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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
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Bearbeitet am 29.07.2016, 03:39
Zitat · antworten

Mit Erlaubnis von Coal klatsch ich mal PM-Nachfragen und Antworten in den Thread hier. :) Da ist viel spannendes Zeug dabei o.ó Dank für die vielen Anregungen da! .. es beginnt mit Wiedergängern, Gargylen und den Kindern der Sonne, auf die es zuletzt auch sehr eingeht mit klimatischem Rahmen. Grüße/Abschiede und so sind mal rausgekürzt und nachträgliche Wort- und Satzkorrekturen eingearbeitet *g*

Ganz unten gibts noch zwei Edits zu Punkten, auf die ich wohl vergaß einzugehen.

Zitat von Coal
Ich hab mich vor kurzem als Coal angemeldet und mich würde intressieren ob du bestimmte Grenzen vorgesehen hast im Bezug auf die Handlung und auf Spielbare Charaktere, was jetzt vielleicht etwas zu allgemein gesagt ist. Ich habe mich etwas bei den Kindern der Sonne reingelesen und bin auf die Totenkultur gestoßen, sind Wiedergänger oder Gargyle Spielbare Völker und ist es mir offen ein Gutteil der Handlung erstmal in der Stadt stattfinden zu lassen (wegen Dingen wie Pyramide mit Fragezeichen, würde halt mein eigenes bild einer Antiken ägyptischen Stadt einfließen lassen).


Zitat von Eru
Alle Völker der Übersicht sollen spielbar werden und Grenzen gibts somit keine. :) - Auch wenn Gargylen da grad nicht zu finden sind, gilt das auch für die. Sodenn es Interessenten für ein Volk gibt, bemüh ich mich auch dieses zeitnah fertigzustellen, wobei Vorstellungen der Interessenten auch gerne einfließen dürfen (aber ja auch sowieso, sodenn man mag).

Anmerkungen und Gedanken zu den von dir genannten Völkern:

Bei den Kindern der Sonne soll der Ansatz mit den drei Städten einer unbestimmten Anzahl von Stadtstaaten weichen, von denen nur einige einander unterworfen haben und ebenso nur einige der neuen Königin unterstehen. Vermischt werden sollen Sumerer/Babylonier, Ägypter und Inka/Azteken/Maya/Altamerikanische Kulturen, zu denen mir hier noch eine Zeitschrift rumfliegt, mit dem Unterschied, dass sie ohne Ackerbau auf Jagd/Fischerei/Sammeln/Hirtennomadismus angewiesen sind und in den Stadtstaaten nicht ganz so viele werden. Jede Örtlichkeit darf sich individuell ausprägen und Pyramiden als Nekropolen (etwas außerhalb des Lebensraumes der Lebenden) passen da auch super, während in einem anderen Stadtstaat vielleicht eher die Zikkurat steht oder die Stufenpyramide. Regierung wird oft ein Stadtfürst/Nomarch halbgöttlicher Art, sodenn nicht König/in des Volkes.
Ihre Mentalität soll sich an dem ägyptischen Ma'at-Glauben orientieren. Mann/Frau/Familie/Hierarchie sind gottgegebene Ordnung, die zum Willen des Phoenix/Sonnenauges erfüllt gehören, wobei es Geschlechterrollen aber weniger Geschlechterdiskriminierung gibt, die Leute eine romantische Liebesbeziehung zur Ehe anstreben, sich den Kindersegen wünschen und diesen ihr Erbe bescheren. (Und die Paare einander als Bruder/Schwester adressieren Ägyptosozialquellen nach.. o.ó)
Groß und wichtig werden soll zudem der Orden des Phoenix, zu dem es da (noch nicht sehr viel) gibt: Orden - Mit den Hexereien von Feuer, Wald und Schlangen ist Thema des Ordens die Auferstehung.

Wiedergänger waren die meisten meiner Charaktere in anderen Rollenspielforen, daher hab ich die zumindest sehr gern.. *g* ..viel gibts zu denen noch nicht. Kurzgefasst wärs der Teil: Wiedergänger ..der Orden der schwarzen Pilger (Schwarze Schule in der oberen Ordens-Aufzählung, Wisperhexerei) bleibt als Kerngedanke für den religiösen Schlag. Sie sollen auch nicht dem Werdegang Sterblicher folgen müssen, haben also nicht den Lauf des Seins von Fressen/Schlafen/Verhungern/Sterben, sondern sind davon losgelöst mit anderen, womöglich weniger profanen Dingen beschäftigt. Eine Art Suche für ihre Pilgerfahrt.

Die Gargylen/Grotesquen(flügellos) sollten zum Schlag von Wiedergekehrten/(Finster-)dämonen gehören, die ich gerade lieber nicht verlinken mag, weil das vermutlich doch sehr wirr ist. Das Dämonengeschlecht ist in die Schattenwelt verbannt und dort zu ewigem Leid (und ggf. Vampyrismus) verflucht, kann aber alle paar Jahrhunderte zu kleinem Teil daraus entkommen. Auf unserer Welt leben sie nur, indem sie Hüllen besetzen. In der ersten Stufe waren es Leichen/Sterbliche, die von Dämonen besessen wandelten, wobei bereits Sonnenlicht die Dämonen wieder verbannen konnte. Das wäre eine andere Art von Wiedergängern, bei denen eben nicht der Totengeist, der zum Leib gehörte, diesen besetzt, sondern ein Dämonengeist.
Die steinerne Hülle bietet mehr Schutz vor der Verbannung, hier bietet sich das Versteinern bei Sonnenlicht an. Die Todeshalbgottheiten sollten dann die höchste Stufe sein, wenn Dämonen lange genug an der Oberfläche waren, sich selbst (in wahrer Gestalt) auf der Dieswelt manifestieren können und keine Hülle mehr benötigen. Der ganze Komplex ist unter "Aschekönigin" und so aufgeführt unter anderem, aber eben sehr wirr noch.


Die Stadt als Spielfläche ist auch super, ebenso mit Pyramidennekropole (die Sonnkindertotenkult-Idee nach ja auch Heimat der Aristokratie der Wiedergekehrten ist). Der Forenbereich ist bei Interesse im Handumdrehen eingerichtet und ein Pyramidenbildchen dafür hab ich auch. :) Bespielt bekomm ich dich gewiss auch. o.ó


Zitat von Eru
(Beim Stadtnamen für die Szenerie ist vielleicht ein alter Pharaonenname oder so schick dann, weil du auch das Ägyptische angesprochen hast: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_pharaohs )


Zitat von Coal
Ein paar Fragen: Können Gargylen fliegen? Haben sie bereits eine Rolle in der Gesellschaft oder organisieren sie sich als ausgestoßene?


Zitat von Eru
Fliegen nicht, der Gleit..sturz nach unten ist gedacht, wie man ihn wohl auch von Disney's Gargoyles kennt. Neben der Eigenorganisation war noch angedacht, dass sie im Rahmen des (Sonnenkinder-)Totenkultes zur außerweltlichen Komponente beitragen. In der Hierarchie über den gewöhnlichen Besessenen sollten sie wiederum den Wiedergekehrten der Dämonen unterstehen, die in wahrer Gestalt wandeln.
Vor nachweltlichem Schmerz und Leid fürchten sie sich auch, wenn mit Hüllenverlust die Verbannung zu den Schatten ansteht.. ^^'


Zitat von Coal
Kann's mir vorstellen, bin nur kein sonderlich großer Disneyfan. Ok bevor du dir jetzt all zu Gedanken machst, mich würde auch dein Wiedergängerkonzept intressieren, bzw. schwarze Pilger. Damit wären glaube ich Interaktionen etwas leichter. Wurde auch von Lyras (kenne ihn persönlich) darauf hingewiesen dass es für mich evtl etwas schwierig werden könnte da bisher die meisten der Jagd der weißen Göttin (?) folgen.

Dazu, sie sind nicht magisch begabt, was macht sie dann zu Sehern oder Beratern? Einfach nur die Lebenserfahrung?


Zitat von Eru
Eeh, die Seher sollten schon solche im Leben gewesen sein, dreiäugige wohl. Für Berater reicht die Lebenserfahrung. Und dann muss da noch der Pilgerkram rein, dass sie wandern und bezeugen oder sowas o.o .. da hab ich noch ein Notizbüchlein zu.
Die Pilger wären vielleicht geächtet, aber nicht unbedingt verfolgt oder so und sollten nicht um ihr Dasein bangen müssen ^^' ..Die weiße Jägerin betreibt Dämonenjagd in großem Stil, das stimmt schon, dass die Finsterdämonen von ihr verbannt wurden und auch wieder zurückgeschickt werden, wenn sie ihr oder Anhängern (denen vor allem im Nachleben, "ewige Jäger") über den Weg laufen. o.o


Zitat von Coal
Aber ich tu mir schwer mir eine Hochkultur oder Städteorganisation ohne Ackerbau vorzustellen...


Zitat von Eru
Beim Pharaonenlink meint ich nur, dass einer ihrer Namen vielleicht eben ägyptisch klingt und als Stadtname geeignet wäre. "Ka" oder derartiges. Etwas zu ihrer Geschichte und Bedeutung steht ja auch dabei und könnte vielleicht Anregung für Geschichte und Bedeutung der Stadt sein dann. Schon etwas dilettantisch.. o.ó

Mit dem Ackerbau tu ich mich auch schwer ^^' .. es ging darum von Fantasymittelalter(tavernen) mal wegzukommen und irgendwie kommt dann aber doch so modernes Zeug wie Bronze oder Schrift rein manchmal, was möglichst restriktiv gehandhabt wird dann. ...statt 20.000 Leute werdens in den 'Städten' dann 1000, die von Fischerei und eiszeitlicher Großwildjagd leben mit Riesenbiber und was es sonst noch gibt o.ó ...und für Mammutprojekte wie Pyramidenbau gibts ja noch die phantastische Komponente, Fabelwesen etwa. Vielleicht finden darin auch Grotesquen ihre Bestimmung >.>


Zitat von Coal
Die Zikkurate, das sind ja wie Hängegärten oder eben diese, sind das dann eher Tempel der Naturgottheiten, den wenn nicht sind das ja angelegte gärten was wiederum Pflanzenzucht bedeutet, ... Entschuldige versuche nur gerade umzudenken.

Also in dieser Kultur aus Stadtstaaten, wird die Bevölkerung von dem ernährt was man in der Umgebung oder bei der Jagd auftreiben kann, demnach sollte es Beeren-, Nuss-, Fallobst- und Pilzsammler geben oder dies zu den allumfassenden Beschäftigungen gehören. Fischen und Töpfern, sowie Drächseln und Zimmern (?) (allg. Holzbearbeitung und Beschaffung), Schmieden, Bergbau, Steinmetz, Heilkunde, Stadtverwaltung (Wache, Architekt), Jagd und oder Soldatentum
(Bitte korrigier oder ergänz mich hier) gehören wohl zu den grundlegenden individuellen Aufgaben.

Die Aristokraten haben Wohl wichtige Ämter wie die des Hohepriesters, Nomarchen, Stadtschreibers (Gesetzesschriften, religöse Texte, Archiv, magische Texte), Rechners (Schatzmeister, Abgabenverwalter, etc.), Richters, Sehers inne. (Da weiß ich grad nicht weiter)

Soweit so gut.

Gibt es Musikanten, Schauspierler (Theater), Geschichtenerzähler und oder Skalden?
Gibt es Prostitution oder Rauschmittel?

Wenn ich da etwas vorschlagen darf: Ja es gibt Musik Tanz und Witz, aber schauspielerisches Talent sieht man bisher nur in den Geschichtenerzählern, welche sich gern einladen lassen.
Es gibt kein Ackerbau, also wird das wenige Getreide/Korn auch nicht für Bier verschwendet, man muss genug Nahrung für das Volk und Götteropfer aufbringen also wird auch nicht mit gegärten Fruchtsäften experimentiert oder jedenfalls ist das nicht verbreitet.
Es bieten weder Männer noch Frauen ihre Körper zum kauf an da es noch kein geregeltes Währungssystem gibt (?) und eigentlich jeder zum Sammeln mitkommen kann.
Macht ist dem gegeben der dem Volk Schutz bietet (?) und oder dem der von göttlicher Hand dazu bestimmt wurde.

Dann die Umgebung ist ja eher eine gemäßigte nordische Flora und Fauna, dann sollte ich in meinem kopf wohl wirklich von dem Wüstenbild der Pyramiden weg hin zum atztekischen...

Lyras meinte du magst es nicht wenn man die Fabelwesen im Charakter menschliche Züge gibt, weiß nicht wie gut ich das vermeiden kann, aber der Gedanke gefällt mir. Nur müsste man dann nicht den Unterschid den Spielern vorgeben, den ansonsten werden die Spieler doch immer nur auf eine etwas andere Art sie selbst also menschlich sein?
Mit auch der Grund warum ich dich etwas mit Fragen löchere wobei mir das etwas unangenehm ist... kann dahingehend etwas nervig sein... jedenfalls hab ich das Gefühl wenn ich solch grundlegende Sachen festlegen möchte um einen Beitrag in einer Stadt zu schreiben möchte ich dir nichts aufzwängen.
Tut mir Leid wenn ich das nur bei meinem ersten durchstöbern noch nicht gefunden oder überlesen habe, im Moment geht es mir erst um das Prinzip.

Zu den Namen, hab mal durchgesehen wie wärs mit: Menkar, Nimatre, Sheshi oder Bebnum

Hab mir selbst auch ein paar Namen überlegt
Wie wäre es mit: Adrama'an, Necshasur, Acargorot/Acargoroth, Ibith-Talash, Zulnor


Zitat von Eru
Die Zikkurat sähe ich eher als politisches und religiöses Zentrum einer Stadt, eine Art Tempelpalast mit der Administration fürs städtische Treiben, also Priester und Beamte. Berufliche Spekulationen gibts da nochmal: Kinder der Sonne
Holz- und Streitwagenbau gehören da auch zu, stimmt. :)

Von der Kunst her ist der Epos sicher wichtig für die Herrschaftsgeschichte. Die muss ja vergöttlicht hochgehalten werden, also alleine schon als Propagandaapparat wichtig.

Dass Prostitution in einem 1000-Seelen-Örtchen zumindest kein öffentliches Gewerbe ist, passt wohl. Beim Alkohol fehlts mir grad an möglichen Gründen für ein für oder wider, da kann ich mir beides vorstellen. Also eher wenig verbreitet den Aristokraten/Halbgöttern/Göttern vorbehalten zum Beispiel. Im nordischen galt Met ja auch schon als Göttergetränk und die reichen Stadtstaaten passen da auch irgendwie ein wenig.

Also den Fabelwesen Menschlichkeit abzugewöhnen ist ein schweres Unterfangen.. umh.. Riesen haben alle gemein, dass sie in irgendeiner Form das Ende der Welt im Sinn haben, Alben sollen schicksalsgeläubig werden und die Menschenvölker haben bislang (südlich) Maat, (östlich) Ahnen und Familie sowie (westnördlich) Selbstbestimmung oder sowas im Sinn. Tiermenschen wie die Tauren und Centauren haben stärkeren gewissen Kollektivismus als Herdenverständnis bislang (oder so), für Spinnen würde vielleicht noch ein Schlag Heimtücke und Misstrauen passen, für Löwenwesen was raubtierhaftes.. und bei den Wiedergängern solls ja, wie schon geschrieben, nicht um den gewöhnlichen Lauf der Dinge á Essen, Schlafen, Sterben gehen, sondern in irgendeiner Form Ewigkeitsgerichtet und von solchen Zwängen befreit - Also der Unterschied im Fokus müsst mit der Volksbeschreibung kommen.


Bei den Stadtstaaten sollte vielleicht eher die Regel sein, dass ein Monumentalbau vorherrscht. Also eine Stadt mit Zikkurat im Zentrum braucht nicht die Pyramide außerhalb oder so. Auch Religionen sollen etwas zwiegespalten daherkommen in mehreren Interpretationen, wobei den Sonnenkindern in irgendeiner Form die Auferstehung (Phoenix/Tägliche Sonnenwiederkehr) wichtig ist. Ideen von der Auferstehung bringen neben dem Phoenixkult aber auch die Gorgonen und Wiedergänger mit, sodass die eben in anderen Stadtstaaten zentralere Rollen einnehmen können.

Der Weg von drei 'vorgegebenen Städten' zu einer unbestimmten Anzahl von Stadtstaaten soll auch mehr Freiheiten in die Richtung ermöglichen. Es können also Entscheidungen getroffen werden, die in dieser Konstellation für diese Stadt einzigartig wären. Sie könnte in den weiten Steppen liegen, den Wäldern, eher bergiger .. aber wohl irgendwie am Wasser, um die Fischerei als Nahrungsquelle miteinzubeziehen, so wie damals für Städte eben fruchtbarer Boden hermusste. Sowas wie "es herrscht ein Nomarch/eine Nomarchin" wäre wohl vorgegeben und dann wären Entscheidungen über die vorhandene Architektur und vorhandene Kulte zu treffen, mit welchen auch einige Fabelwesen in der Stadt wichtige Rollen einnehmen. Seien es Gorgonen, Sphingen oder anderes.

Bei den Namen möchte ich mal ein Beispiel geben, wie einst ein Spieler hieß: Celeshâr dû Nargôh oder so. Jedenfalls hört man da, finde ich, den Fantasyanteil sehr heraus, weshalb ich zu Nimatre/Menkar oder sowas tendieren würde. Ich denk mir aber auch eher ungern Namen aus und nehm lieber was historisches und versuch auch eine kleine Homage dabei einzubauen ^^' .. aber wenn du selbst einen Namen basteln magst, ist das auch fein. :)


Zitat von Coal
Nein, ganz ehrlich kann ich es nachvollziehen das Phantasienamen oft
keine sprachliche Grundlage haben. Würde dann aber einen auswählen,


Zitat von Coal
Woraus sind die goldenen Münzen des Phönixreichs und wie funktionieren Steinmetzarbeiten? Ich meine man kann wohl Gestein brechen mit genug Gewalt und man kann es mit Holzkeilen und Wasser sprengen, aber in Form bringen... denke dazu benötigt man gehärtetes Metall, sind dann auch die Pyramiden aus gebrannten Tonziegeln? Du hast gemeint die Gargyle und Grotesque könnten da tätig werden (In meiner vorstellung haut da Stein auf Stein, aber wie hast du's gemeint?).

Zu etwas anderem der ewige Fels, ist das (bisher) unzerstörbares Urgestein dass sich von den obern
Gesteinsschichten unterscheidet?

Wie weit im Süden liegt denn das Phönixreich, ich meine da ich keinen Südpol sehe was ja nichts bedeuten muss ging ich davon aus dass das Reich eher in einer gemäßigten Klimazone liegt. Habe ich mich getäuscht und das Reich ist eigentlich auf Höhe des Äquators?

Der Phönix ist aber eine Gottheit und wird in seinem Kult als solche verehrt v.a. im phönixreich oder?
Wie werden die In. und Succubi im phönixreich angesehen?


Zitat von Eru

Aus purem Gold *g* .. ich würde die aber eher als kultische Gegenstände sehen, oder als Reichsschätze für die herrschenden eben und eher nicht als gängiges Zahlungsmittel.

An Metallen wären für die Sonnenkinder, die hier mit am fortschrittlichsten sind (weniger Stein- und etwas mehr Metallzeit..) Kupfer und Bronze verfügbar, beim Gestein gäbs noch das mühevolle reiben von Stein an Stein, womit ein (nie fertiggestellter) Obelisk Ägyptens aus dem Fels gerieben wurde. Inwiefern Fabelwesen da als Arbeitskräfte dienlich sein können, steht noch offen. Was mir jetzt gut einfiele, wären für die Errichtung der Nekropolen unermüdliche Wiedergänger, die eben auch lang Steine aneinanderreiben können und vielleicht für viele solche Monumentalbauten in Stadtstaaten des zugehörigen Kultes verwantwortlich sind.

Während die Zikkurat historisch aus Tonziegeln bestand, waren die Pyramiden ja steinerne Bauten.. so solls dann auch sein.

Auf der Karte ist so ein gelber Fleck wo das eingetragen war. Ansonsten sicher sehr an der Fauna. (Da ist jetzt oben auch verlinkt, was noch dazukommen soll). > Jaguar/Löwe/Tiger, Nilpferde, Krokodile, Elefantenarten, Donnervögel, Riesenbiber und Riesenfaultiere und sowas sollen da vorkommen, also ists schon gemäßigter. Im Winter kommen zudem die wandernden Herden aus dem Norden da an, also auch Mammuts und Rinder/Pferde/Rentiere/Säbelzahntiger.


Der Phoenix gehört zur Kategorie 'Allwesen', aber das ist was gottähnliches dann. Als Sonne fliegt er über den Himmel. In einigen (eher wenigen) Stadtstaaten sollen sich In- und Succubi in religiösen Rollen geduldet wiederfinden, als Spezies werden sie aber bei anderen Spezies unbemerkte Kuckuckskinder hinterlassen und gehören ansonsten zu wenigen wirklich flugfähigen sprachfähigen Wesenheiten. (Harpyen und Alp noch, ggf. einige Wiedergekehrte, sonst glaub ich nichts).


Zitat von Coal
Warum Leben Shedu und Apsaus getrennt, sind sie nicht zwei Geschlechter der Selben Spezies?
Die Teriokephale, was ich mir mit Tierköpfige übersetzen ließ, wie entstehen sie?
Wie soll ich mir die Skorpionköpfigen vorstellen?
Der Mantikor , ist da der klassische (Löwenkopf, Adlerflügel, Skorpionschwanz glaub ich) oder der sich wandelnde gemeint?
Wie sehen die Succubi / Inccubi aus? (Rothäutig, glühende Augen, ledrige Flügel?)

Hast du irgendwann vor ein Abschnitt über Flora zu ergänzen oder lässt du das offen bis auf die Hinweise bei den einzelnen Völkern? Nicht weil ich anfangen will etwas anzubauen, sondern weil ich mir nicht sicher bin ob ich eher auf wilde Oliven und Datteln treffe ( im Phönixreich) oder auf Walnüsse und Äpfel.

Zu den Stadtnamen, suchst du neue Namen für die Hauptstädte (ich nehme an das sind Arbeitstitel, ich meine übersetzt in eine andere Sprache sind das bestimmt klangvolle Namen, aber... ich glaube du weißt schon)? Und wenn ja soll ich für alle Namen Vorschlagen oder nur für die mit der ich mich beschäftigen will?
Zur orientierung: Die Phönixstadt liegt im Westen des Reichs am großen See, im Norden an der Flussgabelung ist der erste Kreis die Mondstadt, den der zweite im Süden ist wohl offensichtlich wegen seiner Lage die Bergstadt?
Was sind die Kreuze auf der Karte?

Das Phönixreich hat direkten Kontakt und Handelsbeziehungen mit Nomaden, den Seevolk , dem Sumpfvolk und den Minos? Es ist kein großes Problem aber mir ist nur der Güterverkehr noch nicht ganz offentsichtlich, sie scheinen fast alle Keramiken herzustellen, auch Stoffe, aber Metalle, Farbe, Pelze, Salz, Gewürze (Kräuter oder Gaurum [Bin mir über die schreibweise nicht sicher, meine die Soße aus gegorenem Fisch, welche früher zum würzen statt Salz vor allem von den Römern verwendet wurde, braucht man aber Fische aus dem Meer für glaub ich]), Rohwolle, Beeren etc. haben zwar nicht alle nur scheint zumindest das Phönixreich nicht wirklich auf den Handel angewiesen zu sein.

Warum erstreckt sich das Phönixreich nicht an die Küste?

Gibst du den Bergen, Flüssen, Seen, Buchten und Ozeanen noch Namen? Oder sind diese gar namenlos oder offen zu benennen?

Die Menschen des Phönixreichs sind mit den Muspili verwandt, leben dann auch einige dieser Riesen dort?

Wie ist das Wetter im Phönixreich? Wenn es öfters regnet als in Ägypten, dann sind die einfachen Hütten wohl auch nicht aus luftgetrocknetem Lehm (gebrannter lehm ist etwas Brennstofflastig für das einfache Volk? nichtmal unbedingt aber dacht ich jetzt gerde), oder haben zumindest Schilfgrasdächer oder so.

Wie leben die Sphingen, Lamassu und Mantikor unter der Bevölkerung? Haben sie ein Platz im Palast oder eine Art Stallhaus?

Sind die Hügel unter dem Stern für die Hauptstadt Vulkane?

Ist der Planet an sich dann etwas kühler oder bin ich eigentlich schon auf der falschen Spur wenn ich mir einen Planeten vorstelle?
Gibt es im Phönixreich Wüsten?


Zitat von Eru
Spingen und Lamassu (Shedu/Apsasu) gehören alle zur gleichen Volksgruppe und sollen miteinander Kinder zeugen können. Also Shedu könnten Kinder von Menschenkopf- und Widderkopfsphingen werden, Apsasu solche von Menschenkopf- und Falkenkopfsphingen.

Beim Mantikor war der rote gemeint, der wandelnde sagt mir grad nichts.

Skorpion..menschen sollts geben, nicht -köpfige. Die auch eher aufgrund des sumerischen Gilgamesch-Epos. Wo ich die so ganz einordnen soll, weiß ich noch, aber die werden wohl eher eine Rarität. Vielleicht einfach eine Unterart der Gorgonen.

In-/Succubi sollten mit roten, schwarzen oder purpurnen ledrigen Flügeln umherlaufen, gehörnt womöglich, ansonsten hatte ich mich mit denen noch nicht befasst.

Ein Abschnitt zur Flora ist nicht geplant, die Frage zum Klima hatte ich auch etwas verdrängt. Von Schilfbooten ist die Rede, Tigern, Jaguaren und Löwen.. wobei das ja wenig aussagt, umh.. Flusspferden. Einem Blick auf die Karte folgend wären die altamerikanischen, Ägypten, Sumer (Iran) und Indus eher südlich gelegen, die Weißlichtwälder wärn aber als eine Art Birke geplant.
Dunkel- und Hellgrün bei den Baumgruppen sollte auch Nadel- und Laubwälder unterscheiden, die sich auf der Höhe auch eher mischen sollten. Also doch eher das kältere wohl, an den Südzipfeln und darüber hinaus vielleicht dann die südlichere Flora.

Zur neuen Haupstadt sollt die Mondstadt werden nach der Rebellion. Zwei Zacken nebendran sollten die Pyramiden darstellen und die Kreuze jeweils die Nekropole (Crocodilopolis und das Bergtordings, auch sumerisches Sagengut, wonach die Sonne morgens durch ein Loch aus dem Gebirge rauskommt, wo auch die Skorpionmenschen wohnen und das Tor behüten im Gilgamesch).
Stadtnamen gibts da auch noch nicht, ja. Das ist aber auch noch aus einer Zeit, als es insgesamt nur drei Städte und nicht undefiniert viele Stadtstaaten geben sollte.
Namen möchte ich eher wenige vorgeben, also zuletzt vermutlich nur einen für die Hauptstadt der Königin. Im Spiel kannst du so viele Städte benennen und beschreiben, wie für das Spiel letztlich sinnvoll sind und zur Geschichte beitragen. Also wenn die Stadt, in der du spielst, irgendwelche besonderen Beziehungen zu anderen Städten unterhält, kürzlich unterworfen wurde oder selbst jemanden unterworfen hat oder es religiös oder wirtschaftlich oder aufgrund von Adelsehen große Verflechtungen oder Zerwürfnisse gibt, trägt das sicher auch zu einer schönen Geschicht' bei.

Die Tauren sind an den Minoern orientiert und exportieren Wein, einen seltenen purpurnen Meeresschneckenfarbstoff (für die Umhänge von Helden und Königen und so), sowie die hochwertigste Keramik. Also Luxusgüter eher, während sie "Kupfer, Elfenbein und Gold" importieren.
Bei den Sonnenkindern sollen Feuersteinmesser hochwertig sein (in Ägypten warden die handwerklich besten gefunden), den Seevölkern wollte ich eine Affinität zu hochwertigen Webwaren andichten. Angewiesen sind Sonnenkinder vermutlich nicht, aber wohl das reichste und auch zahlreichste aller Völker, das dann die Gegend bewohnt, die am meisten Nahrung hergibt und die größten Siedlungen ermöglicht.
Die Ausdehnung der Sonnenkinder wird im Rahmen der 'ungezählten Stadtstaaten' von der Westküste bis zum Osten reichen, sodass sie eben auch in den Weißlichtwäldern oder den westlichen Inseln, sowie bis in den Osten vorkommen können. Aber sehr südlich weiterhin.

Bei Phoenixreich wollt ichs kleinhalten, sodass die meisten Lande eben noch wild und ungestüm sind, anstatt abgesteckt. Aber so nah an der Küste bietet sich das schon an, ja. Ansonsten wären dort wohl auch schon die ersten Fürsten der Seevölker in der Gegend angesiedelt, bzw. vermischen sich da die Populationen.

Es gibt eher wenige große Regionsbezeichnungen, von denen sich die wichtigsten Namen ableiten sollen. Also der größte Ost-West-Fluss der Nordlandtundra sollt dann Nordlandstrom heißen. Extra benannt wurden mal die "Silberzunge" von den nördlichen Grimbergen in die Weißlichtwälder, sowie der "Gletscherstrom" von den Mondbergen hinab. Aber auch das müssen keine verblindlichen Namen sein und schon gar keine, auf die sich die Völker geeinigt hätten. Deskriptiv á 'wir kommen über den großen Fluss im Norden' sollt ihnen reichen.

Die Riesenverwandtschaft jedes Volkes ist eher etwas altertümlich-sagenhaftes. Muspilli leben in der Unterwelt aber auch in der Gegend da. Als Plünderer und Verschlepper in die Sklaverei werden sie an der Oberfläche gefürchtet und sind wohl mit Grund Mauern hochzuziehen und schlagkräftige Armeen zu unterhalten.

Wetter, ui *g* ..mmh, die Weißlichtwälder heißen so, weils dort ewig nebelt. Der Osten kann dagegen trockener sein.

Das Brennstoffproblem ist in der Tat schwierig. Beim Kupferguss steht, im Süden würde man Dattelkerne gebrauchen, weils dafür auch einen historischen Fall gab und ich nicht unbedingt die Köhlerei noch mit drinhaben wollte. Dazu Windöfen und Blasrohre.. für gebrannten Lehm wär vielleicht Torf noch möglich, aber da weiß ich grad auch nicht so bescheid.

Die Sphingen und Lamassu und womöglich Mantikoren sollen hohe Ränge bekleiden und eher Paläste bewohnen, sowie religiös, militärisch, als Anführer von Jagdgruppen sowie sozial hohe Rollen innehaben. Zumindest mal niederer Adel, also auch nicht ganz so zahlreich wie die Menschen in dem Volke. In einigen Stadtstaaten könnte eine Sphingen-/Lamassudynastie auch an der Regierung sein und den Nomarchen stellen.

Die Hügel sollten die großen Pyramiden der Mondstadt darstellen.


Die planetarische Darstellung ist bewusst ungeklärt, der 'warme Süden' ist aber wohl größtenteils unterm Meeresspiegel geblieben. Die Karte sieht sehr wasserreich aus, aber trockene Wüstengebiete sollten auch ihren Platz finden.


Bei so einigen Fragen fühl ich mich scho dilettantisch, da weiß ich jetzt aber wo's Nachholbedarf gibt. *g* Danke! Wenn du an den Lücken Vorstellungen und Vorschläge hast, würd ich die auch gern hören. :) Von Gaurum hatt ich auch noch nie gehört. Spannend. :)



Edit


Auf die theriokephalen und den ewigen Fels bin ich nicht weiter eingegangen, ist mir aufgefallen. Das nochmal zum Nachholen:
- Teriokephale Tiermenschen jenseits der großen Völker sollen nur seltene Halbgottgestalten sein, also Einzelfälle und keine Völker. Sterbliche Kinder der niederen Tiergottheiten wohl.
- Zum ewigen Fels, der sich der Elemente erwehrt, war noch nichts an Unverwüstlichkeit geplant. Ich wollt nur nicht "Element: Erde" reinschreiben. ^^'

Bearbeitet am 06.08.2016, 17:11
Zitat · antworten
Eru

Viele Texte, die veraltet oder noch in Bearbeitung sind, sind nicht so einfach zugänglich bzw. nicht offensichtlich verlinkt.

Falls sich jemand zum Stöbern auf die Suche nach sowas machen will:

⊗ Klickt man ein Unterforum an, landet man oft bei einem Übersichtsthread und nicht im eigentlichen Unterforum. Links unter dem eigenen Benutzernamen gibt es aber nochmal die Bezeichnung des Unterforums, die dann wirklich dorthin verlinkt. Also z.B. .: Völker führt dahin und zeigt dann auch Volksgruppen, die noch nicht fertig geschrieben da rumliegen und demnach im Übersichtsthread noch nicht verlinkt sind.
Weniger sinnvoll aber auch etwas zu sehen gibt es bei .: Mystik (Orden und Geister, wobei die Geister so total unübersichtlich wären und eine andere Struktur her muss) und .: Hexerei. Bei den übrigen Themen ist auch alles verlinkt, was es zu sehen gibt. Beim versteckten Forum Leuchtfeuer kann man das auch machen, aber da ist nichts spannendes drin. Da sollen nur Threads rein, auf die man verweisen mag, ohne dass die Threads wirklich sonst irgendwo liegen müssten.
/Edit: Durch Aktualisierung der Forensoftware nicht mehr möglich. Völker in Bearbeitung finden sich nun in einem Unterforum: f66-Voelker-in-Bearbeitung.html // Auffindbar über einen Klick auf 'Weltbeschreibung', in welcher Foren und Unterforen gelistet sind. Orden und Geister sind so ebenfalls zu finden, Leuchtfeuer funktioniert auch noch, die unvollständige Hexerei ist momentan jedoch nur noch über die Suchfunktion erreichbar.
Inzwischen einfach unter der Völkertabelle als "In Bearbeitung" gelistet.

⊗ Total veraltete Volkskonzepte von 2014, sehr trist und fad zu großen Teilen, das ward irgendwie an einem Tag runtergetippt und dient nur noch als Konzeptvorlage oder weniger: page-ethnoalt.html Also auch sehr verworfen zu großen Teilen, die gehörnten Tiermenschen etwa sollen um einiges spannender werden. Sobald die letzten von dort abgearbeitet sind, wird das auch endlich gelöscht.
/Edit: Mit Neuschreiben der Tiermenschen zu großen Teilen bereits gelöscht.

Bearbeitet am 04.12.2015, 18:30
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Coal

Bei den Gorgonen sprichst du geschlechtsneutral über ihre Gestalt, aber weiter unten sagst du diejenigen die nicht den Namen ihrer Mutter empfangen etc.
Gibt es dann männliche Gorgonen und es wird einfach nicht unterschieden oder ist die Paarung mit anderen humanoiden oder etwa Riesenschlangen vorgesehen?

Verfasst am 04.12.2015, 18:29
Zitat · antworten
Eru

Nochmal angemeldet:

Gorgonen sind eingeschlechtlich gedacht und sollen über die Jungfrauengeburt nur Klone ihrerseits zeugen können, wie Geckoarten und wenige andere Ausnahmen unserer Fauna. Unter Parthenogenese hatt ich mir das angelesen.. und irgendwann sone Geckodoku gesehen gehabt, aber eher angelesen.

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