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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 13:02
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Historische Geburtsstätte in den WeißlichtwäldernVerbreitungsgebiet in der NordlandtundraLjosalfar / Lichtalben

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.

Die Ljosalfar, das lichte Volk, sind den Walden und Tundren der Nordlande beheimatet. Sie gelten als geisterkundiges Hexenvolk und Hüter alter Träume und Erinnerungen.
 Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

Physiologie
Biologie
 ~1,8 Meter  Körpergröße 
 ~66 kg  Gewicht 
 ~90 Jahre  Lebenserwartung 
 ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~0,5 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Schlank und feingliedrig wachsen die Lichtalben. Die blassgrüne Hautfärbung führte zu ihrer Bezeichnung vom lichten Volke, in allerlei Brauntönen und seltener grün färbt sich ihr Haar und auch ihre Augen sind von grüner oder brauner Farbe. Auffallend sind in ihren Gesichtern hohe und markante Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen auch die mandelförmigen Augen mitsamt der Brauen und schließlich spitzer Ohren vom Gesichte fliehen. Mit währender Jugend erfüllt gelten ihre Züge als anmutig und edel, albenschön wird so manches Kind anderer Völker genannt, und gleichermaßen hoch und kräftig wachsen unter ihnen Männer wie auch Frauen. Animalisch sind zugleich all ihre Sinne geschärft und machen aus ihnen hervorragende Jäger mit Speeren, Lanzen und Bögen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen Alben, und einzig in diesen letzten Jahren, wenn sie zu alt sind weitere Kinder zu zeugen, erwächst manchem männlich Alb und mancher Albin ein Bart.

Während die Erl, die Erstgeborenen ihrer Art, fleischgewordene Kinder von Naturgeistern und als solche selbst unsterblich waren, vermochten sie nur sterbliche Nachkommen zu zeugen. Gleich ihren Eltern wuchs den Erl Horn am Haupte. Ihre Kinder hingegen waren ungehörnt und einst mit einer Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren beschenkt. Doch gibt es inzwischen kaum mehr Erl auf dieser Welt, und so tragen die meisten Lichtalben kein Erstgeborenenblut mehr in sich und können nunmehr ein Lebensalter von 90 Jahren erreichen, während wenige den Erl nahe Blutslinien weiterhin älter werden.

BildIhre Biologie richtet sich nach dem Jahreskreis. Einzig zum Sommerbeginn können Lichtalben empfangen, sodass alle Kinder nach neunmonatiger Schwangerschaft zum Frühlingsbeginn zur Welt kommen, wenn auch die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf erwachen und die Pflanzen neu erblühen.

Kinder der Lichtalben gelten als schlafend. Drahtig sind ihre Leiber und lang ihre Arme und Finger, mit denen sie sich flink und geschickt auf allen Vieren fortbewegen. Ein tiefes, glänzendes schwarz erfüllt ihre Augen und bedeutet allen, die sie sehen, dass diese Alben noch keine sechzehn Jahre alt sind und noch immer im Schlafe. Gleich Tieren sind sie nur zu Knurren und anderen bestialischen Lauten fähig. Etwa mit dem siebten Lebensalter verlassen sie in großer Gruppe den Stamm, für den sie zu gefährlich wurden, um für viele Jahre in der Wildnis beisammenzubleiben und füreinander zu sorgen.

Die Jahre um das sechszehnte Lebensalter herum erfahren die Lichtalben körperliche Veränderungen, die von ihnen als Erwachen bezeichnet werden. Ihr genetisches Gedächtnis hat sich bis dahin entwickelt und beginnt damit, sie zu dieser Zeit mit Erinnerungen ihrer Eltern, selten auch denen älterer Vorfahren zu beschenken. Zugleich verändert sich ihre Physiologie zu dieser Zeit. In Gestalt und Bewegung werden sie humanoider, werden zeugungsfähig und die Finsternis in ihren Augen erlischt und offenbart ihre Augenfarbe, verringert jedoch auch die zuvor animalische Nachtsicht. Ebenso schwindet ihre Verträglichkeit für rohes Fleisch.
Erinnerungen an die eigene Kindheit erscheinen den Erwachten jedoch fern wie ein dunkler Traum, höchstens traumatisches bleibt präsent.

Einige wenige sind durch Gendefekt dazu verdammt ewig zu schlafen. Auch sie werden in Gestalt und Bewegung humanoider, behalten jedoch die animalische Nachtsicht und Fleischverträglichkeit. Zeugungsunfähig wie -unwillig und ohne jede Identität oder Erinnerung machen sie Jagd auf alle, die nicht ihren Schlaf teilen, und hören nicht auf, bis der Tod sie ereilt.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

Saga
Den Naturgeistern entstammten einst die erstgeborenen Erl im Albtal, die zahlreiche sterblicher Kinder zur Welt brachten. Sie bezeugten einst den ersten Aufstieg von Mond und Gestirn, sowie das Erscheinen der ersten Menschen. Einst sollen sie das zahlreichste aller Völker gewesen sein, wie es nach ihnen nie ein Volk wieder ward, haben jedoch den Untergang ihrer Zivilisation erlebt, mit dem auch die meisten Erl verstarben, und sich über alle Lande verstreut.

Gesellschaft
Mentalität
Durch die Erinnerungen ihrer Vorfahren haben Lichtalben bereits früh im Leben das Gefühl, sie hätten bereits zu lange gelebt. Mit vielen Tätigkeiten sind sie bereits vertraut, ohne sie selbst je ausgeführt zu haben und verspüren auch keine Begeisterung, sich ohne Not daran zu versuchen. So sind sie des profanen müde und zeigen auch kein Interesse für die Lebensweise von Völkern, in welchen man sich viele Jahre des eigenen Lebens mit dem Erlernen und Bessern in Handwerken beschäftigt. Auch werden sie stets ablehnen, althergebrachte Lebensweisen und Handwerke durch neue zu ersetzen. Das sakrale hingegen verdient ihre Aufmerksamkeit, sodass sie sich auch mit fremden Hexen und Hexern austauschen und oft selbst als Hexenvolk betrachtet werden.

BildInteresse zeigen sie auch für Namen und Familienverhältnisse anderer Lichtalben, vor allem jene fremder Stämme. Kannten sie einen solchen nicht bereits beim Namen, so wissen sie oft nach Nennung einiger Vorfahren um seine Herkunft. Mit den Erinnerungen ihrer Eltern, neu gelerntem und mit Hilfe der Wissenshüter ihrer Stämme ordnen Lichtalben die Verwandtschaftsverhältnisse zueinander in einem großen Bildnis zu. Lichtalben, die nicht zugeordnet werden können oder sich kaum verknüpft am Rande des eigenen Bildnisses bewegen, wird nur wenig Vertrauen entgegengebracht. Lichtalben, die ob ihrer Herkunft falsch aussagten oder Irrtümer zuließen, erfahren soziale Ausgrenzung. Nicht Blicke noch Worte der Belogenen werden an sie gerichtet sein.
Wichtig ist ihnen auch die Stammeszugehörigkeit. Während Vermählungen mit eigenen Verwandten verpönt sind, ist auch eine Partnerwahl außerhalb des eigenen Stammes eher unüblich. Aufgrund der geringer ausgeprägten Unterschiede bei den Geschlechtern der Ljosalfar sind diese jedoch bei der Partnerwahl, aber auch sonst in ihrer Gesellschaft nebensächlich.

Lichtalben sind um ein moralisches Leben bemüht, zumal ihre eigenen Kinder später von ihren Taten erfahren und über sie urteilen werden. So handeln sie nicht nur zum Eigennutz oder ohne die Umstände möglichst umfassend zu betrachten. Ausgiebig werden Situationen reflektiert, um mögliche Missverständnisse auszuräumen und mit dem eigenen Wirken niemandem Unrecht widerfahren zu lassen. Haben sie sich eines Verbrechens schuldig gemacht oder widerfuhr ihnen großes Leid, so widerstrebt ihnen oft Kinder zu zeugen.

Ohne eigene richtige Kindheit wissen sie zunächst auch bei anderen Völkern nicht mit Kindern umzugehen. So würde ihnen kaum einfallen sie zu beruhigen oder ihnen anderweitig besondere Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, sodass sie manchmal als herzlos oder emotionskalt empfunden werden. Da Lichtalben davon ausgehen, dass Kinder fremder Völker selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen, kann dies mitunter auch gefährlich sein.

Lichtalben fehlt jede Furcht vor dem eigenen Tod. Zum einen leben sie in den Erinnerungen der eigenen Nachfahren, aber auch denen ihrer Stammesmitglieder weiter, und zum anderen sind sie selbst Abkömmlinge von Naturgeistern, die weiterhin zahlreich sind in den Landen, sodass ihre Seelen die Nachwelt nicht fürchten brauchen. Auf die eine oder andere Weise werden sie so nach ihrer Reise in die Anderswelt in den Landen verbleiben und ihren Angehörigen beistehen.
So führen sie zum Kampfe Waffen und auch Schilde, tragen jedoch anstelle von Rüstschutz mit Stolz Schmuck und Malerei, Haarespracht und heldenhaften Wahn, der ihre Feinde oft bis ins Mark erschreckt.

Kultur
Von den Naturgeistern, denen sie entstammen, übernahmen die Ljosalfar die albische Sprache im lichtalbischen Dialekt, der später um die Ogamschrift bereichert wurde, mit der alle Angehörigen ihres Volkes vertraut sind. Zumal sie sich genetisch an Historie erinnern und ihr Wissen mündlich miteinander austauschen, wird die Schrift jedoch einzig für Marksteine gebraucht, mit welchen Orte mit Namen und Geschichten in Verbindung gebracht werden können.

Als Volk von Jägern und Sammlern, sowie beizeiten Fischern, sind Ljosalfar mit der Beherrschung des Feuers, der Herstellung von Jagdwaffen und Sicheln aus Holz, Knochen, Horn und Stein, der Beuteverwertung, Ledergerbung, dem Korbflechten, Nähen, Spinnen und Weben am Gewichtswebstuhl, sowie der Verarbeitung elementar auffindbarer Metalle zu Schmuckgegenständen vertraut. Vor allem kleinere doch fein gearbeitete Kupferschmuckstücke sind unter ihresgleichen nicht unüblich. Wichtig sind ihnen auch steinerne Speer- und Pfeilspitzen, die scharf genug sind Großwild zu erlegen.
Als herausragend gilt ihr Geschick bei der Herstellung von kunstvoll gestalteten Gebrauchsgegenständen, Schmuck und Kleidung. Obgleich in halbnomadischer Wildnis beheimatet, wissen sie seit zahllosen Generationen, welche Werkstoffe in welcher Art zu verarbeiten sind. Ihre größte handwerkliche Errungenschaft wird hierbei den lichtalbischen Bögen zugeschrieben, die mit geringerer Zugkraft große Wirkung entfalten können und bei geeigneter Behandlung auch nassen Nebeln widerstehen, wenngleich auch sie bei hoher Feuchtigkeit nicht gebrauchstauglich sind. Ebenso charakteristisch sind jedoch auch Harfen, Flöten und Trommeln.

Während junge Lichtalben oft in Erdhöhlen unter alten Bäumen hausen, errichten die erwachten Ljosalfar Rundhäuser und Lager. Die meiste Zeit des Winters verbringen sie in Gruppen von acht bis zwölf Erwachsenen in einem meist im Walde gelegenen Rundhaus. Zur Frühlings- und Herbstzeit, aber auch auf wochenlangen Jagdausflügen und die meiste Zeit des Sommers, entfernen sie sich weit von ihrem Heim und errichten Zelte und Windschutzbauten. Hierbei verbleibt zumindest der älteste Alb mit genügend Vorräten, um über das Haus zu wachen und verbringt hierbei oft viel Zeit am Gewichtswebstuhl.
Rundhäuser werden oft im Schutze von großem Fels und Bäumen aus aufgeschichtetem flachen Stein oder Holz errichtet. Das kegelförmige Dach darüber wird mit Torf bedeckt, sodass bald Gräser darüber wuchern. In seiner Mitte entlässt es den Rauch der zentralen Herdstelle. Im Rundhaus befinden sich gegenüber des schmalen Eingangs Stauraum und zu beiden Seiten Schlafplätze. Weit um die Rundhäuser herum hängen Ketten aus den Wirbeln ihrer Beute, stehen warnende Pfähle mit grausig zusammengesetzten Gerippen, Tierschädeln und Geweihen und sonstige Markierungen, die Fremde davor warnen sollen, sich ihrem Heim zu nähern. Zugleich wird diesen Gebilden magische Wirkung zugesprochen, die Alben in ihrem Heim vor herannahenden Fremden zu warnen vermag.

Als Teil eines größeren Stammes von 50 bis zu 100 Erwachsenen, die sich auf einen gemeinsamen Vorfahren unter den Erl berufen, kennen Alben zudem monumentale Kultstätten, auf denen sie sich zu den heiligen acht Jahresfesten versammeln. Hierbei ist mitunter üblich, dass einige Alben des Stammes sich neu auf die Häuser verteilen.
    ⊗ Eine der Kultstätten ist der Ring des Vorfahren, ein megalithischer Steinkreis, der nach dem Jahresverlauf errichtet wurde und die Zeiträume der acht Jahresfeste vorherzusagen vermag. Dies gilt als markantestes Monument, auf dessen Felsen auch der Name ihres Vorfahren und somit des Stammes verewigt ist. Im Zentrum des Ringes befindet sich ein steinerner Tisch, auf welchem die Toten des Stammes wilden Raubvögeln überlassen werden, auf dass ihre blanken Knochen später bestattet werden. Die Totenwacht des Stammes verhindert hierbei, dass sich andere wilde Tiere oder Wesen an den Überresten vergreifen.
    In der Nähe des Steinkreises leben in einer Erdhöhle, ofter unter einem großen Baume, auch die Kinder des Stammes, die ihn zum nächsten 3-Jahres-Zyklus, wenn sie alle fünf bis acht Jahre alt sind, verlassen sollen. Auch über sie wird gewacht, oft von einigen der Eltern, die zu dieser Zeit in einem Rundhaus nahe der Stätte wohnen. Den Kindern wird hierbei Jagdbeute gebracht, bis sie schließlich selbst erste Jagderfolge haben. Nicht lang darauf entfernt sich die Gruppe meist zur Frühlingszeit vom Stamm hin in den Wald, der darauf hofft, dass sie mit ihrem Erwachen in etwa 9 Jahren zu ihrem Stamm zurückfinden.

    ⊗ Als weitere Kultstätte gilt ihnen der Totentempel, der einst das Heim eines Erl war, nun jedoch unter einem großen Grabhügel die Katakomben für die Toten ihres Stammes beherbergt. Einzig in Demut auf allen vieren gelangt man durch einen langen, schmalen Gang zur Hauptkammer, von der aus Opfertische und Grabräume für die nackten Gebeine zu erreichen sind. Auf der Stätte selbst finden Hügelopfer statt, so auch das Alfablót, mit dem nahe Lebende, die nicht selbst Lichtalben sind, die Geister zu besänftigen ersuchen.
    Nicht zuletzt zu den Sonnenwenden zeigt sich hier der Geist des Erl. Zur Abenddämmerung der Wintersonnenwende, wenn das Licht der sterbenden Sonne durch den Gang bis in den Hügel scheint, werden die Ahnen angerufen den ewigen Winter abzuwenden. Zur Morgendämmerung der Sommersonnenwende findet eine heilige Geisterhochzeit statt, in welcher ein Alb mit dem Geist des Erl vermählt oder in der Ehe bekräftigt wird, wodurch diese Landgottheit ihn zur Herrschaft über den Stamm legitimiert. Verweigert der Geist die Ehe, kommt großes Unglück über den Stamm, da er für das Jahr führerlos verbleibt und die Hexenkundigen der Häuser die dadurch erzürnten Geister der Lande das Jahr über besänftigen oder abwehren müssen.
    Der Totentempel gilt als Pforte in die Anderswelt, sowie als Heim des Erlgeistes. Erzürnt vermag der Geist auch Unheil zu bringen. Im Zwielicht oder nachts, da sie der Sonne fliehen, ziehen sie dann als Nachtmahren über die Lande, als weiße Frau oder fahlblasser Alb, mit langem bleichen Haar, gewundenem Horn, dämonisch Blick und mit Reißzähnen besetzter blutverschmierter Fratze. Manchmal auf finsteren fleischhungernden Mähren reitend, manchmal mit Wanderstab oder in den Bäumen sitzend, bringen sie Schrecken und dunkle Fieberträume über die Sterblichen und Verfall über die Lande, auf dass die Bäume verdorren und Moore sich öffnen. Einige Hügelgräber der Erl sind schon lange nicht mehr Kultstätte eines Stammes, gelten als heimgesucht und werden von allen sterblich Wesen gefürchtet. In einigen Landen werden von ihnen alle neun Jahre als hübsch empfundene neunjährige Kinder entführt, in anderen werden sie ihnen zur Geisterhochzeit gebracht, auf dass sie dort zu Hütern ihrer Heiligtümer erzogen werden, in den Nebeln mit den Irrlichtern tanzen und alte Wisperlieder singen, und Fremde locken in ein nasses Grab.

    ⊗ Die dritte Art lichtalbischer Kultstätten ist nicht an Stammesstrukturen gebunden und wird auch nicht regelmäßig von Stämmen aufgesucht. Im heiligen Haine im Herzen eines jeden Waldes steht ein mächtiger Baum, in welchem die Waldgottheit lebt und auch die Allmutter selbst angerufen wird. Hier treffen sich Schamanen und Druiden, um mit Räucherwerk, Gesängen und Malereien heilige Weihen zu halten, auf dass mächtige Naturgeister in Erscheinung treten und schadbringende in heilige Bäume gebannt werden. Hierhin wandern die ältesten ihres Kultes, die kein Stammesgrab mehr erwarten können, um ihr Leben im Schoße ihrer Allmutter auszuhauchen. Hier hängen die Köpfe der Feinde und Verbrecher der Ljosalfar von den Ästen, deren Leiber sich längst von wilden Tieren gefressen über die Lande verteilen.
    Eine mit Schnitzereien versehene Maske aus weißem Holz, die nur für die Augen Öffnungen lässt, zeichnet die Züge der Allmutter dort am Stamme und rankt sich mit ihrem Geweih darum.
Das größte Werk von Hand der Ljosalfar soll jedoch ihre Stadt Lichtalbenheim gewesen sein, die erste und einzige, die sie je errichteten, doch ist seit dereinst die Erlherrschaft ihr Ende fand in den Nebeln verschollen. Es heißt, dass die Seele der letzten Königin Mórrígan sich noch immer lebendig glaubt und ohne jedes Zeitgefühl einen letzten Tross gestorbener Alben durch die Wälder führt. An Seite ihrer charismatischen Herrin gaben sie die Hoffnung nie auf und sind noch immer auf der Suche nach ihrer verborgenen Stadt, um dort Überlebende und letztlich Erlösung zu finden. Manchmal treffen sie auf verloren wandernde Seelen unbestatteter Ljosalfar, die in dem Antlitz der Geisterkönigin Läuterung finden und ihr fortan Gefolgschaft leisten bis an das Ende aller Zeit.

Religion
Die Lichtalben kennen drei religiöse Kulte: Den Waldkult der Allmutter, den Schlangenkult und den Wisperkult.

⊗ Alle Stämmen angehörige Lichtalben suchen den Schutz der Allmutter, die dereinst der erste Naturgeist dieser Welt war und schließlich zur Waldgottheit der Weißlichtwalde in den Nebeln erwuchs. Auch alle niederen Waldgottheiten, die im Herzen ihrer Wälder leben, sind als Sammelbewusstsein einfacher Baum- und Naturgeister erwacht. Gemeinsam schlagen die Walde Wurzeln bis in die Unterwelt und verhindern, dass Erschütterungen alle Lande spalten. So, heißt es, habe die Allmutter mit den Wurzeln die Weltfäden durchs Erdenreich gewoben, auf dass es bewohnbar ward'.
Die Allmutter gilt den Alben als Fruchtbarkeitsgottheit und Schutzherrin der Wälder, der Natur und aller Wald- und Tiergottheiten. Als Kinder von Naturgeistern können die Erl und damit auch alle Lichtalben ihre Abstammung auf sie zurückführen.

Im Rahmen ihres Kultes werden die Jahresfeste begangen und heilige Lieder gesungen. Schamanen befassen sich mit der Kräuterkunde, der Seelenwanderung mithilfe magischer Reisepilze, dem Exorzismus und medialer Besessenheit. Mit Körperbemalungen aus oft verschnörkelten Mustern mindern sie den Einfluss bösartiger Geister, auch solcher, die Krankheiten bringen, und verewigen sie bei ausgewachsenen Stammesmitgliedern oft schon im Vorfeld als permanente Tätowierungen. Mystiker suchen den Kontakt zu Natur- und Baumgeistern, verbringen lange Jahre in Meditiation, um zu solchen zu sprechen, und rufen schließlich mit heiligen Opfergaben Wald- und Tiergottheiten, um etwa Gründe für ausbleibenden Jagderfolg zu erfahren. Einige Alben erfahren eine unfreiwillige Tiergeistbindung, bei der die Seele eines Tieres bei der eigenen im Körper verweilt und sich beizeiten durchzusetzen versucht. Und zuletzt erwachsen wenigen Alben, die ihr Leben dem Kult gewidmet haben und Druiden genannt werden, Rankenstränge aus der Wirbelsäule unter dem Nacken, die sich als Kleid über den Leib legen und ungewöhnliche Askese ermöglichen. Zuletzt, wenn man sie ob ihrer obskuren Gestalt längst Dryaden geheißt werden, beginnen die Ranken mit dem Erdboden zu verwurzeln und ihre Haut zu verholzen, auf dass sie zu Bäumen werden und oftmals mit dem Bewusstsein einer dort herrschenden Waldgottheit in Kontakt treten. Heute noch erkennt man in Bäumen die Abbilder ihrer in die Lufte erhobenen Körper, wie sie die Arme von sich strecken und manchmal, so heißt es, entlässt der Wald den Alb, auf dass er einzig mit Erinnerung an seinen Namen aus dem Baume wiedergeboren wird.

Die acht Jahresfeste teilen sich sich in vier Ringfeste, die am Steinkreis begangen werden, und vier Hügelfeste, die am Hügelgrab des Stammes stattfinden. Ob ihrer gleichmäßigen Verteilung über das Jahr wird der Jahreskreis mit den acht Festen als Rad mit acht Speichen dargestellt. Die Zeiträume aller Feste liest ein Ringhüter vom Sonnenstand am Steinkreis ab, woraufhin Boten zu den naheliegenden Häusern reisen, von denen wiederum die nächsten benachrichtigt werden.

Die Ringfeste finden zu Beginn der Jahreszeiten statt.
    ⊗ Das Fruchtbarkeitsfest Beltane markiert den Sommerbeginn und Jahresanfang, zu welchem Alben Kinder empfangen können, die Flüsse über die Ufer treten und die Sommerjagd in den Tundren beginnt. Gefeiert wird am Freudenfeuer auch die Fülle an Speisen.
    ⊗ Das Dankesfest Lughnasadh markiert den Herbstbeginn, zu welchem Kräuter und Früchte blühen, die Flüsse zurücktreten, die Herden beginnen nach Süden wandern und die Hirsche mit mächtigen Geweihen um das Vorrecht streiten eine Herde zu führen. Kinder werden ab diesem Fest nicht mehr gesäugt und sind ihren Eltern entbunden.
    ⊗ Das Ahnenfest Samhain markiert den Winterbeginn, zu welchem die Allmutter, die Waldgottheiten und Waldgeister sich zum Schlafe betten, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Hier gedenkt man den Verstorbenen, deren Seelen vom Erlgeist zum Ring geführt werden.
    ⊗ Das Lichtfest Imbolc markiert den Frühlingsbeginn, zu welchem durch das immer länger scheinende Licht der Sonne die Allmutter und mit ihr die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf erwachen und die Pflanzen neu erblühen. Die Gottheiten werden mit einem Freudenfeuer begrüßt und die Geister des Winters mit heiligen Kräutern aus dem eigenen Heim vertrieben. Zu dieser Zeit werden auch die Kinder des Stammes geboren.
Die Hügelfeste finden zu den Sonnenwenden und den Tagundnachtgleichen inmitten der Jahreszeiten statt.
    ⊗ Zur Sommersonnenwende wird im Zwielicht des Morgengrauens die Geisterhochzeit begangen, wodurch ein Alb zur Stammesherrschaft berufen wird.
    ⊗ Zur Wintersonnenwende fällt im Zwielicht der Abenddämmerung das Licht der sterbenden Sonne bis ins Hügelgrab hinein, wo die Ahnen beschworen werden den Winter abzuwenden, auf dass die Waldgottheiten und Naturgeister wieder erwachen können.
    ⊗ Zur Frühlings- wie auch Herbst-Tagundnachtgleiche finden Vermählungen zwischen Alben satt.

⊗ Eher selten sind Hexenwesen des Schlangenkultes. Der Erde, deren Tiefen, der Unterwelt, den Wurzeln der Welt gilt ihr Wirken, auf dass sie gleich den Wurzeln der Bäume und jenen der Berge die Lande und die Toten darin beisammenhalten. In den heiligen Kammern weit verzweigter Höhlen gelten ihre eindringlichen Anrufungen, begleitet von Trommelschlag und dröhnend Horn, den finst'ren Abgründen der Erde, welche sie mit den Stimmen zahlloser Echos erwidern und bezeugen, und die Gesänge im Halle weitertragen, weit durch die Unterwelt in eine unergründliche Ferne. Unter dem Zeichen der Spirale, welche die Ewigkeit symbolisiert, gilt der Kult als urtümlich.

Zwiesprache halten sie mit Schlangen und bringen alten, großen Exemplaren, die verborgen leben, Opfergaben dar. Mit gespaltener Zunge, heißt es, vermögen sie zugleich gewöhnlich zu sprechen, als auch miteinander in leisem Zischen. Gifte und seltene Krankheiten, gar Gebrechen konnten sie lösen und Thaumaturgen wurden sie dereinst gerufen, da sie Blinde und Lahme kurierten. Bekannt sind sie auch dafür, dass sie selbst kaltblütige Wesen sind, die jeden Winter zwischen den Wurzeln im Kälteschlaf verbringen.

⊗ Ebenso selten ist der Wisperkult. Die Hexen des Kultes versuchen die Geister toter Erl davon abzuhalten das Land zu vergiften. Hierzu bringen sie Opfergaben zu verwaisten Hügelgräbern, manchmal entführte neunjährige Kinder zur Geisterhochzeit, die als solche der Ljosalfar zumeist noch im Schlafe sind, auf dass sie dort vom Geiste zu Hütern des Heiligtums erzogen werden. Das letzte Kind wird, sodenn es seine neun Jahre überdauert hat, hierbei unter den Hexen des Kultes aufgenommen. Zumal sie zur Besänftigung des Geistes Kinder entführen, aber auch Fremde in den Tod locken, sind sie bei unter Erlschutz stehenden Stämmen ein unerwünschter Kult. Gelingt Wisperkulten Nachfahren des Erls ausfindig zu machen, vermögen sie den Geist im Laufe der Jahrhunderte entgültig zu besänftigen und einen Stamm um das Hügelgrab zu begründen. Nachfahren von Kultanhängern, die anschließend nicht mit dem Erlgeist verwandt sind, verlassen den Stamm nach einigen Generationen.

Wisperlieder singen sie, mit denen sie zu verzaubern vermögen, tanzen mit Irrlichtern und können mit ihrem Unsegen die Schrecken der Nachtmahren heraufbeschwören.

Bestattung
Verstorbene der Stämme werden zum steinernen Altar inmitten des Steinkreises gebracht. Dort werden sie wilden Raubvögeln, etwa Adlern und Raben, überlassen, auf dass einzig die blanken Knochen übrig bleiben. Zur Bestattung werden die Knochen anschließend in den Totentempel im Hügelgrab gebracht und liegen zunächst in vorderen Kammern, im Laufe der Generationen abgelegener. Für Zwiesprachen, vor allem zu Totenfesten, werden die Schädel einiger Stammesangehöriger zum Altartisch im Hügelgrab hervorgebracht.

Feinde und die schlimmsten Verbrecher werden enthauptet. Ihre Leiber werden für wilde Tiere zurückgelassen und die Köpfe manchmal als Drohung platziert, doch oft zu heiligen Bäumen gebracht, an welchen sie von den Ästen hängen.

Tote des Schlangenkultes werden wie im Schlafe zusammengekauert zwischen die Wurzeln großer Bäume gelegt, während jene des Wisperkultes mit vernähten Lippen in Sümpfen oder Mooren versenkt werden, auf dass sie ihre Lieder nicht im Tod noch singen.

Wenigen stammesübergreifend großen Persönlichkeiten wird die Ehre eines Portalgrabes zuteil, so etwa Heerführern großer Stammesverbände. Gleich den Hügelgräbern gelten solche Portale als Pforten in die Anderswelt.

Lebensweise
Die dunkle Jahreszeit, von Samhain zum Winterbeginn bis mit Imbolc der Frühling anfängt, verbringen die Lichtalben in ihren Rundhäusern im Walde. Dort jagen sie Tiere, die als Waldbewohner im Norden überwintern, sammeln nahrhafte Pflanzen oder fischen an nahen Gewässern. Wichtige Beutetiere sind ihnen hier die Mastodonten, Eber und Auerochsen, sowie Kleinwild wie Hasen, Füchse oder Höhlenhyänen und einige Vogelarten. Keine Jagd machen sie auf Adler oder Rabenvögel, da diese für die Reinigung ihrer Toten zuständig sind.

Zur Frühlings- und Herbstzeit sind vor allem pflanzliche Nahrungsangebote reichhaltiger. Zum Sammeln nahrhafter Gräser, Sträucher, Kräuter und Beeren verlassen sie die Rundhäuser auch auf längere Wanderschaften und nächtigen in Zelten und Windschutzbauten in der Wildnis. Auch unternehmen sie einige Jagdausflüge in die Tundren, in welchen auch Wollnashörner im Norden überwintern.

Zur Sommerzeit, wenn die großen Herden an Rentieren, Pferden, Rindern und Mammuts sich in den Nordlanden befinden, ziehen die Lichtalben wiederum in die Tundren aus, um diese zu erlegen. Einen Großteil der Sommerzeit verbringen sie so als Nomaden in ihren Zelten.

Organisation
Die meisten Lichtalben gehören zu einem Stamm von 50 bis 100 Erwachsenen, die sich auf die gemeinsame Herkunft von einem Erlahnen berufen. In Gruppen zu acht bis zwölf bewohnen sie ein meist im Walde gelegenes Rundhaus, verteilen sich jedoch oft zu den Jahresfesten neu auf diese Häuser und verbringen überdies zu großen Teilen viel Zeit in Zelten fern ihrer Heime.

Zur Vereinigung kennen Lichtalben die Einehe, welche zu den Tagundnachtgleichen geschlossen, aber auch wieder gelöst werden kann. Auch Ehen mit inzwischen Verstorbenen werden so oft wieder gelöst, wenn Witwen und Witwer sich von dem Verstorbenen trennen oder eine neue Partnerschaft eingehen möchten.
Eine besondere Art der Vereinigung ist die Geisterehe, welche zur Sommersonnenwende mit dem Geist des Erlahnen geschlossen wird und den Alb zur Herrschaft über den Stamm und dessen Jagdgründe legitimiert. Zumeist wird hierbei die letzte Ehe bekräftigt, manchmal eine neue eingegangen und selten kommt es vor, dass der Geist die Ehe verweigert und der Stamm für ein Jahr führerlos verbleibt, etwa wenn der von ihm gewünschte Partner die Geisterehe nicht einzugehen gedachte. Ein mit dem Geist vermählter Alb vermag währenddessen keine Partnerschaft mit einem Sterblichen einzugehen und verbringt das Jahr in einem der Häuser, die dem Hügel nahe sind, sowie viele Tage und Nächte auch gänzlich am Hügel. Aber auch Nebenbuhler um die Hand des Geistes werden oft Zwiesprache mit ihm ersuchen.

Strengen Regeln folgt auch der Umgang mit ihren Kindern, die als schlafend gelten, keinerlei Erziehung erfahren und gleich Tieren nur zu Knurren und anderen bestialischen Lauten fähig sind. Die ersten drei Jahre ihres Lebens verbringen diese noch bei ihren Eltern am Geburtshaus, werden anschließend jedoch zum Steinkreis gebracht, um dort mit übrigen Kindern in einer Erdhöhle zu leben. Meist ziehen auch die Eltern hierbei zum Hause nahe des Steinkreises, um dort über sie zu wachen und sie mit Nahrung zu versorgen. Sobald die Kindergruppe ein Alter von fünf bis acht Jahren erreicht hat, haben sich die Kinder bereits beigebracht scharfkantige Steine zu gebrauchen, hatten erste Jagderfolge und verlassen bald darauf den Stamm, für den sie zu gefährlich werden, um sich im Wald durchzuschlagen. In der Wildnis bleiben sie für viele Jahre beisammen und sorgen füreinander, was vor allem Aufgabe der Älteren ist.

Die Jahre um das sechszehnte Lebensalter erwachen die Lichtalben, da ihr genetisches Gedächtnis damit beginnt sie mit Erinnerungen ihrer Eltern, selten auch denen älterer Vorfahren zu beschenken. Zu Beginn des Erwachens sind es oft nur für sie verwirrende Schnipsel, die sie jedoch zur Gestaltung von Körper- und Kopfschmuck verleiten. Mit Farben, Federn, Frisuren und Zierbändern überall am Leibe sind sie bemüht, sich eine Identität zu verleihen und geben sich schließlich selbst den Namen eines für sie bedeutungsvollen Ahnen, mit welchem für sie eine Schicksalsgläubigkeit einhergeht. Langsam lernen sie aus den Erinnerungen ihrer Eltern und dem neuartigen Verhalten der übrigen Sprößlinge schließlich auch den Gebrauch von Feuer, die Erstellung von Werkzeugen, Jagdwaffen und Kleidung, wie auch das Nähen, Verspinnen von Pflanzenfasern und Weben am tragbaren Webrahmen. Sie beginnen Lieder zu singen und lichtalbisch zu sprechen, Feste zu feiern, Tätowierungen anzufertigen, die Herstellung von Bögen und die Ogamschrift. Mit den Erzählungen der übrigen Alben behelfen sie sich Lücken zu füllen. Für die jüngeren ihrer Gruppe sind diese Entwicklungen schwerer zu verstehen, doch ahmen sie älteren, die so lange für sie gesorgt haben, bald schon in ihrem Verhalten nach und passen sich an, bis auch sie soweit sind.

In diesen Gruppen, manchmal auch nur zu zweit oder gar alleine, sitzen sie zur Vorbereitung auf anspruchsvolle Tätigkeiten beisammen, um mit geschlossenen Augen in den Erinnerungen ihrer Ahnen danach zu suchen, wie diese das bereits bewältigt haben. In der Gruppe erzählen sie hierbei einander davon, als wären sie dabei, und vermitteln einander so Erinnerungen. Auch später im Stamm wird, wenn es nochmals dazu kommt, meist auf diese Weise etwas gelehrt.

Mit den Erinnerungen wissen sie auch um ihre Stammesangehörigkeit und begeben sich schließlich als Nomaden auf lange Wanderschaften auf der Suche nach diesem. Treffen sie auf Angehörige ihres Stammes, werden sie schließlich auf die Häuser ihrer Eltern verteilt. Dort vermögen sie diesen über Wissen, welches sie einzig von ihnen haben können, zu vermitteln, dass sie ihre Nachkommen sind und werden so nach einiger Zeit als solche anerkannt und schließlich im Stamm aufgenommen. Alben, die reich mit Erinnerungen beschenkt wurden, nehmen im Stamm eine Rolle als Wissenshüter ein. Doch nicht jedes Kind findet zurück aus der Wildnis, eines von dreien bleibt von Tieren gefressen oder anderweitig verunglückt oft verschollen.

Der Tod gilt Lichtalben als Reise in die Nachwelt, die sie nicht zu fürchten brauchen. So empfinden sie selbst nicht Furcht noch Trauer über Todesfälle selbst, können aber über die Umstände erzürnt sein. Nahestehende Verstorbene werden oft noch lange an ihrer Ruhestätte aufgesucht und über die neusten Entwicklungen aufgeklärt. Als Strafe gilt es den Kopf eines Alben fern des Erdbodens oder eines Baumes aufzubewahren, etwa an einem Pfahl oder vom Baume hängend, da die Seele so darin gefangen sei.

Die Lichtalben kennen acht Jahresfeste, von denen sich die Stämme einzig zu den beiden Sonnenwenden mit Ausnahme von Hütern der Häuser vollständig versammeln. Zu den übrigen Jahresfesten muss einzig der Stammesherrscher und mindestens ein Vertreter aus jedem der fünf bis zwölf Häuser erscheinen, sowie mögliche Kläger und Angeklagte, die den Schiedsspruch des Stammesherrschers erwarten. Oft entscheiden Lichtalben über die Teilnahme an Stammesfesten daran, ob sie es mit ihrer Nahrungssuche zeitlich schaffen sowie nach Art des Festes.

Hierarchie
Die Stämme unterstehen einem Stammesherrscher, der über die Geisterehe mit dem Erlahnen zur Herrschaft über Stamm und Land legitimiert ist. In jedem Jahr kann zur Sommersonnenwende diese Ehe bekräftigt oder eine neue mit einem anderen Stammesmitglied geschlossen werden.

Die wichtigsten Befugnisse des Stammesherrschers sind die Feste zu leiten, die Kultstätten zu erhalten, den Stamm zum Kampfe oder anderen Tätigkeiten zu versammeln und Entscheidungen zu treffen.

Zu den acht Jahresfesten werden dem Stammesherrscher Klagen vorgetragen, auf dass er darüber urteilt und den Schiedsspruch verkündet. Hierbei kann er vor allem das Exil aussprechen, wie es bei Mordfällen üblich wäre. In der lebensfeindlichen Umgebung, in der die Lichtalben beheimatet sind, erfordern Tätigkeiten wie das Lagerbereiten, Feuer hüten, eine erfolgreiche Jagd und Schneeschmelzen, wenns am Wasser fehlt, mehrere Personen. So sind die Überlebenschancen eines einzelnen gering, sodass das Exil oft einem Todesurteil gleichkommt. Manchmal trifft man auf die sterblichen Überreste toter Ljosalfar, die zumeist Exilanten waren.

Gleich den Kultstätten sind die fünf bis zwölf Rundhäuser Gemeingut und in keines Besitz. Der Älteste jedes Hauses gilt als Haushüter, zumal zumindest er stets darin verbleibt, wenn die übrigen Alben zur Jagd oder anderen Geschäften woanders nächtigen.

Besondere Verhältnisse zu anderen Völkern
Bewundert werden Lichtalben oft ob ihrer Kunstfertigkeit im Handwerk, dem Umstand, dass sie ihre Fähigkeiten nicht zu erlernen brauchen, der Furchtlosigkeit vor dem Ableben und der den Alben nachgesagten Schönheit. Als kaltherzig werden sie oft empfunden, wenn es um den Umgang mit Kindern oder den mit ihnen nahestehenden Verstorbenen geht. Eher unbekannt und womöglich dadurch schockierender ist anderen Völkern, dass Lichtalben bis zum Erwachen wilde Wesen sind, sowie der Bartwuchs bei mancher greiser Albin. Ebenso werden einige Gebräuche, etwa der Umgang mit sterblichen Überresten, als wild empfunden.

Ausbreitung und besondere Orte
Lichtalben leben in den Wäldern der Nordlande und den angrenzenden Tundren. Als mystische Stätte ist ihnen die in den Nebeln verschollene Stadt Lichtalbenheim bekannt. Wichtig sind ihnen weiterhin die Kultstätten, Steinkreise, Hügelgräber und die Heimbäume der Waldgottheiten.

Historische und bekannte Persönlichkeiten
Die bekannteste Persönlichkeit der Lichtalben ist die letzte Königin ihres Volkes, Mórrígan, die einst als große Kriegerin unter den Erl bekannt war. Seither haben sich die Stämme verstreut und keine im gesamten Volk bekannten Namen mehr hervorgebracht.

Ljosalfar
    ⊗  Stämme (Stämme unter Schutz eines Erlgeistes)
    ⊗  Verlorene (Sippen verloren gegangener Kinder auf der Suche nach ihren Stämmen)
    ⊗  Hexengruppen (Kultgruppen wandernder Hexenwesen eines der drei Kulte)
    ⊗  Einsiedler und Exilanten (Fern der Gesellschaft lebende)


Errungenschaften

Kleinwildjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Keilerpirsch

Rinderjagd

Mastodonjagd

Beizjagd

Waldhirschjagd

Faultierjagd

Elefantenjagd

Uferfischjagd

Uferfischerei

Sammeln

Gartenbau

Dryadenschiff

Einbaum

Korbboot

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