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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Nixen von Eru
Bearbeitet am 04.02.2018, 00:33
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Stromnomaden und Sumpfnixen der GrimwasserGrößte Siedlungen der KorallenkinderNixen

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Nixen, die Töchter der sieben Meere, sind die sterblichen Abkömmlinge alter Dämonen, die einst den urgewaltigen Sturmfluten entstammen. Sie haben den Oberflächenbewohnern einst die Nixensprache dargebracht, sind jedoch vornehmlich gefürchtet, da sie so manchen von ihnen mit Sirenensang gelockt und in die Tiefe gezerrt haben. Als gemeine Nixe ist die Sumpfnixe bekannt. Wenige Oberflächenbewohner sind sich der Existenz anderer Nixenarten bewusst und wenn, so kennen sie meist nur die Korallenkinder, von deren Überfällen die Seefahrer berichteten. Den Seevölkern ist es indess gelungen mit Sumpfnixen und Korallenkindern Kontakt zu halten und Handel zu treiben.
 Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

Physiologie
Biologie
 ~15 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~9 Monate  Schwangerschaft 
 1 o. 2-7 Kinder  Anzahl Nachkommen 
 6 Monate  Stillzeit 
 Mittelwarm  Thermoregulation 
Stromnomaden
 ~5 Meter  Körpergröße 
 ~520 kg  Gewicht 
 ~40 Jahre  Lebenserwartung 
Korallenkinder
 ~4 Meter  Körpergröße 
 ~270 kg  Gewicht 
 ~40 Jahre  Lebenserwartung 
Sumpfnixen
 ~3 Meter  Körpergröße 
 ~110 kg  Gewicht 
 ~40 Jahre  Lebenserwartung 
Abyssale
 ~5 Meter  Körpergröße 
 ~200 kg  Gewicht 
 ~200 Jahre  Lebenserwartung 
Tritonen
 ~8 Meter  Körpergröße 
 ~820 kg  Gewicht 
 ~200 Jahre  Lebenserwartung 
Anatomie
Der nixische humanoide Oberkörper geht ab dem Hüftknochen in eine gewaltige Flosse über. Zwei Seitenflossen an der Hüfte stabilisieren sie beim Schwimmen, fehlen jedoch einigen, denen sie zur Strafe entfernt wurden. Für die Fortbewegung ist hauptsächlich die Schwanzflosse zuständig, Schwingbewegungen des Rumpfes gelten eher der Körpersprache. Vielen ist ein Schuppenkleid gemein, das vorwiegend die Schwanzflosse und Unterarme vor Verletzungen und Parasiten schützt, den humanoiden Leib jedoch nicht bedeckt, sodass hierauf manchmal Pilze und Fäulnis wuchern. Zwischen Brustkorb und Hüften besitzen weibliche Nixen an jeder Flanke drei, männliche fünf Kiemenöffnungen, die während der Fortbewegung durch die äußere Strömung, im Stillstand durch Flattern mit frischem Wasser gespeist werden. Von ihren Handgelenken aus bis zum Ellenbogen tragen sie weitere Flossen, zwischen den langen Krallen oft Schwimmhäute. Einigen Nixen bildeten sich Finger zurück, sodass ihnen nun vier oder gar nur drei an jeder Hand verbleiben. Darüber hinaus finden sich manchmal weitere Schmuckflossen, denen wie dem Haupthaar außer zu Tänzen und Lockverhalten sowie manchmal zur Tarnung physiologisch keine allzu wichtige Aufgabe zukommt, die jedoch gesellschaftlich von Bedeutung sein können. Neben langen Krallen tragen sie auch spitze Raubfischzähne, der ihre Beute nicht zu entkommen vermag. Meist ragen diese Zähne einzeln aus dem Zahnfleisch hervor.

Nixen
Metabolismus
Nixen sind mittelwarme Lebewesen, deren Körpertemperatur ihre Umgebungstemperatur zumeist übersteigt, jedoch auch starken Schwankungen unterliegen kann. Durch Stoffwechsel und Schwimmbewegungen erzeugen sie Wärme, welche von einem Ateriennetz über Muskeln, Sinnes- und Verdauungsorganen bewahrt wird und ihnen hohe Schwimmgeschwindigkeiten ermöglicht. Im Gegensatz zu Warmblütern wenden sie jedoch keine Energie auf, um Temperaturen durch Zittern zu erhalten, sondern treiben bei Hunger etwa dösend mit reduzierten Körperfunktionen durch die Gewässer oder ruhen darin. Durch diesen Umstand erreichen Nixenwesen eine beeindruckende Körpergröße und Agilität, für deren Erhalt sie weit weniger Nahrung aufbringen müssen, als es bei Warmblütern der Fall ist.
Nixen kennen ein Dämonenleiden, welches sie mit narzisstischem Stolz erfüllt. Die Korallenkinder haben diese Anfälle von Anmaßung und Hochmut weitgehend kultiviert.

Kommunikation
Kommunikation der Nixen findet wie bei Delphinen über hochfrequente Töne statt, wodurch sie etwa 2km weit mit nur einsekündiger Verzögerung miteinander kommunizieren können. Etwa zu taktischen Absprachen sind geheime Kodierungen üblich, die sich oft an natürlich wahrnehmbare Laute anderer Wesen anlehnen. Auch ist einigen Nixen gelungen Delphinen Kommandos beizubringen, sodass Delphine in der Nixengesellschaft oft nützliche Jagdgefährten sind. Zur Jagd oder in Anwesenheit gefährlicher Raubtiere, wie etwa dem Pott-, Killerwal, Haien oder Riesenkalmaren, schweigen Nixen jedoch und verlassen sich auf Zeichen- und Körpersprache, um diese Wesen nicht auf sich aufmerksam zu machen und womöglich Gefahren anzulocken oder Beute aufzuscheuchen. Auch hier helfen die Delphine, da sie solche Gefahren manchmal früher wahrnehmen und sich dann ebenso schweigsam und vorsichtig verhalten.
Eine weitere Form der Kommunikation stellt der Sirenensang dar. Ähnlich dem Gesang der Wale werden hierbei die seltenen männlichen Nixenwesen von bis zu 150km Entfernung zu Tänzen gerufen. Zumeist gelingt dies nur gemeinschaftlich, weshalb weibliche Nixen oft in Chören zusammenleben. Sirenensang enthält verglichen mit ihrer üblichen Sprache eher tieffrequente Töne, die auch zur Kommunikation mit Oberflächenbewohnern über den Wassern gebraucht werden können.

Polymorphismus
Vier Arten der Nixen werden nach ihrem Lebensraum unterschieden.
    ⊗ Stromnomaden bereisen die weiten Ozeane unter dem Sonnenlicht, das nach 100 Metern zum dunklen Zwielicht wird und in 200 Meter Tiefe erlischt. Sie sind von blauer und manchmal grauer Farbe und bilden den Großteil der Nixenbevölkerung, sind jedoch nur auf den offenen Wassern anzutreffen, die sie den großen Strömungen folgend bereisen. Ihr Ziel sind die großen Planktonvorkommen, die vor allem zum Frühjahr aber auch im warmen Herbst zum Wasserwechsel Blüte tragen und denen alle großen Fischschwärme folgen. Mit starren an Haie erinnernden, schuppenlosen Flossen ausgestattet erreichen sie eine Länge von 5 Metern und sind die schnellsten und ausdauerndsten unter den Nixenarten. Gleich Haien ist es ihnen jedoch nicht vergönnt zu ruhen, sodass sie die Meere stets bereisen müssen.
    ⊗ Korallenkinder bewohnen die Riffe, welche nicht vom Süßwasser der Flüsse umströmt werden und sich oft in der Nähe von Küstengegenden befinden. Einige sind auch als Einsiedler in den weiten Öden der Schelfgebiete beheimatet, welche den Übergang zwischen Festland und Tiefsee darstellen und bis zu 200 Meter tief sind, ehe der lichtlose Abgrund droht. Reich sind diese Nixen an Schmuckflossen und von gewaltiger Farbpracht. Vorwiegend Sammler verschiedener Kleinlebewesen sind sie manchmal auch Jäger und Fallensteller. Sie erreichen eine Länge von 4 Metern.
    ⊗ Sumpfnixen, oft auch nur Nixen genannt, bewohnen landesinnere Gewässer und die gewaltigen Tangwälder an den Küsten. Sie haben hellgrüne Haut, ein dunkelgrünes Schuppenkleid und dunkelgrünes, schwarzes oder rotes wallendes Haar. Mit großen finsteren oder gelblich schimmernden Augen vermögen sie auch in Zwielicht und trüben Gewässern ihre Beute zu sehen. Oft tragen sie auch am Halse Kiemen und kommen in sauerstoffarmen Gewässern zurecht, wo sie vor vielen Raubfischen sicher sind. Weiterhin sind sie die einzigen Nixen, die Salz- wie auch Süßwasser vertragen, wenngleich einige Nixenhexerei Salz benötigt und ihnen im Inland erschwert ist. Zumal sie nicht allzu viel schwimmen müssen, werden sie nur etwa 3 Meter lang. Ihre Erscheinung gleicht oft jener vampyrischer und ausgemagerter Sumpfleichen und prägt das Bild der Nixen bei den Landbewohnern.
    ⊗ Abyssale treiben in der lichtlosen Tiefsee umher. Sie haben farblos weiße Haut, die von kräftigen schwarzen Venen durchsetzt ist, und schwarze Schuppen wie Haare. Mit großen finsteren Augen ersuchen sie Lichtsignale und erblicken im Zwielicht die wohlgetarnten Beutetiere auf deren Wanderungen zu Tagesanbruch und Sonnenuntergang, speisen aber auch von herabgesunkenem Aas. Ihre Ruhestätten befinden sich in der Nähe heißer Quellen am Meeresgrund, an welchen ihnen das Verspeisen einer Ablagerung erlaubt Licht zu speien, mit dem sie Beute finden oder anlocken, aber auch Raubtiere und Feinde irritieren können. Ihre Schwanzflosse wird etwa 5 Meter lang, erinnert jedoch mehr an die eines Aals und ermöglicht ihnen auch Gorgonen gleich auf dem Boden darauf zu ruhen. Sie gelten als Ahnen der Nixen und seien mit alter Hexerei vertraut und ihnen wird nachgesagt Tinte speien, Zitterschläge verursachen oder sich Phantomen gleich unsichtbar machen zu können. Weit wandern sie zum Gebären an die Küsten und sind so auch im Schelfgebiet anzutreffen, vertragen jeglichen Tiefendruck, jedoch die Oberfläche nicht, an der sie einen schmerzvollen Tod erleiden.
Triton
Geschlechtsdimorphismus
Stark unterscheiden sich dem Volke die langbärtigen, männlichen Artgenossen, die Tritonen geheißen werden, von den weiblichen Nixen, zumal sie alle Wasser jenseits der Küste durchdringen und einzig das Landesinnere scheuen, sowie 8 Meter lang werden und auch ihr humanoider Oberkörper an die Maße der Riesen heranreicht. Im Gegensatz zu den Nixen sind Tritonen nicht zur Sprache fähige Einzelgänger, die sich jedoch mit Sirenensängen locken lassen. Weit seltener anzutreffen als die Nixen sind sie es, die umworben werden, und verglichen mit ihren weiblichen Artgenossen von eher farbloser Gestalt. Über ihrer Haut erwachsen im Laufe ihres Lebens stets mehr unterseeischer parasitärer Auswucherungen, die als Flecken beginnen, aber durchaus auch neue Formen über der tritonischen Haut bilden. Ausgewachsene Tritonen dulden einander nicht und kämpfen bei Aufeinandertreffen bis einer sein Leben lässt, unterstützen jedoch auch Nixen und ihre Nachkommen bei Bedrohung durch große Raubfische und gehen auch dafür in den Tod. Schmerz, Leid und Zorn sind die einzigen Umstände, unter denen Tritonen unbeholfene Laute von sich geben.

Fortpflanzung
Etwa zwei bis sieben Nixen schlüpfen neun Monate nach der Empfängnis im Mutterleib aus ihren Eiern. Tritonen schlüpfen einen Monat früher und ernähren sich in dem Fall von den übrigen Eiern, sodass letztlich nur einer von ihnen geboren werden kann. Nach dem zehnten Monat erfahren die Nixen oder der Triton die Geburt, für die sich Mütter stets zu warmen Küstengebieten oder in Inlandgewässer begeben. Während Tritonen sich schließlich von ihrer Mutter entfernen, werden Nixen noch für ein halbes Jahr gesäugt. Ab dem fünfzehnten Lebensjahr sind Nixen, ab dem dreizigsten Tritonen schließlich voll ausgewachsen und zeugungsfähig. Nixen haben eine Lebenserwartung von 40, Abyssale und Tritonen eine von 200 Jahren. So ist es den meisten Nixen nicht vergönnt ihre Söhne ausgewachsen zu erleben.

Saga
Herrinnen der Meere
Autonom lebten schon immer die Sumpfnixen und Abyssalen, in Stammesverbänden einst die Stromnomaden und Korallenkinder. Die sieben großen Korallenriffe wurden Heimat mehrerer Stämme der Korallenkinder. Nach Territorialstreitigkeiten ging an jedem Riff einer dieser Stämme als siegreich hervor, seltener ein Verbund aus zweien. So wandelte sich die Gesellschaft der Korallenkinder, als im Zusammenleben die Stammesgrenzen verschwammen und eine Aristokratie ihre Abgaben forderte, um das Riff mit Kriegerinnen vor den Rebellinnen und weiteren Unruhen zu wahren. Noch immer herrschen sie nun über die versunkenen Städte der alten Zeit.

Gesellschaft
Nixen sprechen Ur im Dialekt der Nixenzunge, die ihnen von den Abyssalen dargebracht ward, wissen in Angesicht von Gefahr oder Beute aber auch um Zeichen- und Körpersprache zur Verständigung. Schrift ist ihnen unbekannt und es gilt einzig das gesprochene Wort. Um einen Namen zu erhalten muss eine Nixe sich diesen von einer Abyssalen geben lassen. So pilgern Nixenmütter, die sonst keine Abyssalen aufsuchen, oft noch vor dem fünfzehnten Lebensjahr ihrer Töchter mit diesen in den Abgrund.
Alleine, mit ihren Schwestern oder in Chören leben sie, üben ihre Gesänge und deren Wirken manchmal an Oberflächenbewohnern und erwarten die Ankunft eines Tritonen, um selbst Kinder zur Welt zu bringen. Volkstypisch sind langsame Choralgesänge, die von der Weite der Ozeane und der Einsamkeit des Seins künden. Der Anblick eines Tritonen ist ihrem Volke so selten, dass sie kaum wählerisch sein können, sodenn sie eigene Kinder wünschen. So suchen einige wenn nicht bereits aus Neugierde der Oberwelt gegenüber, so doch zumindest im Bestreben die männlichen Tritonen zu verstehen auch die Zwiesprache mit Oberflächenbewohnern.

Eine besondere Stellung nehmen ihrem Volk die Delphine ein, die sich Kommandos beibringen lassen. Ebenso wichtig ist die bis zu 2,5 Meter lange Lederschildkröte, aus deren Haut Gurte, Messerscheiden und Kleidung hergestellt werden. Zuletzt gelten der Riesenkrake als heilig, Pott-, Killerwale, Haie und Riesenkalmare sowie einige Quallen und Seeschlangen als tödlich. Die großen Wale werden ob ihrer Gesänge meist nicht bejagt.

Stadtstaaten der Korallenkinder
Korallenkinder sind die einzigen Nixen, die sich städtisch und nicht in Chören organisieren. Sie stellen die Aristokratie der Nixen und auch die Herrinen der sieben Meere. Die Matriarchinnen und ihre Töchter zeichnen sich durch prächtige wallende Schmuckflossen aus, während niedere Korallenkinder oft noch bunte Farben, jedoch weniger Schmuckflossen tragen.
Sesshaft leben diese Nixen in vier Stände unterteilt an Korallenriffen, manche in den Ruinen versunkener Städte oder selbst erbauten Palästen, andere nur in kleinen Hütten oder Höhlen. Dort sind sie auch mit dem Steinbruch vertraut und haben Ruinen oft weiter ausgebaut, wie sie sich diese vorgestellt hätten, und mancherorts auch eigene Paläste ersonnen. An ihren Riffen kultivieren sie Korallen und Pflanzen, die auch Grundlage für ihr reiches Nahrungsangebot sind und manchmal siedeln sie Korallen gezielt an Riffen an, die bislang unbelebt waren, um dort später Kolonien zu gründen. Auch die Jagd in umliegenden Gewässern und das Stellen von Fallen mit Körben und Netzen sind ihnen bekannt.
Zur Ankunft von großen Raubtieren oder Stürmen ziehen sie sich meist in ihre Bauten zurück, wobei die Räume der Stadt kleine Fenster besitzen, einige Höhlen hingegen nur eine Zeit lang genügend Sauerstoff bieten können und sich hiernach für eine Weile nicht länger als Unterschlupf eignen.
Weiterhin sind Korallenkinder dafür bekannt Schiffe von Oberflächenbewohnern an ihre Riffe zu locken, wo diese Schiffbruch erleiden und von den Kriegerinnen überfallen und geplündert werden, um die Reichtümer der Aristokratie zuzuführen. Zur Überbringung von Nachrichten an andere Korallenkinder beauftragen sie oft vorbeiziehende Stromnomaden, wobei Nachrichten meist Rebellinnen betreffen, denen ihre Kriegerinnen nachstellen.
Bestattungen von Aristokraten oder Kriegerinnen finden unter den Palästen statt, solche der gemeinen Korallenkinder in den Höhlen.
Regierung der Stadtstaaten
Die Aristokratie begeistert sich für Perlen und Muscheln, aus denen allerlei Schmuck gefertigt wird. Sie glaubt sich naiv gutherzig und ist den Nöten niederer Nixen gegenüber blind. Ihr untersteht ein auf sie eingeschworener Beamtenapparat, der oft alle anstehenden Aufgaben selbstständig erfüllt.
Kriegerstand
Als dritten Stand gibt es die fürstlichen Krieger, die mit Korallenarten am Leibe bestückt eine Art schwere Rüstung tragen, welche zunehmend mit Haut und Körper verwächst und auch als Helm den Kopf umschließt. Vorwiegend werden Nixen, die als schön empfunden werden, doch nicht den Aristokraten geboren wurden, in diesen Stand berufen. Nach strenger Erziehung verteidigen sie mit Waffen, die Reißäxten gleichen und mit Haifischzähnen besetzt sind, schließlich ihren eigenen Stand und jenen der Aristokratie.
Gemeine und Rebellen
Die gemeinen Nixen der Korallenkinder sind mit der Nahrungssuche, dem Steinbruch, der Errichtung und Instandhaltung der Gebäude sowie als Dienerschaft der Aristokraten und Krieger tätig. Viele Rebellionen haben die Korallenkinder erlebt, doch konnten die gemeinen Nixen die Kriegerinnen kaum bezwingen und wurden mit Entfernung ihrer Seitenflossen gestraft, sodenn sie nicht in Flucht und Exil ihr Heil suchten. Noch immer gibt es einige berüchtigte Rebellinnen und Exilantinnen, die jenseits der Korallenriffe ihr Unwesen treiben, sich rüsten und neue Befreiungskriege anführen wollen. So ist auch Einsiedelei für Korallenkinder ein schweres Vergehen auf das die Hinrichtung droht, da Einsiedler mit Rebellinnen gleichgesetzt werden.

Stammesbande der Stromnomaden
Stromnomaden bereisen die Meere als Jäger und sind oft in Begleitung einiger Delphine. Die Anzahl der Nomadinnen in einem Chor kann von nur einigen wenigen bis hin zu einigen hunderten reichen, wobei alle Nixen eines Chores jedoch miteinander verwandt sind. Untereinander kennen sie keine Hierarchie und bilden eher lose Verbände, die sich nach Belieben zusammenfinden und wieder trennen können. Im Gegensatz zu anderen Nixenwesen sind sie in einer Gegend unterwegs, die eher als weite Ödnis bekannt ist, sodenn nicht Planktonwolken ihr Leben einhauchen. Zur großen Planktonblüte im Frühjahr und zur kleinen im Herbst, wenn mit dem Wasserwechsel Nährstoffe vom Boden ans Licht heraufgewirbelt werden, ist das Nahrungsangebot besonders reich und gewaltige Schwärme folgen den Planktonwolken, die von den Strömungen durch die Meere getrieben werden. So ist es auch an den Stromnomaden diesen und ihren Beutefischen zu folgen und mit Harpunen und Dreizäcken nachzustellen. Eine jede dieser Nixen trägt zudem ein Messer, mit dem sie sich in der Not zu verteidigen weiß. Kommen sie hierbei an den Stätten sesshafter Nixen vorbei, treiben sie auch gerne Handel oder überbringen Botschaften, haben mit deren Leben jedoch wenig gemein und lassen sich auch nicht als Söldner anwerben oder in Kämpfe verwickeln. Die Gesellschaftsform der Stromnomaden ist den Rebellen der Korallenkinder ein Vorbild, doch können die Nomaden getrennte Wege gehen anstatt Differenzen auszutragen, während sesshafte Völker miteinander auskommen müssen. Zornig sind die Rebellen oft darüber, dass Stromnomaden sich ihren Kämpfen nicht anschließen wollen.
Verstirbt eine Stromnomadin auf ihren Reisen, so umkreisen sie ihren herabsinkenden Leib, wie sie es auch mit Opfergaben an die Abyssalen halten, mit Klagesang soweit sie können, bis dieser schließlich in den abyssalen Abgrund herabsinkt. Verstirbt sie in seichten Wassern, wird sie noch mitgetragen, bis die Nomaden tiefe Gewässer erreichen und sie dort dem Abgrund übergeben können.

Autonome Sumpfnixen
Sumpfnixen wohnen in den trüben Tangwäldern, Küstensümpfen, Salzwiesen und Wassern im Landesinneren, oft auch in solchen, die nur zur Sommerflut mit dem Ozean verbunden sind. Sie kennen kaum Schmuck noch Bekleidung und gelten anderen Nixen als wilde Waldbewohner, deren einzige Fertigkeit die Herstellung von Fesseln sei. Nah über dem Grund schlafen solche Nixen in einer Schwebe und lauern in dumpfgrüner Dunkelheit. Drei Arten der Katastrophen sind ihnen in ihren Lebensräumen bekannt und müssen zuweilen gemeistert werden.
Bewohner landesinnerer Gewässer und küstennahe müssen zweilen fürchten, dass ihre Gewässer austrocknen und sie nicht mehr daraus entfliehen können. Für einige Stunden gar vermögen Sumpfnixen noch durch Schlamm zu kriechen, um andere Wasser zu erreichen, brauchen letztlich jedoch Gewässer, die groß genug sind, dass sich dort Sauerstoff anreichern kann.
Bewohner der Tangwälder müssen den Fischsturm fürchten. Als gewaltige Plage können Schwärme der weiten Gewässer in ihre Wälder eindringen und sie kahlfressen. So wie einige Fischarten ihre Heimpflanzen schützen, liegt es auch an den Chören der Sumpfnixen ihre Tangwalde vor den Eindringlingen zu bewahren, wofür sie zwischen den Bäumen mitunter große Netze spannen.
Die Algenplage schließlich ist ihnen allen vertraut. Wenn die grünen Wolken immer dichter werden, kann deren Verwesung den Gewässern mit einem Schlag allen Sauerstoff entziehen. Tote Wasser bleiben zurück, in denen die Fische sterben und auch die Nixen an die Oberfläche gezwungen werden, wo sie manchmal im Schlafe Leichen gleich an der Oberfläche treiben und bei von Tang verdeckter oder unter trüben Wassern befindlicher Flosse hierfür gehalten werden.
Sumpfnixen geraten am meisten in Kontakt mit Oberflächenbewohnern und haben ihnen einst die Nixensprache dargebracht. So sind sie manchen von religiöser Bedeutung, allen jedoch stets gefürchtet, zumal sie auch dafür bekannt sind Oberflächenbewohner zu locken und in die Tiefe zu ziehen.

Abyssaler Kult
Abyssale treiben in den finsteren Untiefen, den Abgründen des Ozeans, und wissen um den Schlund, der keinen Boden kennt und sich der Allnacht öffnet. Als Ahnen der Nixen heißt man sie, Wesen aus der ersten Zeit, als Hexen des Todes und als finstere Orakel, zu deren Rat sich nur selten Nixen zum Abgrund begeben. Als finster gelten auch die Gesänge ihrer Chöre, sodenn sie heraufreichen bis an das Licht und Opfer werden für sie geschnürt, Figuren aus Knorpel und Zahn und reich an Schmuck, bevor man sie herabsinken lässt in die Untiefen. Dort zähmen die Abyssalen die Gewalten und kümmern sich um die Wunden der Sturmschlange am Meeresgrund, die der Allvater einst bezwang, auf dass sie wieder emporsteige und alle Welten in den Fluten vergehen.

Errungenschaften

Fischjagd

Jagddelphine

Sieglerschiff

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