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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Arachnen von Eru
Bearbeitet am 29.04.2018, 01:32
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Jägerinnen der kalten LandeFadenheim der WeberinnenArachnen

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Arachnen, die Töchter des Schicksals, sind Wesen der Allnacht. Ob ihrer Wahrsagerei und Schicksalskunde sind sie gerühmt, die selbst der Allvater von ihnen erlernt haben soll. Auch die Webkunst geht auf sie zurück und noch immer fertigen ihre Weberinnen die feinsten Roben und Kleider aus hochwertiger Arachnenseide, doch auch gefürchtet sind sie unter den Sterblichen, von denen sie einige manchmal für ihre schwarze Magie entführen sollen. Dereinst wurden sie vom Allvater aus der Unterwelt zum Lichte der Sonne geführt und sind noch immer in der Unterwelt, aber auch in den Mondbergen heimisch. Unsterblich knüpft überdies auf der klagenden Insel am flüsternden See die blinde Schicksalsweberin, die erste unter den Arachnen, mit sechs Armen die Fäden der Zeit. Schwarz sind die Wasser, die einst dem Allthing des Traumwaldes entstammen, und spiegeln am Tage und schlucken bei Nachte, doch offenbaren nie, was unter ihnen verborgen liegt.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~1,1 Meter  Körpergröße 
 ~2 Meter  Beinspannweite 
 ~50 kg  Gewicht 
 ~9 Jahre  Ausgewachsen 
 ~18 Jahre  Säugungsfähigkeit 
 ~27 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 Wintersonnenwende  Gelege 
 Herbst  Schlüpfen 
 ~3-9 Kinder  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Monate  Stillzeit 
 Wechselwarm  Thermoregulation 
Jägerinnen
 ~30 Jahre  Lebenserwartung 
 8  Anzahl Augen 
 2  Anzahl Arme 
Gräberinnen
 ~60 Jahre  Lebenserwartung 
 1-7  Anzahl Augen 
 3-5  Anzahl Arme 
Weberinnen
 ~90 Jahre  Lebenserwartung 
 0  Anzahl Augen 
 6  Anzahl Arme 
Anatomie
Der Körper der Arachnen besteht aus einem humanoiden weiblichen Oberkörper, dessen winterblasser Leib ähnlich den Centauren ab dem Hüftknochen in jenen einer gewaltigen achtbeinigen Spinne übergeht. Im Gegensatz zum Pferdeleib der Centauren liegt der Spinnenleib jedoch nah über dem Boden, weshalb Arachnen ohne ihre Beine gezielt zu strecken nur 1,1 Meter hoch werden. Mit Ausnahme des Gehirnes befinden sich alle lebenswichtigen Organe im Spinnenleib, wodurch ihr humanoider Bestandteil ausgemergelt dürr erscheint, deutlich die Rippen und Wirbel zeichnet und vor allem von Sehnen aufrecht gehalten wird. Biologisch dient ihr menschlicher Rumpf vor allem als Schlinger, der seinen Unterkiefer öffnen und viel Nahrung aufnehmen kann, um diese zu transportieren und vorzuverdauen. Hierbei weitet sich vor allem die humanoide Bauchregion, was andere Völker mit Schwangerschaften assoziieren. Unverdaubare Reste sowie ein vorverdauter Brei zur Ernährung von Artgenossen, vor allem Jungarachnen, können hierbei ausgewürgt werden. Weiterhin werden Jungarachnen gesäugt, wofür sie sich mit ihrem Spinnenleib um den humanoiden Unterleib ihrer Mutter klammern.
Der Pelz ihres Spinnenleibes ist meist weiß oder schwarz und erlaubt nur selten farbliche Variationen hin zu braunen Farbtönen und Musterungen, die vor allem der Tarnung dienen. Die Pelzfarbe ist zugleich die ihrer Haare, während pelzlose Arachnen oft kahlköpfig bleiben. Bewohner der Unterwelt neigen zu einem pelzlosen aalglatten Spinnenkörper sowie zu keinerlei Haupthaar. Mit Pelz und Beinen vermögen Arachnen auch schwache Luftschwingungen und Erschütterungen wahrzunehmen und können somit ihresgleichen, aber auch fremde Wesen in ihrer Umgebung ausmachen. Lautlos und plötzlich, sowie unerwartet schnell sind sie in ihrer Fortbewegung, und so wird ihr Volk nicht selten für eine Art Wiedergänger Geisterwesen gehalten.

Metabolismus
Arachnen sind kaltblütige Lebewesen, deren Körper seine Temperatur nicht zu regulieren vermag, sodass diese ihrer Umgebungstemperatur entspricht und starken Schwankungen unterliegen kann. Vor nächtlicher Kälte und zur Winterzeit suchen sie ihre Heime in der Unterwelt auf, in welchen sie zum Ruhen den Spinnenleib an einer Wand emporstrecken, die Beine einziehen und den humanoiden Leib mit über der Brust gekreuzten Armen auf dem Spinnenleib ruhen lassen. Die Schlafkammern der Arachnen sind mit verwobenem Netzen gegen Kälte gedämmt. In ihrer Schlafstarre ist vor allem ihr Metabolismus heruntergefahren, sodass sie auch längere Kälteperioden ohne zu erwachen überstehen können. Zumal Feuer ihre Spinnenleiber unverhältnismäßig stark verletzt, fürchten sie dieses und gebrauchen es nicht. Auffällig ist auch ihr dunkelblaues Blut, das auf Kupfer statt Eisen basiert. Ihr Speichel ist als Arachnengift bekannt, welches je nach Dosis betäuben, lähmen oder gar töten kann.
Arachnen kennen ein Dämonenleiden, das mit ihrer Schlafstarre in Verbindung steht. Dieses äußert sich in einer nach Erwachen anbleibenden Trägheit, während welcher die betroffenen ihren Aufgaben nicht länger nachkommen. Hierbei vernachlässigen auch ihre körperlichen Bedürfnisse und können in diesem Zustand verhungern.

Polymorphismus
Physiologische Unterschiede unterteilen die Arachnen in drei Arten, welche unterschiedliche Lebensräume bewohnen und wodurch ihnen auch ihre gesellschaftlichen Rollen zukommen. Während die kurzlebigeren Arten nur ihresgleichen zur Welt bringen können, können Arachnen bei Bedarf kurzlebigere Arten austragen. So ist jede arachnoide Gemeinschaft auf eine Weberin zurückzuführen, die Stammesmutter für ihre Kirche war.
    ⊗ Jägerinnen bringen die schnellsten Arachnen hervor und verlassen sich auf ihre Augen. Die zwei schwarzen Hauptaugen sind hierbei für die Farbsicht, die sechs hellen Nebenaugen, die selbst Licht reflektieren, für Bewegungen zuständig. Weiterhin vermögen sie über Drüsen an den Innenseiten ihrer Wangen ihr Gift einige Meter weit zu speien. Sie bewohnen die Oberwelt.
    ⊗ Gräberinnen bringen die stärksten Arachnen hervor und sind an der Schwelle zwischen Ober- und Unterwelt beheimatet. Ihr Gift können sie einzig über die Giftzähne am Spinnenleib injizieren.
    ⊗ Weberinnen tragen oft keinerlei Pigmentierung am gesamten Körper, hingegen aber fingerlange Krallen, mit welchen sie mit Arachnenseide zu weben vermögen. Die Krallen der Weberinnen tragen ihr Gift und können beim Zerkratzen betroffene Körperteile betäuben oder das Wesen benommen machen. Zumal sie keinen Pelz besitzen und blind sind, sind Weberinnen Erschütterungen und Geräuschen gegenüber besonders sensibel und erfassen Schritte wie auch Herzschlag. Sie sind in der lichtlosen Finsternis der Unterwelt beheimatet.
Parasitische Fortpflanzung
Arachnen sind ein eingeschlechtliches Volk, das zur Vermehrung Wirte fremder Völker infiziert. Diese Wirte tragen die parasitären Arachneneier aus und fügen diesen unfreiwillig eigenes genetisches Material bei, wodurch Wirten die Vaterschaft zukommt. Biologische Geschlechter der Wirte sind für die Vaterschaft unerheblich. Bei einigen Völkern und Individuen finden Arachneneier kein verwertbares genetisches Material vor, sodass die Embryonen sich nicht weiterentwickeln können und als Parasiten verbleiben. Übliche Wirte sind warmblütige Humanoide der Mondbergregionen, so auch Nordmenschen und Zwerge.
Einzig zur Wintersonnenwende vermögen Arachnen Wirte mithilfe vorderer Drüsen mit etwa drei bis neun Parasiten zu infizieren. Die Parasiten bilden unter Haut und Fleisch Eier, welche je etwa eine Elle lang werden und den Leib des Wirtes deutlich verformen. Meist wuchern diese Eier über dem Rücken des Wirtes, den sie erdrücken, zu den Boden zwingen und eine Flucht seinerseits erschweren. Über neun Monate trägt der Wirt die Eier aus und wird hierbei von der Arachne mit vorverdauter Nahrung versorgt. Schließlich schlüpfen den Eiern junge Arachnen, welche den Winter über oft von mehreren Arachnen gesäugt werden und Kokons im Mutterbau bewohnen. Mit den Nähkünsten der Arachnen, Verbänden und Versorgung vermag auch der Wirt trotz aufgerissenen Rückens ein solches Schlüpfen zu überleben. Nach jährlichen Häutungen sind Arachnen mit 9 Jahren vollständig ausgewachsen und werden nicht länger von der Mutter versorgt, mit 18 Jahren vermögen sie in den Wintern Jungarachnen zu säugen und frühestens mit 21 Jahren sind sie selbst zeugungsfähig. Oftmals wird die Zeugungsfähigkeit jedoch im Zuge ihres sozialen Umfeldes unterdrückt, da dies nur einer Arachne jeder Gruppe zusteht.

Saga
Parasitische Mutation zur Kirchenerrichtung
Das Leben der Arachnen änderte sich erst mit der Entdeckung der Oberfläche. Die Kastenmütter begangen hierauf mit Hilfe genetischen Materials von Oberflächenbewohnern eigene Mutationen zu zeugen, die etwa durch die Entwicklung von Augen mit der neuen Umwelt besser zurecht kamen, hingegen aber an Gliedmaßen einbüßten. Die neuen Kasten brachten schnell mehr Nahrung ein und erlaubten so die Begründung der ersten Kirchen, für die zahlreiche Satellitennester arbeiten.

Gesellschaft
Arachnen wissen um die Nornzunge, kommunizieren vor allem untereinander aber eher schweigend mit Körpersprache und Zischlauten. Schrift ist ihnen unbekannt, doch wissen sie um alte Zeichen und Siegel, welche in den Pigmenten einiger ihrer Leiber zutagetreten und mit ihrer Hexerei in Verbindung stehen.
Arachnen finden nach Begabung zu ihren Aufgaben, sodass aggressive die Jagd antreten und die Beute zubereiten, während sanftmütige für Kindesversorgung, Schlafstätte und Werkzeugbau zuständig sind. Eher selten zwingt die Not Einzelne dazu Aufgaben der jeweils anderen Gruppe anzutreten.
Im Laufe ihres Lebens bringen sie eher wenige Kinder zur Welt und das nur, sodenn solche versorgt werden können. So geschieht es auch eher selten, dass Wirte herangeschafft werden müssen. Zu Zeiten ihres großen Krieges gegen Zwerge und Muspellheimer wiederum fanden viele Arachnen auf die Welt und strömten in großen Heeren gegen ihre Feinde.

Schwesternschaften
In kleinen Schwesternschaften von drei bis zwölf Jägerinnen bewohnen sie gemeinsame mit Fäden ausgekleidete Höhlen und begeben sich gemeinsam zur Jagd. Als schnelle Läufer und gute Springer sind sie in den Mondbergen unterwegs, wo sie tagsüber mit langen Lanzen und Spinnseidenbögen Großwild erlegen. Sie beherrschen es zu schleichen, führen aber auch kurze Hetzjagden mit hoher Geschwindigkeit aus. Die steinernen Spitzen ihrer Waffen bestehen zumeist aus schwarzem Obsidian. In den kälteren Jahreszeiten tragen sie am menschlichen Oberkörper Kleidung aus den Fellen ihrer Beutetiere. Die Winter verbringen sie vorwiegend im Hungerschlaf in ihrem Bau. So müssen auch mögliche Wirte zu Beginn des Winters dorthin gebracht werden, obgleich sie ihre Funktion erst von der Wintersonnenwende an erfüllen.
Eine der Jägerinnen sticht stets durch auffällige Pigmentierung hervor. Sie ist die Herrin der Schwesternschaft und verbleibt meist in der Höhle. Auch ist sie unter ihnen die einzige zeugungsfähige Arachne.
Jägerinnen bilden den Großteil der Arachnenpopulation und sind einem Orden von Gräberinnen gegenüber tributpflichtig, sodass sie im Sommer regelmäßig Nahrung zu unterirdischen Tributkammern bringen. Ebenso sind sie verpflichtet im Kriegsfall militärische Verbände zu entsenden, deren Rückkehr in die Schwesternschaft nicht erwartet wird, sodass hiermit meist die Suche nach Wirten für Nachkommen einhergeht.

Bild
Orden
In einem Orden von neun bis achtzehn Gräberinnen erfüllen diese ihre Dienste. Als Steinhauer errichten sie ohne metallische Werkzeuge eine Tempelstadt voller unterirdischer runder Kammern und Pforten, die von Säulenringen und Zierwerk gesäumt sind. Obgleich die Kammern der Weberinnen finster sind, ist ihre Siedlung von Pilzen und leuchtenden Wassern schwach beschienen, sodass die Gräberinnen und Akolythen dort ihrer Arbeit nachgehen können. Als Hüter der Pforten lauern sie über manchem Zugang und vermögen solche zu öffen, wie auch mit schwerem Fels zu verschließen oder an eigenen Fallen Felssturz auszulösen. Sie ernähren sich von kleineren Drachenartigen, welche in der Unterwelt oder auch an der Schwelle zur Oberwelt hausen, von den Lebewesen unterirdischer Gewässer, sowie vom Tribut der Jägerinnen. Auch sind sie dafür zuständig die Beute aus den Netzen der Weberinnen zu überwältigen, in Kokons zu konservieren und die oft üppigen Nahrungslager zu verwalten, welche auch die Herkunft der Nahrung berücksichtigen.
In militärischen Auseinandersetzungen führen sie als Feldherren die Jägerinnen an und unterstehen selbst dem Zirkel. Zweiäugige Gräberinnen, die tiefer in der Unterwelt leben, stehen den blinden Weberinnen am nächsten und gelten unter ihresgleichen am höchsten. Vier- und sechsäugige Gräberinnen stehen niedriger in der Hierarchie und bewohnen jeweils eigene Schlafkammern. Die niederen Gräberinnen tragen oft nur seidene Binden als Bekleidung. Einzig die höchste ihres Ordens ist reich pigmentiert und zeugungsfähig, doch ist stets unklar mit wie vielen Augen ihre Kinder geboren werden.

Schlafende Garde
Weiterhin kennt ihre Siedlung die Kammern der schlafenden Garde. Dies sind Jägerinnen aus den Schwesternschaften, die für den Kampf vorbereitet ihr Leben im Hungerschlaf verbringen. Jährlich erwachen sie im Mittwinter daraus, um gemeinsam am großen Mahl teilzuhaben, bei dem sie an einer sichelförmigen Felstafel von steinernen Schalen speisen und sich nach Schaukämpfen wieder zum Schlafe begeben, bis man sie für Schlachten und Kriege erwecke. Mit Lanzen, Bögen, Messern aus Obsidian und Bekleidung aus engen Seidenbanden erwarten sie diesen Ruf. Der Schrei einer Weberin soll hierzu gereichen und wird von den Echos schrillen Kreischens der erwachenden Garde erwidert.

Zirkel
In einem Zirkel von drei Weberinnen errichten diese in unterirdischen Gletscherspalten und Schluchten, wie auch in der lichtlosen Unterwelt, gewaltige Fangnetze, in welchen sich große Fledermäuse, Vögel, Drachenartige und Harpyen verfangen, die von den niederen Gräberinnen ihres Ordens überwältigt und in Nahrungslagern konserviert werden. An einem heiligen Brunnen, der von Kleinstlebewesen erleuchtet in blassem Licht erstrahlt, tätigen die Weberinnen in den geweihten Hallen ihres Zirkels ihre Hexerei, in anderen Kammern weben sie die Bande und Roben ihrer Kirche, in wieder anderen stehen große Spiegel aus poliertem Obsidian verdeckt von seidenem Tuch. Mit durch Mörsern aus getrockneten Tintenfischbeuteln gewonnener Tinte malen sie heilige Zeichen über die Arachnen ihres Ordens, die Akolythen und deren Gewänder. Von Leibwachen aus ihrem Orden, einer vollständigen Schwesternschaft und einigen Akolythen begleitet ist es einer Weberin gestattet an die Oberfläche zu reisen und als Gesandtschaft andere Völker aufzusuchen, sodenn die übrigen Weberinnen in den heiligen Kammern verbleiben. Reich sind solche Weberinnen an schwarzer Malerei, seidenem und obsidianischem Schmuck und tragen acht an den humanoiden Rücken gebundene Speere, welche einen Strahlenkranz bilden und ebenfalls mit Seidenbanden und Steinschmuck behangen sind.

Akolythen
Eine weitere Gruppe ihrer Siedlung stellen die Akolythen. Diese entstammen nicht den Arachnen, sondern sind Gefolgsleute anderer Völker. Oftmals gehören hierzu warmblütige Humanoide, die dem Volk auch als Wirte dienen können. Sie werden in der Spinnenhexerei geschult und erledigen ebenso niedere Aufgaben. So sind sie etwa für die Beleuchtung der Siedlung oder die Beherbergung von Gästen, beizeiten auch für die Versorgung von währenden oder ehemaligen Wirten zuständig. Neben dem Kleidergebot, welches das Tragen für sie gefertigter weißer Seidenroben vorschreibt, und dem Auftragen einiger Tintenmuster als Hautschmuck, ist ihnen vor allem verboten Feuer zu entzünden. Ebenso haben sie das Verbot von Feuer und Metallwaffen gegenüber Gästen durchzusetzen. Ernährt werden sie wie humanoide Wirte mit von Arachnen vorverdauter Nahrung. Als Gesandte des Zirkels sind sie manchmal selbst Gäste fremder Völker und tragen hierzu auch edle Messer aus Obsidian. Darüber hinaus sind sie mit Ausnahme von Sabotage oder Frevel in ihrem Wirken innerhalb der Siedlung frei und dürfen ihren Dienst, sodenn sie nicht Wirte oder Geiseln sind, auch beenden, was mit einem Zeremoniell einhergeht.
Bevor Gäste unter den Akolythen aufgenommen werden, müssen sie ihre Habseligkeiten in einer der Kammern versiegeln lassen und sich einem mehrtägigen Reinigungsritual unterziehen, nach dessen Ende sie eine erste seidene Novizenrobe erhalten, welche eigens für sie gewoben wird.

Bestattung
Die Bestattung von Arachnen aus Garde, Orden und Zirkel, sowie die von Akolythen ist Aufgabe der Gräberinnen und Akolythen. Von Akolythen hierfür mit steinernen Wasserschalen ausgeleuchtet werden Überreste in die sonst finsteren Katakomben gebracht und dort in eigener oft prächtiger Nische zur Ruhe gebettet. Die Pforte zu den Katakomben ist vom Hauptplatz aus ersichtlich und immerzu offen, doch wacht im Schatten über dem Durchgang eine Arachne des Ordens, auf dass keiner die Totengewänder stehle.
Die Jägerinnen der Schwesternschaften bestatten ihresgleichen selbst in den Jagdgründen, wofür alle aus der Schwesternschaft gemeinsam eine Grube ausheben.

Organisation
Diplomatie und Handel mit den Arachnen erweisen sich oftmals als schwierig, da sie kaum etwas bedürfen. Oftmals sind Seide, Arachnengift oder ihre Schicksalskunde gefragt, für welche die Arachnen Kinder von hohem Blute fordern, die unter ihren Akolythen aufgenommen werden sollen und vom Zirkel Erziehung erfahren, bevor sie den Familien zurückgegeben werden. Zusätzlich wird einer Schwesternschaft oft für diese Dauer ein vereinbarter Tribut überbracht, der über den Orden die Siedlung des Zirkels erreicht.

Einer arachnoiden Kirche unter ihrem Zirkel folgen etwa acht Schwesternschaften, sodass jede Kirche etwa 80 bis 120 Arachnen zählt und die Hälfte hiervon unverzüglich zu den Waffen gerufen werden kann. Zusätzlich gibt es die 30 Arachnen der schlafenden Garde, die für kleinere Zwischenfälle zuständig ist, für welche die Schwesternschaften zu rufen zu aufwändig wäre.

Errungenschaften

Keilerpirsch

Rentierjagd

Wildpferdjagd

Elchpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd

Mastodonjagd

Kleinwildjagd

Mammutjagd

Uferfischjagd

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