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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Charaktere
Bearbeitet am 06.06.2016, 10:42
Zitat · antworten

« Charakterbogenvorlage »


Grüße!

⊗ Zunächst mal eine Hilfestellung zur Forencodeumsetzung:

1
2
3
4
5
6
7
 
[art]Eru[/art][infoBox]:civStam:zungAlb...(weitere Infozeichen)[/infoBox]
Eru ward vor ...
... gesprochen zu haben.
 

[cen]Profession[/cen]
Wie die meisten ihres Stammes...
 

Art ist für die Artikelüberschrift und cen gibt einem zentrierten Text in der seiner Mitte Farb-, Schrift- und Größenvorgaben.

Die Auflistung der Infoboxzeichen findet sich weiter unten im Thread.


⊗ Zum Inhalt des Charakterbogens:

Der Eru-Bogen nutzt eine längere Charaktervorlage, die ich so nicht mehr gebrauchen mag. Es steht euch jedoch frei die zu benutzen oder auf die kürzere zurückzugreifen. Beide stelle ich im Folgenden kurz vor, doch sind beides auch nur Vorschläge und beliebig erweiterbar oder umstellbar, je nachdem wie es passt.


Langer Bogen
    ⊕ Allgemeines: (Ohne Überschrift, zwischen Namen und Titel) Beinhaltet Geschlecht (beiläufig mit Tochter/Sohn oder ähnlichen Erläuterungen erwähnbar), Alter, Herkunft, Namensherkunft, Familie, sonstige nahestehende Personen und sonstige allgemeinen Informationen.
    ⊕ Profession: Hauptaufgaben in der eigenen Gemeinschaft, Lehre und Pläne, kultische und religiöse Rolle. Wie tritt der Charakter in seiner Aufgabe auf, ist er damit zufrieden?
    ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: Angelehnt an die Volksphysiologie was die Gestalt des Charakters beschreibt und mit Kleidung und Ausrüstung insgesamt eine Beschreibung des Äußeren. Wie wirkt der Charakter auf andere? Statur/Augenfarbe/Besonderheiten wie Narben. In der Ausrüstung können besondere Einzelstücke nähere Beschreibung erfahren.
    ⊕ Physische Eigenschaften: Metamorphosen, besondere Volkseigenschaften, körperliche Eigenschaften, Narben und Verletzungen und auch die magischen Befähigungen. Eine Nennung der beherrschten Zauber, besondere Fähigkeiten und derartiges.
    ⊕ Charaktereigenschaften: Auftreten, Werte, Freude und Abneigung, Eigenarten und Macken.
    ⊕ Stärken und Schwächen: Ausgeglichen um einen ausgewogenen Charakter entstehen zu lassen. Siehe: Powerplay.
    ⊕ Lebenslauf: (Falls noch nicht behandelt:) Wo ward der Charakter geboren, wo wuchs er auf? Wo hat er Fähigkeiten erlernt/geschult? Was hat er bis zur Gegenwart wichtiges erlebt?



Kurzer Bogen
    ⊕ Allgemeines: + Profession.
    ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: + Physiologie
    ⊕ Charaktereigenschaften: + Stärken und Schwächen
    Lebenslauf oben irgendwie verbauen oder als eigenen Punkt darunter.


Ziel des kurzen Bogens sind kürzere Charaktersteckbriefe, damit die weniger Zeit beanspruchen. Sinn ist nicht die Informationen hintereinander zu schreiben und Zwischenüberschriften auszulassen, sondern miteinander zu verweben und so auf weniger Text zu kommen.

Gerne fragen oder neue Vorschläge einbringen.


lg

Bearbeitet am 26.01.2016, 05:16
Zitat · antworten
Eru

Neue Forencodes für die Wiedergabe von Sprachen, zu finden in der Schnellauswahl mit den üblichen BB-Codes.

    r für die Ur-Sprachfamilie (u und ur waren bereits belegt),
    a für die albische Sprachfamilie,
    n für die Norn-Sprachfamilie.
Per Maushover wird angezeigt, in welcher Sprache der aktuelle Dialog verfasst sein soll.
    "Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?"
    ·Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?·
    Haben die Sterne wieder gedroht den Mond zu verstecken?
Die Farben werden womöglich noch angenehmer, die Symbolik sollt so okay sein.

Bearbeitet am 26.05.2017, 14:46
Zitat · antworten
Eru

Die neuen Bildcode-Infoboxen, immer wie im ersten Beispiel mit infoBox-Code umklammern:

Volkszeichen
Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.

1
 
[infoBox]:vlkGro:vlkBek:vlkSag[/infoBox]
 



Die Codes beginnen immer mit einem Doppelpunkt, enden aber ohne solchen. Die Reihenfolge wird automatisch berichtigt, ist bei der Eingabe also egal. So sieht man auch schnell womöglich doppelte Zeichen.

Ethnologie
Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
Aus der Vereinigung verschiedener Riesenvölker hervorgegangen, sowie vom Zorn der Elemente gezeichnet, wurden sie ob ihrer Abscheulichkeit von ihren Eltern stets in die Wildnis verstoßen.
Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seine Rolle in dessen Erfüllung.
Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.
Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Die Abkömmlinge von Urgeistern und jenen wilder Tiere, zu deren tierischer Gestalt allenfalls humanoide Gesichter und manchmal deren Brust sie kleidet. Ohne Hände sind ihnen die Handwerke fremd, doch sind sie so die geschicktesten Jäger ihrer Beute.
Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.

1
2
 
:ethUrgestalt:ethUrwuchs:ethIrdenwacht:ethWurzelwuchs
:ethWildhaupt:ethWildsporn:ethBestientracht:ethBlutfessel
 



Zivilisation
Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.

1
 
:civKgr:civLost:civFuer:civStam:civAuto
 



Sprache
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Albisch ist die Runensprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei. Den Runenvölkern war es einst vergönnt zu den mächtigsten aller Zivilisationen aufzusteigen, und so ist die Runenschriftkunde hoch angesehen.
Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.

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:zungUr:zungAlb:zungNorn
 



Physiologie
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.
Mit Flügeln versehene Völker vermögen darauf zu gleiten oder gar zu fliegen, doch selbst Gleitsprünge und Drohgebärden erweisen sich ihnen bereits als nützlich.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

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:phyHorn:phyPelz:phyFluegel:phyKalt:phyDunkel
 




Die vier Charakterzeichen, die Schriftkunde und die neun Hexereizeichen fehlen noch, werden dann aber auch ergänzt.

Bearbeitet am 05.09.2016, 03:05
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Eru

Ergänzung der bislang fehlenden Charakterzeichen:

Hexerei
Eishexerei ist die elementare Magie des Immerwinters, der Alp und der Thursen. Im hohen Norden helfen die Hexenwesen Warmblütern die kalte Jahreszeit zu überdauern, während die Bannweberinnen der Thursen mit ihr alljährlich den Winter über das Land bringen.
Sturm- und Seehexerei ist die elementare Magie der Sturmfluten, Nixen und Sturmriesen. Neben den großen Seehexen sind aus dieser Hexerei auch die Stürme bändigenden Windnomaden bekannt.
Feuerhexerei ist die elementare Magie des Allfeuers, der Muspilli, In- und Succubi. Mit dem Feuerbann vertraute Hexer wissen um die Geheimnisse der Metallverarbeitung, während sich der Phoenixkult mit der Auferstehung befasst.
Rabenhexerei umfasst die heilige Sehkunst des Allvaters, mit derer Visionen gewährt und Zwiesprache mit alten Geistern gehalten wird. Neben sternkundigen Wahrsagern tragen auch Barden und runenkundige Skalden Lieder und Geschichten durch die Lande.
Mondhexerei umfasst den Ahnen- und Heroenkult der weißen Jägerin. Neben der Jagd-, Blutzauberei und Heilkunde beherrschen Mondhexenwesen auch die Totenriten und errichten als Mondtempel bekannte Megalithbauten.
Waldhexerei ist die heilige Magie der Allmutter. Neben der Waldkunde ist auch der Schamanismus weit verbreitet.
Wisperhexerei ist die Bürde die auf der Welt verbliebenen Geister der Verstorbenen zu besänftigen, auf dass diese nicht das Land vergiften, doch auch die Kunst mit Silberzungen, Wisperliedern und dem Irrlichtertanz zu verzaubern.
Spinnenhexerei ist die Zauberkunst der Schicksalsweberin und der Arachnen. Sie schließt die Schlangen- und Feuerhexerei aus.
Schlangenhexerei ist die elementare Magie der Erde und der Gorgonen. Sie lehrt den Schlangenbann, den Unterweltkult und auch die Thaumaturgie der heilenden Wandermönche.
Die albische Runenschrift ist diesem Charakter bekannt oder dem Volke über einen Gelehrtenstand hinaus verbreitet.

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:mystikUrEishex:mystikUrSturmhex:mystikUrFeuerhex
:mystikAlbRabenhex:mystikAlbMondhex:mystikAlbWaldhex
:mystikNornWisperhex:mystikNornSpinnenhex:mystikNornSchlangenhex
:mystikAlbRunen
 
 

Grund
Dieser Charakter bereist das Land mit festem Ziel vor Aug'.
Dieser Charakter pilgert in religiöser Absicht.
Dieser Charakter wurde ins Exil verbannt oder ist seiner Strafe dorthin entronnen.
Verloren bereist dieser Charakter als Vagabund das Land ohne Heimat, Ziel und Zweck.

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:charGrundReise:charGrundPilger:charGrundExil:charGrundVerloren
 

 Sprung  
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