Banner

















Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl






 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 28.05.2017, 22:52
Zitat · antworten

Heim der Satyros, Faune und WaldcentaurenHeimat der VinturGehörnte Tiermenschen

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Wildhäupter, die sterblich Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlich Nachkommen von Líf und Lífþrasir, tragen die Gestalt tierköpfiger Humanoider, derer mancher hierdurch nur Ur zu sprechen in der Lage ist.
Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Gehörnte Völker tragen oft mit Stolz Horn am Haupte, mit welchem sie in Wettkämpfen aufeinander stoßen. Derart bewaffnet vermögen sie es auch gegen jedwede Bedrohung zu rammen und sich so zu wehren.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.

Zu den sagenhaften gehörnten Tiermenschen gehören die Stämme der Satyros, Faune, Cernunnos und Wintertauren. Sie zählen nicht viele ihrer Art und sind nur regional bekannt. Ein jedes dieser Völker wird mit einer der vier Jahreszeiten assoziiert und verfügt über ein empfindlicheres Gehör, als es übrigen zu eigen ist.
 Tiermenschen sind die sterblichen Abkömmlinge alter Tiergottheiten und der menschlichen Nachkommen von Líf und Lífþrasir. Aufgrund ihrer Tierverwandtschaft sind sie in der Lage von einem größeren Angebot pflanzlicher Nahrung zu speisen als es den übrigen Völkern vergönnt ist, speisen hingegen nicht von der ihnen verbundenen Tierart, da dies als eine Form des Kannibalismus gelten würde.

Wie allen Warmblütigen sind auch diesen Völkern Erkältungen und Fieber nicht fremd. Wildhäupter sind zudem anfällig für Ahnenleiden, bei welchen eine Verwilderung stattfindet. Diese geht mit einem Gefühl der Unruhe, Krämpfen im Halsbereich und einer übermäßigen Speichelbildung einher, während welcher sich Depression und Aggression abwechseln. Von ihnen gebissen kann sich das Leiden auf andere Wildhäupter übertragen. Betroffene leiden zudem unter einer Furcht vor Wasser und verweigern zu trinken. Im Laufe der Erkrankung verlieren sie die Kontrolle über ihren Körper, Teile ihrer Erinnerungen und sterben etwa ein halbes Jahr nach Erkrankung an einer Atemlähmung.

Satyros, die Herren der Wälder, sind Ziegenmenschen, welche Ziegenbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr gehörntes Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren an das einer Ziege, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen. Mit 14 Jahren ausgewachsen werden Satyros 25, selten 30 Jahre alt.

Faune, die Hirten der Wälder, sind Widdermenschen, welche Widderbeine, einen Schweif und pelzigen Unterleib anstelle des menschlichen tragen. Auch ihr Haupt ist zum Großteil stark behaart und erinnert nicht zuletzt über die Ohren und die dicken, zum Boden gewundenen Hörner an das eines Widders, lässt aber auch menschliche Züge durchscheinen. Die Hörner folgen hinten der Form des Hauptes und kommen in etwa auf Höhe der Nasenspitze an Seiten ihres Gesichtes wieder hervor. Ihre Gesichtspartie um die hohe Stirn, die großen Augen und die flache Nase wirkt weiterhin zumeist befremdlich. Mit 18 Jahren ausgewachsen werden Faune etwa 50, selten bis zu 70 Jahre alt.

WaldcentaurCernunnos und Waldcentauren sind ein dreigeschlechtliches Volk, welches die Tierkomponente der Hirsche trägt. Die Waldcentauren existieren in männlicher wie weiblicher Gestalt und sehen ihren größeren Namensvettern entsprechend ähnlich. Anstelle eines Pferdeleibes tragen sie einen weiß gefleckten schmächtigeren Hirschleib sowie Horn am Haupte. Während dieses bei den weiblichen Waldcentauren etwa je eine Elle lang zierlichem Geäst gleicht oder gänzlich fehlt, wächst es den männlichen Wesen zum Frühling hin zu imposanter Größe heran und dient schließlich dem Wettstreit, ehe es zum Herbst wieder abgeworfen wird. Auffällig sind auch die großen Ohren, durch welche sie akkustisch äußerst wachsam sowie leicht aus dem Schlaf zu reißen sind. Das dritte Geschlecht der Waldcentauren bezeichnen sie selbst als Cernunnos, die einsamen Wanderer. Diese gleichen eher den Tauren und sind humanoide Zweibeiner auf Hufen, deren Haupt jenem der Hirsche gleicht. Cernunnos sind eine eingeschlechtliche Ausprägung des Volkes und zeugen Nachkommen ohne Einwirkung anderer Wesen. Wann immer die Stämme der Waldcentauren wenige ihrer Art zählen, werden unter ihnen vermehrt Cernunnos geboren, und wann immer die Cernunnos vermehrt Angehörige ihrer Art wittern, zeugen sie Waldcentauren anstelle der ihren. So gibt es Zeiten, da keine Waldcentauren mehr die Welt bevölkern und einzig einsame Cernunnos durch die Wälder streifen, aber auch solche, da die Stämme der Waldcentauren leben und die einsamen Wanderer zum Mythos verblassen. Die Übergangszeiten dauern selten lange an und gelten den Waldcentauren als schlechtes Omen, da die Einsamkeit der Einherzigen als traurig empfunden wird. Waldcentauren sind mit 14 Jahren ausgewachsen und werden 28 Jahre alt, Cernunnos sind mit 21 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 70 Jahre alt. Ab dem 28. Lebensjahr gebären Cernunnos alle 21 Jahre einen Cernunnos oder alle sieben Jahre drei bis fünf Waldcentauren. Waldcentauren gebären, sodenn sie im Herbst einen Partner fanden, zum folgenden Sommer meist nur einen Waldcentaur oder Cernunnos. Beiderlei Nachkommen werden von einer Waldcentaurin oder einem Cernunnos drei Monate gesäugt.

Wintertauren sind die Nachkommen alter aristokratischer Dynastien der gemeinen Tauren. Im Gegensatz zu solchen tragen sie einen schneeweißen Pelz und sind größer und kräftiger als ihre südlichen Verwandten. Zudem wächst ihr Horn nicht nach oben, sondern verbleibt auf Kopfhöhe, ehe es gar zum Boden weist. Durch ihre Verwandtschaft mit der weißen Jägerin fließt heroisches Blut durch ihre Adern und erhöht ihre Lebenserwartung, sodass sie etwa 50, selten auch 80 Jahre alt werden. Auch ist die Stierkomponente stärker ausgeprägt und zeigt sich etwa als langer Pelz über dem gesamten Körper. Andernfalls entsprechen ihre physiologischen Merkmale jenen der gemeinen Tauren.

Gehörnte Tiermenschen sehen sich mit anderen gehörnten verwandt und bringen diesen Interesse entgegen. So helfen sie einander eher aus, wo sie anderen Völkern bereits aus Selbstschutz ihre Unterstützung verweigern würden.

Satyros leben nomadisch in den wärmeren Wäldern des Südens und gelten als Fruchtbarkeitsgeschöpfe, die über Schnee und Kälte stets schimpfen werden. In ihrem Tross ziehen sie auf der Suche nach Ausschweifungen durch die Wälder und nehmen gemeinsam mit anderen Wesen an Exzessen unter Einnahme halluzinogener Substanzen teil. Bekannt sind sie in diesen Regionen für ihren Efeuwein und das Mitführen weiterer exotischer Rauschmittel. BildZum Streben nach Freude gehören ihrem Verständnis nach auch Erzählungen, Tanz und Musik. Gern tauschen sie sich mit Fremden aus und oftmals finden sich auch einige sprachkundige unter ihnen. Weiterhin gelten sie als einfältige, jedoch unvoreingenommene Wesen, die auch für Schabernack zu haben sind. Die losen Gesellschaftsstrukturen der Satyros erlauben ihnen sich schon nach kurzem Abschied vom Tross zu entfernen und so andere Wesen auf ihren Wegen zu begleiten, sodenn sie sich hiervon Abenteuer und Spaß versprechen. Zu Gast bei Fremden tragen sie mit diesen gemeinsam die Jahresfestlichkeiten aus. Einige Satyren gelten so als Schutzgeister verschiedener Stämme, die sie auf ihren Wanderungen getroffen haben und hin und wieder aufsuchen. Ihre Physiologie und Waldkunde erlauben ihnen in den Walden stets genug Nahrung zu finden und zuzubereiten, ohne hierbei irgendwelchen Geschöpfen Leid antun zu müssen. Bereits der Gedanke daran Fisch oder Fleisch zu verspeisen schreckt die meisten von ihnen ab. Dennoch üben sie sich auch in Raufereien mit Stöcken und Hornstoß, tragen knöchernde Sicheln und wissen sich dementsprechend zu wehren. Die Gruppen der Satyros sprechen vor allem Norn im Dialekt der Wisperzunge.

Faune leben in kleinen Steinhüttensiedlungen an der Waldgrenze hoher Gebirgszüge von nahrhaften Pflanzen. Von dort aus begeben sich einige ihrer Art auf lange Wanderungen zu übrigen Siedlungen der Faune und auch zu den Menschenstämmen, die den alten Göttern folgen, um mit ihnen gemeinsam die großen Jahresfeste auszutragen. Oft sind auch sie es, die Riten und albische Lieder an werdende Schamanen dieser Stämme weitergeben. Und wenn die Wanderwesen in einem jungen Schamanen einen Tiergeist entdecken, nehmen sie ihn manchmal mit auf ihre Wanderungen und zu ihren Stämmen, um ihnen oft ohne gemeinsame Sprache die Magie der Wälder nahezubringen, bevor er mit dem nächsten Jahresfest zu den seinen zurückkehren soll. Innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft nehmen die pilgernden Bannsänger eine hohe Stellung ein, zumal sie die Gefahr der langen Reise auf sich nehmen, um die Lehren der Allmutter unter ihren Nachbarn zu verbreiten. Ohne diesen Dienst und oft damit verbundenem Handel fürchten die Faune von den Nachbarn kulturell isoliert diesen leichter zum Opfer zu fallen.
BildMit den übrigen zur Stammesgesellschaft gehörigen Faunsiedlungen unterhalten sie Kultstätten in den Wäldern und auf den Bergkuppen, in welchen sich die meisten der ihren zu den Jahresfesten treffen um Riten zu begehen und heilige Lieder zu singen. Die anwesenden Pilger beraten hierbei mit den Stammesältesten das weitere Vorgehen und die Geschicke ihres Stammes, während jüngere Faune die Kultstätten pflegen, sich vermählen, zu Grabe tragen, im Hornstoß den Stärksten unter den ihren ausmachen und miteinander feiern. Viele Faune versuchen sich zudem in der Erzählkunst althergebrachter Geschichten und bemühen sich hierbei hervorzustechen, um schließlich von einem der Bannsänger ihres Stammes als Lehrling akzeptiert zu werden und mit dessen Dahinscheiden seinen Rang und Namen zu erben.
Vor der Flut galten die pazifistischen Wesen den Lichtalben als weise Berater und sind auch ihnen gern gesehene Gäste, sind nunmehr aber vor allem zu Belangen ihres Stammes verschwiegen und gelten als rätselhaft, doch auch als magische Wesen, die heilige Gesänge vorzutragen vermögen. Faune sprechen Norn im Dialekt der Wisperzunge.

Waldcentauren leben in weitgehender Isolation von allen übrigen Völkern im Dickicht der Wälder. Selbst in den Jagdgründen fremder Völker gelingt es ihnen unbemerkt zu verbleiben, da sie keine bemerkenswerten Nahrungskonkurrenten sind und kaum Spuren in der Welt hinterlassen.
In kleinen Gruppen von etwa fünf ihrer Art leben Waldcentauren nomadisch mit nur wenig Habe. Ihr gesamter Besitz besteht aus leichtem Gepäck, das sie einzig zum Schlaf ablegen. Neben Möglichkeiten zum Transport von Wasser gehören hierzu auch Taschen für gesammelte pflanzliche Nahrung, die zu großen Teilen von den meisten Völkern nicht verwertet werden kann. So schneiden sie mit Sicheln und Messern aus Horn Früchte und Blätter von Sträuchern und sammeln Pilze vom Boden auf. Nur etwa alle sieben Tage hasten und springen sie mit leichten Speeren durch die unwegsame Wildnis und treiben zumeist Kleintiere, manchmal auch Wildschweine oder Rinder vor sich her, die dann von Fängergruppen flankiert werden. Da sie auch bei der Verwertung des Fleisches darauf bedacht sind keine Spuren zu hinterlassen, geschieht dies an bereits vorgefundenen Feuerstellen oder hat ein Verdecken der von ihnen gebrauchten Stätte zur Folge. Aufgrund ihrer robusten Physiologie verzichten sie zur Nachtruhe auf wärmende Flammen und sind auch nicht sonderlich auf Bekleidung angewiesen.
Waldcentauren fürchten die Einsamkeit, leben jedoch nur in überschaubaren und nach Geschlechtern getrennten Gruppen. Können sie keine Gruppe gleichen Geschlechtes finden, wandeln sie auf ihrer Suche oft zwischen den Hirschen, die von Waldcentauren nicht bejagt keine Scheu zeigen und die gleichen Fährten hinterlassen. Gibt es mehrere Gruppen in einer Region, schließen sich diese zur Jagd nach größerer Beute oder zum Reisen zusammen, ruhen und leben jedoch weiterhin getrennt. Auch auf Reisen wandeln sie gerne zwischen den Hirschen, unter denen sich ihre eigenen Spuren verlieren, wissen sich aber auch so zu verhalten, dass die ihren nicht lange von Jägern anderer Völker verfolgt werden. Zur Herbstzeit kehren Waldcentauren an von ihnen erkennbaren Orten ein, um dort Partner für ihre Nachkommenschaft zu finden. Da Väter anschließend nicht an der Erziehung beteiligt sind, lernen aufwachsende Kinder kaum männliche Erwachsene kennen, sodass diese als eher fremdartig empfunden werden.
Kräuterkundig kennen Waldcentauren zahlreiche Möglichkeiten Körperfarben herzustellen und machen mit ihren Bemalungen über alle Gruppen hinaus deutlich, wer als Jäger mehr Erfahrung aufweist und die Jagd koordiniert. Die unerfahrenen jüngeren beteiligen sich wiederum meist in der Treibergruppe.
Waldcentauren haben ein feines Gespür für die angemessene Lautstärke ihrer Gespräche und Gesänge. Schnell verstummen sie, wenn ihr Gehör auch nur in weiter Ferne Geräusche vernahm, die über die Laute eines Kleintieres hinausgehen. Solange sie sich unentdeckt wissen, vermögen sie in den Walden lautlos auszuharren und letztlich zur Flucht gemeinsam aufzuspringen. Ist es nicht zu vermeiden, so zerstreuen sie sich in mancher Flucht auch über die Walde und suchen schließlich wieder zusammenzufinden oder sich anderen Waldcentauren anzuschließen.
Die ersten Generationen der Waldcentauren kennen zumeist noch keine Sprache, zumal die Cernunnos als eher schweigsam gelten und ihre Nachkommen wieder verlassen, ehe sie diesen beigebracht wird. Im Laufe der Jahre aber werden Waldcentauren stets von anderen Waldcentauren oder den wandernden Faunen aufgefunden, die ihnen die Lehren der Allmutter und Norn im Dialekt der Wisperzunge nahebringen. Und wenn sie dereinst so spurlos verschwinden wie sie lebten, werden im Laufe der Jahrtausende einzig die Faune ob ihrer Tränen lassen.

Cernunnos ziehen vorwiegend als Einzelgänger durch die Wälder und leben ebenso vom Sammeln pflanzlicher Nahrung und der Jagd. Sie wissen, dass die Art ihrer Nachkommenschaft davon abhängt, wie oft sie in ihrem Leben weitere ihres Volkes wittern, und suchen so stets die Einsamkeit, um ihren Fortbestand nicht zu gefährden. Auch ihren Kindern bringen sie nur das nötigste bei und verlassen sie schließlich baldmöglichst, da ihre Aufgabe nur dann erfüllt ist, wenn sie trotz ihres Strebens nach Einsamkeit wieder Waldcentauren in die Welt setzen. Aufmerksam und findig ergründen sie im Laufe ihres Lebens so manche Kunst, die sie nur von weitem sahen, und wissen so schließlich zu nähen und Bögen zu fertigen, zu fischen und allerlei Schmuck aus Knochen, Muscheln, Hölzern und Stein zu fertigen. So manches geben sie ihren Kindern mit, nicht jedoch Bögen oder ähnliches, was ausführlicher Erklärung bedürfe oder ihnen gefährlich werden könnte. Aufgrund ihrer Tierköpfigkeit sind sie physiologisch nicht in der Lage die Sprache der Waldcentauren zu erlernen und sind so dem eigenen Volke stets ein Mysterium. Oft treffen sie auf ihren Wanderungen schließlich Huldren, zumal sie einander wittern, leben eine Weile unter ihnen und erlernen schließlich Ur im jötischen Dialekt.

Wintertauren herrschten einst als weißpelzige Aristokraten über das Volk der Tauren, welches der Mondgöttin ergeben war. Zu Zeiten der großen Sinflut unter dem Zorn der Jägerin versank ihre alte Heimat, und so wandten die Tauren sich ab von der Göttin und den Dynastien, die ihr heroisches Blut in sich trugen. Im Laufe dieser historischen Vertreibung flohen die Wintertauren schließlich bis in die Mondberge, die zu ihrer neuen Heimat wurden. Dort leben sie im ewigen Schnee in Stammesgemeinschaften von Großwildjägern, errichten zur Sommerzeit mit versammeltem Stamme monumentale Megalithbauten wie Gräber für ihresgleichen und darüber die Mondtempel ihrer Göttin, und stellen neben gemeinem Wild selbst Drachen nach. In ihren Bauten mit Fundament aus aufgeschichtetem Stein, tragendem Mammutstoßzahn und von Mammutpelz bedeckt harren sie dort auch während gewaltiger Stürme und langer Hungerperioden aus. Zumal viele hierbei regungslos verharren, dauert es manchmal Tage, ehe sie den Tod eines Artgenossen bemerken. Ihresgleichen ist nur schwer aus der Ruhe zu bringen und selbst die eher träge Kommunikation mit ihnen nimmt geradezu meditative Züge an, wogegen Zeichensprache zu Jagd und Gefahrensituationen schnell begriffen wird. In die Lehren und Hexerei der weißen Jägerin vertieft sprechen sie einzig Ur im thursischen Dialekt und vermögen aufgrund ihrer Physiologie keine weitere Sprache zu sprechen.
Zum Ende des Sommers, ehe die Stammesgemeinschaft sich für die Winterzeit wieder trennt, finden am Mondtempel des Stammes Vermählungen statt, wobei die Partner ebenfalls Stammesangehörige sein müssen. Mit jeder Generation kommt es etwa alle 10 Jahre zum Geiselaustausch zwischen benachbarten Stämmen sowie zur Adoption der zuletzt erhaltenen Geiseln in den eigenen Stamm, was den Frieden zwischen den Stämmen der Tauren sicherstellen soll. Von den Stammesältesten erwählt werden hierzu stets die kräftigsten der Kinder im Alter von etwa 9 Jahren. Die Kinder des jeweils anderen Stammes werden nach dem Geiseltausch von den jeweils anderen Familien aufgenommen und großgezogen, wobei selten mehr als zwei Kinder zwischen den Stämmen wechseln.



Nahrungssuche


Sammeln

Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug, Korbflechten


Gartenbau

Erfordert: Sammeln


Jagdgefährten

Erfordert: Kleinwildjagd


Kleinwildjagd

Erfordert: Nahrungssuche, Improvisationswerkzeug


Huftierjagd

Erfordert: Kleinwildjagd, Jagdwaffen


Großwildjagd

Erfordert: Huftierjagd, Großwildlanzen


Uferfischjagd

Erfordert: Nahrungssuche



Improvisationswerkzeug


Korbflechten

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Steinschmiede

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Werkzeug

Erfordert: Improvisationswerkzeug, Feuerstätten


Jagdwaffen

Erfordert: Werkzeug


Großwildlanzen

Erfordert: Steinschmiede, Jagdwaffen


Holzverarbeitung

Erfordert: Werkzeug


Steinverarbeitung

Erfordert: Steinschmiede



Erdhütten

Erfordert: Improvisationswerkzeug


Holzhütten

Erfordert: Holzverarbeitung


Steinhütten

Erfordert: Steinschmiede


Fellzelte

Erfordert: Ziegenhirten oder Jagd


Megalithbauwerke

Erfordert: Steinhütten



Rauchgerbung

Erfordert: Feuerstätten



Töpferei

Erfordert: Feuerstätten



Feuerstätten


Trolle »»
 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor
Datenschutz