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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl






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  • Technologiebaum, Technischer RahmenDatum23.10.2017 00:44
    Blog-Artikel von Eru

    Die Bausteine für den neuen Technologiebaum sind vorläufig fertig. Die Technologieblöcke sollen anstelle des aktuellen Techbaumes unter den Völkern platziert werden. Eine Lehre aus dem alten System war, das vertikale Animationen eher unhandlich sind. Hier ein Beispielblock, von denen sieben in eine Zeile passen:


    Thalassokrat

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

  • Digitale AnthologieDatum11.09.2017 00:01
    Blog-Artikel von Eru

    Die Repräsentation einer fiktionalen Welt findet hier vorrangig in beschreibenden Artikeln statt. In etwa 40 Artikeln versammelt sind vor allem Völker, Technologiebaum, Hexerei/Regelwerk/Geister/Mystik und Übernatürliches, Fauna und Geographie. Die These an dieser Stelle ist, dass 50 Artikel ausreichen eine fiktionale Welt vollends darzustellen, wobei im vorliegenden Beispiel noch Instanzierungen von Ortschaften, Fraktionen und Persönlichkeiten fehlen.

    Nach dem Umfang besteht das nächste Problem in der Strukturierung komplexer Abhängigkeiten. So sind hier etwa in Völkerartikeln biologische, kulturelle und organisatorische Aspekte vermengt, sowie im Idealfall auch die Abstammungsgeschichte verwoben.

    Ziel eines Strukturierungsprozesses kann womöglich sein, diesen nicht alleine für die vorliegende Welt zu gestalten. Wie Spiele-Engines die Physik für verschiedene Genres und Inhalte darstellen können, kann ein Weltenformat für verschiedene fiktionale Welten funktionieren.

    Heraus kommt ein Format für eine Welt-Datenbank, oder zugänglicher eine digitale Anthologie zur Darstellung unterschiedlicher Medientypen, in welcher die relevanten Informationen erfasst sind und abgerufen werden können. Auch Star Trek-Holodeck-Simulationen brauchen ein für sie lesbares Dateiformat.

  • KultfertigstellungDatum15.08.2017 00:45
    Blog-Artikel von Eru

    Die dreizehn Kulte sind soweit fertig.
    Neu sind die Schicksalsweber, Eispropheten, der Allfeuer- und der Wisperkult.

    - Riesen haben nur ihren entsprechenden Urgewaltenkult
    - Königreiche und Menschenvölker haben 4 mögliche Kulte
    - Alle übrigen Völker haben 3 mögliche Kulte

    Die vollständige Volks-Kult-Liste wie folgt:

    VET - MEG RAB ICE ABY
    SOL - MEG COR NAJ PHX
    TUR - WIN COR NAJ FIR
    CEN - WIN RAB ICE
    LJO - TRE SWM CAT
    STP - MEG ICE RAB CAT
    SEE - MEG WIN NAJ ABY
    SVR - RAB CAT NAJ
    FAU - RAB COR TRE
    HRP - TRE RAB WIN
    SPX - FIR PHX SWM
    VIN - MEG ICE STO
    CER - DRY SWM RAB
    SUC - StO FIR CAT
    NIX - SWM NAJ ABY
    ARA - ICE NAJ ABY
    WIE - CAT ABY PHX
    TRL - STO SWM WIN
    GOR - TRE STO SWM
    JÖT - STO
    MUS - FIR
    THU - ICE
    URM - STO FIR ICE WIN

















    Sonstiges:
    - Geisterbeschreibung der Spiegelkinder und untendran der Feuergeister sind erweitert worden
    - Succubi/Incubi haben keine Flügel mehr, also gibts zumindest in physischer Gestalt nicht unlogisch engelhaftes mehr

  • Volksfertigstellung: SonnenkinderDatum19.07.2017 00:03
    Blog-Artikel von Eru

    Noch vor allem in der Rubrik 'Gesellschaft' etwas chaotisch, aber veröffentlichbar das Volk der Sonnenkinder. Relevant war vor allem ein möglichst komplexes Gefüge aus Nobilität, Fürstenhof und Ämtern darin, Klerus, heiligen Persönlichkeiten, dem Militärwesen, sowie die Darstellung der komplexen Zivlisation mit Bauern, Handwerken, Händlern und niederen Beamten.

    Vor allem die höhere Hierarchie schafft Möglichkeiten zu Intriege und Umsturz. > Kinder der Sonne

  • SteinmutterkultDatum22.06.2017 17:39
    Blog-Artikel von Eru

    Steinmutterkult ergänzt für die Völker: Jöten, Urmenschen, Trolle, Cernunnos, Gorgonen, Harpyen. Ggf. künftig auch Nixen.

    Zu sehen etwa hier: t245f51-Joetunn-Bergriesen.html#Kulte#

  • Kulte und GeisterDatum14.06.2017 00:25
    Blog-Artikel von Eru

    Im Zuge der Kult-Einarbeitungen wurden 8 der Kulte bereits fertiggestellt und aus den Geistern die Dryaden und Korngeister überarbeitet.

    Hütergottheiten bei den Geistern, sowie der Steinkult, abyssale Orden, Eispropheten, ein Allfeuer- und ein Sumpfkult.

  • WintertaurenDatum29.05.2017 04:00
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    KüstenlandeHochgebirgeWintertauren

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Zu den sagenhaften gehörnten Tiermenschen gehören die Stämme der Wintertauren. Sie zählen nicht viele ihrer Art und sind nur regional bekannt. Gehörnte Tiermenschen verfügen über ein empfindlicheres Gehör, als es übrigen Völkern zu eigen ist.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Physiologie
    Biologie
     ~2,3 Meter  Körpergröße 
     ~150 kg  Gewicht 
     ~42 Jahre  Lebenserwartung 
     ~17 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Wintertauren
    Wintertauren sind die Nachkommen alter aristokratischer Dynastien der gemeinen Tauren. Im Gegensatz zu solchen tragen sie einen schneeweißen Pelz und sind größer und kräftiger als ihre südlichen Verwandten. Zudem wächst ihr Horn nicht nach oben, sondern verbleibt auf Kopfhöhe, ehe es gar zum Boden weist. Durch ihre Verwandtschaft mit der weißen Jägerin fließt heroisches Blut durch ihre Adern und erhöht ihre Lebenserwartung. Auch ist die Stierkomponente stärker ausgeprägt und zeigt sich etwa als langer Pelz über dem gesamten Körper, die jedoch eher dem Yak als anderen Rindern ähnelt. Andernfalls entsprechen ihre physiologischen Merkmale jenen der gemeinen Tauren.

    Metabolismus
    Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

    Gesellschaft
    Gehörnte Tiermenschen sehen sich mit anderen gehörnten verwandt und bringen diesen Interesse entgegen. So helfen sie einander eher aus, wo sie anderen Völkern bereits aus Selbstschutz ihre Unterstützung verweigern würden.

    Stammesbande
    Wintertauren herrschten einst als weißpelzige Aristokraten über das Volk der Tauren, welches der Mondgöttin ergeben war. Zu Zeiten der großen Sinflut unter dem Zorn der Jägerin versank ihre alte Heimat, und so wandten die Tauren sich ab von der Göttin und den Dynastien, die ihr heroisches Blut in sich trugen. Im Laufe dieser historischen Vertreibung flohen die Wintertauren schließlich bis in die Mondberge, die zu ihrer neuen Heimat wurden. Dort leben sie im ewigen Schnee in Stammesgemeinschaften von Großwildjägern, errichten zur Sommerzeit mit versammeltem Stamme monumentale Megalithbauten wie Gräber für ihresgleichen und darüber die Mondtempel ihrer Göttin, und stellen neben gemeinem Wild selbst Drachen nach. In ihren Bauten mit Fundament aus aufgeschichtetem Stein, tragendem Mammutstoßzahn und von Mammutpelz bedeckt harren sie dort auch während gewaltiger Stürme und langer Hungerperioden aus. Zumal viele hierbei regungslos verharren, dauert es manchmal Tage, ehe sie den Tod eines Artgenossen bemerken. Ihresgleichen ist nur schwer aus der Ruhe zu bringen und selbst die eher träge Kommunikation mit ihnen nimmt geradezu meditative Züge an, wogegen Zeichensprache zu Jagd und Gefahrensituationen schnell begriffen wird. In die Lehren und Hexerei der weißen Jägerin vertieft sprechen sie einzig Ur im thursischen Dialekt und vermögen aufgrund ihrer Physiologie keine weitere Sprache zu sprechen.
    Zum Ende des Sommers, ehe die Stammesgemeinschaft sich für die Winterzeit wieder trennt, finden am Mondtempel des Stammes Vermählungen statt, wobei die Partner ebenfalls Stammesangehörige sein müssen. Mit jeder Generation kommt es etwa alle 10 Jahre zum Geiselaustausch zwischen benachbarten Stämmen sowie zur Adoption der zuletzt erhaltenen Geiseln in den eigenen Stamm, was den Frieden zwischen den Stämmen der Tauren sicherstellen soll. Von den Stammesältesten erwählt werden hierzu stets die kräftigsten der Kinder im Alter von etwa 9 Jahren. Die Kinder des jeweils anderen Stammes werden nach dem Geiseltausch von den jeweils anderen Familien aufgenommen und großgezogen, wobei selten mehr als zwei Kinder zwischen den Stämmen wechseln.

    Errungenschaften


    Sammeln

    Uferfischjagd

    Kleinwildjagd

    Beizjagd

    Hirschjagd

    Mammutjagd

  • Faune und SatyrnDatum29.05.2017 03:45
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Verbreitung im SüdenVerbreitung im SüdenFaune und Satyrn

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Zu den gehörnten Tiermenschen gehören die Stämme der Faune und die Sippen der Satyrn, die mit dem Sommer und Frühling assoziiert werden. Gehörnte Tiermenschen verfügen über ein empfindlicheres Gehör, als es übrigen Völkern zu eigen ist.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,6 Meter  Körpergröße 
     ~55 kg  Gewicht 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Faune
     ~60 Jahre  Lebenserwartung 
     ~18 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
    Satyrn
     ~28 Jahre  Lebenserwartung 
     ~15 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
    Satyrn und Faune sind in der Lage miteinander Nachwuchs zu zeugen, wobei sich nach wenigen Generationen eine der beiden Unterarten durchsetzt.

    Faune
    Faune, die Hirten der Wälder, sind Widdermenschen, welche Widderbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren und die dicken, zum Boden gewundenen Hörner an das eines Widders, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen. Die Hörner folgen hinten der Form des Hauptes und kommen in etwa auf Höhe der Nasenspitze an Seiten ihres Gesichtes wieder hervor. Ihre Gesichtspartie um die hohe Stirn, die großen Augen und die flache Nase wirkt weiterhin zumeist befremdlich.

    Satyrn
    Satyrn, die Herren der Wälder, sind Ziegenmenschen, welche Ziegenbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr gehörntes Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren an das einer Ziege, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen.

    Metabolismus
    Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

    Gesellschaft
    Gehörnte Tiermenschen sehen sich mit anderen gehörnten verwandt und bringen diesen Interesse entgegen. So helfen sie einander eher aus, wo sie anderen Völkern bereits aus Selbstschutz ihre Unterstützung verweigern würden.

    Zumal beide mit pflanzlicher Nahrung auskommen, sind sie jagenden Stämmen keine Nahrungskonkurrenten und können in deren Nachbarschaft, manchmal auch gemischten Siedlungen zusammenleben. Sowie Satyrn für die Herstellung von Wein bekannt sind, werden Faune mit Honig in Verbindung gebracht. Beide sprechen vorwiegend Norn im Dialekt der Wisperzunge.

    Stammesbande der Faune
    Faune leben in kleinen Steinhüttensiedlungen an der Waldgrenze hoher Gebirgszüge von nahrhaften Pflanzen. Von dort aus begeben sich einige ihrer Art auf lange Wanderungen zu übrigen Siedlungen der Faune und auch zu den Menschenstämmen, die den alten Göttern folgen, um mit ihnen gemeinsam die großen Jahresfeste auszutragen. Oft sind auch sie es, die Riten und albische Lieder an werdende Schamanen dieser Stämme weitergeben. Und wenn die Wanderwesen in einem jungen Schamanen einen Tiergeist entdecken, nehmen sie ihn manchmal mit auf ihre Wanderungen und zu ihren Stämmen, um ihnen oft ohne gemeinsame Sprache die Magie der Wälder nahezubringen, bevor er mit dem nächsten Jahresfest zu den seinen zurückkehren soll. Innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft nehmen die pilgernden Bannsänger eine hohe Stellung ein, zumal sie die Gefahr der langen Reise auf sich nehmen, um die Lehren der Allmutter unter ihren Nachbarn zu verbreiten. Ohne diesen Dienst und oft damit verbundenem Handel fürchten die Faune von den Nachbarn kulturell isoliert diesen leichter zum Opfer zu fallen.
    BildMit den übrigen zur Stammesgesellschaft gehörigen Faunsiedlungen unterhalten sie Kultstätten in den Wäldern und auf den Bergkuppen, in welchen sich die meisten der ihren zu den Jahresfesten treffen um Riten zu begehen und heilige Lieder zu singen. Die anwesenden Pilger beraten hierbei mit den Stammesältesten das weitere Vorgehen und die Geschicke ihres Stammes, während jüngere Faune die Kultstätten pflegen, sich vermählen, zu Grabe tragen, im Hornstoß den Stärksten unter den ihren ausmachen und miteinander feiern. Viele Faune versuchen sich zudem in der Erzählkunst althergebrachter Geschichten und bemühen sich hierbei hervorzustechen, um schließlich von einem der Bannsänger ihres Stammes als Lehrling akzeptiert zu werden und mit dessen Dahinscheiden seinen Rang und Namen zu erben.
    Vor der Flut galten die pazifistischen Wesen den Lichtalben als weise Berater und sind auch ihnen gern gesehene Gäste, sind nunmehr aber vor allem zu Belangen ihres Stammes verschwiegen und gelten als rätselhaft, doch auch als magische Wesen, die heilige Gesänge vorzutragen vermögen.

    Sippen der Satyrn
    Satyrn leben nomadisch in den wärmeren Wäldern des Südens und gelten als Fruchtbarkeitsgeschöpfe, die über Schnee und Kälte stets schimpfen werden. In ihrem Tross ziehen sie auf der Suche nach Ausschweifungen durch die Wälder und nehmen gemeinsam mit anderen Wesen an Exzessen unter Einnahme halluzinogener Substanzen teil. Bekannt sind sie in diesen Regionen für ihren Efeuwein und das Mitführen weiterer exotischer Rauschmittel. BildZum Streben nach Freude gehören ihrem Verständnis nach auch Erzählungen, Tanz und Musik. Gern tauschen sie sich mit Fremden aus und oftmals finden sich auch einige sprachkundige unter ihnen. Weiterhin gelten sie als einfältige, jedoch unvoreingenommene Wesen, die auch für Schabernack zu haben sind. Die losen Gesellschaftsstrukturen der Satyrn erlauben ihnen sich schon nach kurzem Abschied vom Tross zu entfernen und so andere Wesen auf ihren Wegen zu begleiten, sodenn sie sich hiervon Abenteuer und Spaß versprechen. Zu Gast bei Fremden tragen sie mit diesen gemeinsam die Jahresfestlichkeiten aus. Einige Satyren gelten so als Schutzgeister verschiedener Stämme, die sie auf ihren Wanderungen getroffen haben und hin und wieder aufsuchen. Ihre Physiologie und Waldkunde erlauben ihnen in den Walden stets genug Nahrung zu finden und zuzubereiten, ohne hierbei irgendwelchen Geschöpfen Leid antun zu müssen. Bereits der Gedanke daran Fisch oder Fleisch zu verspeisen schreckt die meisten von ihnen ab. Dennoch üben sie sich auch in Raufereien mit Stöcken und Hornstoß, tragen knöchernde Sicheln und wissen sich dementsprechend zu wehren.

    Errungenschaften

    Sammeln

    Gartenbau

    Rabenboot
    Dryadenschiff

  • WaldcentaurenDatum29.05.2017 03:36
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Heim der Satyros, Faune und WaldcentaurenVerbreitung über die SüdlandeCernunnos / Waldcentauren

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

    Zu den sagenhaften gehörnten Tiermenschen gehört das dreigeschlechtliche Volk der Waldcentauren und Cernunnos. Sie zählen nicht viele ihrer Art und sind nur regional bekannt. Mit dem Herbst assoziiert und verfügen sie über ein empfindlicheres Gehör, als es anderen Völkern zu eigen ist.
     Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,7 Meter  Körpergröße 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~3 Monate  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Waldcentauren
     ~200 kg  Gewicht 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~28 Jahre  Lebenserwartung 
     ~14 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
    Cernunnos
     ~60 kg  Gewicht 
     1 o. 3-5 Kinder  Anzahl Nachkommen 
     ~70 Jahre  Lebenserwartung 
     ~21 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
    Cernunnos und Waldcentauren
    WaldcentaurCernunnos und Waldcentauren sind ein dreigeschlechtliches Volk, welches die Tierkomponente der Hirsche trägt. Die Waldcentauren existieren in männlicher wie weiblicher Gestalt und sehen ihren größeren Namensvettern entsprechend ähnlich. Anstelle eines Pferdeleibes tragen sie einen weiß gefleckten schmächtigen Hirschleib sowie Horn am Haupte. Während dieses bei den weiblichen Waldcentauren etwa je eine Elle lang zierlichem Geäst gleicht oder gänzlich fehlt, wächst es den männlichen Wesen zum Frühling hin zu imposanter Größe heran und dient schließlich dem Wettstreit, ehe es zum Herbst wieder abgeworfen wird. Auffällig sind auch die großen Ohren, durch welche sie akkustisch äußerst wachsam sowie leicht aus dem Schlaf zu reißen sind. Das dritte Geschlecht der Waldcentauren bezeichnen sie selbst als Cernunnos, die einsamen Wanderer. Diese gleichen eher den Tauren und sind humanoide Zweibeiner auf Hufen, deren Haupt jenem der Hirsche gleicht. Cernunnos sind eine eingeschlechtliche Ausprägung des Volkes und zeugen Nachkommen ohne Einwirkung anderer Wesen. Wann immer die Stämme der Waldcentauren wenige ihrer Art zählen, werden unter ihnen vermehrt Cernunnos geboren, und wann immer die Cernunnos vermehrt Angehörige ihrer Art wittern, zeugen sie Waldcentauren anstelle der ihren. So gibt es Zeiten, da keine Waldcentauren mehr die Welt bevölkern und einzig einsame Cernunnos durch die Wälder streifen, aber auch solche, da die Stämme der Waldcentauren leben und die einsamen Wanderer zum Mythos verblassen. Die Übergangszeiten dauern selten lange an und gelten den Waldcentauren als schlechtes Omen, da die Einsamkeit der Einherzigen als traurig empfunden wird. Ab dem 28. Lebensjahr gebären Cernunnos alle 21 Jahre einen Cernunnos oder alle sieben Jahre drei bis fünf Waldcentauren. Waldcentauren gebären, sodenn sie im Herbst einen Partner fanden, zum folgenden Sommer meist nur einen Waldcentaur oder Cernunnos. Beiderlei Nachkommen werden von einer Waldcentaurin oder einem Cernunnos drei Monate gesäugt.

    Metabolismus
    Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

    Gesellschaft
    Gehörnte Tiermenschen sehen sich mit anderen gehörnten verwandt und bringen diesen Interesse entgegen. So helfen sie einander eher aus, wo sie anderen Völkern bereits aus Selbstschutz ihre Unterstützung verweigern würden.

    Sippen der Waldcentauren
    Waldcentauren leben in weitgehender Isolation von allen übrigen Völkern im Dickicht der Wälder. Selbst in den Jagdgründen fremder Völker gelingt es ihnen unbemerkt zu verbleiben, da sie keine bemerkenswerten Nahrungskonkurrenten sind und kaum Spuren in der Welt hinterlassen.
    In kleinen Gruppen von etwa fünf ihrer Art leben Waldcentauren nomadisch mit nur wenig Habe. Ihr gesamter Besitz besteht aus leichtem Gepäck, das sie einzig zum Schlaf ablegen. Neben Möglichkeiten zum Transport von Wasser gehören hierzu auch Taschen für gesammelte pflanzliche Nahrung, die zu großen Teilen von den meisten Völkern nicht verwertet werden kann. So schneiden sie mit Sicheln und Messern aus Horn Früchte und Blätter von Sträuchern und sammeln Pilze vom Boden auf. Nur etwa alle sieben Tage hasten und springen sie mit leichten Speeren durch die unwegsame Wildnis und treiben zumeist Kleintiere, manchmal auch Wildschweine oder Rinder vor sich her, die dann von Fängergruppen flankiert werden. Da sie auch bei der Verwertung des Fleisches darauf bedacht sind keine Spuren zu hinterlassen, geschieht dies an bereits vorgefundenen Feuerstellen oder hat ein Verdecken der von ihnen gebrauchten Stätte zur Folge. Aufgrund ihrer robusten Physiologie verzichten sie zur Nachtruhe auf wärmende Flammen und sind auch nicht sonderlich auf Bekleidung angewiesen.
    Waldcentauren fürchten die Einsamkeit, leben jedoch nur in überschaubaren und nach Geschlechtern getrennten Gruppen. Können sie keine Gruppe gleichen Geschlechtes finden, wandeln sie auf ihrer Suche oft zwischen den Hirschen, die von Waldcentauren nicht bejagt keine Scheu zeigen und die gleichen Fährten hinterlassen. Gibt es mehrere Gruppen in einer Region, schließen sich diese zur Jagd nach größerer Beute oder zum Reisen zusammen, ruhen und leben jedoch weiterhin getrennt. Auch auf Reisen wandeln sie gerne zwischen den Hirschen, unter denen sich ihre eigenen Spuren verlieren, wissen sich aber auch so zu verhalten, dass die ihren nicht lange von Jägern anderer Völker verfolgt werden. Zur Herbstzeit kehren Waldcentauren an von ihnen erkennbaren Orten ein, um dort Partner für ihre Nachkommenschaft zu finden. Da Väter anschließend nicht an der Erziehung beteiligt sind, lernen aufwachsende Kinder kaum männliche Erwachsene kennen, sodass diese als eher fremdartig empfunden werden.
    Kräuterkundig kennen Waldcentauren zahlreiche Möglichkeiten Körperfarben herzustellen und machen mit ihren Bemalungen über alle Gruppen hinaus deutlich, wer als Jäger mehr Erfahrung aufweist und die Jagd koordiniert. Die unerfahrenen jüngeren beteiligen sich wiederum meist in der Treibergruppe.
    Waldcentauren haben ein feines Gespür für die angemessene Lautstärke ihrer Gespräche und Gesänge. Schnell verstummen sie, wenn ihr Gehör auch nur in weiter Ferne Geräusche vernahm, die über die Laute eines Kleintieres hinausgehen. Solange sie sich unentdeckt wissen, vermögen sie in den Walden lautlos auszuharren und letztlich zur Flucht gemeinsam aufzuspringen. Ist es nicht zu vermeiden, so zerstreuen sie sich in mancher Flucht auch über die Walde und suchen schließlich wieder zusammenzufinden oder sich anderen Waldcentauren anzuschließen.
    Die ersten Generationen der Waldcentauren kennen zumeist noch keine Sprache, zumal die Cernunnos als eher schweigsam gelten und ihre Nachkommen wieder verlassen, ehe sie diesen beigebracht wird. Im Laufe der Jahre aber werden Waldcentauren stets von anderen Waldcentauren oder den wandernden Faunen aufgefunden, die ihnen die Lehren der Allmutter und Norn im Dialekt der Wisperzunge nahebringen. Und wenn sie dereinst so spurlos verschwinden wie sie lebten, werden im Laufe der Jahrtausende einzig die Faune ob ihrer Tränen lassen.

    Einsamkeit der Cernunnos
    Cernunnos ziehen vorwiegend als Einzelgänger durch die Wälder und leben ebenso vom Sammeln pflanzlicher Nahrung und der Jagd. Sie wissen, dass die Art ihrer Nachkommenschaft davon abhängt, wie oft sie in ihrem Leben weitere ihres Volkes wittern, und suchen so stets die Einsamkeit, um ihren Fortbestand nicht zu gefährden. Auch ihren Kindern bringen sie nur das nötigste bei und verlassen sie schließlich baldmöglichst, da ihre Aufgabe nur dann erfüllt ist, wenn sie trotz ihres Strebens nach Einsamkeit wieder Waldcentauren in die Welt setzen. Aufmerksam und findig ergründen sie im Laufe ihres Lebens so manche Kunst, die sie nur von weitem sahen, und wissen so schließlich zu nähen und Bögen zu fertigen, zu fischen und allerlei Schmuck aus Knochen, Muscheln, Hölzern und Stein zu fertigen. So manches geben sie ihren Kindern mit, nicht jedoch Bögen oder ähnliches, was ausführlicher Erklärung bedürfe oder ihnen gefährlich werden könnte. Aufgrund ihrer Tierköpfigkeit sind sie physiologisch nicht in der Lage die Sprache der Waldcentauren zu erlernen und sind so dem eigenen Volke stets ein Mysterium. Oft treffen sie auf ihren Wanderungen schließlich Huldren, zumal sie einander wittern, leben eine Weile unter ihnen und erlernen schließlich Ur im jötischen Dialekt.

    Errungenschaften

    Sammeln

    Uferfischjagd

    Kleinwildjagd

    Beizjagd

    Keilerpirsch

    Rinderjagd

    Dryadenschiff

    Rabenboot

  • Instanzbasiertes RollenspielDatum08.08.2016 23:44
    Thema von Eru im Forum Off-Topic

    Eine kleine Anmerkung, bis ich das unter einer Erklärung zum Rollenspiel irgendwo sinnvoller verstauen kann.


    Die Weltbeschreibungen sind immer allgemein gehalten, sodass es für die einzelnen Instanzen individuellen Spielraum gibt. Solange also keiner in einer Stadt einen Teil seines charakterlichen Lebenslaufes sieht oder darin rollenspielen will, wird es von mir aus keine Stadt geben, nur Regeln dafür, wie man sich die Städte der betroffenen Kultur zusammendichten kann. Und mit diesen steht frei die Stadt für den Lebenslauf oder das Rollenspiel maßzuschneidern.

    Was die Benennung angeht, sind im Volk oft einige wichtige Persönlichkeiten oder Ortschaften gelistet. Diese sind oft aus den historischen/mythologischen Referenzvölkern übernommen (z.B. Amazonennamen für Centauren, namentlich erwähnte Kinder des Minos für die Handelsfürsten der Minotauren). Ich denke mir eher ungern Namen aus und mag es auch eine historische Hommage einzubauen. Dennoch sind dies nur Referenznamen, damit man eine Vorstellung von der üblichen Benennung in dem Volk bekommt und es steht wiederum frei eigene Benennungen zu erdichten.
    Das betrifft sowohl die Ortschaften, als auch die darin lebenden Personen sowie natürlich den eigenen Charakter. Es wäre nur angenehm, wenn die Namen gemessen an den Referenznamen nicht ganz abwegig sind, also etwa Namen mit zahllosen Sonderzeichen oder solche aus der Popkultur.


    Was z.B. die Lage auf der Karte angeht, kann man irgendwann anfangen erfundene Ortschaften zunächst zueinander in Bezug zu setzen (östlich von .. ), aber bevor das irgendwem Probleme bereitet, vergeht wohl noch eine gute Weile. Bis dahin ist die Karte eher für grobe Landstriche und Volksballungen nützlich.

  • Charakteridee - Nao [Seevölker]Datum04.08.2016 04:27
    Thema von Eru im Forum Charaktere

    NaoMal gespannt, ob aus der mal was wird.. >.> Eckdaten:

    Name: Nao oder Iyo oder Kayo oder ..mmh.. ggf. noch anders, aber möglichst <=4 Zeichen mit ~2 Vokalen.

    ⊗ Aus der Hauptfamilie ihres Stammes, aber kein direkter Nachkomme des Familienoberhauptes und damit nicht Teil der Erbfolge.
    ⊗ Magisch begabt (wie alle Hexenlandcharaktere *g*) => In Hexenlehre bei einem Windnomaden ihrer Nebenfamilien in den Windlanden. In dem Sinne zur Bespielbarkeit vlt. in Auftrag des Windnomaden alleine/mit Jagdtieren in der Steppe unterwegs. Nach Beendigung der Lehre soll sie als Schreinmaid in einem wichtigen Heiligtum im Familiengebiet die Stürme bändigen.
    ⊗ Ggf. ist der Windnomade etwas in Ungnade gefallen, da er selbst diese Aufgabe nicht antreten wollte. Andererseits ist ein Hauptfamilienmitglied in der wichtigen Position auch sinnvoll.. also vlt. nicht allgemein, sondern nur bei einigen Personen nicht mehr sonderlich beliebt.

    Fehlt noch.. vor allem der eigene Charakter (bislang eher grobe Charakterzugideen). o.ó Dann noch eine umfangreichere Darstellung ihrer Lebensumstände/Der wichtigen Personen ihres Umkreises/Authentische Gemeinschaftsbeschreibung. Mit der Familiensiedlung fang ich vermutlich an hier.

  • Avatare (public domain)Datum06.07.2016 16:48
    Thema von Eru im Forum Charaktere

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    Kuroda Seiki
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  • RollenspielentwurfDatum17.05.2016 18:37
    Thema von Eru im Forum Rollenspiele

    Die Eröffnung neuer Spielrunden im Forum beginnt oft damit, dass Interessenten mitteilen, worauf sie Lust hätten was in etwa den Schauplatz und die Stimmung betrifft. Ob mitwirkende Charaktere schon ausformuliert bestehen, in einer anderen Gruppe mitspielen oder erst erstellt werden, ist zunächst nicht wichtig. Gedanken zu Rundenübergreifenden Plots und Charakterinteraktionen sind momentan zumindest noch nicht so relevant.

    Auf Wunsch wird ein Spielforum erstellt. Hierzu darf man auch selbst ein rundes 50px*50px-Bild finden, das in die Umrahmung zur Forenaktivitätsanzeige verbastelt wird. (Siehe Bildanhang)

    Die Umrahmungen übersetzen sich zu:
    <2Tage | <7Tage | <14Tage | <21Tage | >21Tage

    Bild

  • In-/SuccubiDatum19.12.2015 23:21
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Hauptverbreitungsgebiet in den WeststromlandenHauptverbreitungsgebiet in den SüdlandenIncubi und Succubi

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Incubi und Succubi, die Brüter, sind dämonische Wesenheiten des Allfeuers, welche die Neugeborenen anderer Völker stehlen und ihre eigenen Nachkommen als Wechselbälger zurücklassen. Durch ihre genetische Vereinbarkeit mit vielen übrigen Völkern haben sie unter diesen das Merkmal der Rothaarigkeit verbreitet, welches jedoch selten mit ihnen in Verbindung gebracht wird. Geeignete Wirtsvölker sind Wildhäupter, Menschen, Alben und Huldren.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,7 Meter  Körpergröße 
     ~66 kg  Gewicht 
     ~30 Jahre  Lebenserwartung 
     ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     6-12 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Monate  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    In- und Succubi sind humanoide Wesen, die mit ihrer Volljährigkeit als dämonisch geltende Merkmale aufweisen. Im Verlauf ihrer Kindheit hingegen ähnelt ihr Äußeres dem Wirtsvolk, unter dem sie aufwachsen. Ihr Körper entwickelt volkstypische und familiäre Merkmale, die jenen seiner vermeintlichen Eltern ähneln, um unter ihnen als Nachkomme anerkannt zu werden. Zornig reagiert das Kind, wenn Eigenheiten nicht stimmen und passt sich in seiner Entwicklung manchmal zu schnell an das Äußere an. Ist dieser Reflex der Angst vor Verstoßung geschuldet, so führt er manchmal genau dazu, wenn etwa Narben oder Verwundungen der Wirtseltern als familiäre Merkmale nachgebildet werden.
    Die in der Kindheit angeeigneten Merkmale verbleiben den Wesen für den Rest ihres Lebens. Im Alter von etwa 16 Jahren zeigen sich die ersten volkstypischen Merkmale und so erfahren viele oft erst zu diesem Zeitpunkt von ihrer Volkszugehörigkeit. Im Verlauf dieser Entwicklung kann sich auch das Geschlecht wandeln, da das augenscheinliche unter Umständen eher den Eltern als der eigenen Physiologie geschuldet war, wobei die Individuen auf diese und auch andere Wandlungen Einfluss nehmen können.

    Ausgewachsene tragen zusätzlich zu Hörnern auf dem Haupte Krallen an ihren Fingern, scharfe Reißzähne, einen Schweif und haben in Nähe der dämonischen Merkmale schwarze, rote oder in dunklem purpur gefärbte Haut. Drachengleich stehen sie auf ihren Fußballen und tragen neben den Krallen an den Zehen auch an der Ferse eine. Manchmal haben sie unmerklich, manchmal furchterregend ausgeprägte Fangzähne und albisch spitz zulaufende Ohren. In diesem Alter fliehen sie der Sonne und können sich nur im Schutze von Nacht, dichten Wolkendecken, Mauern oder Höhlen frei bewegen.

     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. In- und Succubi kennen zudem ein Dämonenleiden, welches sie nach frigiden Lebensphasen instinktiv befällt. Die hiermit einhergehende Wollust trägt hierbei zur Erhaltung ihrer Art bei.

    Fortpflanzung
    Die männlichen Incubi und die weiblichen Succubi sind nicht in der Lage miteinander Kinder zu zeugen und stets auf fremde Wirtsvölker angewiesen. Schlangengleich vermögen sie ihre Opfer mit ihren Giftzähnen zu betäuben und die kurze Zeit davor aus deren Erinnerungen zu tilgen, sodass ihre nächtlichen Besuche unbemerkt verbleiben, wobei ihre Opfer jedoch oft noch lange von Alpträumen dieser dämonischen Kreaturen geplagt werden. Succubi suchen schließlich im Volke des Betroffenen nach einer schwangeren Frau, der sie bis zur Geburt ihrer Nachkommen nachstellen. Die Geburt des eigenen Kindes kann von ihnen um mehrere Monate entsprechend beschleunigt oder verzögert werden. Schließlich wird eines der Kinder mit dem der Succubus ausgetauscht. Über einige Wochen versorgt die Succubus noch das gestohlene Kind und stellt der Mutter weiterhin nach, um zu erfahren, ob ihr eigenes von der Wirtsmutter akzeptiert und gut behandelt wird. Ist dies nicht der Fall, werden die Kinder wieder ausgetauscht, wobei ihr die Geisel dazu dienen soll das eigene im Notfall unbeschadet zurückzuerhalten. Wurde ihr Kind von einer Wirtsmutter aufgenommen, lässt die Succubus das gestohlene einem anderen Stamme als Findelkind zurück und kümmert sich nicht weiter darum. Incubi haben weniger Mühen ihre Nachkommenschaft unter die Völker zu bringen und suchen zumeist nur solche, bei denen eine Mutterschaft nicht abwegig wäre oder die ein unerwartetes Kind akzeptieren würden.

    Gesellschaft
    Zumal sie ihre dämonischen Merkmale schwerlich verbergen können, leben ausgewachsene Incubi und Succubi fern der übrigen Völker im Verborgenen. Viele hausen in Nischen und Höhlen, in welchen sie ungestört sind, schlafen in Fellen und speisen zumeist rohes Fleisch von Kleintieren oder Ziegenartigen, die sie verschleppen konnten. Oft suchen sie die Gesellschaft weiterer Volksangehöriger, mit denen sie ihr Leben verbringen und oft auch feste Bindungen eingehen. So trifft man sie vereinzelt, in Paaren oder kleinen Gruppen.

    Sprechen sie stets die Sprache des Wirtsvolkes, unter dem sie aufgewachsen sind, lernen sie untereinander albisch im Dialekt der Winteralben.

    In wenigen Stadtstaaten der Sonnenkinder finden sich In- und Succubi in religiösen Rollen geduldet wieder, werden versorgt und lehren wenige Schüler die Hexerei des Allfeuers.

    Errungenschaften

    Kleinwildjagd

    Waldhirschjagd

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Uferfischjagd

  • Sphingen und LamassuDatum05.12.2015 02:03
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Südliche TerritorienSüdliche TerritorienSphingen und Lamassu

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
    Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
    Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Sphingen und Lamassu, die Würger, sind Mischwesen mit dem Leib von Löwen oder Stieren, die südlich des Nordlandstromes beheimatet sind. Sie alle sind von großer Gestalt, schnellfüßig und stark. Im Gegensatz zu den Löwenartigen der mythischen Fauna sind Sphingen und Lamassu zur Sprache fähig und bekleiden im Volke der Sonnenkinder hohe Ränge. Ihre kulturlosen sowie meist sprachunfähigen Verwandten hingegen gelten als wilde Bestien, die oft auch Jagd auf Menschen machen, zum Teil jedoch auch als Reittiere domestiziert wurden. Entfernt verwandt sind Sphingen und Lamassu auch mit den Harpyen, die im Gegensatz zu geflügelten Unterarten der Sphingen zu fliegen vermögen.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,3 Meter  Körpergröße 
     ~250 kg  Gewicht 
     ~25 Jahre  Lebenserwartung 
     ~6 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~4 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~8 Monate  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Shedu
     ~1,9 Meter  Körpergröße 
     ~900 kg  Gewicht 
    Anatomie
    Unterschieden werden zahlreiche Arten an Sphingen und Lamassu, welche auch untereinander Nachkommen wieder anderer Unterarten zeugen können. Während Sphingen beidgeschlechtlich existieren, sind die geflügelten Lamassu auf jeweils ein Geschlecht beschränkt. Ob ihrer Physiologie haben sie alle eine äußerst kräftige, eindringliche und hallende Stimme, die zumeist mit Erhabenheit in Verbindung gebracht wird und vor allem solche, die nicht zu einer hohen Nobilität gehören, einschüchternd in ihren Bann zieht.

     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Sphingen kennen zudem ein Dämonenleiden, bei welchem sie leicht reizbar in Drohgebärden und Zorn verfallen. Dies gilt als dämonisches Erbe ihres Blutes und deutet eine Verwilderung dessen an.

    Polymorphismus der Sphingen
    AndrosphinxSphingen sind von Gestalt her große Löwen, welche die Gesichter anderer Wesen tragen. Die Androsphinx zeigt sich mit dem Gesicht der Menschen, die Criosphinx mit dem gehörnten Haupt eines Widders und die Hieracosphinx wiederum mit dem Haupte eines großen Falken. Sphingen werden nach viermonatiger Schwangerschaft blind geboren.


    Polymorphismus der Lamassu
    BildLamassu waren ursprünglich eher seltene Nachkommen einer der Sphingenart mit jeweils einer der übrigen beiden. Kinder mit den widderköpfigen Criosphingen waren die Shedu, männliche Stierwesen mit menschlichem Haupte und großen Falkenschwingen, die über den kräftigen Schultern zusätzlich zu den vier Gliedmaßen des Bullen getragen werden. Kinder mit den falkenköpfigen Hieracosphingen waren die Apsasu, weibliche Androsphingen mit menschlicher Brust und den großen Falkenschwingen, die ebenso zusätzlich zu den vier Gliedmaßen des Löwen über den Schultern getragen werden. Die Falkenschwingen beider Lamassu sind zwar von imposanter Größe, eignen sich ob ihres Körpergewichtes jedoch mehr zum Drohen und für lange Gleitsprünge denn für Flüge. Shedu können mit Crio-, Apsasu mit Hieraco- und Androsphingen weitere ihrer Art zeugen, andernfalls die übrigen Sphingen.

    Polymorphismus wilder Nachkommen
    Als zumeist unerwünschte Nachkommen gelten den Sphingen und Lamassu die wilden Löwenartigen. Hierunter fallen die Mantikoren, Greifen und Chimären. Sie alle sind Ausprägung davon, dass der Einfluss einer der ursprünglichen Sphingenarten in der Blutslinie zu stark wurde. Die Linie der Androsphingen vermag hierbei Mantikoren zu wecken, jene der Criosphingen die Chimären und die Linie der Hieracosphingen die Greifen. Sie alle kennen keine Kultur und sind eher der Fauna zuzuordnen. Fern der Gesellschaften jagen sie nach Beute und zeugen ihrerseits Nachkommen, unter welchen auch die für die Bestien wiederum unerwünschten Sphingen wieder das Licht der Welt erblicken können. So ist im Kind einer Chimäre und eines Greifen etwa die Linie der Androsphingen wieder erstarkt, sodass eine Androsphinx oder ein Mantikor daraus hervorgehen kann.

    Saga
    Patrone der Sonnenkinder
    Erst nach der Flut gelang es Menschen zu Kindern der roten Löwen zu sprechen und diese Begegnung ohne jedes Blutvergießen zu überstehen. So berichteten die menschlichen Hexenwesen und Stammesfürsten vom Phoenixfeuer und brachten die ersten Sphingen dazu sich über das Sonnenaug zu wundern. In Not geraten wandten sich die Menschen an die wilden Wesen, die ihnen halfen ihre Feinde zu bezwingen und zum Dank eingeladen wurden der Wildnis zu entsagen. So wuchsen Sonnenkinder und Sphingen zusammen, und bald schon führten die Sphingen die gemeinsamen Jägergruppen an. So in etwa beginnt die Geschichte jeder Dynastie der Andro-, Crio- und Hieracosphingen unter den Stämmen der Menschen.

    Keine Bestien zu gebären
    Bald schon lernten sie, dass sie nicht unter der eigenen Sphingenart bleiben konnten, wenn auch ihre Kinder zur Sprache fähig sein sollten, und vereinbahrten Ehen mit den Sphingenfamilien anderer Stämme, mit welchen oft auch politische Bündnisse einhergingen. So ward es Sphingen stets wichtiger ihre Ahnenlinien über viele Generationen zu kennen, zunächst nur um sicherzugehen keine Ungeheuer zu gebären, doch bald schon um ihre Blutlinien immer weiter zu kultivieren.

    Erwachen der Lamassu
    Erst kürzlich erblickten in den Dynastien, die stärker um die Ausgewogenheit ihrer Blutlinien bedacht waren, die ersten Lamassu das Licht der Welt. Ihren eigenen Eltern überlegen nahmen Lamassu vielerorts eine Vormachtstellung ein, die nur zu oft blutig erkämpft werden musste. Vor allem in den hohen sozialen Stellungen, etwa als militärische Truppenführer oder als Richter, verdrängen Lamassu zunehmend die Sphingen.

    Gesellschaft
    Hohen Wert legen die Sphingen und Lamassu auf ihre Abstammung und die Einhaltung ihrer Gesetze, die im Laufe der Generationen regelmäßig Vermählungen mit den Sippen anderer Sphingenarten fordern, auf dass ihr Volk weiterhin im Zeitalter des Lichtes und der Ordnung lebe. Denn wenn sie dereinst vergessen werden, droht die wilde Nachkommenschaft, das finstere Blut ihrer Art, Überhand zu nehmen und den Untergang ihrer Kultur herbeizuführen, das Zeitalter von Chaos und Verirrungen, welches das Ende ihrer Art zu besiegeln vermag. Stets mahnten die gefürchteten Bestien sie zu dieser Ordnung und waren Symbol allen Grauens, das tief in allen Sphingen schlummert.

    ApsasuVon hohem Ansehen sind ihnen die drei Arten sprachfähiger wie geflügelter Artgenossen. Diese sind den übrigen durch ihre Schwingen und die damit verbundene Gewandtheit körperlich überlegen, werden überdies aber auch mit Scharfsinnigkeit und hoher Intelligenz in Verbindung gebracht. So bekleiden die Lamassu nicht selten hohe Ränge, während die dritte Art, die Mantikoren, als unheilige Ausprägung der Androsphingen dämonengleich gefürchtet sind. Auch andere Völker teilen diese Anschauung, empfinden entgegen der Weisheit der Lamassu die übrigen Sphingen jedoch oft als so scharfsinnig wie einfältig. So wagt man kaum sie anzulügen und somit zu erzürnen, fürchtet zugleich jedoch ihre Deutung und Reaktion auf das Erzählte. Der hohe Stolz dieser Wesen wird einzig im Volke der Vetralfar wieder erreicht, weshalb ihr Umfeld die Regeln der gesellschaftlichen Ordnung und angemessenen Umgang wahren muss, um sie nicht zu beleidigen und ihren Zorn wie auch Strafen auf sich zu ziehen.

    Sphingen wie Lamassu leben vorwiegend in den Nomarchenstädten der Sonnenkinder. Eine jede Stadt ist hierbei Heim von Sippen einer der drei Sphingenarten, sowie womöglich Heim einer Art der Lamassu, wobei Shedu einzig in Städten der Criosphingen und Apsasu einzig in Städten der übrigen beiden Sphingenarten beheimatet sind. In diesen Städten sind sie in hohen Rängen der Verwaltung, Religion, im Militär und als Anführer der Jagdgruppen tätig, was als ihre traditionelle Rolle angesehen wird. Mancherorts stellen Dynastien der Lamassu die Nomarchen ihrer Städte und regieren so vor allem über die dort lebenden Menschen. Richter der Sphingen sind für ihren Scharfsinn und ihre gnadenlose Befragung bekannt, mit welcher sie auch unschuldige in Widersprüche verstricken können, um anschließend Todesurteile zu vollstrecken. Während andere Sphingen die Fallstricke oft durchschauen und entsprechend beantworten können, sind andere Völker oftmals der Willkür ihrer Peiniger ausgesetzt. Religiös sind sie vor allem mit dem Phoenixkult verbunden, zumal der brennende Falke als Teil ihrer Ahnenlinie gilt und die hohe Ordnung symbolisiert. Militärisch sieht man die katzenartigen oft über die Mauern der Städte wandeln, von denen sie auf das Geschehen in- und außerhalb des Ortes herabsehen und rasch hinabzuspringen in der Lage sind. Oft sind die Mauerkronen in ihrer Breite nicht darauf ausgelegt, dass sich Humanoide schnell und sicher darauf bewegen könnten. Auch die Dächer der einfachen Häuser müssen entsprechend stabil errichtet werden, da die Wachen der Sphingen sich auch hierauf bewegen, ruhen, wie auch die Auseinandersetzung proben. Doch sieht man auch Sphingen mit bewaffnetem oder zeremoniellen Gefolge durch die Straßen wandeln. Ob ihrer Instinkte leisten die löwenartigen als Anführer der Jagdgruppen einen wichtigen Beitrag zur Versorgung ihrer Städte und trugen so zu deren Größe bei. Die Lamassu hingegen gelten als hohe Wächter und Reinkarnationen alter Könige und Königinnen.

    Sphingen sprechen Ur im muspillischen Dialekt. Einzig menschgesichtige sind physiologisch in der Lage überdies weitere Sprachen zu erlernen, wodurch Lamassu und Androsphingen auch diplomatische Rollen zukommen.

    Errungenschaften

    Uferfischjagd

    Kleinwildjagd

    Waldhirschjagd

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Keilerpirsch

    Tempelbarke

  • WelterörterungDatum30.10.2015 00:49
    Thema von Eru im Forum Welterörterung

    Mit Erlaubnis von Coal klatsch ich mal PM-Nachfragen und Antworten in den Thread hier. :) Da ist viel spannendes Zeug dabei o.ó Dank für die vielen Anregungen da! .. es beginnt mit Wiedergängern, Gargylen und den Kindern der Sonne, auf die es zuletzt auch sehr eingeht mit klimatischem Rahmen. Grüße/Abschiede und so sind mal rausgekürzt und nachträgliche Wort- und Satzkorrekturen eingearbeitet *g*

    Ganz unten gibts noch zwei Edits zu Punkten, auf die ich wohl vergaß einzugehen.

    Zitat von Coal
    Ich hab mich vor kurzem als Coal angemeldet und mich würde intressieren ob du bestimmte Grenzen vorgesehen hast im Bezug auf die Handlung und auf Spielbare Charaktere, was jetzt vielleicht etwas zu allgemein gesagt ist. Ich habe mich etwas bei den Kindern der Sonne reingelesen und bin auf die Totenkultur gestoßen, sind Wiedergänger oder Gargyle Spielbare Völker und ist es mir offen ein Gutteil der Handlung erstmal in der Stadt stattfinden zu lassen (wegen Dingen wie Pyramide mit Fragezeichen, würde halt mein eigenes bild einer Antiken ägyptischen Stadt einfließen lassen).


    Zitat von Eru
    Alle Völker der Übersicht sollen spielbar werden und Grenzen gibts somit keine. :) - Auch wenn Gargylen da grad nicht zu finden sind, gilt das auch für die. Sodenn es Interessenten für ein Volk gibt, bemüh ich mich auch dieses zeitnah fertigzustellen, wobei Vorstellungen der Interessenten auch gerne einfließen dürfen (aber ja auch sowieso, sodenn man mag).

    Anmerkungen und Gedanken zu den von dir genannten Völkern:

    Bei den Kindern der Sonne soll der Ansatz mit den drei Städten einer unbestimmten Anzahl von Stadtstaaten weichen, von denen nur einige einander unterworfen haben und ebenso nur einige der neuen Königin unterstehen. Vermischt werden sollen Sumerer/Babylonier, Ägypter und Inka/Azteken/Maya/Altamerikanische Kulturen, zu denen mir hier noch eine Zeitschrift rumfliegt, mit dem Unterschied, dass sie ohne Ackerbau auf Jagd/Fischerei/Sammeln/Hirtennomadismus angewiesen sind und in den Stadtstaaten nicht ganz so viele werden. Jede Örtlichkeit darf sich individuell ausprägen und Pyramiden als Nekropolen (etwas außerhalb des Lebensraumes der Lebenden) passen da auch super, während in einem anderen Stadtstaat vielleicht eher die Zikkurat steht oder die Stufenpyramide. Regierung wird oft ein Stadtfürst/Nomarch halbgöttlicher Art, sodenn nicht König/in des Volkes.
    Ihre Mentalität soll sich an dem ägyptischen Ma'at-Glauben orientieren. Mann/Frau/Familie/Hierarchie sind gottgegebene Ordnung, die zum Willen des Phoenix/Sonnenauges erfüllt gehören, wobei es Geschlechterrollen aber weniger Geschlechterdiskriminierung gibt, die Leute eine romantische Liebesbeziehung zur Ehe anstreben, sich den Kindersegen wünschen und diesen ihr Erbe bescheren. (Und die Paare einander als Bruder/Schwester adressieren Ägyptosozialquellen nach.. o.ó)
    Groß und wichtig werden soll zudem der Orden des Phoenix, zu dem es da (noch nicht sehr viel) gibt: Orden - Mit den Hexereien von Feuer, Wald und Schlangen ist Thema des Ordens die Auferstehung.

    Wiedergänger waren die meisten meiner Charaktere in anderen Rollenspielforen, daher hab ich die zumindest sehr gern.. *g* ..viel gibts zu denen noch nicht. Kurzgefasst wärs der Teil: Wiedergänger ..der Orden der schwarzen Pilger (Schwarze Schule in der oberen Ordens-Aufzählung, Wisperhexerei) bleibt als Kerngedanke für den religiösen Schlag. Sie sollen auch nicht dem Werdegang Sterblicher folgen müssen, haben also nicht den Lauf des Seins von Fressen/Schlafen/Verhungern/Sterben, sondern sind davon losgelöst mit anderen, womöglich weniger profanen Dingen beschäftigt. Eine Art Suche für ihre Pilgerfahrt.

    Die Gargylen/Grotesquen(flügellos) sollten zum Schlag von Wiedergekehrten/(Finster-)dämonen gehören, die ich gerade lieber nicht verlinken mag, weil das vermutlich doch sehr wirr ist. Das Dämonengeschlecht ist in die Schattenwelt verbannt und dort zu ewigem Leid (und ggf. Vampyrismus) verflucht, kann aber alle paar Jahrhunderte zu kleinem Teil daraus entkommen. Auf unserer Welt leben sie nur, indem sie Hüllen besetzen. In der ersten Stufe waren es Leichen/Sterbliche, die von Dämonen besessen wandelten, wobei bereits Sonnenlicht die Dämonen wieder verbannen konnte. Das wäre eine andere Art von Wiedergängern, bei denen eben nicht der Totengeist, der zum Leib gehörte, diesen besetzt, sondern ein Dämonengeist.
    Die steinerne Hülle bietet mehr Schutz vor der Verbannung, hier bietet sich das Versteinern bei Sonnenlicht an. Die Todeshalbgottheiten sollten dann die höchste Stufe sein, wenn Dämonen lange genug an der Oberfläche waren, sich selbst (in wahrer Gestalt) auf der Dieswelt manifestieren können und keine Hülle mehr benötigen. Der ganze Komplex ist unter "Aschekönigin" und so aufgeführt unter anderem, aber eben sehr wirr noch.


    Die Stadt als Spielfläche ist auch super, ebenso mit Pyramidennekropole (die Sonnkindertotenkult-Idee nach ja auch Heimat der Aristokratie der Wiedergekehrten ist). Der Forenbereich ist bei Interesse im Handumdrehen eingerichtet und ein Pyramidenbildchen dafür hab ich auch. :) Bespielt bekomm ich dich gewiss auch. o.ó


    Zitat von Eru
    (Beim Stadtnamen für die Szenerie ist vielleicht ein alter Pharaonenname oder so schick dann, weil du auch das Ägyptische angesprochen hast: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_pharaohs )


    Zitat von Coal
    Ein paar Fragen: Können Gargylen fliegen? Haben sie bereits eine Rolle in der Gesellschaft oder organisieren sie sich als ausgestoßene?


    Zitat von Eru
    Fliegen nicht, der Gleit..sturz nach unten ist gedacht, wie man ihn wohl auch von Disney's Gargoyles kennt. Neben der Eigenorganisation war noch angedacht, dass sie im Rahmen des (Sonnenkinder-)Totenkultes zur außerweltlichen Komponente beitragen. In der Hierarchie über den gewöhnlichen Besessenen sollten sie wiederum den Wiedergekehrten der Dämonen unterstehen, die in wahrer Gestalt wandeln.
    Vor nachweltlichem Schmerz und Leid fürchten sie sich auch, wenn mit Hüllenverlust die Verbannung zu den Schatten ansteht.. ^^'


    Zitat von Coal
    Kann's mir vorstellen, bin nur kein sonderlich großer Disneyfan. Ok bevor du dir jetzt all zu Gedanken machst, mich würde auch dein Wiedergängerkonzept intressieren, bzw. schwarze Pilger. Damit wären glaube ich Interaktionen etwas leichter. Wurde auch von Lyras (kenne ihn persönlich) darauf hingewiesen dass es für mich evtl etwas schwierig werden könnte da bisher die meisten der Jagd der weißen Göttin (?) folgen.

    Dazu, sie sind nicht magisch begabt, was macht sie dann zu Sehern oder Beratern? Einfach nur die Lebenserfahrung?


    Zitat von Eru
    Eeh, die Seher sollten schon solche im Leben gewesen sein, dreiäugige wohl. Für Berater reicht die Lebenserfahrung. Und dann muss da noch der Pilgerkram rein, dass sie wandern und bezeugen oder sowas o.o .. da hab ich noch ein Notizbüchlein zu.
    Die Pilger wären vielleicht geächtet, aber nicht unbedingt verfolgt oder so und sollten nicht um ihr Dasein bangen müssen ^^' ..Die weiße Jägerin betreibt Dämonenjagd in großem Stil, das stimmt schon, dass die Finsterdämonen von ihr verbannt wurden und auch wieder zurückgeschickt werden, wenn sie ihr oder Anhängern (denen vor allem im Nachleben, "ewige Jäger") über den Weg laufen. o.o


    Zitat von Coal
    Aber ich tu mir schwer mir eine Hochkultur oder Städteorganisation ohne Ackerbau vorzustellen...


    Zitat von Eru
    Beim Pharaonenlink meint ich nur, dass einer ihrer Namen vielleicht eben ägyptisch klingt und als Stadtname geeignet wäre. "Ka" oder derartiges. Etwas zu ihrer Geschichte und Bedeutung steht ja auch dabei und könnte vielleicht Anregung für Geschichte und Bedeutung der Stadt sein dann. Schon etwas dilettantisch.. o.ó

    Mit dem Ackerbau tu ich mich auch schwer ^^' .. es ging darum von Fantasymittelalter(tavernen) mal wegzukommen und irgendwie kommt dann aber doch so modernes Zeug wie Bronze oder Schrift rein manchmal, was möglichst restriktiv gehandhabt wird dann. ...statt 20.000 Leute werdens in den 'Städten' dann 1000, die von Fischerei und eiszeitlicher Großwildjagd leben mit Riesenbiber und was es sonst noch gibt o.ó ...und für Mammutprojekte wie Pyramidenbau gibts ja noch die phantastische Komponente, Fabelwesen etwa. Vielleicht finden darin auch Grotesquen ihre Bestimmung >.>


    Zitat von Coal
    Die Zikkurate, das sind ja wie Hängegärten oder eben diese, sind das dann eher Tempel der Naturgottheiten, den wenn nicht sind das ja angelegte gärten was wiederum Pflanzenzucht bedeutet, ... Entschuldige versuche nur gerade umzudenken.

    Also in dieser Kultur aus Stadtstaaten, wird die Bevölkerung von dem ernährt was man in der Umgebung oder bei der Jagd auftreiben kann, demnach sollte es Beeren-, Nuss-, Fallobst- und Pilzsammler geben oder dies zu den allumfassenden Beschäftigungen gehören. Fischen und Töpfern, sowie Drächseln und Zimmern (?) (allg. Holzbearbeitung und Beschaffung), Schmieden, Bergbau, Steinmetz, Heilkunde, Stadtverwaltung (Wache, Architekt), Jagd und oder Soldatentum
    (Bitte korrigier oder ergänz mich hier) gehören wohl zu den grundlegenden individuellen Aufgaben.

    Die Aristokraten haben Wohl wichtige Ämter wie die des Hohepriesters, Nomarchen, Stadtschreibers (Gesetzesschriften, religöse Texte, Archiv, magische Texte), Rechners (Schatzmeister, Abgabenverwalter, etc.), Richters, Sehers inne. (Da weiß ich grad nicht weiter)

    Soweit so gut.

    Gibt es Musikanten, Schauspierler (Theater), Geschichtenerzähler und oder Skalden?
    Gibt es Prostitution oder Rauschmittel?

    Wenn ich da etwas vorschlagen darf: Ja es gibt Musik Tanz und Witz, aber schauspielerisches Talent sieht man bisher nur in den Geschichtenerzählern, welche sich gern einladen lassen.
    Es gibt kein Ackerbau, also wird das wenige Getreide/Korn auch nicht für Bier verschwendet, man muss genug Nahrung für das Volk und Götteropfer aufbringen also wird auch nicht mit gegärten Fruchtsäften experimentiert oder jedenfalls ist das nicht verbreitet.
    Es bieten weder Männer noch Frauen ihre Körper zum kauf an da es noch kein geregeltes Währungssystem gibt (?) und eigentlich jeder zum Sammeln mitkommen kann.
    Macht ist dem gegeben der dem Volk Schutz bietet (?) und oder dem der von göttlicher Hand dazu bestimmt wurde.

    Dann die Umgebung ist ja eher eine gemäßigte nordische Flora und Fauna, dann sollte ich in meinem kopf wohl wirklich von dem Wüstenbild der Pyramiden weg hin zum atztekischen...

    Lyras meinte du magst es nicht wenn man die Fabelwesen im Charakter menschliche Züge gibt, weiß nicht wie gut ich das vermeiden kann, aber der Gedanke gefällt mir. Nur müsste man dann nicht den Unterschid den Spielern vorgeben, den ansonsten werden die Spieler doch immer nur auf eine etwas andere Art sie selbst also menschlich sein?
    Mit auch der Grund warum ich dich etwas mit Fragen löchere wobei mir das etwas unangenehm ist... kann dahingehend etwas nervig sein... jedenfalls hab ich das Gefühl wenn ich solch grundlegende Sachen festlegen möchte um einen Beitrag in einer Stadt zu schreiben möchte ich dir nichts aufzwängen.
    Tut mir Leid wenn ich das nur bei meinem ersten durchstöbern noch nicht gefunden oder überlesen habe, im Moment geht es mir erst um das Prinzip.

    Zu den Namen, hab mal durchgesehen wie wärs mit: Menkar, Nimatre, Sheshi oder Bebnum

    Hab mir selbst auch ein paar Namen überlegt
    Wie wäre es mit: Adrama'an, Necshasur, Acargorot/Acargoroth, Ibith-Talash, Zulnor


    Zitat von Eru
    Die Zikkurat sähe ich eher als politisches und religiöses Zentrum einer Stadt, eine Art Tempelpalast mit der Administration fürs städtische Treiben, also Priester und Beamte. Berufliche Spekulationen gibts da nochmal: Kinder der Sonne
    Holz- und Streitwagenbau gehören da auch zu, stimmt. :)

    Von der Kunst her ist der Epos sicher wichtig für die Herrschaftsgeschichte. Die muss ja vergöttlicht hochgehalten werden, also alleine schon als Propagandaapparat wichtig.

    Dass Prostitution in einem 1000-Seelen-Örtchen zumindest kein öffentliches Gewerbe ist, passt wohl. Beim Alkohol fehlts mir grad an möglichen Gründen für ein für oder wider, da kann ich mir beides vorstellen. Also eher wenig verbreitet den Aristokraten/Halbgöttern/Göttern vorbehalten zum Beispiel. Im nordischen galt Met ja auch schon als Göttergetränk und die reichen Stadtstaaten passen da auch irgendwie ein wenig.

    Also den Fabelwesen Menschlichkeit abzugewöhnen ist ein schweres Unterfangen.. umh.. Riesen haben alle gemein, dass sie in irgendeiner Form das Ende der Welt im Sinn haben, Alben sollen schicksalsgeläubig werden und die Menschenvölker haben bislang (südlich) Maat, (östlich) Ahnen und Familie sowie (westnördlich) Selbstbestimmung oder sowas im Sinn. Tiermenschen wie die Tauren und Centauren haben stärkeren gewissen Kollektivismus als Herdenverständnis bislang (oder so), für Spinnen würde vielleicht noch ein Schlag Heimtücke und Misstrauen passen, für Löwenwesen was raubtierhaftes.. und bei den Wiedergängern solls ja, wie schon geschrieben, nicht um den gewöhnlichen Lauf der Dinge á Essen, Schlafen, Sterben gehen, sondern in irgendeiner Form Ewigkeitsgerichtet und von solchen Zwängen befreit - Also der Unterschied im Fokus müsst mit der Volksbeschreibung kommen.


    Bei den Stadtstaaten sollte vielleicht eher die Regel sein, dass ein Monumentalbau vorherrscht. Also eine Stadt mit Zikkurat im Zentrum braucht nicht die Pyramide außerhalb oder so. Auch Religionen sollen etwas zwiegespalten daherkommen in mehreren Interpretationen, wobei den Sonnenkindern in irgendeiner Form die Auferstehung (Phoenix/Tägliche Sonnenwiederkehr) wichtig ist. Ideen von der Auferstehung bringen neben dem Phoenixkult aber auch die Gorgonen und Wiedergänger mit, sodass die eben in anderen Stadtstaaten zentralere Rollen einnehmen können.

    Der Weg von drei 'vorgegebenen Städten' zu einer unbestimmten Anzahl von Stadtstaaten soll auch mehr Freiheiten in die Richtung ermöglichen. Es können also Entscheidungen getroffen werden, die in dieser Konstellation für diese Stadt einzigartig wären. Sie könnte in den weiten Steppen liegen, den Wäldern, eher bergiger .. aber wohl irgendwie am Wasser, um die Fischerei als Nahrungsquelle miteinzubeziehen, so wie damals für Städte eben fruchtbarer Boden hermusste. Sowas wie "es herrscht ein Nomarch/eine Nomarchin" wäre wohl vorgegeben und dann wären Entscheidungen über die vorhandene Architektur und vorhandene Kulte zu treffen, mit welchen auch einige Fabelwesen in der Stadt wichtige Rollen einnehmen. Seien es Gorgonen, Sphingen oder anderes.

    Bei den Namen möchte ich mal ein Beispiel geben, wie einst ein Spieler hieß: Celeshâr dû Nargôh oder so. Jedenfalls hört man da, finde ich, den Fantasyanteil sehr heraus, weshalb ich zu Nimatre/Menkar oder sowas tendieren würde. Ich denk mir aber auch eher ungern Namen aus und nehm lieber was historisches und versuch auch eine kleine Homage dabei einzubauen ^^' .. aber wenn du selbst einen Namen basteln magst, ist das auch fein. :)


    Zitat von Coal
    Nein, ganz ehrlich kann ich es nachvollziehen das Phantasienamen oft
    keine sprachliche Grundlage haben. Würde dann aber einen auswählen,


    Zitat von Coal
    Woraus sind die goldenen Münzen des Phönixreichs und wie funktionieren Steinmetzarbeiten? Ich meine man kann wohl Gestein brechen mit genug Gewalt und man kann es mit Holzkeilen und Wasser sprengen, aber in Form bringen... denke dazu benötigt man gehärtetes Metall, sind dann auch die Pyramiden aus gebrannten Tonziegeln? Du hast gemeint die Gargyle und Grotesque könnten da tätig werden (In meiner vorstellung haut da Stein auf Stein, aber wie hast du's gemeint?).

    Zu etwas anderem der ewige Fels, ist das (bisher) unzerstörbares Urgestein dass sich von den obern
    Gesteinsschichten unterscheidet?

    Wie weit im Süden liegt denn das Phönixreich, ich meine da ich keinen Südpol sehe was ja nichts bedeuten muss ging ich davon aus dass das Reich eher in einer gemäßigten Klimazone liegt. Habe ich mich getäuscht und das Reich ist eigentlich auf Höhe des Äquators?

    Der Phönix ist aber eine Gottheit und wird in seinem Kult als solche verehrt v.a. im phönixreich oder?
    Wie werden die In. und Succubi im phönixreich angesehen?


    Zitat von Eru

    Aus purem Gold *g* .. ich würde die aber eher als kultische Gegenstände sehen, oder als Reichsschätze für die herrschenden eben und eher nicht als gängiges Zahlungsmittel.

    An Metallen wären für die Sonnenkinder, die hier mit am fortschrittlichsten sind (weniger Stein- und etwas mehr Metallzeit..) Kupfer und Bronze verfügbar, beim Gestein gäbs noch das mühevolle reiben von Stein an Stein, womit ein (nie fertiggestellter) Obelisk Ägyptens aus dem Fels gerieben wurde. Inwiefern Fabelwesen da als Arbeitskräfte dienlich sein können, steht noch offen. Was mir jetzt gut einfiele, wären für die Errichtung der Nekropolen unermüdliche Wiedergänger, die eben auch lang Steine aneinanderreiben können und vielleicht für viele solche Monumentalbauten in Stadtstaaten des zugehörigen Kultes verwantwortlich sind.

    Während die Zikkurat historisch aus Tonziegeln bestand, waren die Pyramiden ja steinerne Bauten.. so solls dann auch sein.

    Auf der Karte ist so ein gelber Fleck wo das eingetragen war. Ansonsten sicher sehr an der Fauna. (Da ist jetzt oben auch verlinkt, was noch dazukommen soll). > Jaguar/Löwe/Tiger, Nilpferde, Krokodile, Elefantenarten, Donnervögel, Riesenbiber und Riesenfaultiere und sowas sollen da vorkommen, also ists schon gemäßigter. Im Winter kommen zudem die wandernden Herden aus dem Norden da an, also auch Mammuts und Rinder/Pferde/Rentiere/Säbelzahntiger.


    Der Phoenix gehört zur Kategorie 'Allwesen', aber das ist was gottähnliches dann. Als Sonne fliegt er über den Himmel. In einigen (eher wenigen) Stadtstaaten sollen sich In- und Succubi in religiösen Rollen geduldet wiederfinden, als Spezies werden sie aber bei anderen Spezies unbemerkte Kuckuckskinder hinterlassen und gehören ansonsten zu wenigen wirklich flugfähigen sprachfähigen Wesenheiten. (Harpyen und Alp noch, ggf. einige Wiedergekehrte, sonst glaub ich nichts).


    Zitat von Coal
    Warum Leben Shedu und Apsaus getrennt, sind sie nicht zwei Geschlechter der Selben Spezies?
    Die Teriokephale, was ich mir mit Tierköpfige übersetzen ließ, wie entstehen sie?
    Wie soll ich mir die Skorpionköpfigen vorstellen?
    Der Mantikor , ist da der klassische (Löwenkopf, Adlerflügel, Skorpionschwanz glaub ich) oder der sich wandelnde gemeint?
    Wie sehen die Succubi / Inccubi aus? (Rothäutig, glühende Augen, ledrige Flügel?)

    Hast du irgendwann vor ein Abschnitt über Flora zu ergänzen oder lässt du das offen bis auf die Hinweise bei den einzelnen Völkern? Nicht weil ich anfangen will etwas anzubauen, sondern weil ich mir nicht sicher bin ob ich eher auf wilde Oliven und Datteln treffe ( im Phönixreich) oder auf Walnüsse und Äpfel.

    Zu den Stadtnamen, suchst du neue Namen für die Hauptstädte (ich nehme an das sind Arbeitstitel, ich meine übersetzt in eine andere Sprache sind das bestimmt klangvolle Namen, aber... ich glaube du weißt schon)? Und wenn ja soll ich für alle Namen Vorschlagen oder nur für die mit der ich mich beschäftigen will?
    Zur orientierung: Die Phönixstadt liegt im Westen des Reichs am großen See, im Norden an der Flussgabelung ist der erste Kreis die Mondstadt, den der zweite im Süden ist wohl offensichtlich wegen seiner Lage die Bergstadt?
    Was sind die Kreuze auf der Karte?

    Das Phönixreich hat direkten Kontakt und Handelsbeziehungen mit Nomaden, den Seevolk , dem Sumpfvolk und den Minos? Es ist kein großes Problem aber mir ist nur der Güterverkehr noch nicht ganz offentsichtlich, sie scheinen fast alle Keramiken herzustellen, auch Stoffe, aber Metalle, Farbe, Pelze, Salz, Gewürze (Kräuter oder Gaurum [Bin mir über die schreibweise nicht sicher, meine die Soße aus gegorenem Fisch, welche früher zum würzen statt Salz vor allem von den Römern verwendet wurde, braucht man aber Fische aus dem Meer für glaub ich]), Rohwolle, Beeren etc. haben zwar nicht alle nur scheint zumindest das Phönixreich nicht wirklich auf den Handel angewiesen zu sein.

    Warum erstreckt sich das Phönixreich nicht an die Küste?

    Gibst du den Bergen, Flüssen, Seen, Buchten und Ozeanen noch Namen? Oder sind diese gar namenlos oder offen zu benennen?

    Die Menschen des Phönixreichs sind mit den Muspili verwandt, leben dann auch einige dieser Riesen dort?

    Wie ist das Wetter im Phönixreich? Wenn es öfters regnet als in Ägypten, dann sind die einfachen Hütten wohl auch nicht aus luftgetrocknetem Lehm (gebrannter lehm ist etwas Brennstofflastig für das einfache Volk? nichtmal unbedingt aber dacht ich jetzt gerde), oder haben zumindest Schilfgrasdächer oder so.

    Wie leben die Sphingen, Lamassu und Mantikor unter der Bevölkerung? Haben sie ein Platz im Palast oder eine Art Stallhaus?

    Sind die Hügel unter dem Stern für die Hauptstadt Vulkane?

    Ist der Planet an sich dann etwas kühler oder bin ich eigentlich schon auf der falschen Spur wenn ich mir einen Planeten vorstelle?
    Gibt es im Phönixreich Wüsten?


    Zitat von Eru
    Spingen und Lamassu (Shedu/Apsasu) gehören alle zur gleichen Volksgruppe und sollen miteinander Kinder zeugen können. Also Shedu könnten Kinder von Menschenkopf- und Widderkopfsphingen werden, Apsasu solche von Menschenkopf- und Falkenkopfsphingen.

    Beim Mantikor war der rote gemeint, der wandelnde sagt mir grad nichts.

    Skorpion..menschen sollts geben, nicht -köpfige. Die auch eher aufgrund des sumerischen Gilgamesch-Epos. Wo ich die so ganz einordnen soll, weiß ich noch, aber die werden wohl eher eine Rarität. Vielleicht einfach eine Unterart der Gorgonen.

    In-/Succubi sollten mit roten, schwarzen oder purpurnen ledrigen Flügeln umherlaufen, gehörnt womöglich, ansonsten hatte ich mich mit denen noch nicht befasst.

    Ein Abschnitt zur Flora ist nicht geplant, die Frage zum Klima hatte ich auch etwas verdrängt. Von Schilfbooten ist die Rede, Tigern, Jaguaren und Löwen.. wobei das ja wenig aussagt, umh.. Flusspferden. Einem Blick auf die Karte folgend wären die altamerikanischen, Ägypten, Sumer (Iran) und Indus eher südlich gelegen, die Weißlichtwälder wärn aber als eine Art Birke geplant.
    Dunkel- und Hellgrün bei den Baumgruppen sollte auch Nadel- und Laubwälder unterscheiden, die sich auf der Höhe auch eher mischen sollten. Also doch eher das kältere wohl, an den Südzipfeln und darüber hinaus vielleicht dann die südlichere Flora.

    Zur neuen Haupstadt sollt die Mondstadt werden nach der Rebellion. Zwei Zacken nebendran sollten die Pyramiden darstellen und die Kreuze jeweils die Nekropole (Crocodilopolis und das Bergtordings, auch sumerisches Sagengut, wonach die Sonne morgens durch ein Loch aus dem Gebirge rauskommt, wo auch die Skorpionmenschen wohnen und das Tor behüten im Gilgamesch).
    Stadtnamen gibts da auch noch nicht, ja. Das ist aber auch noch aus einer Zeit, als es insgesamt nur drei Städte und nicht undefiniert viele Stadtstaaten geben sollte.
    Namen möchte ich eher wenige vorgeben, also zuletzt vermutlich nur einen für die Hauptstadt der Königin. Im Spiel kannst du so viele Städte benennen und beschreiben, wie für das Spiel letztlich sinnvoll sind und zur Geschichte beitragen. Also wenn die Stadt, in der du spielst, irgendwelche besonderen Beziehungen zu anderen Städten unterhält, kürzlich unterworfen wurde oder selbst jemanden unterworfen hat oder es religiös oder wirtschaftlich oder aufgrund von Adelsehen große Verflechtungen oder Zerwürfnisse gibt, trägt das sicher auch zu einer schönen Geschicht' bei.

    Die Tauren sind an den Minoern orientiert und exportieren Wein, einen seltenen purpurnen Meeresschneckenfarbstoff (für die Umhänge von Helden und Königen und so), sowie die hochwertigste Keramik. Also Luxusgüter eher, während sie "Kupfer, Elfenbein und Gold" importieren.
    Bei den Sonnenkindern sollen Feuersteinmesser hochwertig sein (in Ägypten warden die handwerklich besten gefunden), den Seevölkern wollte ich eine Affinität zu hochwertigen Webwaren andichten. Angewiesen sind Sonnenkinder vermutlich nicht, aber wohl das reichste und auch zahlreichste aller Völker, das dann die Gegend bewohnt, die am meisten Nahrung hergibt und die größten Siedlungen ermöglicht.
    Die Ausdehnung der Sonnenkinder wird im Rahmen der 'ungezählten Stadtstaaten' von der Westküste bis zum Osten reichen, sodass sie eben auch in den Weißlichtwäldern oder den westlichen Inseln, sowie bis in den Osten vorkommen können. Aber sehr südlich weiterhin.

    Bei Phoenixreich wollt ichs kleinhalten, sodass die meisten Lande eben noch wild und ungestüm sind, anstatt abgesteckt. Aber so nah an der Küste bietet sich das schon an, ja. Ansonsten wären dort wohl auch schon die ersten Fürsten der Seevölker in der Gegend angesiedelt, bzw. vermischen sich da die Populationen.

    Es gibt eher wenige große Regionsbezeichnungen, von denen sich die wichtigsten Namen ableiten sollen. Also der größte Ost-West-Fluss der Nordlandtundra sollt dann Nordlandstrom heißen. Extra benannt wurden mal die "Silberzunge" von den nördlichen Grimbergen in die Weißlichtwälder, sowie der "Gletscherstrom" von den Mondbergen hinab. Aber auch das müssen keine verblindlichen Namen sein und schon gar keine, auf die sich die Völker geeinigt hätten. Deskriptiv á 'wir kommen über den großen Fluss im Norden' sollt ihnen reichen.

    Die Riesenverwandtschaft jedes Volkes ist eher etwas altertümlich-sagenhaftes. Muspilli leben in der Unterwelt aber auch in der Gegend da. Als Plünderer und Verschlepper in die Sklaverei werden sie an der Oberfläche gefürchtet und sind wohl mit Grund Mauern hochzuziehen und schlagkräftige Armeen zu unterhalten.

    Wetter, ui *g* ..mmh, die Weißlichtwälder heißen so, weils dort ewig nebelt. Der Osten kann dagegen trockener sein.

    Das Brennstoffproblem ist in der Tat schwierig. Beim Kupferguss steht, im Süden würde man Dattelkerne gebrauchen, weils dafür auch einen historischen Fall gab und ich nicht unbedingt die Köhlerei noch mit drinhaben wollte. Dazu Windöfen und Blasrohre.. für gebrannten Lehm wär vielleicht Torf noch möglich, aber da weiß ich grad auch nicht so bescheid.

    Die Sphingen und Lamassu und womöglich Mantikoren sollen hohe Ränge bekleiden und eher Paläste bewohnen, sowie religiös, militärisch, als Anführer von Jagdgruppen sowie sozial hohe Rollen innehaben. Zumindest mal niederer Adel, also auch nicht ganz so zahlreich wie die Menschen in dem Volke. In einigen Stadtstaaten könnte eine Sphingen-/Lamassudynastie auch an der Regierung sein und den Nomarchen stellen.

    Die Hügel sollten die großen Pyramiden der Mondstadt darstellen.


    Die planetarische Darstellung ist bewusst ungeklärt, der 'warme Süden' ist aber wohl größtenteils unterm Meeresspiegel geblieben. Die Karte sieht sehr wasserreich aus, aber trockene Wüstengebiete sollten auch ihren Platz finden.


    Bei so einigen Fragen fühl ich mich scho dilettantisch, da weiß ich jetzt aber wo's Nachholbedarf gibt. *g* Danke! Wenn du an den Lücken Vorstellungen und Vorschläge hast, würd ich die auch gern hören. :) Von Gaurum hatt ich auch noch nie gehört. Spannend. :)



    Edit


    Auf die theriokephalen und den ewigen Fels bin ich nicht weiter eingegangen, ist mir aufgefallen. Das nochmal zum Nachholen:
    - Teriokephale Tiermenschen jenseits der großen Völker sollen nur seltene Halbgottgestalten sein, also Einzelfälle und keine Völker. Sterbliche Kinder der niederen Tiergottheiten wohl.
    - Zum ewigen Fels, der sich der Elemente erwehrt, war noch nichts an Unverwüstlichkeit geplant. Ich wollt nur nicht "Element: Erde" reinschreiben. ^^'

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