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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 21.02.2018, 20:03
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Sommernomaden in den WindlandenFürstenhäuser der SeevölkerinselnSeevölker

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

Seevölker, die Menschen der Windlande, sind für unter Menschenvölkern hohes Alter, Ahnenverehrung und die von den Arachnen dargebrachte Webkunst bekannt. Seit der Sinflut leben sie auf den Seevölkerinseln und an den Küstengebieten des Ostens. Seevölker zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Sturmriesen unter ihren Ahnen.

Physiologie
Biologie
 ~1,7 Meter  Körpergröße 
 ~70 kg  Gewicht 
 ~40 Jahre  Lebenserwartung 
 ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
BildDie Menschen der Seevölker haben einen blassen Hauttaint, sowie tiefschwarzes Haar und oft ebenso dunkle, selten auch grüne oder blaue Augen. In ihrer Gesichtspartie stechen die hohen Wangenknochen und die schmalen Augen hervor, welche vor Schneestürmen und vom Schnee zurückgeworfenen Sonnenlicht schützen.
Bei Frauen, die desöfteren körperlichen Anstrengungen ausgesetzt sind, zeigen sich die Anzeichen von Schwangerschaften erst wenige Wochen vor der Entbindung. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
 Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

Nach Westen Steppenlanden hin mischt sich ihre Population mit jener der Steppenvölker, zum Süden hin geht sie in jener der Sonnenkinder auf.

Saga
Bergzuflucht
Zu Beginn des Zeitalters flohen die Seevölker in die Berge und errichteten dort die heiligen Schreine zur Sturmbändigung.

Uferbesiedlung
Mit den langen Wintern waren die Seevölker gezwungen die hohen Gebirge wieder zu verlassen und in die Nähe von Flüssen und ans Meer zu ziehen. Hier erblühte der Mondkult aufs neue. Die als Totengöttin bekannte Gottheit wurde zur Schutzpatronin der Hauptfamilien, die im Zentrum ihrer Stämme standen.

Schmiedefürsten
Einige Familien wussten um das Bronzegeheimnis und schmiedeten bronzene Klingen an den heiligen Windschmieden auf den hohen Klippen. Einzig diese Hauptfamilien tragen einschneidige gerade Schwerter, mit welchen vor allem Stammesfehden ausgefochten werden. Nach Jahrzehnte andauernden Stammeskriegen erheben sich aber auch die Seefürsten. Durch Unterwerfung oder in Wahlmonarchie von den Stämmen des Fürstentumes zur Friedenswahrung bestimmt unterwerfen sich die Stämme ihrer Herrschaftstellung und leisten Abgaben zur Versorgung fürstlicher Truppen. Die Fürsten wiederum zeigen sich weltoffen und wissbegierig, entsenden Gesandschaften in fremde Reiche und ersuchen mit Handel und Technologien in die Zukunft zu schreiten. So fanden sie mit den Arachnen zur Webkunst, mit den Sonnenkindern zum Holzrad und mit den Tauren zur Schiffsfahrt. Inzwischen besitzen viele Hauptfamilien ein Schiff, Fürsten zumeist eine kleine Flotte. Auf Einladung der Fürsten erreichen Nornhexer ihre Höfe und bringen ihnen die Runenschrift dar.

Gesellschaft
BildDie Seevölker sprechen Ur im Dialekt der Nixenzunge. Zu Beginn des Zeitalters flohen sie mit der Sinflut in die Berge, welche nun die Seevölkerinseln bilden. Mit der neuen Eiszeit waren viele Verbände wiederum gezwungen die hohen Gebirge zu verlassen und in die Nähe von Flüssen und ans Meer zu ziehen. In Andacht an ihre alte Heimat existieren nun zahlreiche große Schreine in den nun unwirtlichen Gebirgen, welche die religiösen Zentren der Seevölker bilden.

Die wichtigste religiöse Strömung ihres Volkes ist die Seehexerei. So leben unter den Sippen die Windnomaden, deren korrumpierte Schreinwächter schließlich von ausgesandten Nachkommen der Familienoberhäupter niedergestreckt werden, um das Leben sterblicher Seekinder zu schützen.

Im Zuge ihres ausgeprägten Ahnenkultes wie auch der Fischerei ist ihnen auch der Mond wichtig, wobei sie die Totengöttin eher in dieser Funktion denn als weiße Jägerin ehren. Weiterhin wandern inzwischen Rabenhexer durch das Land und bringen den großen Familien die Runenschrift dar.

Hohen Respekt haben die Seevölker vor dem Alter, so auch vor ihren Ahnen. So sind ältere Personen ihrer Gesellschaft stets von höherer Autorität, während etwa gleichaltrige auch als gleichrangig gelten. Neben der Weisheit der Alten, die ihnen als kollektives Gedächtnis von hohem Wert ist, sind auch die Verstorbenen lange noch Teil der lebenden Familie, werden besänftigt und geehrt, und unterstützen sie ihrerseits vor außerweltlichen Mächten.

Stammesgesellschaft
Viele Seekinder leben in Sippen von etwa 20 Personen nomadisch als Jäger, Sammler und Küstenfischer in Erdhügelbauten. RentierhirtenFür solche künstlichen Hügel werden zunächst Gruben ausgehoben und mit hölzernem Gerüst, Rinde und Erde verkleidet, sodass schnell Gräser und Wildblumen darauf blühen. Zu Wanderungen oder bei Zerfall werden solche Bauten als Grabhügel versiegelt, beherbergen alle Spuren ihrer Anwesenheit und sind bereits einige Monate nach Verlassen nicht mehr als Siedlung auszumachen. Mit rotem Ton erzeugen solche Sippen an ihren Feuern Kochgefäße und Tonfiguren. Neben Schmuck aus Perlen und Muscheln haben Raubfischzähne großen Wert, die auch als Spitzen ihrer Jagdwaffen gebräuchlich sind. Vor allem auf dem Festland gibt es zudem Rentierhirten unter diesen Sippen, welche die Herdentiere auch zum Transport vor ihre Schlitten spannen, um das weite Land mit diesen zu bereisen, und zur eigenen Ernährung Einzeltiere ihrer Herden erbeuten. Auf ihren Reisen sammeln sie die Fasern einiger Pflanzen, welche in sesshaften Siedlungen ihrer Verwandten zu Garn gesponnen werden. Treffen solche Sippen in den Steppen aufeinander, kommt es manchmal zu Vermählungen zwischen diesen.

Etwa fünf solcher Sippen identifizieren sich als nomadische Nebenfamilien einer sesshaften Hauptfamilie, die wiederum etwa 20 Personen zählend an den Küstengebieten beheimatet ist. Mit fortschrittlicher Holzverarbeitung lebt diese in großem Anwesen und ist mit Schiffsbau zur Hochseefischerei befähigt. Mit von den Arachnen dargebrachter Webkunst stellen sie dort an Gewichtswebstühlen die nach diesem Volke edelsten Gewänder her, knüpfen Netze und spielen auf von den Gewichtswebstühlen inspirierten, hellen Zupfinstrumenten. Seit der kranichköpfige Weise ihnen die Bronzegeheimnisse brachte, schmieden sie an heiligen Windöfen an den Küsten einschneidige gerade Schwerter. BildAuch das Holzrad ist ihnen bekannt, mit welchem zweirädige, einspännige Fuhrwerke gebaut werden. Von einem Rentier oder Pferd gezogen dienen sie dem Transport von Handelsgütern zwischen festen Ansiedlungen, sowie als sichtgeschützte Kutschen für die Abkömmlinge hoher Familien.
Den so lebenden Familien untersteht eine Hand voll Bediensteter, die ihnen über jeden Zweifel ergeben sind. Den nomadischen Nebensippen entstammend werden solche Bedienstete von Klein auf zu ihrer Rolle und formellem Benehmen erzogen, und sind schließlich für Arbeiten im Anwesen und das Wohlergehen der Hauptfamilie zuständig. Zudem leben einige Söldner, Handwerker und Fischer in kleiner Ansiedlung um das Anwesen.
Die Hauptfamilien unterstehen stets einem Familienoberhaupt, welches auch von den Verwandtschaftsbanden her im Zentrum der Familienstrukturen steht. Striktem Erbrecht folgend gebührt diese Stelle dem oder der Erstgeborenen des letzten Oberhauptes, wobei manchmal auch jüngere Nachkommen bemühen sich zu beweisen und diese Stelle einzunehmen. Eine Folge dieser Struktur ist das strikte Eherecht, mit welchem die Erbfolge nur akzeptiert wird, wenn die letzten Generationen des Anwärters ebenfalls bereits den Familiennamen trugen. Steht eine gewünschte Erbfolge fest, werden die übrigen Nachkommen manchmal mit anderen Ämtern betraut oder zum Dienst in ferne Schreine entsandt, um keine Konkurrenz darzustellen. Manchmal werden die Nomaden der Nebenfamilien für einen Erbfolgestreit instrumentalisiert, wobei ein solcher oft von fremden Familien geschürt wird, um die so verwickelte Territorialmacht zu schwächen.

Unterwerfung
Unter diesen Siedlungen hoher Familien existieren solche, welche nach Unterwerfung ihrer Nachbarn oder durch Wahl zur Wahrung von Stammesbündnissen als Seefürsten über die Lande regieren. Einige auf sie eingeschworene Beamte, oft enge Familienangehörige, bereisen die Lande und sind vor allem für die Durchsetzung der Tributpflicht zuständig. Selbst in alten Fürstentümern kommt es noch immer zu Machtkämpfen mit den anderen Familien, die als solche erkannt und entsprechend beantwortet werden müssen. Berühmt wurden hierbei neben großen Feldherren auch Taktiker, die ihr Anwesen nie verließen, dort nur von den engsten Angehörigen ihrer Familie gesehen wurden und dennoch zu großen diplomatischen Errungenschaften instande waren, und so etwa Feinde ausschalten oder Friedensabkommen erzwingen konnten.

Errungenschaften

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Meeresfischerei

Hundezucht

Rentierhirten

Rinderzucht

Kleinwildjagd

Beizjagd

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Hirschjagd

Rinderjagd

Mammutjagd

Sammeln

Gartenbau

Sieglerschiff

Wellenreiter

Seestreitwagen

Einbaum

Korbboot

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