Banner

Weststromland Donnersteppe Windlandsteppe Wyrminseln Sommerweiden Östl. Seevölkerinseln Grimwälder Nornküste Westl. Seevölkerinseln Lichtnebelwälder Dryadenwälder Wisperwälder Erlwalde Phoenixküste Kolosswälder Grimwasser Walrossinsel Kornterassenberge Dryadenbucht Westwindlinge Grimberge Sturmtrollöden Eislandbucht Erlwasser Eiskappe Polargebirge

Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


°

Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



°

Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



°

Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



°

Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



°

Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



°

Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 28.03.2018, 17:52
Zitat · antworten

Siedlungen der Sonnbeschienen LandeLichtloses Heim in der polaren EiswüsteThursen / Reifriesen

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Die Thursen, auch Frost-, Eis- oder Reifriesen, sind das erste der vier Riesenvölker, die als Urwesen bereits zur ersten Zeit über die Welten schritten und von urtümlichem Weltwissen künden können. Als ältestes Riesenvolk sind die Thursen ihrer Weisheit gerühmt. Zumal sie in den höchsten Gebirgen und unwirtlichsten Landstrichen beheimatet sind, wissen die nächstgelegenden Ansiedlungen fremder Völker nur selten von der Existenz ihrer Nachbarn. Auf Wanderschaft sieht man oft nur Jägerinnen im Winterkleid.
 Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

Mystik
Der Urgewalt des Immerwinters huldigend beschwören die Bannweberinnen der Thursen Jahr für Jahr von den höchsten Berggipfeln herab den Winter über das Land, dessen Strenge bis weit in den Süden reicht und dessen Schnee manchmal auch noch die südlichsten Landzipfel zu bedecken vermag. Stets sind sie darauf bedacht ihn gemeinsam stärker zu wirken, als im vorigen Jahr, um mit einer Eiszeit den letzten großen Winter über die Welt zu bringen.

Physiologie
Biologie
 ~3,8 Meter  Körpergröße 
 ~580 kg  Gewicht 
 ~300 Jahre  Lebenserwartung 
 ~45 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~4,5 Jahre  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~3 Jahre  Stillzeit 
 Wechselwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Thursen haben eine hellblaue oder gar schneeweiße Haut und sind der Größe entsprechend von gewaltiger Stärke. Nicht von warmem Blute vermag ihr eiskalter Odem die meisten Humanoiden zu töten und auch an ihrem kalten Blick ist schon so mancher erstarrt. Der polaren Eiswüste entsprungen kannten die Thursen dort nicht Sonnenlicht noch Hunger, vernehmen jedoch beides jenseits ihrer Heimat. Augenbinden schützen sie tagsüber vor dem Sonnenlicht, nachts jedoch jagen sie in den belebten Landen Wild, das sie roh verspeisen und in dessen Pelz sie sich kleiden. Ernährt werden vor allem die jungen ihrer Sippen, da Thursen mit zunehmendem Alter keiner Nahrung mehr bedürfen und ihren Hunger vergessen. Thursen können zum Eisschlaf erstarren und altern hierbei nicht.
Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.



Saga
Herkunftssage
Weit im Norden steht in den Eiswüsten, in welchen sonst kein lebend Wesen haust, die schlafende Stadt Thursenheimr unter dem Schein von Mond und Gestirn. Nie hat die Sonne die Eiswüsten erblickt. Aus Stufen zu einem hohen Hügel und flachen Felssäulen unter freiem Himmel ist jene Stadt erbaut, an dessen Gipfel der Thron eines erstarrten Altvordern steht. Selbst in Anwesenheit Fremder schlafen die Thursen dort und erst zum Ende der Zeit sollen sie erwachen.
Thursin
Immerdauernde Pflicht
Nachdem Verschwinden der Eiskönigin waren die letzten Thursen über alle Lande verstreut und suchten den Schutz ihrer Häuser. Auch die wenigen Eishexen kümmerten sich um die ihren, sodass die letzten Bannweberinnen sich in ihrer Pflicht alleine wiederfanden und eine Warmzeit bevorstand. Lange über ihre Zeit hinaus erfüllten sie ihre Pflicht, sparten sich zuletzt nicht einmal mehr die Kraft für die letzte Reise auf und verstarben an den Gipfeln. Und immer einsamer wurden die winterlichen Banngesänge, wenn der Bann von einem weiteren Gipfel aus stumm blieb und die Netze immer weiter einbrachen.

Langer Winter
Inzwischen gilt vielen Häusern ihr Überdauern als gesichert, sodass die ersten Jägerinnen wieder durch die Lande ziehen und sich in der Eishexerei üben, um schließlich in die Lehre der wenigen Bannweberinnen zu treten und auch die verlorenen Gipfel wieder zu besetzen. So gab es durchaus wieder Weberinnen, die mehrere Junghexen aufnahmen, um einige ihre Lehrlinge schließlich zu den verlorenen Gipfeln verstorbener Schwestern zu entsenden. Strenger wurden die Winter, da sich die Hexen wieder sammeln, und zwangen auch so manches Volk wieder von den Bergen und anderen unwirtlichen Landen abzuwandern.

Gesellschaft
Verbreitungsgebiet
Kleinere Thursensiedlungen niederer Sippenhäuser sind ebenso in den Eiswüsten und auch in den nördlichen Mondbergen aufzufinden und bieten ihrem Volke Schutz in Zeiten der Not, sind außerhalb dessen jedoch weitgehend unbekannt. Die Siedlungen in den Bergen sind von steiler Felsklippe umringte Plätze, von denen aus einige Höhlenöffnungen zu den Ruhestätten führen. Gewaltige Felstore versperren den Zugang zu diesen Plätzen und warden von Sterblichen noch nie geschlagen, während das Wissen um die Standorte ihrer Stätten oft wieder verloren ging. Die wenigen Nachkommen der Thursen verbringen ihre Kindheit wohlbehütet innerhalb ihrer Sippen und erlernen dort die Thursenzunge, sowie ihre künftige Profession, die ihnen ob ihres Geschlechtes zugetragen wird.
Thurse
Krieger und Helden
Als Krieger und Helden ziehen die männlichen Thursen gegen Muspilli oder Sturmriesen, manchmal auch gegen Aufgebote von Jötunn, Drachen oder andere Völker in die Schlacht und werden, sodenn die Konfrontation unvermeidbar scheint, auch von den Jägerinnen ihrer Stämme dorthin begleitet. Hammer- und Axtköpfe aus massivem Felsgestein bringen sie an geeigneten Holzschäften an und errichten manchmal heilige Orte, Brücken, Felsenwälle und die Tore ihrer Siedlungen. Steil schlagen sie die Klippen, wo dies nötig ist, und gestalten als Baumeister ihre Heimstätten. Im hohen Alter begeben sie sich zur letzten Reise nach Thursenheimr, um dort in den langen Schlaf zu fallen, aus dem sie zum Weltenende wieder erwachen mögen.

Weibliches Rollenbild
Jägerinnen führen große Lanzen mit aus Fels geschlagenen scharfen Spitzen, mit welchen sie Mammuts, Mastodonten und Wollnashörner erlegen. Neben Nahrung für ihre Sippe gewinnen die jungen Eishexen hierbei auch Elfenbein, welches sie zum Wirken ihrer Magie benötigen. Nach langem Studium der Eishexerei nehmen sie später selbst den Platz einer Bannweberin ein, die für ihre Hexerei wiederum kein Elfenbein mehr benötigt.

Bannweberinnen leben an den höchsten Berggifpeln der Welt in ihren Höhlen. Im Sommer darin schlafend erwachen sie gemeinsam, wenn es an der Zeit ist mit ihren Schwestern den Bann des Winters zu wirken. Jedes Jahr versuchen sie ihn stärker zu weben und strengere Winter und schließlich die letzte große Eiszeit über die Welt zu bringen. So gibt es manchmal bis zu hundertfünfzig Jahre stets kälter werdenden Klimas, in welchen die Walde zurückgehen und den Steppen weichen, doch dann wieder eine Warmzeit, in der die Wälder sich ausbreiten und die Steppen wieder weichen. In stetem Wechsel pulsiert das Klima, auf dass alle Völker sich hiernach richten müssen.
Bannweberinnen sind Hexen, welche mit ihrer Magie das Wirken anderer Bannweberinnen vernehmen und sich aufeinander abstimmen. Irgendwann jedoch verlassen sie die Welt und ziehen nach Thursenheimr, worauf eine jüngere Hexe ihren Platz einnimmt.

Errungenschaften

Beizjagd

Keilerpirsch

Hirschjagd

Rinderjagd

Mastodonjagd

Mammutjagd

Hundezucht


Meeresfischerei

Totenschiff

«« Urmenschen
Bergriesen »»
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor
Datenschutz