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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 14:22
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Hauptverbreitungsgebiet in den WeststromlandenHauptverbreitungsgebiet in den SüdlandenIncubi und Succubi

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Incubi und Succubi, die Brüter, sind dämonische Wesenheiten des Allfeuers, welche die Neugeborenen anderer Völker stehlen und ihre eigenen Nachkommen als Wechselbälger zurücklassen. Durch ihre genetische Vereinbarkeit mit vielen übrigen Völkern haben sie unter diesen das Merkmal der Rothaarigkeit verbreitet, welches jedoch selten mit ihnen in Verbindung gebracht wird. Geeignete Wirtsvölker sind Wildhäupter, Menschen, Alben und Huldren.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~1,7 Meter  Körpergröße 
 ~66 kg  Gewicht 
 ~30 Jahre  Lebenserwartung 
 ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 6-12 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Monate  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie
In- und Succubi sind humanoide Wesen, die mit ihrer Volljährigkeit als dämonisch geltende Merkmale aufweisen. Im Verlauf ihrer Kindheit hingegen ähnelt ihr Äußeres dem Wirtsvolk, unter dem sie aufwachsen. Ihr Körper entwickelt volkstypische und familiäre Merkmale, die jenen seiner vermeintlichen Eltern ähneln, um unter ihnen als Nachkomme anerkannt zu werden. Zornig reagiert das Kind, wenn Eigenheiten nicht stimmen und passt sich in seiner Entwicklung manchmal zu schnell an das Äußere an. Ist dieser Reflex der Angst vor Verstoßung geschuldet, so führt er manchmal genau dazu, wenn etwa Narben oder Verwundungen der Wirtseltern als familiäre Merkmale nachgebildet werden.
Die in der Kindheit angeeigneten Merkmale verbleiben den Wesen für den Rest ihres Lebens. Im Alter von etwa 16 Jahren zeigen sich die ersten volkstypischen Merkmale und so erfahren viele oft erst zu diesem Zeitpunkt von ihrer Volkszugehörigkeit. Im Verlauf dieser Entwicklung kann sich auch das Geschlecht wandeln, da das augenscheinliche unter Umständen eher den Eltern als der eigenen Physiologie geschuldet war, wobei die Individuen auf diese und auch andere Wandlungen Einfluss nehmen können.

Ausgewachsene tragen zusätzlich zu Hörnern auf dem Haupte Krallen an ihren Fingern, scharfe Reißzähne, einen Schweif und haben in Nähe der dämonischen Merkmale schwarze, rote oder in dunklem purpur gefärbte Haut. Drachengleich stehen sie auf ihren Fußballen und tragen neben den Krallen an den Zehen auch an der Ferse eine. Manchmal haben sie unmerklich, manchmal furchterregend ausgeprägte Fangzähne und albisch spitz zulaufende Ohren. In diesem Alter fliehen sie der Sonne und können sich nur im Schutze von Nacht, dichten Wolkendecken, Mauern oder Höhlen frei bewegen.

 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. In- und Succubi kennen zudem ein Dämonenleiden, welches sie nach frigiden Lebensphasen instinktiv befällt. Die hiermit einhergehende Wollust trägt hierbei zur Erhaltung ihrer Art bei.

Fortpflanzung
Die männlichen Incubi und die weiblichen Succubi sind nicht in der Lage miteinander Kinder zu zeugen und stets auf fremde Wirtsvölker angewiesen. Schlangengleich vermögen sie ihre Opfer mit ihren Giftzähnen zu betäuben und die kurze Zeit davor aus deren Erinnerungen zu tilgen, sodass ihre nächtlichen Besuche unbemerkt verbleiben, wobei ihre Opfer jedoch oft noch lange von Alpträumen dieser dämonischen Kreaturen geplagt werden. Succubi suchen schließlich im Volke des Betroffenen nach einer schwangeren Frau, der sie bis zur Geburt ihrer Nachkommen nachstellen. Die Geburt des eigenen Kindes kann von ihnen um mehrere Monate entsprechend beschleunigt oder verzögert werden. Schließlich wird eines der Kinder mit dem der Succubus ausgetauscht. Über einige Wochen versorgt die Succubus noch das gestohlene Kind und stellt der Mutter weiterhin nach, um zu erfahren, ob ihr eigenes von der Wirtsmutter akzeptiert und gut behandelt wird. Ist dies nicht der Fall, werden die Kinder wieder ausgetauscht, wobei ihr die Geisel dazu dienen soll das eigene im Notfall unbeschadet zurückzuerhalten. Wurde ihr Kind von einer Wirtsmutter aufgenommen, lässt die Succubus das gestohlene einem anderen Stamme als Findelkind zurück und kümmert sich nicht weiter darum. Incubi haben weniger Mühen ihre Nachkommenschaft unter die Völker zu bringen und suchen zumeist nur solche, bei denen eine Mutterschaft nicht abwegig wäre oder die ein unerwartetes Kind akzeptieren würden.

Gesellschaft
Zumal sie ihre dämonischen Merkmale schwerlich verbergen können, leben ausgewachsene Incubi und Succubi fern der übrigen Völker im Verborgenen. Viele hausen in Nischen und Höhlen, in welchen sie ungestört sind, schlafen in Fellen und speisen zumeist rohes Fleisch von Kleintieren oder Ziegenartigen, die sie verschleppen konnten. Oft suchen sie die Gesellschaft weiterer Volksangehöriger, mit denen sie ihr Leben verbringen und oft auch feste Bindungen eingehen. So trifft man sie vereinzelt, in Paaren oder kleinen Gruppen.

Sprechen sie stets die Sprache des Wirtsvolkes, unter dem sie aufgewachsen sind, lernen sie untereinander albisch im Dialekt der Winteralben.

In wenigen Stadtstaaten der Sonnenkinder finden sich In- und Succubi in religiösen Rollen geduldet wieder, werden versorgt und lehren wenige Schüler die Hexerei des Allfeuers.

Errungenschaften

Kleinwildjagd

Waldhirschjagd

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Uferfischjagd

 Sprung  
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