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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 12:59
Zitat · antworten

Hauptsiedlungsgebiet nach Untergang der EislandeKönigsstätte auf der klagenden InselVetralfar / Winteralben

Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Vetralfar, die Kinder der Alp, gelten als hellseherisches Hexenvolk und Hüter künftiger Ereignisse, jedoch auch als arrogant und von den Göttern verflucht, da ihr Reich zu großen Teilen von der Sinflut verschlungen ward und noch immer einer seit jeher toten Königin untersteht.
 Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

Physiologie
Biologie
 ~1,8 Meter  Körpergröße 
 ~66 kg  Gewicht 
 ~90 Jahre  Lebenserwartung 
 ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~0,5 Jahre  Stillzeit 
 Wechselwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Schlank und feingliedrig wachsen sind die Winteralben. Aschfahl ist ihre Haut, und in kaltem Weiß oder der Schwärze finstrer Raben wächst ihnen ihr Haar. Als kalt gilt auch ihr heller Blick und führt sie fort von dieser Welt. Ob der dunklen Umwelt im hohen Norden kommen ihre Augen mit nur schwachen Lichtquellen zurecht, während ein Sommertag im Süden sie schwer beeinträchtigen würde.
Hoch und markant sind ihnen Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen ihre mandelförmigen Augen mitsamt der Brauen und schließlich spitzer Ohren vom Gesichte fliehen. Mit währender Jugend erfüllt gelten ihre Züge als anmutig und edel, albenschön wird so manches Kind anderer Völker genannt, und gleichermaßen hoch und kräftig wachsen unter ihnen Männer wie auch Frauen. Animalisch sind zugleich all ihre Sinne geschärft und machen aus ihnen hervorragende Jäger mit Speeren und Lanzen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen Alben, doch bleibt ihnen der Bartwuchs selbst zu dieser Zeit verwehrt.

Vorfahren
Die Erstgeborenen ihrer Art, so sehen es die Vetralfar, waren die unsterblichen Alp, die vaterlosen Bluttöchter der weißen Jägerin. Sie flohen der Sonne und konnten sich nur im Schutze von Nacht, dichten Wolkendecken, Mauern oder Höhlen frei bewegen und trugen zu den albischen Merkmalen Krallen und mächtige, weiße Fügel, die denen von Fledermäusen glichen und mit welchen sie sich in die Lüfte zu erheben vermochten. Doch hatten die Alp allein keine Nachkommen. Erst mit den Erl, den Kindern von Naturgeistern und Ahnen der Ljosalfar, zeugten sie schließlich die Winteralben.

VetralfrDie ersten Winteralben trugen nicht die Flügel der Alp noch die Hörner der Erl und waren einst mit einer Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren beschenkt. Doch gibt es inzwischen kaum mehr Alp auf dieser Welt, und so tragen die meisten Winteralben kein Erstgeborenenblut mehr in sich, während einige den Alp nahe Blutslinien, dem Volk als halbgöttliche Heroen bekannt, weiterhin älter werden.

Metabolismus
Ihre Körper unterscheiden nicht zwischen Nahrung und Schlaf, sodass sie mit dem einen das andere zu ersetzen vermögen. Eine für Menschen übliche Tagesration an Nahrung ist hierbei einer Nachtruhe ebenbürtig. Während viele Winteralben zur nahrungsarmen Winterzeit vermehrt Schlaf und zum Sommer Nahrung suchen, existieren auch religiöse Kulte, die ihr gesamtes Leben über auf Schlaf oder Nahrung verzichten. Die Heroen der Eispropheten verzichten hierbei auf Schlaf, Schicksalsweber auf Nahrung.
Von kaltem Eisblut erfüllt ist die Normaltemperatur der Winteralben unter dem Gefrierpunkt und muss bei wärmerer Umwelt heruntergekühlt werden, was zu erhöhtem Nahrungs- oder Schlafbedarf führt. In südlicheren Kathedralen ist daher auch ein Sommerschlaf üblich, mit dem die warme Jahreszeit überstanden wird.
Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

Fortpflanzung
Die albische Biologie richtet sich nach dem Jahreskreis. Einzig zum Winterbeginn können Winteralben empfangen, sodass alle Kinder nach neunmonatiger Schwangerschaft zum Herbstbeginn zur Welt kommen. Die Kinder der Vetralfar werden tot geboren und verbleiben wie Pflanzensamen, die darauf warten zur rechten Zeit zu keimen, bis zum Wintereinbruch leblos. Zur Eistaufe schließlich erwachen sie schreiend in die Welt und werden ein halbes Jahr lang bis zum Sommerbeginn gesäugt, nach welchem sie ihren Eltern entbunden sind.

Abermals fallen die Kinder der Winteralben hiernach in einen tiefen Schlaf, der keinen Hunger kennt, und werden bis zu ihrem sechszehnten Lebensjahr nicht mehr hieraus erwachen. Zeit des langen Schlafes hören sie auf zu atmen, hört ihr Herz auf zu schlagen und sind sie zu jeder eigenständigen Bewegung unfähig. Langsam doch beständig altert ihr Körper währenddessen und entwickelt vor allem ihr Gedächtnis, das sie mit Erinnerungen von der kommenden Zeit beschenkt. Erlaubt ihre Umwelt ihnen nicht zu überleben, indem sie etwa verschüttet von atembarer Luft abgeschnitten oder ihr Körper zu stark beschädigt ward, verbleibt ihr lebloser Körper schließlich in dem Zustand und wartet dennoch darauf, zur rechten Zeit zu erwachen.
Zuletzt erträumen sie ihren eigenen Tod, der sie ins Leben erweckt. Noch von diesem Traume erfüllt verbringen sie meist Wochen bei Bewusstsein, doch in Starre und allein in ihrer stummen Panik. Sodenn sie die Starre verlässt, finden sie abermals schreiend auf die Welt.
Einige wenige sind durch Gendefekt dazu verdammt ewig zu schlafen, denn der Tod würde sie im Leben nicht ereilen und kann sie so auch nicht erwecken, sodass sie in ihrer Unsterblichkeit ruhen und nie selbst unter den Göttern wandeln können. Andere erwachen dem Schlafe, doch nie der Starre, und müssen schließlich Altern und Tod miterleben. Wieder andere erwachen der Starre, doch nicht dem Schlafe, und wandeln als unheilvolle Unwesen über die Welt, deren einzige Erlösung der Tod bleibt.

Genetische Saat
Unzählige Winteralben wurden zur großen Sinflut schlafend zurückgelassen und ruhen noch immer unter dem Meer. Dort träumen sie von dem Ende der Welt, wenn mit der nächsten großen Eiszeit die Meerespegel zurückgehen und sie im letzten Winter erwachen mögen. Doch wandern ihre Seelen bis zu jener fernen Zeit bis an die Oberfläche, wo im Zwielicht singende Geisterstädte über den Wassern von ihrem Schlaf und der letzten Zeit künden.

Saga
Verlorene Reiche
Vor der Flut, welche das letzte von diesem Zeitalter trennte, herrschten die Aschekönigin über die Alben, sowie die Eiskönigin über ein Königreich der Alp. Hier errichteten Arachnen für die Alben große Mondkathedralen, sowie die Frostriesen die Burgen der Alp an den Berggipfeln.

Zeit der Klagen unter dem Schisma
Nachdem ihr Land von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurde, leben die übrigen Winteralben in den verbliebenen Mondkathedralen weit im Norden. Von einem Schisma gezeichnet buhlen zwei kultische Strömungen, die Eispropheten und die Schicksalsweber, um die Macht im alten Königreich. Ob ihrer Unbarmherzigkeit gefürchtet sind währenddessen die Ritter und Gerichte der toten Königin.

Prophezeiungen der geeinten Kirche
Die Propheten sprechen von einer geeinten Kirche der Vetralfar, die das Erbe ihres Volkes bestreitet. Im Ordensgeflecht über verschiedene Völker soll es den Niedergang des eigenen Königreiches überstehen und den Ungeborenen unter dem Meer gelten. Jung sind die beiden Schismenkulte im eigenen Volke und zahlreichen Prüfungen und Machtkämpfen ausgesetzt. Widersprüchliches berichten die Anhänger und trauen den Ausführungen der jeweils anderen nicht, wobei aber auch nicht zu deuten ist, welcher Zeit die Visionen zugerechnet werden können, zumeist die Propheten selbst nicht wissen, wie weit sie in die Zukunft blickten.
Im Zeitalter der geeinten Kirche werden die Winteralben zunächst aussterben, die Kirche selbst jedoch durch andere Völker weiterbestehen und schließlich das Erwachen der Kinder unter dem Meer bereiten. Diese sollen von den Freveln ihrer Vorfahren befreit wieder zu ihrer Göttin finden.

Gesellschaft
Die letzten Winteralben leben in den weißen Mondkathedralen unter der Autorität ihres Priors oder ihrer Priorin. In einem Flügel der Kathedrale behüten die königlichen Zofen den Nachwuchs ihres Volkes und unterstehen dem Schutz reisender Schwarzritter. Zumal die Alben oft von sich selbst eingenommen fern aller übrigen Völker leben, ist Fremdenfeindlichkeit weit verbreitet. Manchmal betrifft diese auch Winteralben des anderen Schismenkultes.

Schicksalsgebunden
Der schlafende Nachwuchs sieht in seinen Visionen eine Welt, wie sie sein sollte, und erwacht in einer, die noch nicht so ist. Diesem Geschenk entnehmen die meisten ein großes Verantwortungsgefühl, aber auch eine unvergleichliche Arroganz. Mit dem Wissen um das Kommende versuchen sie die Welt zu lenken, um mit dem Willen an deren Entwicklung beteiligt diese Zukunft zu erreichen. So interessieren sie auch keine Strukturen der Vergangenheit, zumal sie ohne solche erwachten und keine Wurzeln kennen, nur Flügel. Wenige nur glauben daran sich dem Schicksal entgegenstellen zu können und streben danach ihre Visionen zu verhindern, doch gab es keine Geschichte, in der es je gelang. Anhänger der Selbstbestimmung behaupten jedoch, dass sich mit Wandel des Schicksals auch die Vorsehungen rückwirkend ändern und dies schließlich ihr Erfolg sei.

Zofen der klagenden Insel
Das Reich der Vetralfar ist im Begriff unterzugehen und befindet sich seit der Zeit vor der Flut unter der Herrschaft seiner letzten Regentin, der g#Aschekönigin#, deren Name bereits in den Wirren der Zeiten verloren ging. Auf steinernem Thron ruht die tote Albin in den Resten der schwarzen Kathedrale auf der klagenden Insel, die als letztes Land aus den Wassern der Eislandbucht herausragt. Dort, wo der Nebel ewig wallend selbst die glühenden Strahlen der Sonne zurückhält und stets dicke Flocken niedergehen, weht unter der hohen Obsidiankrone ihr dünnes Haar gleich den Fetzen ihrer finsteren Robe mit dem Wind. Unentwegt verlassen schwarze Tränen ihre Augen, rennen an dem blassen Gesicht herab und sehnen sich nach Buße und Vergebung, und doch ist sie bis in alle Ewigkeit verdammt, denn die Seelengeißel riss ihr einst das Herz aus der Brust und warf es in das Allfeuer, wo es seit jeher brennt. Klagend umgeben in schwarzen Kutten die Zofen mit vernähten Mündern ihre Herrin und suchen ihr Leid zu schmälern und verbringen ihr gesamtes Leben am Throne, und mit den Jahren finden weitere auf Booten zu der Insel und tun es ihnen gleich. Doch auch in jeder übrigen Kathedrale existieren Hospizkammern, in welchen die königliche Zofenschaft mit der Sorge um den schlafenden Nachwuchs ihres Volkes betraut ist. Selbst dem Gelübde der Jungfräulichkeit verpflichtet behüten sie den Schlaf fremder Kinder als seien es ihre eigenen, und sind mit obsidianen Messern bereit sie auch vor den Rivalen ihrer Eltern zu verteidigen. Viele Wochen verbringen schließlich erwachte Kinder noch in ihrer Obhut, helfen zuletzt aus und bleiben manchmal für Jahre, ohne selbst Gelübde abzugeben, bevor sie die Kammern schließlich verlassen. Mit dem zweiten Gelübde erst vernähen Zofen sich ihre Münder und begeben sich auf Pilgerschaft zu ihrer hohen Königin, zu deren Füßen ihr Leben schließlich enden wird.

Find' zurück zu uns,
die wir in Selbstgefallen uns betrogen,
die wir mit unserem Los nun sind verloren,
da ohne dich die Leere uns verzehrt,
nimm uns, oh Herrin, nimm uns mit in deine Welt.

NachtmähreNachtmähre
Schwarzritter
Ihrer Königin treu ergeben führen die tapferen Schwarzritter die letzten 9 Schwerter ihres Volkes, die im Königreich vor der Flut noch aus Oreichalkos geschlagen wurden, und das Schicksal jeder heiligen Klinge ward ersonnen lang vor ihrer Zeit. Findet eine Klinge ihren Träger, reist dieser zum Treuegelöbnis zur klagenden Insel und fällt vor seiner Herrin auf die Knie. Finstere Dämonengeister, die Nachtmähren, beseelen diese Schwerter, besetzen in mondlosen Nächten die Leiber toter Pferde und bringen oft Lebenden, öfter noch ihren Herren schließlich Pest und Tod. Die Augen der sonst finsteren Geister leuchten in geisterhaftem Flackern und locken nachts manch Sterblichen, auf dass sie ihn samt seiner Seel' verschlingen. So bereisen die Geächteten das kalte Land, rufen in schwarzen Nächten ihre toten Reittiere, streiten zum Schutze ihrer Kathedralen und reisen wieder vor den Throne, fallen dort auf die Knie und erstatten ihrer Königin Bericht. Zu Lebzeiten ließ sie Kraft alter Runenschrift ihr heiliges Wort auf nun verwittertem Fels, das noch immer zu ihren Rittern spricht und so Gesetz wird, dem sie ihr Leben geben.

Zirkel der toten Seher
Gerichtet hängt der Zirkel der toten Seher seiner Königin an den Handgelenken von den Gewölben ihrer Kathedrale und findet zu Neumondnächten auf die Welt zurück, um nach Luft zu schnappen und unentwegt unheilige Prophezeiungen auszusprechen, die einem jeden, der sie hört, den nahen Tod verkünden. Und manchmal sprechen sie gemeinsam zu einem der Schwarzritter, der ihre Kunde übrigen Rittern überbringt und ihnen ihre Pflichten auferlegt. So sind die Seher, gestraft für ihr Versagen ihre Herrin vor Unheil zu bewahren, dazu verdammt ihr weit nach ihrer aller Tod noch immer zu dienen und verflucht nur jene anzutreffen, die selbst ein baldiger Tod ereilt. Wiedergänger des niederen Zirkels streifen als schwarze Pilger noch frei durch die kalten Länder.

Mondkathedralen der Priore
Mondkathedrale Hoch ragen die weißen Mondkathedralen, von den Arachnen einst erbaut, über die Lande weit im Norden, die selbst im Sommer noch der Schnee bedeckt. Ursprünglich waren sie die heiligen Stätten des Mondkultes, sind nun jedoch Heimat für die Nachkommen der Winteralben, die der großen Flut entkamen. Die Kathedralen selbst unterstehen je einem Prior oder einer Priorin, die sich den Schicksalswebern oder Eispropheten verpflichtet fühlen. Im Herzen jeder Kathedrale steht ihnen ein steinerner Thron vor einem Opfertisch, und doch leben nur noch bis zu 40 Alben in den großen Gemäuern, die sich darum versammeln könnten. Regelmäßig entsendet erstatten Boten der Priore ihrer Königin Kunde über den Zustand ihrer Gemeinschaft, erwarten schließlich Anordnungen, die sie nie empfangen, und berichten ihren Prioren einzig, dass die Königin ihr Wort erhörte.
Zur Mondfinsternis bereisen die Priore auf schwarzen Sänften getragen selbst mit ihrer Gefolgschaft, ihren Söhnen und Töchtern das kalte Land hin zur schwarzen Kathedrale. Während die Augen ihrer Göttin zur Zeit des dunklen Mondes blind sind, erneuert jede Kathedrale vor der Königin ihren Treueeid. Auf dem königlichen Ball in den Ruinen sprechen sie schließlich über politische Belange, wobei sich auch kathedralenübergreifende Vermählungen anbahnen.

Schriftheilige
Wenige Vetralfar hatten das Pech im letzten Traume ihres langen Schlafes die genaueren Umstände ihres Ablebens zu erfahren und sahen, was sie wiederzuerkennen im Stande sind. Solche Alben fürchten die Zukunft und die Außenwelt. Den Leib in schützende Runenzeichen gehüllt schreiben die Schriftheiligen in einem Flügel ihrer Kathedrale die Historie ihres Volkes, ersuchen in Briefen einander um weitere gerettete Werke der letzten Zeit, widmen ihr Leben dem Zwecke das Wissen der Vergangenheit zu bewahren und sind der Spott ihres ganzes Volkes, das nur in die Zukunft blickt. Denn für die übrigen gilt das erträumte Ableben als unabwendbares Schicksal, dem sie sich fügen, und so gibt es aus der Vergangenheit keine Lehren zu ziehen, die es je ändern würden. Und doch werden es die Schriftheiligen sein, die einst die Kathedralen vereinen werden.

Schismenkult der Schicksalsweber
Die Schicksalsweber knüpfen ihren Kult an die Kirchen der Arachnen, deren Zirkel sie selbst wiederum als religiöse Autorität akzeptieren. Anhänger des Kultes verzichten auf Nahrung und ersetzen diese mit vermehrtem Schlaf.

Schismenkult der Eispropheten
Die Eispropheten knüpfen ihren Kult an die letzten Alp, die erste Generation evolutionärer Vorfahren ihres Volkes. Hoch in den weißen Mondkathedralen, von den Arachnen einst erbaut, finden sich einzig auf Schwingen zu erreichen die Gemächer der letzten Alp, der unsterblichen Töchter der ersten Königin. Kopfüber schlafen sie dort am Tage und erwachen in schrillem Kreischen zur Neumondnacht und Mondfinsternis. Dann stürzen sie heraus, fallen über dem Volke hernieder und verschleppen ihrer in die hohen Türme, wo sie sich an deren Blute laben, ehe sie erneut in ihren Schlaf verfallen. Meist bringen die Alben Geiseln fremder Völker, um selbst verschont zu bleiben.

Stolz wandern die Eispropheten, hochwüchsige Heroen und nahe Verwandte der halbgöttlichen Alp, selbst als Halbgötter durch die kalte Ödnis und erlegen mit ihren Lanzen Großwild, Trolle, Riesen und auch Drachen. Sie bringen den ihren die Nahrung, um dem Schlaf zu widerstehen, aber auch Geiseln für die Alpnächte.

Rabenschamanen
Gehüllt in Rabenkleider fertigen Schamanen Jagdwaffen aus dem magischen Holz der Schwarzeiben, huldigen dem Traumweber und tragen seine flüsternde Stimme durch die Lande. Die nomadischen Gruppen der Rabenschamanen sind zumeist die schwarzhaarigen ihres Volkes und haben wenig mit deren Zivilisation gemein. So fürchten sie auch nicht die Schwarzritter und bieten ihnen ihre Gastfreundschaft dar, unterstehen aber nicht deren Richtspruch.
Da die wilden Schamanen ihren Nachwuchs nicht in den sicheren Kathedralen zur Welt bringen und schlafen lassen können, erwacht dieser oft in den Gletscherhöhlen seiner Sippe.

Aristokratie der Alp
AlpIn den Burgen der letzten Eiskönigin leben die letzten Alp-Aristokraten. Von Frostriesen erbaut befinden sich diese an den Berggipfeln in ohne Flügel unerreichbarer Lage inmitten kalten Sturmklimas. Innerhalb der Burgen existieren keine Feuerstellen, fehlen zum Teil Geländer und Treppen und erfordern Flügel zur Fortbewegung. Vampyrisch sind auch die Alp in der Lage ihren Hunger mit Schlaf zu besänftigen und fallen so in Jahrzehnte andauernde Schlafphasen. Wann immer sich eine Burg zur Ruhe bettet, entsenden sie einen Schlafboten zu einer benachbarten Burg. Dort erweckt dieser mit Läuten der steinernen Glocke deren Aristokraten und findet dann dort zur Ruhe. So kreisen bis zu drei dieser Schlafboten durch die Welt und sorgen dafür, dass drei der Burgen stets wachen. Bannweberinnen der Burgen wachen darüber, dass die Boten ihren Dienst erfüllten, und senden zur Not weitere aus. Oftmals nisten sich in den Burgen schlafender Alp Schneeharpyen an, die zum Erwachen vertrieben werden.

Zur edlen Jagd oder Audienz entführen Alp Sterbliche aus den Bergen und bringen sie in die Burg, der die Sterblichen ohne Hilfe Fliegender nicht mehr entkommen können. Andere Formen des Zeitvertreibs sind Harfenspiel und Gesang, das Quecksilberbad und die Instandhaltung.

Die Alp erwarten das nächste goldene Zeitalter einer Eiskönigin, um dieser abermals als Aristokratie zu dienen und ihre Heere anzuführen.

Errungenschaften
Von Fischerei und Jagd ernährt kleiden sich die Winteralben in Tierfelle und die verwobenen Fasern von Winterblumen. Berühmt sind sie zudem für die Verarbeitung von Schwarzeibenholz zu Booten, Masken, Schmuck und Jagdwaffen.

Sammeln

Uferfischjagd

Uferfischerei

Bootsfischerei

Kleinwildjagd

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Keilerpirsch

Elchpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd

Mastodonjagd

Mammutjagd

Rabenboot

Einbaum

Korbboot

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