentrum der Lehmhüttenstädte steht zumeist die Zitadelle der Administration, die als Tempelanlage ebenso der Sonnenanbetung dient.

Einehe
Die Stadtbewohner streben eine romantische Beziehung an, mit welcher sie ein eigenes Heim beziehen und eine Familie begründen. Die Eltern sind hierbei zur Unterstützung dieses Vorhabens verpflichtet, welche auch eingeklagt werden kann. Verpönt sind Alleinstehende sowie kinderlose, welche sich selbst bereichern anstatt die nächste Generation zu versorgen.
Sozialisation
Kinder der Sonnenvölker sind bis auf einen Zopf am Hinterkopf, manchmal auch gänzlich kahlgeschoren. Schon früh lernen sie zu weben und helfen beim Wassertragen aus. Mit ihrem zehnten Lebensjahr besuchen sie schließlich eine Schule, in welcher sie in der Sprache, Landwirtschaft, Fischerei, Jagd und dem Ackerbau, sowie dem Kriegshandwerk unterwiesen werden. Schulen der Nobilität unterrichten zudem den Sonnenkalender, nach welchem der Nomarch die Zeit der Saat bestimmt, Geschichte, Mathematik, Architektur, Künste und die Kriegsführung. Für eine sakrale Ausbildung zum Priester sind einzig die Sonnentempel zuständig.

Nahrungswirtschaft
Ein Groß der Stadtbevölkerung bestellt die Felder, welche oft von Mauerwerk, Gruben oder steilen Klippen umgeben gegen das trampelnde Großwild abgeschirmt sind. Auch Ziegenhirten bleiben meist nahe der Stadtmauern, zumal die Gefahr Raubtieren zu begegnen groß ist. Fischerei ist jeder Stadt ebenso eine Nahrungsgrundlage, sodass viele Familien hierzu einfache Boote besitzen. Mehrere Jägertruppen umstreifen die umliegenden Lande, oft angeführt von ihren Jagdpatronen, je nach Stadt den Sphingen, Skorpionmenschen oder Gorgonen. Vor allem die noblen Streitwagenfahrer hetzen durch sandiges, steiniges und sumpfiges Gelände, um in den Randgebieten ihres Territoriums die Grenzen zu wahren und Wild zu erbeuten. Grenzsteine verbieten hierbei Außenstehenden innerhalb ihres Territoriums zu jagen. Festgenommene Wilddiebe werden hierbei in ihre Städte verschleppt und landen oftmals in der Sklaverei. Auch die Städte leben hierbei zum Teil von der Jagd auf die Megafauna.

Handwerke
Innerhalb ihrer Städte verarbeiten Bäcker und Brauereien geerntetes Korn. In den Handwerken gibt es eine Holzverarbeitung zu Tischen und Schemeln, Webkunst und Gerberei, Töpferei, Schiffs- und Wagenbau, Architektur mittels Steinbruch oder Ziegelbrennerei in den Weststädten, sowie Künste in Form von Mosaiken und Steinhauern. Schmiede stellen Werkzeuge mit Feuerstein- und Obsidianklingen, sowie Schmuck, Gebrauchsgegenstände, Jagd- und Kriegswaffen aus Kupfer und Bronze her.

Beamtentum
Die Administration der mehrere tausend Einwohner zählenden Städte wird durch schrift- und sprachkundige Beamte gewährleistet. Auf ihren Herrscher eingeschworen wissen sie sich und ihre Familien für ihre Treue versorgt. Sie erheben die Abgaben der Bevölkerung, dokumentieren Lagerbestände, Geschichtsschreibung, Abkommen mit anderen Siedlungen, Stämmen und Städten, Gesetzestexte und Gerichtsfälle. Schrifttafeln und -rollen werden in einem Archiv innerhalb des Regierungsgebäudes aufbewahrt.

Exekutive
Unter Aufsicht von Truppenführern verteilt sich ein stehendes Heer auf zahlreiche Gruppen, die als Palastwache, für Grenzkontrollen, als Tempelwachen, zur Beaufsichtigung von Arbeitern, Sklaven, Zoll und Immigration, oder zum Erhalt der öffentlichen Ordnung zuständig sind. Notwendig ist der Erhalt öffentlicher Ordnung vor allem bei religiösen Festivitäten mit Alkoholexzessen, aber auch zur Vertreibung mittelloser Vagabunden aus den Städten. Anführer derartiger Truppen sind Noble, höhere Beamte oder Hohepriester der Tempel.

Noble
Die Nobilität und der Klerus haben durch Steuererhebung oder Unterhaltszahlungen für den Tempelbetrieb eigene Mittel, aus denen sie ihre Leibwachen selbst bezahlen ohne auf die Schatzkammer des Nomarchen zuzugreifen. Auch hat ein jeder von ihnen einen eigenen Schreiber, durch welchen er am Schriftverkehr der höheren Gesellschaft teilnimmt. Den Landbesitzern unterstehen etwa eine Hand voll Gemeindevorsteher, die jeweils ihre bäuerlichen Gemeinschaften repräsentieren und die Steuern eintreiben.

Jede noble Familie unterhält zudem mindestens einen Streitwagen, auf dem der Landbesitzer oder eines seiner Kinder als Streitwagenfahrer mit seiner Leibwache zur Jagd, und mit erhobenen Truppen zum Kriegsdienst aufbricht. Auch wenn die Erhebung oft nur auf Anordnung des Nomarchen geschieht, sind die von Landbesitzern erhobenen Soldaten vorrangig diesem und ihrer Provinz gegenüber loyal. Der Geist des Streitwagens ist zudem Schutzgeist der noblen Familie. Hohe Familien unterhalten zudem ein Schiff.

Zur höheren Nobilität werden die an ihren Tierattributen zu erkennenden Nachkommen von Stadtgottheiten und Menschen, die Phönixblütigen, Spingen und Lamassu, Gorgonen und Skorpionmenschen gezählt.

Klerus
Im Kult der weißen Jägerin gebührt das höchste Amt dem Jagdpatron, welcher für den Bann der Jagdgottheit zuständig ist. Diese Rolle fällt einer Gorgo, Sphinx oder einem Skorpionmenschen zu. Anhänger des Kultes sind vor allem die Noblen.

Priester des Kornkultes sind die jeweiligen Gemeindevorsteher der Bauerngemeinschaften.

Für die sakrale Zähmung des Flusses ist der Nomarch selbst zuständig. Zudem unterhalten die Ordenshäuser des Sieglerordens engen Kontakt zum Schatzmeister und kaufen die Waren aus den städtischen Werkstätten des Nomarchen, um sie über ihr Handelsnetzwerk zu verteilen. Da die Schatzkammern hierauf angewiesen sind, kommt es hierdurch auch zu indirekten Handelsbeziehungen eigentlich miteinander verfeindeter Städte.

Zuletzt ist der Phoenixorden für die Grabriten und Nekropolen der Nobilität zuständig. Die im Inland befindlichen Ordenstempel machen kein Ackerland streitig und bemühen sich um Unparteilichkeit. Als niedere Priesteraristokratie gilt hier zudem eine Kaste an Wiedergängern, die mangels Blutlinie jedoch nicht zur eigentlichen Nobilität gezählt wird. Sie gelten als Wahrer von Nekropolen und werden manchmal hohe Beamte von Nomarchen, vor allem in Städten der Wolfsköpfigen Stadtgottheiten manchmal selbst Nomarchen oder Mumienkönige. Vor allem Mumienkönige wurden stets als unrechtmäßig empfunden, da sie den Titel eines Phoenixkindes nicht annehmen konnten. Als heiligste Nekropole gilt die Phoenixstadt, welche einzig zur Sommersonnenwende durch eine magische Pforte zu erreichen ist. Viele Nekropolen der Nomarchen sind fast ganzjährig unter Sandstürmen oder Fluten begraben.

Kultisch wird das Ostland der aufgehenden Sonne unter den Reptilienköpfigen Stadtgottheiten mit der Wiedergeburt, das Westland der untergehenden Sonne unter Wolfsköpfigen Stadtgottheiten mit dem Tod in Verbindung gebracht.

Zentrale Administration
Eine jede Stadt wird von einem zentralen Regierungskomplex verwaltet. In Sakralstädten ist dies ein Tempelturm, in größeren Territorialstädten eine befestigte Zitdalle. Hier residiert ein Nomarch mit seinem Hofstaat.

Die wichtigsten Ämter sind hierbei die Stimme des Nomarchen, die Faust des Nomarchen und der Schatzmeister. Die Stimme ist für die Delegierung von Projekten und selbst für die Aufsicht des wichtigsten, zumeist eines Bauprojektes, zuständig. Die Faust beaufsichtigt die Gesamtheit des stehenden Heeres und selbst die Leibwache des Nomarchen. Zudem heuert sie im Kriegsfall Söldner an. Der Schatzmeister leitet Steuereinnahmen aus der Landwirtschaft an städtische Werkstätten, wo sie aufbearbeitet und gehandelt werden, bezahlt Beamte und Projekte des Hofstaates und ist für die Nahrungseinlagerung in den Kornspeichern zuständig, um im Fall von Ernteausfällen Hungersnöte zu vermeiden.

Jährlich zur Zeit der Ernte zieht der Nomarch mit seinem Hofstaat durch seine Provinzen. Hierbei werden die zuvor von den noblen Landbesitzern erhobenen Steuern eingesammelt, eine Bewertung der Provinz und Zählung der Bewohner vorgenommen. Zudem dient der zu der Zeit ansässige Hofstaat als Gerichtshof, auf dem Dispute des Vorjahres vorgetragen und verhandelt werden können, wenn sie nicht zuvor zur Stadt getragen wurden. Sprachlich bereist hierbei nicht der Nomarch, sondern der Tempel oder die Zitadelle das Land.

Sonnenreich
Im Königreich dienen Wesire als höhere Nobilität, haben jedoch keine Rechte selbst in den Provinzen Steuern einzutreiben oder über Familiengräber hinausgehende Bauprojekte zu intiieren. Der Königshof zieht als einziger Nomarch zweimal jährlich durch das Königreich, um selbst in den Provinzen die Steuern zu erheben, Bewertungen und Zählungen vorzunehmen und als höherer Gerichtshof zu dienen. Hierbei wechselt der Regierungssitz zweimal jährlich zwischen einer Sommer- und einer Winterhauptstadt.

Errungenschaften


Sammeln

Gartenbau

Ackerbau
Hundezucht

Ziegenhirten

Pferdehirten

Rinderzucht

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei
Kleinwildjagd
Waldhirschjagd

Faultierjagd
Elefantenjagd

Beizjagd

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Keilerpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd

Mammutjagd


Sonnenbarke

Tempelbarke

Sieglerschiff

Sonnensegler

Einbaum

Korbboot

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