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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Harpyen von Eru
Bearbeitet am 04.02.2018, 00:36
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Südliche TerritorienSüdliche TerritorienHarpyen

Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Harpyen, die Töchter der Winde, sind ein Volk räuberischer Vogelfrauen. Diebisch stehlen sie Nahrung anderer Völker oder machen gar Jagd auf Humanoide. Vielen Völkern gelten sie als Plage, während andere sie mit Opfergaben zu besänftigen oder kontrollieren versuchen.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~1,5 Meter  Körpergröße 
 ~3 Meter  Flügelspannweite 
 ~20 kg  Gewicht 
 ~23 Jahre  Lebenserwartung 
 ~9 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~3 Jahre  Schwangerschaftszyklus 
 ~1 Ei  Anzahl Nachkommen 
 Frühjahr  Gelege 
 Sommer  Schlüpfen 
 ~3 Monate  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie und Metabolismus
BildHarpyen sind flugfähige sowie ausschließlich weibliche Mischwesen mit dem Haupt und Oberkörper eines Menschen, dem Unterleib sowie Beinen eines Raubvogels und den Flügeln eines solchen an Stelle ihrer Arme, in oft braunem oder sandfarbenem und im Winter weißem Gefieder. Die Unterart der Cherubim hingegen trägt Löwen- statt Raubvogelbeine. Sie alle ernähren sich von rohem Fleisch, welches sie oftmals nur alle drei Tage in größeren Mengen verzehren.

 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Harpyen kennen zudem ein Dämonenleiden, bei welchem sie vor allem ihresgleichen mit Missgunst begegnen. Diese soziale Störung führt zu Übergriffen, bei welchen die Gesichter um ihrer Schönheit beneideter zerkratzt werden sollen. Von diesem Leiden befallen verlieren Harpyen oft ihre Schwarmzugehörigkeit, wenn nicht gar der ganze Schwarm hiervon zersetzt wird.

Fortpflanzung und Wachstum
Zunächst alle drei Jahre wechselt eine ausgewachsene Harpye zum Ende des Winters ins Prachtkleid und legt dann ein Harpyenei, aus welchem ein vaterloses Harpyenkind schlüpfen kann, das im Gegensatz zu den vaterlosen Gorgonenkindern nicht mit der Mutter identisch ist. Je älter die Harpye wird, desto seltener kommt es zu diesem Ereignis. Steht die Harpye unter Stress, indem etwa Nahrungsmittelknappheit herrscht oder sie nicht Teil eines Schwarmes ist und Schutz und Heimat hat, kann dies aussetzen.

Die zum Frühlingsbeginn in Fels-, Baumhöhlen oder Nischen gelegten Harpyeneier werden den Frühling über ausgebrütet und schlüpfen zum Sommeranfang. Den Sommer und Herbst über verbringt die junge Harpye im Nest und wird über die Mutterbrust gefüttert, wobei sie jedoch nur alle drei Tage Nahrung benötigt. Den Winter über verbleibt sie flugunfähig und lernt zum ersten Lebensjahr sich in die Lüfte zu erheben. Im hohen Alter tragen sie bei sich anbahnendem natürlichen Tode ein Prachtkleid, wie es ihnen im Leben nie erwuchs.

Gesellschaft
Harpyen leben in wilden Schwärmen von etwa 15 bis 20 Individuen beisammen, mit welchen sie sich in ihren großen Jagdgebieten bei der Nahrungssuche auch gegen größere Rivalen durchsetzen. Innerhalb ihres Schwarmes kennen sie keine Rangfolge, sodass es auch beim Fressverhalten von Hunger und Laune der Harpyen abhängt, welche von ihnen früher oder mehr von der Beute verspeisen. Einzig die ergreisten, Jungharpyen und ob ihres Prachtkleides werdende Mütter sind nicht aufgefordert sich an der Nahrungssuche zu beteiligen und können in ihrem Lager verbleiben, in welchem ihnen jede übrige Harpye ein Beutestück aus ihrem Anteil als Geschenk mitbringt.
Bild
Die Schwärme der Harpyen leben vornehmlich in abgelegenen Landstrichen an dunklen und unzugänglichen Orten. Hat ein Schwarm solch eine Heimat gefunden, ist er ob seiner Genügsamkeit und der großen Reichweite seiner Jägerinnen nur selten gezwungen umzuziehen. Sollte dies, vorwiegend aus Nahrungsmangel oder durch Zwist mit anderen Völkern, doch geschehen sein, erkunden die Harpyen oft auch später noch, ob sich die Situation in ihrer alten Heimat gebessert hat und ihnen eine Rückkehr möglich ist, sodass es anderen Völkern große Mühen bereitet sie endgültig zu vertreiben. Neue Schwärme spalten sich von solchen ab, die eine Größe von etwa 30 Harpyen erreicht haben, und begeben sich schließlich auf die große Reise ein geeignetes Heim zu finden, das nicht in der Jagdreichweite anderer Harpyenschwärme liegt. Manches Mal verlassen auch schon einzelne Harpyen oder kleine Geschwistergruppen einen Schwarm und missachten auf ihren Reisen die Reviere anderer Schwärme, werden ob ihrer geringen Gruppengröße jedoch darin geduldet. Auch diese nomadischen Harpyen erreichen manchmal die Größe eines Schwarmes und müssen dann Heim und Jagdrevier finden.

Im Streit um ein Jagdrevier überfallen Harpyenschwärme einander, wobei es durch die Loyalität zum eigenen Schwarm selbst zu Geschwisterkämpfen kommt. Während dieser Zeit tyrannisieren die Schwärme einander, sind aber auch zu übrigen Völkern in ihrem Einzugsgebiet besonders grausam und erbeuten so viel Wild, wie ihnen möglich ist, um es dem feindlichen Schwarm zu rauben. Der unterlegene Schwarm zieht sich anschließend zurück und sucht ein neues Revier und Heim.

Ein wichtiger Teil ihres Sozialverhaltens ist die gegenseitige Pflege von Haupthaar und Federkleid. So wissen sie allerlei Frisuren zu gestalten und gebrauchen Farben für verschiedenste Jagdbemalungen. Mit Spiegeln sind sie zu begeistern und schmücken ihre Kleider gerne mit fremden Federn, um verschiedene Farbmuster nachzubilden. Auch im Sprachgebrauch erzählen sie im Rabendialekt des schwarzalbischen von den Taten anderer, als seien es die ihren, und machen somit wenig Aussagen darüber, was sie selbst vollbracht oder erdacht haben, sondern vermitteln vielmehr, was sie als erstrebenswert empfinden. Dies ist ebenso Ausprägung der starken Identifikation der Harpyen mit ihrem Schwarm.

Aufgrund der Eingeschlechtlichkeit ihres Volkes gehen Harpyen mit Ausnahme ihres Schwarmgefüges keine gesellschaftlichen Bindungen ein. So müssen andere Völker, um sich in ihrer Anwesenheit sicher wähnen zu können, Teil ihres Schwarmes werden, was sich vor allem durch gemeinsames Speisen auszeichnet. Andernfalls können vermeintliche Freunde oder Reisegefährten in einem unbedachten Moment Jagdinstinkte der Harpyen wecken und ihnen zum Opfer fallen.

Siegesfeiern, Bestattungen und weitere herausragende Ereignisse feiern Harpyen mit lautstarken Gesängen, Flügelschlägen und gemeinsamen Tänzen in der Harpyennacht, zu der manchmal auch einzelne Vertreter anderer Völker eingeladen werden. Dies sind häufig freundliche Begegnungen in der Wildnis oder hochrangige Verhandlungspartner ihrer Nachbarschaft, die für den Verlauf der Harpyennacht sicher sind, zum Morgen jedoch nicht mehr zugegen sein sollten, wenn die ersten hungrigen Harpyen wieder erwachen. Obgleich solche Freundschaftsbesuche stattfinden, ändern Harpyenschwärme aufgrund einer fremden Ansicht nicht ihr Verhalten.

Errungenschaften

Kleinwildjagd

Beizjagd

Fischjagd

Uferfischjagd

Dryadenschiff

Rabenboot

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