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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.

Völkerkunde und Bestiarium - VeraltetLetzte Änderung: 14.01.14

 

! Die Ethnologie wird gerade in einem eigenen Forenbereich gänzlich erneuert.

Hier sind die Sprachen, die Völker und die mythischen Bestien aufgeführt. In der folgenden Darstellung sind die verschiedenen Wesen nach ihrer Herkunft sortiert. So entstammt jedes Wesen den Urgewalten, den Urgeistern oder beiden Gruppierungen, darüber hinaus aber auch den Allwesen, den Urriesen, den Urdämonen, der Fauna oder den Naturgeistern.

.: Diskussionsbereich für Ideen und Überarbeitungen: Ideenthread für die Völkerkunde und das Bestiarium :.

 

II. Sprachen und Dialekte:

Grim

Die Handelssprache der Menschen an den Grimwassern. Von den Grimbergen über die Greifenlandbucht bis hoch in die Wintergebirge und nach Süden hin in die verfluchten Lande hat sich die Sprache der Händler Grimlands durchgesetzt. So einige Regionen haben sie mit der ihren vermischt und so ziemlich schwer verständliche Dialekte hervorgebracht, während andere zusätzlich auch weiterhin auch ihre Stammessprache behielten.

Dialekte:

- Hochgrim (Dialekt der Fürstenlande in den Wintergebirgen)
- Grim (Sprache der Grimlandmenschen, der Inselreiche und der Freistädte an den Grimwassern)
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Südgrim (Sprache der Greifenlandbucht und der freien Siedlungen und Städte östlich der Moore)
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Bergzunge (Kaum verständliche Ur-Altnorn-Grim-Mischung der Berglandbarbaren)

Regionale Sprachen

Einige Völker und Regionen behielten ihre Sprachen, die jedoch keine Verbreitung fanden.

Sprachen:

- Engelszunge (Hochsprache der Engel und der Wandlergötter des Lichtordens mit geometrischen Schriftzeichen)
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Süderländisch (Glyphensprache des Sonnenlandreiches und der umliegenden Stämme)
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Regionale Stammessprachen (Sprachen entlegener Stämme, die der Grimzunge mächtig sind)
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Die schwarzen Sprachen (Sprachen unbekannter Völker in abgelegenen Teilen der Welt)
-
Vallisch (Schriftsprache der Vallandmenschen, die seit dem Krieg ausgestorben sind)


III. Urwesen:

VII. Oger

Oger sind menschenfressende Unholde von Riesenhafter Gestalt. Sie gelten als hässlich und missgestaltet.

Physiologie: Oger sind etwa zweieinhalb Meter hohe Wesen mit menschenähnlicher Erscheinung und einer diesen ähnliche Hautfärbung. Missgestaltet ragt ihr Kopf zwischen den breiten Schultern ein Stück nach vorne und erscheint mit ihrem Oberkörper und den Armen im Vergleich zum restlichen Körper übermäßig groß. Von gewaltiger Stärke sind sie einem Menschen und oft sogar einem Troll im Kampf überlegen.

Oger kleiden sich in wenigen Pelzen, denn ihr robuster Körperbau verträgt Winter und Schnee. Die Oger der Winterberge können zudem mit ihrem eisigen Odem Menschen töten, weshalb ihnen eine Verbindung zu den Thursen nachgesagt wird, während ihre Verwandten in den Berglanden und Küstengebieten zu den Jötunn gezählt werden.

Oger haben eine Lebenserwartung von etwa 60 Jahren.

Gesellschaft: Oger gelten als aggressiv, gewalttätig und dumm. Sie halten sich verdeckt und hausen in Felshöhlen und den unterirdischen Höhlensystemen der Unterwelt. Oft sollen sie über Menschen herfallen und diese zum Fressen verschleppen und man sagt ihnen nach oder erzählt zumindest der eigenen Brut, dass sie das Fleisch von Kindern bevorzugen.

Sie haben einen ausgeprägten Knochenkult und schmücken damit oft ihre Körper und Behausungen. Oger verständigen sich lediglich über eine Gebärden- und Rufsprache, die Ur ähnlich ist, und werden oft mit den Waffen von Thursen und Trollen gesehen.

Meist gelten sie als Einzelgänger, sollen aber auch schon in kleinen Gruppen Überfälle verübt haben.

Ausbreitung und besondere Orte: Oger leben in den Höhlen nahe den Gipfeln der Gebirge dieser Welt.

IX. Grim und Ulf (Wolfsmenschen)

Ulf sind theriokephale Tiermenschen. Sie waren einst Menschen, die in Missgunst der Seelengeißel fielen und vom Wolfsfluch getroffen wurden, oder sind die Nachfahren solcher. Im Laufe der Zeit schreitet ihre Verwandlung zum Grim fort.

Physiologie: Ulf sind theriokephale Tiermenschen mit den Beinen, den Krallen, dem Schweif und dem Haupt eines Wolfes. Sie haben, verglichen zum Menschen, verbesserte Geruchs- und Gehörsinne und können sich auch in der Nacht besser zurechtfinden. Mit ihren Fangzähnen und ihrem Metabolismus können sie rohes Fleisch verzehren, auf ihren Pfoten schneller laufen, weiter springen und sind gemeinhin robuster sowie kräftiger als ihr ursprüngliches Selbst. Zuletzt ist auch ihre Lebensspanne auf etwa 240 Jahre erhöht, während der sie sich jedoch langsam zum Grim wandeln. Ulf haben mit zunehmender Verwandlung immer mehr Probleme damit ihre Triebe zu zügeln.

Ein Grim ist ein Wolfsmensch, ein gewaltiges Wesen auf kräftigen Hinterläufen, denen selbst Reiter kaum zu entkommen vermögen. Ihr Pelz bedeckt den gesamten Körper und an ihrem Oberkörper hängen an mächtigen Armen lange Krallen, die Mensch und Pferd das Herz aus der Brust zu reißen vermögen. In ihren Mäulern sitzen Reißzähne, die im Kampf sämtliche Glieder vom Körper reißen und ihre Schnauze vernimmt den Gestank eines jeden lebenden Wesens, während ihre Augen Lebende wie auch Totengeister in der Nacht sehen können und ihre spitzen Ohren selbst das Flüstern der alten Bäume vernehmen. Ein Grim misst an die drei Meter und wird etwa 300 Jahre alt. Doch geht mit dieser Verwandlung ein Sprachverlust einher, sodenn man nicht Ur erlernt hat, welches auch mit der Grimphysiologie noch zur Verständigung reicht.

Einige von ihnen brachten Nachfahren hervor, die ebenso den Wolfsfluch in ihrem Blute tragen. Von diesen sind einige wenige auf der Suche nach der Seelengeißel und hoffen von der Bürde ihrer Eltern befreit zu werden, vergeblich bisher.

Gesellschaft: Ulf und Grim sind von den meisten Menschenvölkern geächtet und fliehen vor diesen und fürchten den Tod, nach welchem sie von der weißen Jägerin und den Jagdgottheiten gejagt und zu den Dämonen in die Schattenwelt verdammt werden. So haben sie sich, da die Menschen sie nicht dulden, in die Wälder und Berge zurückgezogen und sammeln sich mit ihresgleichen und den gemeinen Wölfen in den Wäldern und leben von der Jagd. Die meisten Gruppen versuchen isoliert unentdeckt zu bleiben, während sich andere im Krieg mit Menschen oder anderen Stämmen befinden. Vereinzelt gibt es auch noch Grim, die unkontrolliert wüten.

Im Gegensatz zu den Ulf, die noch um die Beherrschung ihrer Triebe kämpfen, können die meisten Grim diesen nur noch folgen und einzig ihre Artverwandten in Frieden lassen, wenn es nicht den Streit um die Rudelführung auszufechten gilt.

Der Wolfsfluch wird auf das Vergehen eines Menschen zurückgeführt. Grim war einst ein hoher König in den Nordlanden, doch in seinem Reich vergaß man um die Gebote der alten Götter, erhob sich über die Tierwelt und die Natur und begann mit der Zucht und dem Ackerbau. So strafte die Seelengeißel sein Volk und ein jeder, der das göttliche Blut der Jägerin in sich trug, erfuhr den Wolfsfluch und der einstige König selbst wurde zum Grimvater, einer gewaltigen Bestie. Das große Reich fiel hernieder, die übrigen Menschen vertrieben die Ulf und Grim aus ihren Siedlungen und ein großer Krieg und Brudermord entbrannten, als sie alle übereinander herfielen. Aus dieser Zeit noch sind viele Landstriche nach den dort wütenden Grimrudeln benannt.

Die Wolfsstämme haben sich inzwischen in alle Winde verstreut und auch die Grimlandmenschen sind seither noch immer uneins. In kleinen Städten leben die Mensch gebliebenen nun in den Grimlanden und sind als Seefahrer und Händler bekannt. Ihren Göttern und auch dem Reich und den Aristokraten haben sie längst abgeschworen und vielerorts wird gar Hexerei verfolgt.

Der Grimvater jedoch, den dieser Fluch als ersten traf, erwacht jedes mal zu Vollmond erneut auf unserer Welt, um jedes mal erneut von der weißen Jägerin gehetzt und getötet zu werden, worauf er erneut zu den Schatten einfährt. So fürchtet er stets die weiße Göttin, die ihn bald schon seiner Freiheit berauben und in die grausame Finsternis verdammen wird, aus welcher er kein Entrinnen kennt.

Ausbreitung und besondere Orte: Einst von den Nebellandküsten im Westen bis tief in die Winterberge im Osten und die Wallande im Süden verbreitet gaben die Ulf und ihre Brüder den Grimbergen, -landen und -wäldern ihren Namen. Dort überall in den Wäldern und Bergen verstecken sich die meisten ihrer Gruppen noch heute

IV. Alben und albisch sprechende Völker:

Die Albenvölker gelten gemeinhin als edel und friedliebend. Dereinst entsprangen sie den alten Göttern und sollten über die alte Welt und alles Leben darin wachen. Nach einem großen Krieg gibt es nunmehr nicht mehr viele von ihnen und mit ihren Reichen sind auch viele ihrer alten gesellschaftlichen Strukturen sind zerfallen. So sind sie vielerorts auch in den Nordlanden nur noch ein seltener Anblick und gelten den Nordländern als magische und manchmal auch halbgöttliche Wesen.

I. Winteralben der ersten Königin

Winteralben sind die Kinder und das Volk der weißen Jägerin. Während die Eisgeborenen, die direkten Nachkommen der Göttin, mit Unsterblichkeit gesegnet wurden, hat sich die Lebensspanne derer Nachkommen bei etwa 300 Jahren eingependelt.

Physiologie: Von Geburt an von der Mondbleiche erfüllt haben Winteralben eine helle bis weiße Haut- sowie kräftige zumeist schwarze oder weiße Haarfärbung und sind in den meisten Fällen etwas zarter sowie höher gewachsen als die Menschen. Darüber hinaus haben sie leicht spitz zulaufende Ohren und sind meist von göttlicher Schönheit. Die magischen Augen der Eisgeborenen, welche mit 2,5 Metern noch höher wachsen, als es schon bei den übrigen Winteralben der Fall ist, glühen zudem in einem kalten weißblau. Gleich den Thursen widerstehen die Eisgeborenen der kalten Aura der Eisgeister und vermögen mit ihnen zu ringen.

Gesellschaft: Die Geschichte der Winteralben wird in sieben Liedern besungen, die einem jeden Winteralben bekannt sind und an die Nachkommen weitergegeben werden. Doch meiden sie für gewöhnlich jeden Kontakt mit den anderen Völkern, schweigen über die Geschichte ihres Volkes und sprechen nur mit den Edlen und ihnen vertrauten des Eislandreiches über Strategien und sonstige Themen von Belang. So können die übrigen Völker nur aus den Relikten des großen Volkes ihre Schlüsse ziehen.

Kinder des Eismondes

Es began mit den Eisgeborenen, den ersten ihrer Art, die mit ihrer Göttin als Jägervolk im ewigen Schnee auf gewaltigen Wolfsartigen Schneebestien nach Beute suchten und mit ihr dem Immerwinter huldigten. Nachdem die weiße Jägerin sie als erste Königin alles gelehrt hatte, was es zu wissen galt, verließ sie die Stämme, damit die nächste Königin den Eisspeer ergreifen und an ihre Stelle treten konnte. Und somit endete schließlich das Zeitalter des Erwachens.

Inzwischen haben die Eisgeborenen keine Königin mehr, leben aber noch immer in Jägerstämmen hoch im Norden der Mondberge, nahe dem Abgrund in die lichtlosen Eiswüsten, und bewahren dort jenen Eisspeer, den einst die Königinnen trugen. Manchmal noch ziehen aus ihren Reihen Eishexen aus, um das Reich der Eisköniginnen für sich zu beanspruchen.

Rabenflüstern

Auf seinen Wanderungen durch die von den Urgewalten neu geformte Welt traf schließlich der Traumweber auf die Stämme der Wolfsreiter. So hörten die Alben das Flüstern der Raben, ergründeten die Magie des Traumwebers, fertigten Bögen aus dem magischen Holz seiner Schwarzeiben und fingen an auch ihm zu huldigen. In Rabenkleider gehüllte Schamanen trugen schließlich seine flüsternde Stimme durch die Lande.

Runenseher

Im dritten Lied schenkt der Traumweber den Alben die Runenschrift und -magie. Dies ist das letzte Lied der Eisgeborenen, denn obgleich sie die Runenmagie noch annahmen, traf das nicht auf die Schrift zu. Während sie als Stämme nahe dem finsteren Abgrund zurückblieben, blühte das Volk der Winteralben auf und gründete vor allem im Nordosten der Mondberge seine ersten Städte und errichtete in den Bergen mächtige Kathedralen. Der Runenstab galt nun als neue Königsinsignie, sodass die Eisgeborenen fortan ohne Könige zurückblieben. Aus jener Zeit sind vor allem noch die edlen Roben und Umhänge der Altvordern bekannt.

Drachenbund

Im vierten Lied schmieden die Alben ein Bündnis mit den Drachen. In schweren Rüstungen, mit gewaltigen Lanzen und Zweihändern aus einem Guß fliegen die glorreichen Drachenritter über die Lande und der Drachenstab wird zur Insignie der folgdenden Könige.

Frevel der Ostlandkriege ~ Die verbotenen Geschichten. Nicht für außenstehende Nicht-Alben bestimmt.

Im fünften Lied führen die Alben unter Regentschaft der Aschekönigin einen großen Krieg gegen die Vallande. Die Magier ergründen dabei eine neue Macht, die Nekromantie, und setzen sie gegen ihre Feinde ein. Auch die Schmiedekunst hatte sich für den Krieg weiterentwickelt, sodass aus jener Zeit noch die leichten Rüstungen und Zwillingsklingen aus schwarzem Albenstahl übrig sind.

Niedergang und Verbannung ~ Die verbotenen Geschichten. Nicht für außenstehende Nicht-Alben bestimmt.

Im sechsten Lied kehrt die erste Königin, die große Mondgöttin, zurück und bestraft die Winteralben für den Eingriff in ihr Reich, die Geisterwelt. Ein großes Leid kommt über die Alben, als die meisten von ihnen ihr göttliches Wesen verlieren und als gefallene Dämonen in die Finsternis der Schattenwelt verbannt werden. Verboten sind die schwarzen Bücher der Nekromantie aus dieser Zeit.

Die Übriggebliebenen

Das siebte Klagelied handelt von den von ihrer Göttin verlassenen Alben, die dem Untergang geweiht sind. Die gewaltigen Städte ihrer Blütezeit sind bereits zu Ruinen verfallen und viele von ihnen versuchen verzweifelt die Gunst der Mondgöttin zurückzugewinnen, bevor ihr verlorenes und gottloses Volk endgültig von den Landen verschwindet, doch die Göttin antwortet nicht mehr. Andere hingegen haben sich schon neuen Dämonen zugewandt und suchen dort nach Macht. Von den Eisgeborenen, die von der Strafe unberührt blieben, als Verstoßene gemieden ziehen die Alben nun vereinzelt oder in Nomadengruppen durch die Welt.

Kulte: Eisgeborene wie Alben folgen meist den Kulten des Immerwinters, der weißen Jägerin sowie dem des Traumwebers. Obwohl das Verhältnis zur Mondgöttin zerrüttet ist, können einige Winteralben noch immer die Mondhexerei erlernen und anwenden.

Ausbreitung und besondere Orte: Die Stämme der Eisgeborenen leben im Nordwesten der Mondberge, wo jener Mond am größten erscheint, nahe dem Abgrund zu den lichtlosen Eiswüsten in nomadischer Wanderschaft. Die Winteralben hatten einst über weite Gebiete vorwiegend im Nordwesten der Mondberge ihre Städte und prächtige Kathedralen, von denen einzig Ruinen blieben. Inzwischen wandern sie alleine oder in kleinen Gruppen als ewige wie auch edle Nomaden durch die Nordlande und sind unter den meisten Stämmen der Menschen und nicht zuletzt im Eislandreich hoch angesehen.

Winteralben:

- Eisgeborene (Mit den Thursen verwandte unsterbliche Halbgötter in nomadenhaften Stämmen)
- Winteralben (Meist in nomadenhafte Albenverbände, kleinen Gruppen und Lagern)
- Die Verstoßenen (Finsterdämonen unter der letzten Aschekönigin der Winteralben, eigener Eintrag)

II. Lichtalben der Herrin der weißen Wälder

Lichtalben sind die Kinder und das Volk der Allmutter und Nebelherrin. Während die Erstgeborenen ihrer Art mit der ewigen Jugend beschenkt und somit unsterblich waren, hat sich das göttliche Blut über die Generationen verdünnt und die Lebensspanne der folgenden Lichtalben schließlich bei 300 Jahren eingependelt. Die Unsterblichen stellten dereinst die Aristokratie des Volkes.

Physiologie: Von Geburt an von der Waldbleiche erfüllt haben Lichtalben eine hell- bis weißgrüne Haut- sowie meist bräunliche Haarfärbung und sind in den meisten Fällen etwas zarter sowie höher gewachsen als die Menschen. Darüber hinaus haben sie oft herausstechend tiefgrüne Augen, leicht spitz zulaufende Ohren und sind meist von göttlicher Schönheit.

Gesellschaft: Als ein Volk von eng mit den Naturgeistern ihres Tales verbundenen Jägern und Sammlern sollten die Lichtalben in den Nebeln der Weißlichtwälder erwachen. Dort lebten sie unter dem Schutz ihrer Göttin und der Herrschaft ihrer Königin in matriarchalischer Gesellschaft. Als der Traumbringer auch ihnen die Runen brachte, begründeten auch sie im Albtal ihre verborgenen Städte, behüteten deren Grenzen und herrschten schließlich mit den Winter- und Schwarzalben über den Bund des Nordens, bis der große Krieg hereinbrach. Auf aus Bäumen erwachsenen Schiffen wehrten sie schließlich mit ihrer Göttin den Sturm der Seevölker auf die Grimwasser ab, bevor ihr Volk mit all seinen Städten im Krieg mit einem weitgehend unbekannten Feind aus den nördlichen Grimbergen unterging.

Obwohl auch die letzte Königin der Lichtalben in dem Krieg gestorben ist, führt sie noch immer ohne jedes Zeitgefühl einen letzten Tross gestorbener Alben, die glauben die letzten Überlebenden ihres Volkes zu sein, durch die Wälder, um selbst nach ihrer verborgenen Stadt Lichtalbenheimr zu suchen und dort womöglich doch noch Überlebende und ihre Erlösung zu finden. Denn neben ihrer charismatischen Herrin haben sie die Hoffnung nie aufgegeben und sind auf dieser Welt verblieben, um in alle Ewigkeit auf der Suche nach ihrer Heimat die letzten Schlachten zu schlagen.

Es heißt die vampyrischen Nebelgeister, die seit Äonen mit den Nebeln aus den Donnerbergen im nördlichen Grimgebirge hinabziehen, seien die Geister der einstigen Feinde, welche weiterhin durch den Wald hetzen und auf ihren Geisterschiffen den Silberfluss hinabfahren, um Jagd auf die Alben zu machen. Doch auch sie könnten, obgleich für sterbliche Wanderer tödlich, nur noch Hirngespinnste der verlorenen Albenseelen sein.

Als einstige Gotteskinder dulden vor allem unsterbliche Lichtalben keine Sterblichen unter sich und lassen sich auch nicht dazu herab deren primitive Sprache zu erlernen. Der Erlkönig, ebenfalls ein Relikt dieses Krieges, hat diesen unter dem Opfer der ewigen Jugend als Lich überlebt, die Weißlichtwälder mit seiner Verbannung aber damals schon verlassen.

Doch auch im Zeitalter der Menschen wurden in den Wäldern des Nordens sowie in den Ruinen vergangener Albenstädte manchmal noch Lichtalben gesichtet, die meist vereinzelt als Schamanen und Druiden unterwegs waren. Ob sie den Wäldern wiedergeboren wurden, oder noch verborgene Albenstädte, -siedlungen oder auch nur -stämme existieren, vermochten oder wollten sie zumeist nicht zu offenbaren.

Kulte: Meist der Allmutter, der Nebelherrin, verschworen, ist ihnen auch der Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, wohl bekannt. Ebenso wissen sie um den Geistermond als Ort ewiger Erlösung, finden aber über die Allmutter dorthin ohne die Seelengeißel ehren zu müssen. Zudem pflegen sie nicht zuletzt über den Kult der Nebelherrin auch Kontakte zu den übrigen Naturgottheiten, -geistern und Stämmen der Wälder

Ausbreitung und besondere Orte: Dass die Alben über Individuen hinaus als Volk noch existieren, ist einzig ihnen selbst bekannt. Ihre größeren Ansiedlungen befinden sich vor allem in den Weißlichtwäldern und den nördlichen Grimbergen, kleinere auch in den anderen großen Wäldern der Nordlande. Von dem alten Volk verblieben sind die Ruinen vergangener Albenstädte, die Albenbrücke zwischen den nördlichen und südlichen Grimbergen, Wächterbäume, Bansheegräber und möglicherweise auch noch die in den Nebeln verschollene Stadt Lichtalbenheimr.

Lichtalben:

- Erstgeborene (Mit Waldgottheiten verwandte unsterbliche Halbgötter, die die Aristokratie der Lichtalben stellten)
- Lichtalben (Vor allem vereinzelt, aber auch noch in verborgenen Siedlungen in den Wäldern)
- Erl (Verbannte Aristokraten, die die ewige Jugend verloren und als Lich weiterexistieren, eigener Eintrag)

III. Schwarzalben (Dvergr/Zwerge)

Schwarzalben sind ein Volk aus der Unterwelt, das einst die Erde gebar. Sie wurden vom Traumweber an die Oberfläche in das Licht des Phoenixauges geführt, gedachten ihm in Liedern und Geschichten und ehren ihn seit jeher als ihre Hauptgottheit.

Physiologie: Schwarzalben sind äußerst robuste, zähe und kräftige Wesen von kleinem Wuchs. Über ihrer blassen Haut tragen sie zumeist mit Stolz langes Haar und lange Bärte, oft gepflochten und verziert. Weiterhin haben sie, wie alle Albenvölker, leicht spitz zulaufende Ohren. Schwarzalben werden bis zu 300 Jahre alt.

Gesellschaft: In steinernen Hallen und gewaltigen Städten tief in den Bergen lebt das Volk der Schwarzalben. Sie gelten gemeinhin als tugendhaft und kriegerisch, brachten aber ebenso große Handwerker hervor und vor allem ihre Bau- und Schmiedekunst gelten als legendär. Im Krieg standen sie vor allem gegen die Schrecken der Val voller Kraft und Mut aufopfernd an Seiten ihrer Brüder und Verbündeten.

Einst herrschten Hochkönige über alle sieben Königreiche der Zwerge. Doch als ihr letzter Hochkönig sich, über die Wendung des Krieges erzürnt, der Seelengeißel in den Weg stellte, wurde er von ihr eines Auges beraubt und in den Abgrund gestürzt. Hierauf zerfiel das Hochkönigreich wieder in die sieben Reiche, die später ebenso zerfallen sollten, während einige gar gänzlich verloren gingen, sodass nie wieder ein Hochkönig gekrönt werden kann. So hat der alte Krieg ihr Volk zerrissen, viele alte Pfade sind verfallen und die meisten Zwerge haben sich verstreut und leben inzwischen einsam und zurückgezogen in den weiten Gebirgszügen des Landes.

Nun herrschen nach den Königen die Thanen über die letzten Fürstenreiche und versuchen die Vallandsperre zu erhalten, um weiteren Zerfall durch die anstehende Bedrohung der Val zu verhindern, wofür sich viele der Fürstentümer in den Felsebenen bereits mit den freien Stämmen der Nordländer und Menschen des Eislandreiches verbündet haben.

Die Gesellschaft der Zwerge gliedert sich in Kasten, in welchen die alten Lehren weitergetragen werden, und ferner in Zünfte. Darüber hinaus gibt es kleine Siedlungen, die meist von den Flüchtlingen der gefallenen Reiche begründet wurden. In diesen existieren keine so stengen gesellschaftlichen Strukturen.

Unter den Ältesten der Zwerge finden sich die Herrscher des Volkes, welche die Geschicke der Reiche lenken. Sie sind die Hohepriester, Thanen/Fürsten und Heerführer der Schwarzalben, die sich, oft in der Tiefe an großen Steintafeln, zum Thing treffen, wo sie auch ihren Gott um Rat ersuchen und Gesandte empfangen. In Schlachtgesängen rufen sie die Macht ihres Gottes und sind, geweiht mit seiner Kraft und gewappnet mit ihrer Erfahrung und dem legendären Mut, Ansporn für die übrigen Krieger.

Die Weisen sind die Priester, Heilkundigen und Gelehrten ohne die militärischen Fähigkeiten und den Rang der Führungsperson der Ältesten. Sie sind Hüter und Bewahrer des Wissens, Schreiber und Runenkundige, die die Lieder, Wissen und Geschichten der Ahnen durch die Zeiten tragen. Jeder von ihnen ist als Priester des Traumwebers mit seiner Magie vertraut und die meisten tragen auch seine Metamorphosen mit Stolz.

Die Krieger sind das Berufsheer der Zwerge, das die Grenzen ihrer Siedlungen bewacht und gegen die Feinde der Zwerge auszieht. Es gibt zahlreiche Arten von Kriegern mit verschiedensten Ausrüstungen, mit welchen sie gegen verschiedenste Feinde über und unter der Erde gewappnet sind.

Die Handwerker sind oft kunstbegabte Meister ihres Faches, die vor allem als Erbauer und Schmiede großartige Gebilde hervorbringen. Weiterhin sind sie im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Unter ihnen befinden sich die großen Erbauer, Felsenschmiede, Bergarbeiter und auch die Eisen- und Runenschmiede sowie die Skalden- und Bardenzunft, deren Mitglieder nicht selten mit dem Rabensang des Traumwebers vertraut sind.

Zur Kaste der Versorger gehören vor allem die Landwirte, Pilzzüchter, Viehbauern und Bierbrauer. Sie sind wie die Handwerker im Kriegsfall Waffenträger und darin geübt ihre Heimat als Miliz zu verteidigen. Da die Zwerge einzig dem Kult des Traumwebers angehören, konnten sie sich von Hirtennomaden hin zu Viehzüchtern und Agrarbauern entwickeln. Im Kult der alten Götter ist dies eine einmalige Entwicklung, denn überall sonst würde dieser Verbund vom Sammeln der Nahrung, Hirtentum und Sesshaftigkeit als Eingriff gegen die Natur und Erhebung über diese verurteilt werden. Doch gelang es den Weisen der Zwerge Riten und Gepflogenheiten zu etablieren, durch die sie mit ihrer Lebensart die bei ihnen lebenden Tiere und Pflanzen mit hohem Respekt behandeln und nicht von der Gunst der alten Götter abfallen. Kulturell wird diese Entwicklung in den Nordlanden toleriert, jedoch nicht übernommen, zumal es zum Gelingen auch den strengen Blick der Weisen erfordert.

Eber und Steinböcke sind den Zwergen oft Wappentier und werden beizeiten und vor allem für Reisen auch vor Wägen gespannt. Das Verhältnis zum Nutztier ist hierbei aber oft ein freundschaftliches.

Kulte: Meist in tiefer Verbundenheit sind die Zwerge dem Kult des Allvaters, des großen Traumwebers, verschworen. Historisch hat er sie aus der Unterwelt an die Oberfläche geführt, sie mit der Sprache und den Runen beschenkt, und das verlorene Auge des letzten Hochkönigs als Nordstern über die ihm zu Ehren errichtete Burg Nordlicht ans Firmament gewoben. Wohl bekannt sind ihnen auch die anderen Kulte, wobei sie manchmal die Allmutter ehren und auch die wolfsgestaltigen Jagdgottheiten akzeptieren, aber deren Herrin, die Seelengeißel, für den Untergang ihres Hochkönigreiches verantwortlich machen.

Es heißt, die Helden aller Zwerge machen sich zuletzt auf die große Reise nach Nordlicht, und sollten sie allen Gefahren trotzen, die Jötunen, Eistrolle und Thursen auf ihrem Weg erschlagen und die Festung vor ihrem Ableben erreichen, so wird ihr Name in alle Ewigkeit besungen. Und auch die Geister der Zwerge lassen sich nach ihrem Ableben vom Nordstern leiten, um zu ihren Ahnen ins Sagenreich Nordlicht einzuziehen.

Nordlichtsaga: Die letzte Reise ~ Dain

Reich an Taten, Reich an Schlachten,
Reich an Mut, Ehr, Tapferkeit.
Unbezwungen, Ungebrochen,
Unbesiegt und Ungebeugt,
Wandle ich auf alten Pfaden,
die mich in die Heimat tragen,
Hoch nach Norden zu den Ahnen,
ins erste Reich der alten Zeit.

Kampf den Thursen! Kampf den Jöten!
Trollen, Wilden, Urgewalten!
Führt der Weg zum großen Schmied,
mich in Erlösung oder Tod.
Vorbei an längst gefall'nen Städten,
nur Rufe aus vergang'nen Tagen,
die Zeit treibt weiter in den Norden,
so sehr mich auch die Toten plagen.

So trete ich in ew'ger Nacht,
vor das Vermächtnis unsrer Ahn',
das erste Reich der alten Zeit,
die Heimat aus den alten Tag'n.
Hierher, über den ältesten der Pfade,
hat mich mein Schicksal nun getragen.
Hier wird mein Körper, grau und fahl,
nach all den Jahren nun begraben.


Ausbreitung und besondere Orte: Von den einst sieben Reichen blieben nur noch einige Fürstentümer zurück, die wiederum von den Thanen regiert werden. Die Zwerge hinterließen weiterhin zahlreiche Städte und Monumente, gewaltige Statuen und Tore, Minenschächte und unterirdische Hallen, von denen viele nunmehr verlassen sind.

Heilig ist ihnen weiterhin die Burg Nordlicht. Einst wurde sie von den Zwergen an jener Stelle erbaut, an die Füße des Traumwebers den Erdboden verließen und er sich in die Lüfte erhob, um den Himmel zu bezwingen. Später, als die Seelengeißel den letzten Hochkönig der Zwerge niederwarf, wob der Traumweber dessen verlorenes Auge über dieser Burg als hell erstrahlenden Nordstern in den Himmel.
Dort unter dem Stern ragt die sagenumwobene Burg wie auf einer Klippe an der Spitzes des Berges über das Massiv hinaus und eröffnet den Blick auf das Ende der Welt: Eine von Nebeln und Schatten bedeckte Eiswüste, viele tausend Meilen unter dem Gebirge. Das Leben in der eisigen Kälte von Nordlicht erscheint bereits unerträglich, wo doch die Sonne im Winter in die Finsternis verschwindet und auch im Sommer, wenn der Tag nicht weichen will, kaum Wärme spendet. Doch unten hat das eisige Tal das Antlitz der Sonne nie erblickt. Unberührt von der Welt sollen die Schwarzalben von Nordlicht die mächtigsten Rüstwaren geschaffen und die mächtigste Runenmagie ergründet haben. Und dort im Norden sollen auch die einstigen Hochkönige der Zwerge liegen.
Und obgleich jeder Kompass darauf zeigt, finden nur alle tausend Jahre Besucher den Weg durch die Berge, vorbei an Thursen, Drachen, Alp, Bestien, Val und zahlreichen anderen Gefahren. Und wenn die Geschichte dieser Winterfeste auch zur Sage wird, oder man dessen Bewohner seit Äonen tot wähnt, so finden sich immer noch Zwerge, deren Ahnen einst von dieser Reise berichtet hätten, und Skalden, die die gewaltige Festung, die prunkvollen Speisesäle und die tapferen Wächter von Nordlicht besingen.
Doch selbst wenn dieses isolierte Reich existiert und man dahin findet, so bleibt jedem Reisenden noch die Furcht nach ehrvollem Werdegang durch zerstörte Tore zwischen tote Brüder in ein gefallenes Bollwerk in Tod und Vergessen zu treten und vielleicht gar seine Seele an diesem Ort an Eisdämonen zu verlieren.

Nachdem viele Reiche der Zwerge überrannt und vernichtet wurden, während die übrigen Flüchtlingsströme aufnahmen, haben die Thanenreiche die Vallandsperre errichtet. Sie führt von der Ostgrenze des einstigen Mondbergreiches hinunter zum letzten Fürstentum der heiligen Felder und von dort weiter zur großen Valwehr des Nordlandbergreiches. Und auch in der Unterwelt wurden die Zugänge zum Osten hin hinter mächtigen Toren versiegelt. Viele tapfere Zwerge, Menschen ansässiger Stämme und auch Krieger aus dem Eislandreich sammeln sich dort, um dem Sturm der Toten Einhalt zu gebieten und ihren Einbruch in die Nordlande zu verhindern.

Zwerge der sieben Reiche:

- Mondbergreich, östlich des großen Flusses (Fürstentümer einiger Thanen von den Val bedroht)

- Nordlicht (isoliertes Sagenreich unter dem Nordstern)
- Eistiefenhall (An den Wurzeln des großen Gletscherflusses unter dem Eis)
- ... (gern selber erdünken)

- Altzwergenheim, östlich des Mondbergreiches (von den Val vernichtet)
-
Mondschattenberge, östlich von Altzwergenheim (von den Val vernichtet)
-
Heilige Felder, westlich des großen Vallandstroms  (das letzte Fürstentum ist von den Val bedroht)

- ... (gern selber erdünken)

- Felsebenen, südlich des Vallandstroms und nördlich der Nordlandberge (von den Val vernichtet)
-
Nordlandbergreich, südlich der Felsebenen (Die letzten verbliebenen Fürstentümer sind von den Val bedroht)

- ... (gern selber erdünken)

- Ostheim, östlich des großen Vallandstroms (Das letzte Reich, von den Val zuerst vernichtet und beinahe vergessen)



Letzte Änderungen:

14.01.14 - Einfügen und später auch Entfernen des neuen Abstammungsbildnisses. Hierauf soll.. u.a. die Sprachenauswahl neu ausgerichtet werden.. das passt aber besser in die Mystik.

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