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Bearbeitet am 06.06.2016, 10:42
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« Charakterbogenvorlage »


Grüße!

⊗ Zunächst mal eine Hilfestellung zur Forencodeumsetzung:

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[art]Eru[/art][infoBox]:civStam:zungAlb...(weitere Infozeichen)[/infoBox]
Eru ward vor ...
... gesprochen zu haben.
 

[cen]Profession[/cen]
Wie die meisten ihres Stammes...
 

Art ist für die Artikelüberschrift und cen gibt einem zentrierten Text in der seiner Mitte Farb-, Schrift- und Größenvorgaben.

Die Auflistung der Infoboxzeichen findet sich weiter unten im Thread.


⊗ Zum Inhalt des Charakterbogens:

Der Eru-Bogen nutzt eine längere Charaktervorlage, die ich so nicht mehr gebrauchen mag. Es steht euch jedoch frei die zu benutzen oder auf die kürzere zurückzugreifen. Beide stelle ich im Folgenden kurz vor, doch sind beides auch nur Vorschläge und beliebig erweiterbar oder umstellbar, je nachdem wie es passt.


Langer Bogen
    ⊕ Allgemeines: (Ohne Überschrift, zwischen Namen und Titel) Beinhaltet Geschlecht (beiläufig mit Tochter/Sohn oder ähnlichen Erläuterungen erwähnbar), Alter, Herkunft, Namensherkunft, Familie, sonstige nahestehende Personen und sonstige allgemeinen Informationen.
    ⊕ Profession: Hauptaufgaben in der eigenen Gemeinschaft, Lehre und Pläne, kultische und religiöse Rolle. Wie tritt der Charakter in seiner Aufgabe auf, ist er damit zufrieden?
    ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: Angelehnt an die Volksphysiologie was die Gestalt des Charakters beschreibt und mit Kleidung und Ausrüstung insgesamt eine Beschreibung des Äußeren. Wie wirkt der Charakter auf andere? Statur/Augenfarbe/Besonderheiten wie Narben. In der Ausrüstung können besondere Einzelstücke nähere Beschreibung erfahren.
    ⊕ Physische Eigenschaften: Metamorphosen, besondere Volkseigenschaften, körperliche Eigenschaften, Narben und Verletzungen und auch die magischen Befähigungen. Eine Nennung der beherrschten Zauber, besondere Fähigkeiten und derartiges.
    ⊕ Charaktereigenschaften: Auftreten, Werte, Freude und Abneigung, Eigenarten und Macken.
    ⊕ Stärken und Schwächen: Ausgeglichen um einen ausgewogenen Charakter entstehen zu lassen. Siehe: Powerplay.
    ⊕ Lebenslauf: (Falls noch nicht behandelt:) Wo ward der Charakter geboren, wo wuchs er auf? Wo hat er Fähigkeiten erlernt/geschult? Was hat er bis zur Gegenwart wichtiges erlebt?



Kurzer Bogen
    ⊕ Allgemeines: + Profession.
    ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: + Physiologie
    ⊕ Charaktereigenschaften: + Stärken und Schwächen
    Lebenslauf oben irgendwie verbauen oder als eigenen Punkt darunter.


Ziel des kurzen Bogens sind kürzere Charaktersteckbriefe, damit die weniger Zeit beanspruchen. Sinn ist nicht die Informationen hintereinander zu schreiben und Zwischenüberschriften auszulassen, sondern miteinander zu verweben und so auf weniger Text zu kommen.

Gerne fragen oder neue Vorschläge einbringen.


lg

Bearbeitet am 26.01.2016, 05:16
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Eru

Neue Forencodes für die Wiedergabe von Sprachen, zu finden in der Schnellauswahl mit den üblichen BB-Codes.

    r für die Ur-Sprachfamilie (u und ur waren bereits belegt),
    a für die albische Sprachfamilie,
    n für die Norn-Sprachfamilie.
Per Maushover wird angezeigt, in welcher Sprache der aktuelle Dialog verfasst sein soll.
    "Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?"
    ·Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?·
    Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?
Die Farben werden womöglich noch angenehmer, die Symbolik sollt so okay sein.

Bearbeitet am 26.05.2017, 14:46
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Eru

Die neuen Bildcode-Infoboxen, immer wie im ersten Beispiel mit infoBox-Code umklammern:

Volkszeichen
Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.

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[infoBox]:vlkGro:vlkBek:vlkSag[/infoBox]
 



Die Codes beginnen immer mit einem Doppelpunkt, enden aber ohne solchen. Die Reihenfolge wird automatisch berichtigt, ist bei der Eingabe also egal. So sieht man auch schnell womöglich doppelte Zeichen.

Ethnologie
Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
Aus der Vereinigung verschiedener Riesenvölker hervorgegangen, sowie vom Zorn der Elemente gezeichnet, wurden sie ob ihrer Abscheulichkeit von ihren Eltern stets in die Wildnis verstoßen.
Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seine Rolle in dessen Erfüllung.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.
Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.

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:ethUrgestalt:ethUrwuchs:ethIrdenwacht:ethWurzelwuchs
:ethWildhaupt:ethWildsporn:ethBestientracht:ethBlutfessel
 



Zivilisation
Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.

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:civKgr:civLost:civFuer:civStam:civAuto
 



Sprache
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Albisch ist die Runensprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei. Den Runenvölkern war es einst vergönnt zu den mächtigsten aller Zivilisationen aufzusteigen, und so ist die Runenschriftkunde hoch angesehen.
Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.

1
 
:zungUr:zungAlb:zungNorn
 



Physiologie
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.
Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

1
 
:phyHorn:phyPelz:phyFluegel:phyKalt:phyDunkel
 




Die vier Charakterzeichen, die Schriftkunde und die neun Hexereizeichen fehlen noch, werden dann aber auch ergänzt.

Bearbeitet am 05.09.2016, 03:05
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Eru

Ergänzung der bislang fehlenden Charakterzeichen:

Hexerei
Eishexerei ist die elementare Magie des Immerwinters, der Alp und der Thursen. Im hohen Norden helfen die Hexenwesen Warmblütern die kalte Jahreszeit zu überdauern, während die Bannweberinnen der Thursen mit ihr alljährlich den Winter über das Land bringen.
Sturm- und Seehexerei ist die elementare Magie der Sturmfluten, Nixen und Sturmriesen. Neben den großen Seehexen sind aus dieser Hexerei auch die Stürme bändigenden Windnomaden bekannt.
Feuerhexerei ist die elementare Magie des Allfeuers, der Muspilli, In- und Succubi. Mit dem Feuerbann vertraute Hexer wissen um die Geheimnisse der Metallverarbeitung, während sich der Phoenixkult mit der Auferstehung befasst.
Rabenhexerei umfasst die heilige Sehkunst des Allvaters, mit derer Visionen gewährt und Zwiesprache mit alten Geistern gehalten wird. Neben sternkundigen Wahrsagern tragen auch Barden und runenkundige Skalden Lieder und Geschichten durch die Lande.
Mondhexerei umfasst den Ahnen- und Heroenkult der weißen Jägerin. Neben der Jagd-, Blutzauberei und Heilkunde beherrschen Mondhexenwesen auch die Totenriten und errichten als Mondtempel bekannte Megalithbauten.
Waldhexerei ist die heilige Magie der Allmutter. Neben der Waldkunde ist auch der Schamanismus weit verbreitet.
Wisperhexerei ist die Bürde die auf der Welt verbliebenen Geister der Verstorbenen zu besänftigen, auf dass diese nicht das Land vergiften, doch auch die Kunst mit Silberzungen, Wisperliedern und dem Irrlichtertanz zu verzaubern.
Spinnenhexerei ist die Zauberkunst der Schicksalsweberin und der Arachnen. Sie schließt die Schlangen- und Feuerhexerei aus.
Schlangenhexerei ist die elementare Magie der Erde und der Gorgonen. Sie lehrt den Schlangenbann, den Unterweltkult und auch die Thaumaturgie der heilenden Wandermönche.
Die albische Runenschrift ist diesem Charakter bekannt oder dem Volke über einen Gelehrtenstand hinaus verbreitet.

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:mystikUrEishex:mystikUrSturmhex:mystikUrFeuerhex
:mystikAlbRabenhex:mystikAlbMondhex:mystikAlbWaldhex
:mystikNornWisperhex:mystikNornSpinnenhex:mystikNornSchlangenhex
:mystikAlbRunen
 
 

Grund
Dieser Charakter bereist das Land mit festem Ziel vor Aug'.
Dieser Charakter pilgert in religiöser Absicht.
Dieser Charakter wurde ins Exil verbannt oder ist seiner Strafe dorthin entronnen.
Verloren bereist dieser Charakter als Vagabund das Land ohne Heimat, Ziel und Zweck.

1
 
:charGrundReise:charGrundPilger:charGrundExil:charGrundVerloren
 

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