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Weststromland Donnersteppe Windlandsteppe Wyrminseln Sommerweiden Östl. Seevölkerinseln Grimwälder Nornküste Westl. Seevölkerinseln Lichtnebelwälder Dryadenwälder Wisperwälder Erlwalde Phoenixküste Kolosswälder Grimwasser Walrossinsel Kornterassenberge Dryadenbucht Westwindlinge Grimberge Sturmtrollöden Eislandbucht Erlwasser Eiskappe Polargebirge

Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
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  • ErnährungswirtschaftDatum22.08.2020 23:11
    Thema von Eru im Forum Errungenschaften

    Sammeln
    Das Sammeln von
    xx
    Zur Ernte bedienen sie sich neben Messern auch Sicheln. Solche bestehen meist aus gebogenem Holz oder Geweih, in welches scharfkantige Steinscherben mit Harz oder Birkenpech eingeklebt wurden. Mit Mörsern verarbeiten sie einige ihrer Zutaten. Sie nächtigen in Zelten aus Zweigen, Erde und Laub und sind äußerst kräuterkundig.

    Die Stammesmitglieder ernähren sich durch das Sammeln von Nüssen, Beeren, Pilzen, Kräutern, Wurzeln, Früchten, Wildgemüse, Wildgetreide, Samen, Wurzeln, Muscheln, Algen, Honig und Insekten. Vor allem in nördlicheren Gefilden kann es für sie im Winter besonders schwierig sein Nahrung zu finden. So leben sie nomadisch und ziehen abhängig von den Blütezeiten nahrhafter Pflanzen durch die Lande. Häufig bestehen solche Stämme, die sich einzig durch das Sammeln von Nahrungsmitteln ernähren, aus kaum einer Hand voll Personen. Manche suchen über den Winter Zuflucht in anderen Stämmen und bieten diesen im Gegenzug ihre Fähigkeiten in der Kräuterkunde, dem Zubereiten von Tee und Nahrungsmitteln oder anderen Belangen an. Viele Stämme ergänzen ihre Art der Nahrungsbeschaffung durch das Sammeln nahrhafter Pflanzen und lassen sich gerne von solch umherwandernden Sammlern mehr über solche Pflanzen und deren Zubereitung beibringen.

    Viele nomadische Sammler ehren den Allvater als Herrn des Himmels und der Sterne, dessen Raben ebenso Nahrung vom Boden auflesen. Weiterhin sind ihnen aber auch die Allmutter und die Waldgottheiten heilig, da sie die Pflanzen dazu bringen Früchte zu tragen.
    Gartenbau
    see calendar

  • KontaktDatum13.12.2019 17:46
    Foren-Beitrag von Eru im Thema Kontakt

    Positive.

  • KontaktDatum05.08.2019 21:59
    Foren-Beitrag von Eru im Thema Kontakt

    Can I report this shady business to the police or something?

  • Off TopicDatum14.06.2019 08:46
    Foren-Beitrag von Eru im Thema Off Topic

    Ja!, jetzt woanders aber ja. o.ó
    Ich versuch auch mal am Wochenende zu schreiben.

  • Off TopicDatum20.02.2019 13:46
    Foren-Beitrag von Eru im Thema Off Topic

    Hayho und Oweh!

    Ja, meine alte Nummer und viele Kontakte sind mir beim Anbieterwechsel verlorengegangen, ich schick dir gleich die neue! Seit ich im Dezember deine Skypenachricht entdeckt hatte, hab ich das jetzt im Autostart mit dem PC um dich da irgendwann zu erwischen, aber das geht dann ja jetzt mit WA. :P

    Der blaue Stern wurde als Omen vom traumwebenden Raben-Sterngott gesehen, weshab ein paar Rabenhexer/hexen da hingepilgert sind. :) Aber wie das Abenteuer genau weiterging müsst ich auch nochmal nachlesen. ^^

    Freut mich auch sehr von dir zu lesen und dann haben wir auch bald wieder mehr Kontakt! :) Zeitgleich mit deinem Rollenspielbeitrag bekam ich übrigens Post von einem Werbemittel-Vetreiber, also mittags gabs für mich doppelt Hexenland-Post^^. Die bieten mir eine Muster-Tischuhr mit Hexenlandelogo an. :D

  • BB-Code: Tabs im BeitragDatum04.10.2018 21:09
    Thema von Eru im Forum Leuchtfeuer

    Text vorher lalala


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    Text nachher lalala


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    Text nachher lalala

  • BioboxenDatum03.02.2018 00:17
    Blog-Artikel von Eru

    Biologie
     ~3 Meter  Körpergröße 
     ~300 kg  Gewicht 
     ~150 Jahre  Lebenserwartung 
     ~30 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~1,5 Jahre  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Huldren
     ~1,6 Meter  Körpergröße 
     ~55 kg  Gewicht 
    Neue wie aus wiki's bekannte Infoboxen beschreiben jetzt die biologischen/anatomischen/morphologischen/physiologischen Eckdaten der Völker. Formell kann durch die tabellarische Aufarbeitung Fließtext gestrichen werden. Inhaltlich neu sind Gewichtsangaben und einige Körpergrößen.

  • Hexerei-ÜberarbeitungDatum28.01.2018 00:14
    Blog-Artikel von Eru

    Der neue Hexerei-Baum wurde begonnen. Ähnlich wie beim Technologiebaum beginnen Hexen und Hexer mit den gleichen magischen Ausrichtungen, bevor sie sich spezialisieren können. >> Hexerei

  • ErnährungswirtschaftsmodelleDatum09.01.2018 00:21
    Blog-Artikel von Eru



    Die Ernährungswirtschaftsmodelle sind erstmal formuliert. Momentan wurden vorrangig die gewöhnlichen/historischen Arten der Ernährungswirtschaft erfasst. Abstraktere Ernährungsformen für abstraktere Lebensformen sollen folgen. Der alte Technologiebaum kann hiermit jedoch entfernt werden.


    Keilerpirsch

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Kleinwildjagd

    Beizjagd

    Waldhirschjagd

    Faultierjagd

    Mammutjagd

    Elefantenjagd

    Jagddelphine

    Hundezucht

    Ziegenhirten

    Rentierhirten

    Pferdehirten

    Rinderzucht

    Sammeln

    Gartenbau

    Ackerbau

    Fischjagd

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Meeresfischerei

  • Sprachverwirrung, Mystik, TechnologienDatum03.01.2018 00:02
    Blog-Artikel von Eru

    Zunächst wurde die Schriftsprache nun Norn anstatt Erl (welches wiederum vorher albisch hieß). In dem Sinne wurden dann auch einige Völkersprachen wie die der Harpyen angepasst. Hier ist noch die Hexerei hinterher, die noch albisch als Runensprache versteht.

    Weiterhin wurde an der Mystik weitergebastelt, und zuletzt der Technologiebaum soweit fertiggestellt. Im Blogeintrag und in der Völkergliederung ist er nun zu sehen und zeigt inzwischen auch den technologischen Stand der Völker an, sowie erlaubt diese miteinander zu vergleichen: blog-e805-Technologiebaum.html (Wiedergänger sind hier nicht erfasst, da es für diese noch keinen Kulturplan gibt)

    Während der Technologiebaum nun eine grobe Zuordnung ermöglicht, werden die Technologieblöcke im Detail auf Ernährung, Behausung, Bestattungsgepflogenheiten oder Keramikkultur eingehen. Technologieblöcke wurden hier vorgestellt: blog-e801-Technologiebaum-Technischer-Rahmen.html

    Die Bausteine werden nach und nach in die Volksbeschreibungen selbst eingearbeitet. Das alte System ist mit der Einführung von Nahrungswirtschaftsmodellen und Behausung obsolet, weitere Bausteine können später ergänzt werden, gehen aber ohnehin über das alte Technologiensystem hinaus.

  • Handlungsort-BebilderungenDatum11.12.2017 02:44
    Thema von Eru im Forum Freie Rollenspiele

    Ein paar fertig gebastelte Lokalitätsbebilderungen, die gerne als Handlungsort dienen dürfen (aber nicht müssen, gerne woanders und auch ohne losspielen).




  • Neue WeltkarteDatum09.12.2017 00:16
    Blog-Artikel von Eru

    Mit eher wenigen Änderungen an der Karte gibt es in der neuen Version eine Maushover-Funktion, welche die Region markiert und ihre Bezeichnung einblendet.

    SeevölkerinselnAschefallinselEislandbuchtGrimberglandWeststromlandGrimwasserwälderLichtnebelwälderErlpforteTrollgipfelDonnerhallbergeWisperwälderNordlandtundraNornküsteMinoaSommerweidenWindlandsteppenMondbergeSonnenlandeRegeninseln

  • TechnologiebaumDatum05.12.2017 00:17
    Blog-Artikel von Eru

    Gruß!

    Von nun an gibt es eine CSS/HTML-Darstellung für hierarchische Strukturen, hier erstmal am Beispiel des Technologiebaumes. Per Hover wird angezeigt, welche anderen Technologien benötigt wurden, um die markierte zu erreichen. Selbiges kann auch z.B. hierarchische Organisationen beschreiben.

    Die meisten Infoeinträge sind noch nicht befüllt, also hovern über Kupfer & Bronze funktioniert, der Text beim Korbflechten ist noch kurios .. und es springt noch zu sehr mit dem Titel.

    Trolle
    Wintertauren
    Incubi
    Waldcentauren
    Urmenschen


    Jötunn
    Arachnen
    Svartalfar
    Faune, Satyrn
    Steppenvölker


    Sphingen
    Muspilli
    Gorgonen
    Ljosalfar
    Centauren
    Seevölker


    Harpyen
    Thursen
    Nixen
    Vetralfar
    Tauren
    Sonnenkinder




    Schiffsbau
    Langboot
    Bootsbau


    Arachnenseide
    Weben


    Schuppenkleid
    Knochennadel
    Handspindel, Ahle
    Tangbekleidung


    Reiterei
    Oreichalkos
    Rauchgerbung
    Hirngerbung
    Unterseegerbung


    Speichenrad
    Holzrad
    Schlitten
    Schleife


    Bronzeguss
    Holzverarbeitung
    Verbundwerkzeug
    Kaltlandwerk


    Zyklopenmauern
    Keramikglasur
    Kupferguss
    Elementarmetalle


    Felsenheim
    Steinbruch
    Megalithbauwerke
    Steinverarbeitung
    Steinschmiede


    Ziegelbrennerei
    Stampflehmbau
    Lehmziegel
    Korbflechten
    Werkzeug


    Lehmöfen
    Töpferei
    Feuerstätten


  • BiotopeDatum27.11.2017 00:27
    Blog-Artikel von Eru


    Der Artikel zur Fauna wurde gelöscht. Die Tierkarten sind nun Teil einer neuen Geographie-Beschreibung. Hier gehören Tierarten zu verschiedenen Biotopen, die auch gleich mit dominanten Völkern dieser Biotope in Verbindung gebracht werden. So bekommt man einen Eindruck dafür, mit was für einer Umwelt, Tierwelt und mit welchen anderen Völkern sich diese auseinandersetzen dürfen. Das wird im Technologiebaum dann bei Wirtschaftsformen zur Nahrungsgewinnung wieder aufgegriffen.

    In dem Zuge wurden auch Einhörner, flugfähige Reptilien und Pferde gestrichen (letzteres ein Schwenk zum Realismus, auf die typischen Engel und Drachen soll verzichtet werden). Versehentlich momentan auch noch Chimären und Mantikoren, die kommen aber noch wieder, einmal für den Sumpf und einmal für den Laubmischwald vermutlich.

    > Hexenlande

  • SchiffeDatum21.11.2017 00:56
    Blog-Artikel von Eru

    Ein kleiner Teil des neuen Technologiebaumes, die Seefahrt (unsinnigerweise nach Schiffsgröße sortiert):


    Totenschiff

    Sonnenbarke

    Thalassokrat

    Tempelbarke

    Sieglerschiff

    Dryadenschiff

    Knochenboot


    Rabenboot

    Wellenreiter

    Höhlengondel

    Sonnensegler

    Seestreitwagen

    Einbaum

    Korbboot



    Kurze Einordnung: Totenschiffe (Thursen), Barken (Sonnenkinder), Thalassokraten (Tauren), Sieglerschiffe (Völker mit Sieglerorden außer Arachnen/Zwerge), Dryadenschiff (Dryadenkultvölker), Knochenboot (Feuerriesen), Rabenboot (Rabenschamanenvölker), Wellenreiter (Seevölker), Höhlengondel (Zwerge/Riesen), Sonnensegler (Sonnenkinder, Zwerge, ggf. noch jemand als Standard-Segelboot), Seestreitwagen (Seevölker), Korbboot (Steppenvölker, Seevölker, ggf. weit verbreitet als Standard-Binnengewässerfischerboot).

  • Neue WeltkarteDatum20.11.2017 00:12
    Blog-Artikel von Eru

    Neue Weltkarte:



    Zum Vergleich die alte:



    Wesentlichste Änderungen:
    Eislandbucht & Südküstenverlauf
    Erweiterung der Seevölkerinseln
    Taureninsel zentraler gelegen, Zackige Inseln entfernt
    Meer im Westen
    Bergdarstellung verkleinert damit die Landmasse in Relation größer wirkt (Danke Eld!)

  • Technologiebaum, Technischer RahmenDatum23.10.2017 00:44
    Blog-Artikel von Eru

    Die Bausteine für den neuen Technologiebaum sind vorläufig fertig. Die Technologieblöcke sollen anstelle des aktuellen Techbaumes unter den Völkern platziert werden. Eine Lehre aus dem alten System war, das vertikale Animationen eher unhandlich sind. Hier ein Beispielblock, von denen sieben in eine Zeile passen:


    Thalassokrat

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    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

    Kauri

  • Digitale AnthologieDatum11.09.2017 00:01
    Blog-Artikel von Eru

    Die Repräsentation einer fiktionalen Welt findet hier vorrangig in beschreibenden Artikeln statt. In etwa 40 Artikeln versammelt sind vor allem Völker, Technologiebaum, Hexerei/Regelwerk/Geister/Mystik und Übernatürliches, Fauna und Geographie. Die These an dieser Stelle ist, dass 50 Artikel ausreichen eine fiktionale Welt vollends darzustellen, wobei im vorliegenden Beispiel noch Instanzierungen von Ortschaften, Fraktionen und Persönlichkeiten fehlen.

    Nach dem Umfang besteht das nächste Problem in der Strukturierung komplexer Abhängigkeiten. So sind hier etwa in Völkerartikeln biologische, kulturelle und organisatorische Aspekte vermengt, sowie im Idealfall auch die Abstammungsgeschichte verwoben.

    Ziel eines Strukturierungsprozesses kann womöglich sein, diesen nicht alleine für die vorliegende Welt zu gestalten. Wie Spiele-Engines die Physik für verschiedene Genres und Inhalte darstellen können, kann ein Weltenformat für verschiedene fiktionale Welten funktionieren.

    Heraus kommt ein Format für eine Welt-Datenbank, oder zugänglicher eine digitale Anthologie zur Darstellung unterschiedlicher Medientypen, in welcher die relevanten Informationen erfasst sind und abgerufen werden können. Auch Star Trek-Holodeck-Simulationen brauchen ein für sie lesbares Dateiformat.

  • KultfertigstellungDatum15.08.2017 00:45
    Blog-Artikel von Eru

    Die dreizehn Kulte sind soweit fertig.
    Neu sind die Schicksalsweber, Eispropheten, der Allfeuer- und der Wisperkult.

    - Riesen haben nur ihren entsprechenden Urgewaltenkult
    - Königreiche und Menschenvölker haben 4 mögliche Kulte
    - Alle übrigen Völker haben 3 mögliche Kulte

    Die vollständige Volks-Kult-Liste wie folgt:

    VET - MEG RAB ICE ABY
    SOL - MEG COR NAJ PHX
    TUR - WIN COR NAJ FIR
    CEN - WIN RAB ICE
    LJO - TRE SWM CAT
    STP - MEG ICE RAB CAT
    SEE - MEG WIN NAJ ABY
    SVR - RAB CAT NAJ
    FAU - RAB COR TRE
    HRP - TRE RAB WIN
    SPX - FIR PHX SWM
    VIN - MEG ICE STO
    CER - DRY SWM RAB
    SUC - StO FIR CAT
    NIX - SWM NAJ ABY
    ARA - ICE NAJ ABY
    WIE - CAT ABY PHX
    TRL - STO SWM WIN
    GOR - TRE STO SWM
    JÖT - STO
    MUS - FIR
    THU - ICE
    URM - STO FIR ICE WIN

















    Sonstiges:
    - Geisterbeschreibung der Spiegelkinder und untendran der Feuergeister sind erweitert worden
    - Succubi/Incubi haben keine Flügel mehr, also gibts zumindest in physischer Gestalt nicht unlogisch engelhaftes mehr

  • Volksfertigstellung: SonnenkinderDatum19.07.2017 00:03
    Blog-Artikel von Eru

    Noch vor allem in der Rubrik 'Gesellschaft' etwas chaotisch, aber veröffentlichbar das Volk der Sonnenkinder. Relevant war vor allem ein möglichst komplexes Gefüge aus Nobilität, Fürstenhof und Ämtern darin, Klerus, heiligen Persönlichkeiten, dem Militärwesen, sowie die Darstellung der komplexen Zivlisation mit Bauern, Handwerken, Händlern und niederen Beamten.

    Vor allem die höhere Hierarchie schafft Möglichkeiten zu Intriege und Umsturz. > Kinder der Sonne

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