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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Centauren von Eru
Bearbeitet am 03.02.2018, 14:17
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Sommerlager im NordenHauptverbreitungsgebiet in der NordlandtundraCentauren

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

Centauren, die Töchter der Steppen, ziehen rastlos als Jagdnomaden über die Heiden, Steppen- und Graslande des Nordens und sind als ein Volk wagemutiger Kriegerinnen bekannt.
 Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

Physiologie
Biologie
 ~2,3 Meter  Körpergröße 
 ~500 kg  Gewicht 
 ~25 Jahre  Lebenserwartung 
 ~12 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~1 Jahr  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~2 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Centauren sind Mischwesen, deren menschlicher Oberkörper anstelle ihres Unterleibs vom Leibe eines Pferdes auf vier Hufen getragen wird. Verbunden sind die Wesen dort, wo man das Haupt des Pferdes und die Hüfte des Menschen erwarten würde. Gleich zwei Herzen treiben sie an. Der Nachwuchs ist nach wenigen Stunden zu selbstständigem Laufen fähig und wirkt in der menschlichen Hälfte durch den für aufrechten Gang benötigten Körperbau bereits bei Geburt einige Jahre älter.

CentaurinDie Tiermenschen können kleiner, leicht und für die schnelle Fortbewegung geeignet, jedoch auch schwer, hochgewachsen und kräftig gebaut sein. Mit ihren großen Körpern können Centauren Vorräte und Habe von etwa 90 kg mit sich führen, und auch in kalter Umgebung die Körpertemperatur erhalten, was sie jedoch mit großem Appetit bezahlen. Hingegen ist ihnen physiologisch nicht möglich zu schwimmen, sodass sie vor allem zur Sommerzeit, wenn die Flüsse über die Ufer treten, die Lande nicht mehr so frei bereisen können und das Wissen um Furten und Brücken für sie von großer Bedeutung ist.

Fellfarben und Felldichte variieren ebenso wie die Haar-, Schweif und Augenfarbe stark, wobei in kälteren Gebieten beheimatete Centauren oft kräftiger gebaut sind und helles, dichtes Fell tragen. Übliche Fellfarben sind Gelb-, Rot- und Brauntöne, sowie alle Abstufungen von weißem bis hin zu schwarzem Fell. Helle Flanken sind hierbei nichts ungewöhnliches, auch Flecken und andere Muster sind möglich. Die Haar- und Schweiffarbe sind meist identisch.

Als Mischwesen sind Centauren metamorphosengeboren und können die Tiergeistmetamorphosen der Waldhexerei nicht erfahren, da ihre Seele bereits jene eines Pferdes in sich trägt. Aus diesem Grund ist ihnen auch nicht gestattet Pferdefleisch zu verspeisen, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

Metabolismus
Ausgewachsene Centauren sind in der Lage im Stand in einen Dämmerschlaf zu fallen, aus welchem sie bei Gefahr schnell erwachen können, wenngleich dieser weniger erholsam ist. So werden üblicherweise Nachtwachen gehalten, während die Wächter dennoch genug Kraft schöpfen, um den Folgetag nomadisch reisend zu verbringen.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Centaurenvölker kennen die Mondblindheit, bei welcher eines oder beide ihrer Augen ertrüben und tränen. Zumal ihre Augen in diesem Zustand lichtscheu wie blind sind, werden sie zumeist für die Dauer der Erkrankung verbunden. In einigen Fällen führt die Mondblindheit zur endgültigen Erblindung auf den betroffenen Augen.

Saga
Stammesbande
Stämme mit 50-90 Centauren bereisen seit jeher den großen Herden folgend das Land. Neben dem großen Stammeslager sind auch kleine äußere Lager für Jäger und anderweitig tätige Gruppen üblich. Kontakt zur Hauptgruppe ist durch die schnelle Reiterei und akkustische Hornsignale ein leichtes. Mit den Steppenvölkern handeln die Centaurenstämme zunächst Felle, Elfenbein und Kleidung, später Rentiere und Pferde. Unter den centaurischen Huftierhirten finden sich Rösser, die kräftig genug erwuchsen den Steppenmenschen als Reittiere zu dienen. Im Gegenzug erhalten Centauren zumeist Schmuck aus Edelmetallen.

Stämme unterstehen einer Matriarchin, die ihren Titel an ihre Erstgeborene weitergibt. Doch dauern solche Dynastien nicht lange an, sodass ein Matriarchat nach spätestens 2-3 Generationen einem neuen weicht.

Nomadenregenten
Nach Stammesfehden und -bündnissen erhoben sich als erste Fürstinnen die Basílissai unter den Centauren. An der Spitze von etwa 3-5 Stämmen versorgt leben die Fürstinnen, ohne selbst noch auf Jagd angewiesen zu sein. Das Fürstenlager ist kein eigener Stamm mehr, sondern ein Zusammenschluss der fähigsten Kriegerinnen der ihn umgebenden Stämme, die als Polemarchen ihre Stammeszugehörigkeit aufgegeben haben und nun dem Stammesbündnis und seiner Fürstin verpflichtet sind. Doch obwohl einige solcher Nomadenfürstentümer bestehen, verbleiben die meisten Centaurenstämme frei und sind für ihre eigenen Fehden und Bündnisse verantwortlich.

Dieser Zeit haben sich die Hekabe-, die Thalestris- und die Eurypyle-Dynastien ob ihres Einflusses und ihrer Kriegszüge gegen mächtige Feinde einen Namen gemacht. Die Hekabe-Dynastie rühmt sich eine Stadt der Sonnenkinder eingenommen zu haben, während die Thalestris- und die Eurypyle-Dynastie in ihren Winterfeldzügen zahlreiche Taurenkolonien plünderten.

Gesellschaft
Von Líf und Lífþrasirs Kindern nahmen die Centauren die Sprache Altnorn an und schufen eigene centaurische Dialekte. Noch immer können einige weise Centauren bereits am Dialekt die Herkunft von Centauren erkennen, schweigen hier aber auch, wenn die Nennung des Stammes für den Betroffenen Gefahr birgt. Zumal Altnorn keine eigene Schrift kennt, werden Botschaften meist mündlich überliefert. In vielen Stämmen sind überdies weitere Sprachen bekannt, meist der albische Rabendialekt, seltener auch andere Zungen, sodenn der Stamm mit solchen Völkern zu tun hat. Einige wenige Gelehrte rühmen sich indess auch mit allen großen Sprachen dieser Welt vertraut zu sein und geben ihr Wissen auch an Schüler weiter.

Steppenvolk
Als Steppenwesen fühlen sie sich in den weiten, offenen Landen, in welchen sie Gefahr auf Distanz erspähen und ihr rechtzeitig entfliehen können, am sichersten. Da sie die offenen Lande bevorzugen, sich aber zugleich selbst nicht für die Pirschjagd eignen, müssen Centauren bei der Jagd in Treiber- und Fängergruppen agieren, von Fernwaffen Gebrauch machen oder wehrhaftem Großwild nachstellen, das keine Fluchtversuche unternimmt. Das Führen langer und schwerer Lanzen wird durch ihren Körperbau begünstigt, sodass Großwild für sie leichter zu erlegen ist und sie sich besser gegen größere Gegner zu verteidigen wissen. Zur Jagd begeben sich einige Centauren auch in dichte Wälder, haben ihr Nachtlager jedoch eher außerhalb dieser, da Wälder aufgrund ihrer Nachweltvorstellungen mit dem Tod assoziiert werden. Zumal Centauren auf Fellen unter freiem Himmel nächtigen, können sie ihre Lager schnell abbrechen und weiterreisen. Gegen Niederschlag und starke Winde sind ihnen jedoch auch zeltartige Windschutzbauten nicht fremd. Auch können sie nur ruhig schlafen, wenn hierbei mindestens einer über sie wacht.

Als Jagdnomaden folgen die meisten Stämme den großen Herdenwanderungen zum Jahreszeitenwechsel und begeben sich zur Winterzeit in Richtung Süden und zum Sommer weit in den Norden. Als großes Jägervolk haben sie es in der Verarbeitung von Tierhäuten und Leder zu hoher Kunstfertigkeit gebracht und stellen mit Knochennadeln Kleidung in hoher Qualität mit engem Schnitt sowie allerlei Taschen und Behältnisse her. Einige wenige Centaurengruppen verdingen sich zudem als Huftierhirten und schützen kleine Herden Rentiere oder Wildpferde, um diese als Reittiere mit humanoiden Stämmen zu handeln. Bezeichnungen, wie sie mit Pferden in Verbindung gebracht werden, etwa Stute, nehmen Centauren bezogen auf ihresgleichen als abfällig wahr.

Centauren gelten als ein rastloses Volk weit reisender Nomaden. Wenngleich sie, wie alle Sterblichen, ruhen müssen, treiben ihre beiden Herzen die Centauren bis ans Ende der Welt und manchmal darüber hinaus. Wichtig ist ihnen das Wissen um alte Pfade ihrer Ahnen, Furten, hohe Versammlungs- und Bestattungshügel. Als mystischer Ort ist ihnen auch das 'Ende der Welt' ein Begriff, der den Pilgerreisenden Etappenziel auf ihren Wegen sein soll. Von ihren Reisen bringen sie Geschichten und Mitbringsel aus fernen Landen, die ihnen wertvolles Kulturgut sind, und jenen hohes Ansehen bescheren, die am weitesten gereist sind und am gemeinsamen Feuer von ihren Erfahrungen berichten können.
All die Geschichten, die wahr sein müssen, dienen dazu ihnen Träume zu bereiten und sie ihrer Hauptgottheit, dem Traumweber, näherzubringen, auf dass er seine Weisheit mit ihnen teile. Die Kunst des Geschichtenerzählens und des Hinterfragens zur Prüfung des Wahrheitsgehaltes wird ihnen von klein auf nahegebracht. Manche Geschichten werden überdies mit Leiern, Trommeln oder Flöten musikalisch begleitet. Viele der bekannten Erzählungen behandeln heldenhafte Centauren, Sagen des letzten Zeitalters, die Taten großer Helden oder Ahnen, Kriege und Schlachten, religiöse Erzählungen, Besonderheiten anderer Kulturen oder auch die Schicksale Einzelner. Als Neuigkeiten haben sie über ihre soziale Funktion und das Anregen der Fantasie hinaus auch praktischen Nutzen, so etwa Geographiewissen, Neuigkeiten zu den Landen und ihren Gefahren, das Wissen um die Wildbestände, sowie die Gebrauchstauglichkeit alter Pfade und Furten.
Sesshaft werdende Centauren begehen einen Bruch gegen die heiligen Wanderungen im Sinne des Traumwebers und sind hierdurch Zeit ihrer Sesshaftigkeit Ausgestoßene. Als sesshaft gilt, wer ohne Not zum zweiten Male am gleichen Orte ruht. Innerhalb eines Stammes hat über die Auslegung der Not die jeweilige Matriarchin das letzte Wort. In Gastfreundschaft bei fremden Völkern darf das Gebot auf einige Tage hin gedehnt werden, zuletzt jedoch leben Centauren für die Ferne und sehnen sich schon nach kurzer Sesshaftigkeit oft dahin zurück.

Matrilineare Gesellschaft
Ihre Gesellschaftsstruktur ist matrilinear, die männliche Abstammung bedeutungslos. Ebenso leben die meisten männlichen Centauren als Ausgestoßene am Rande der Gesellschaft und müssen sich einen Platz in einem der Stämme im waffenlosen Zweikampf verdienen, können ihn aber durch ebensolchen auch wieder verlieren. Während der Sieger als Stammesvater für dessen Nachkommenschaft verantwortlich ist, wird der Unterlegene aus dem Stamm vertrieben. Andere männliche Centauren im ausgewachsenen Alter werden innerhalb der Stämme nicht geduldet, männliche Nachkommen in ihrer Jugend auf das Leben in der Wildnis fern der Stammesgesellschaft vorbereitet. Oft werden sie in Gruppen in die Wildnis entlassen, um sie nicht alleine deren Gefahren auszusetzen. Bei Strafe ist es ihnen oft verboten Matriarchinnen direkt anzusprechen, Konsequenzen können schwere Arbeiten, ab höherem Alter die Vertreibung, der Verlust der Zunge oder in strengen Fällen gar der Tod sein. Innerhalb ihrer Gesellschaft gibt es somit keinen Platz für Romantik, geschwisterlicher oder auch familiärer Zusammenhalt ist den Centauren hingegen wichtig.

CentaurDie Stämme selbst werden von einer Matriarchin geführt, deren Titel an ihre erstgeborene Tochter weitergegeben wird, jedoch auch von jeder anderen Centaurin des Stammes gefordert werden kann, sodenn diese genug Anhänger unter sich versammelt. Alle übrigen Töchter des Stammes übernehmen sämtliche Aufgaben, die das Überleben ihrer Gruppe sichern, vorrangig die Jagd, die Herstellung von Werkgegenständen, Jagdwaffen und Kleidung, sowie das Auskundschaften der Lande, Kontakte zu anderen Völkern und Stämmen und die Sicherung ihrer Routen. Früh lernen die Töchter hier den Zusammenhalt innerhalb ihres Stammes und sich auf ihre Schwestern verlassen zu können, sowie selbst ihren Teil beizutragen.
Wer hingegen alleine oder in kleinen Gruppen die Welt bereist, hat eine heilige Pilgerreise angetreten und ist von allen Verpflichtungen gegenüber der Gesellschaft befreit. Dies betrifft insbesondere die Seher des Traumwebers. Solche wandernden Centauren legen beim Verlassen ihres Stammes die Zugehörigkeit zu diesem ab und können von anderen Stämmen aufgenommen werden.

Kriegerinnen
Ihre Physiologie und der ihnen nachgesagte heldenhafte Mut lassen sie auch mit ihren Jagdwaffen, Schilden und Äxten zu Felde ziehen. Sollten sie Güter benötigen, so zögern sie nicht Gruppen zu plündern, mit denen sie nicht zu handeln vermögen, um so an Schmuckstein, Trinkgefäße, Met und Wein zu gelangen. Doch sind sie auch dafür bekannt im Gegensatz zu anderen nomadischen Eroberern die bezwungenen Siedlungen und Städte wieder zu verlassen, um weiterhin in den Steppen zu leben. Von einigen können sie sich auch Tribut gegen Schutz oder Beistand in einer Schlacht erkaufen. Zum Angriff blasen die Centaurenstämme in aufeinander abgestimmte Hornluren und auch der Lanze führende centaurische Drachentöter ist für ihr Volk ein bekanntes Motiv. Von großen vorsinflutlichen Kriegen gegen die Tauren erzählt man sich, von ruhmreichen Eroberungen und mächtigen Matriarchinnen, doch sind all die alten Geschichten auch heute noch Realität großer Centaurenstämme.

Junggesellengruppen
Auch männliche Junggesellengruppen befinden sich außerhalb der Gesellschaft und haben keine verbindlichen Regeln bezüglich ihrer hierarchischen Strukturen oder Verpflichtungen gegenüber anderen Stämmen. Machen sie sich Verbrechen gegen das centaurische Matriarchat schuldig oder sind den Vorhaben der Fürsten anderweitig schadhaft, werden sie von diesen zur Strafe überfallen, verwundet und in strengsten Fällen vom Erdenglanz getilgt. Andersrum werden sie von solchen auch manchmal als Söldnergruppen angeheuert, auch Stammesfehden mit anderen Centauren auszutragen.

Polemarchie
In Folge von Stammesbündnissen erhoben sich unter den Centauren die ersten Nomadenfürstinnen, die Basílissai. Vom Stammesverbund versorgt unterhält die Stammesfürstin eine Gruppe an Kriegern, die Polemarchen, welche wiederum für den Schutz des Stammesbundes zuständig sind.

Während die Stämme mit der Jagd ausgelastet sind, ist die Fürstin mit diplomatischen Angelegenheiten, dem Handel und Überfällen betraut. Auf ihrer Reise in den Süden verschleppen die Polemarchen auch Humanoide, um diese auf den Sklavenmärkten der Sonnenkinder feilzubieten. Um selbst in den Handel involviert zu sein, werden rivalisierende Handelsrouten zur Winterzeit ebenfalls oft militärisch verdrängt. Doch wie bei den Matriarchinnen kommt es auch unter den Kriegerinnen zu Konflikten und Umstürzen, in welchem militärische Dynastien von anderen abgelöst werden.

Religion
Centauren folgen den Geboten der alten Götter, allem voran dem Traumweber als Reise- und Sterngottheit. Andere Gottheiten des Kultes werden den Naturgeistern zugeordnet und finden keine besondere Beachtung.
Verstorbenen wird auf hohen Hügeln, die weit über die Lande blicken, eine Feuerbestattung zuteil. Die Centauren sehen hierin eine Wiedergeburt, wie sie ihnen vom Sonnenaug, dem Phoenix, bekannt ist. Mit ihren persönlichen Gütern, von denen Erinnerungsstücke von ihren Kindern behalten werden dürfen, wird ihr Leib von dieser Welt getragen, auf dass ihre Seele in der nächsten wandere, wo die Geister und Götter schreiten. Ziel ihrer Wanderungen wird der große Traumwald sein im Sternenkleid, dort wo ihr Gott die Träume webt.

Errungenschaften

Sammeln

Hundezucht

Rentierhirten

Pferdehirten

Beizjagd

Kleinwildjagd

Rentierjagd

Hirschjagd

Rinderjagd

Mammutjagd

Faultierjagd

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