Banner

Weststromland Donnersteppe Windlandsteppe Wyrminseln Sommerweiden Östl. Seevölkerinseln Grimwälder Nornküste Westl. Seevölkerinseln Lichtnebelwälder Dryadenwälder Wisperwälder Erlwalde Phoenixküste Kolosswälder Grimwasser Walrossinsel Kornterassenberge Dryadenbucht Westwindlinge Grimberge Sturmtrollöden Eislandbucht Erlwasser Eiskappe Polargebirge

Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


°

Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



°

Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



°

Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



°

Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



°

Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



°

Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 14:49
Zitat · antworten

Südliche TerritorienSüdliche TerritorienSphingen und Lamassu

Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Sphingen und Lamassu, die Würger, sind Mischwesen mit dem Leib von Löwen oder Stieren, die südlich des Nordlandstromes beheimatet sind. Sie alle sind von großer Gestalt, schnellfüßig und stark. Im Gegensatz zu den Löwenartigen der mythischen Fauna sind Sphingen und Lamassu zur Sprache fähig und bekleiden im Volke der Sonnenkinder hohe Ränge. Ihre kulturlosen sowie meist sprachunfähigen Verwandten hingegen gelten als wilde Bestien, die oft auch Jagd auf Menschen machen, zum Teil jedoch auch als Reittiere domestiziert wurden. Entfernt verwandt sind Sphingen und Lamassu auch mit den Harpyen, die im Gegensatz zu geflügelten Unterarten der Sphingen zu fliegen vermögen.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~1,3 Meter  Körpergröße 
 ~250 kg  Gewicht 
 ~25 Jahre  Lebenserwartung 
 ~6 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~4 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~8 Monate  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Shedu
 ~1,9 Meter  Körpergröße 
 ~900 kg  Gewicht 
Anatomie
Unterschieden werden zahlreiche Arten an Sphingen und Lamassu, welche auch untereinander Nachkommen wieder anderer Unterarten zeugen können. Während Sphingen beidgeschlechtlich existieren, sind die geflügelten Lamassu auf jeweils ein Geschlecht beschränkt. Ob ihrer Physiologie haben sie alle eine äußerst kräftige, eindringliche und hallende Stimme, die zumeist mit Erhabenheit in Verbindung gebracht wird und vor allem solche, die nicht zu einer hohen Nobilität gehören, einschüchternd in ihren Bann zieht.

 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Sphingen kennen zudem ein Dämonenleiden, bei welchem sie leicht reizbar in Drohgebärden und Zorn verfallen. Dies gilt als dämonisches Erbe ihres Blutes und deutet eine Verwilderung dessen an.

Polymorphismus der Sphingen
AndrosphinxSphingen sind von Gestalt her große Löwen, welche die Gesichter anderer Wesen tragen. Die Androsphinx zeigt sich mit dem Gesicht der Menschen, die Criosphinx mit dem gehörnten Haupt eines Widders und die Hieracosphinx wiederum mit dem Haupte eines großen Falken. Sphingen werden nach viermonatiger Schwangerschaft blind geboren.


Polymorphismus der Lamassu
BildLamassu waren ursprünglich eher seltene Nachkommen einer der Sphingenart mit jeweils einer der übrigen beiden. Kinder mit den widderköpfigen Criosphingen waren die Shedu, männliche Stierwesen mit menschlichem Haupte und großen Falkenschwingen, die über den kräftigen Schultern zusätzlich zu den vier Gliedmaßen des Bullen getragen werden. Kinder mit den falkenköpfigen Hieracosphingen waren die Apsasu, weibliche Androsphingen mit menschlicher Brust und den großen Falkenschwingen, die ebenso zusätzlich zu den vier Gliedmaßen des Löwen über den Schultern getragen werden. Die Falkenschwingen beider Lamassu sind zwar von imposanter Größe, eignen sich ob ihres Körpergewichtes jedoch mehr zum Drohen und für lange Gleitsprünge denn für Flüge. Shedu können mit Crio-, Apsasu mit Hieraco- und Androsphingen weitere ihrer Art zeugen, andernfalls die übrigen Sphingen.

Polymorphismus wilder Nachkommen
Als zumeist unerwünschte Nachkommen gelten den Sphingen und Lamassu die wilden Löwenartigen. Hierunter fallen die Mantikoren, Greifen und Chimären. Sie alle sind Ausprägung davon, dass der Einfluss einer der ursprünglichen Sphingenarten in der Blutslinie zu stark wurde. Die Linie der Androsphingen vermag hierbei Mantikoren zu wecken, jene der Criosphingen die Chimären und die Linie der Hieracosphingen die Greifen. Sie alle kennen keine Kultur und sind eher der Fauna zuzuordnen. Fern der Gesellschaften jagen sie nach Beute und zeugen ihrerseits Nachkommen, unter welchen auch die für die Bestien wiederum unerwünschten Sphingen wieder das Licht der Welt erblicken können. So ist im Kind einer Chimäre und eines Greifen etwa die Linie der Androsphingen wieder erstarkt, sodass eine Androsphinx oder ein Mantikor daraus hervorgehen kann.

Saga
Patrone der Sonnenkinder
Erst nach der Flut gelang es Menschen zu Kindern der roten Löwen zu sprechen und diese Begegnung ohne jedes Blutvergießen zu überstehen. So berichteten die menschlichen Hexenwesen und Stammesfürsten vom Phoenixfeuer und brachten die ersten Sphingen dazu sich über das Sonnenaug zu wundern. In Not geraten wandten sich die Menschen an die wilden Wesen, die ihnen halfen ihre Feinde zu bezwingen und zum Dank eingeladen wurden der Wildnis zu entsagen. So wuchsen Sonnenkinder und Sphingen zusammen, und bald schon führten die Sphingen die gemeinsamen Jägergruppen an. So in etwa beginnt die Geschichte jeder Dynastie der Andro-, Crio- und Hieracosphingen unter den Stämmen der Menschen.

Keine Bestien zu gebären
Bald schon lernten sie, dass sie nicht unter der eigenen Sphingenart bleiben konnten, wenn auch ihre Kinder zur Sprache fähig sein sollten, und vereinbahrten Ehen mit den Sphingenfamilien anderer Stämme, mit welchen oft auch politische Bündnisse einhergingen. So ward es Sphingen stets wichtiger ihre Ahnenlinien über viele Generationen zu kennen, zunächst nur um sicherzugehen keine Ungeheuer zu gebären, doch bald schon um ihre Blutlinien immer weiter zu kultivieren.

Erwachen der Lamassu
Erst kürzlich erblickten in den Dynastien, die stärker um die Ausgewogenheit ihrer Blutlinien bedacht waren, die ersten Lamassu das Licht der Welt. Ihren eigenen Eltern überlegen nahmen Lamassu vielerorts eine Vormachtstellung ein, die nur zu oft blutig erkämpft werden musste. Vor allem in den hohen sozialen Stellungen, etwa als militärische Truppenführer oder als Richter, verdrängen Lamassu zunehmend die Sphingen.

Gesellschaft
Hohen Wert legen die Sphingen und Lamassu auf ihre Abstammung und die Einhaltung ihrer Gesetze, die im Laufe der Generationen regelmäßig Vermählungen mit den Sippen anderer Sphingenarten fordern, auf dass ihr Volk weiterhin im Zeitalter des Lichtes und der Ordnung lebe. Denn wenn sie dereinst vergessen werden, droht die wilde Nachkommenschaft, das finstere Blut ihrer Art, Überhand zu nehmen und den Untergang ihrer Kultur herbeizuführen, das Zeitalter von Chaos und Verirrungen, welches das Ende ihrer Art zu besiegeln vermag. Stets mahnten die gefürchteten Bestien sie zu dieser Ordnung und waren Symbol allen Grauens, das tief in allen Sphingen schlummert.

ApsasuVon hohem Ansehen sind ihnen die drei Arten sprachfähiger wie geflügelter Artgenossen. Diese sind den übrigen durch ihre Schwingen und die damit verbundene Gewandtheit körperlich überlegen, werden überdies aber auch mit Scharfsinnigkeit und hoher Intelligenz in Verbindung gebracht. So bekleiden die Lamassu nicht selten hohe Ränge, während die dritte Art, die Mantikoren, als unheilige Ausprägung der Androsphingen dämonengleich gefürchtet sind. Auch andere Völker teilen diese Anschauung, empfinden entgegen der Weisheit der Lamassu die übrigen Sphingen jedoch oft als so scharfsinnig wie einfältig. So wagt man kaum sie anzulügen und somit zu erzürnen, fürchtet zugleich jedoch ihre Deutung und Reaktion auf das Erzählte. Der hohe Stolz dieser Wesen wird einzig im Volke der Vetralfar wieder erreicht, weshalb ihr Umfeld die Regeln der gesellschaftlichen Ordnung und angemessenen Umgang wahren muss, um sie nicht zu beleidigen und ihren Zorn wie auch Strafen auf sich zu ziehen.

Sphingen wie Lamassu leben vorwiegend in den Nomarchenstädten der Sonnenkinder. Eine jede Stadt ist hierbei Heim von Sippen einer der drei Sphingenarten, sowie womöglich Heim einer Art der Lamassu, wobei Shedu einzig in Städten der Criosphingen und Apsasu einzig in Städten der übrigen beiden Sphingenarten beheimatet sind. In diesen Städten sind sie in hohen Rängen der Verwaltung, Religion, im Militär und als Anführer der Jagdgruppen tätig, was als ihre traditionelle Rolle angesehen wird. Mancherorts stellen Dynastien der Lamassu die Nomarchen ihrer Städte und regieren so vor allem über die dort lebenden Menschen. Richter der Sphingen sind für ihren Scharfsinn und ihre gnadenlose Befragung bekannt, mit welcher sie auch unschuldige in Widersprüche verstricken können, um anschließend Todesurteile zu vollstrecken. Während andere Sphingen die Fallstricke oft durchschauen und entsprechend beantworten können, sind andere Völker oftmals der Willkür ihrer Peiniger ausgesetzt. Religiös sind sie vor allem mit dem Phoenixkult verbunden, zumal der brennende Falke als Teil ihrer Ahnenlinie gilt und die hohe Ordnung symbolisiert. Militärisch sieht man die katzenartigen oft über die Mauern der Städte wandeln, von denen sie auf das Geschehen in- und außerhalb des Ortes herabsehen und rasch hinabzuspringen in der Lage sind. Oft sind die Mauerkronen in ihrer Breite nicht darauf ausgelegt, dass sich Humanoide schnell und sicher darauf bewegen könnten. Auch die Dächer der einfachen Häuser müssen entsprechend stabil errichtet werden, da die Wachen der Sphingen sich auch hierauf bewegen, ruhen, wie auch die Auseinandersetzung proben. Doch sieht man auch Sphingen mit bewaffnetem oder zeremoniellen Gefolge durch die Straßen wandeln. Ob ihrer Instinkte leisten die löwenartigen als Anführer der Jagdgruppen einen wichtigen Beitrag zur Versorgung ihrer Städte und trugen so zu deren Größe bei. Die Lamassu hingegen gelten als hohe Wächter und Reinkarnationen alter Könige und Königinnen.

Sphingen sprechen Ur im muspillischen Dialekt. Einzig menschgesichtige sind physiologisch in der Lage überdies weitere Sprachen zu erlernen, wodurch Lamassu und Androsphingen auch diplomatische Rollen zukommen.

Errungenschaften

Uferfischjagd

Kleinwildjagd

Waldhirschjagd

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Keilerpirsch

Tempelbarke

«« In-/Succubi
Seevölker »»
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor