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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Weltenbeschreibung · Lande · Kulturkreise · Mystik · Geister · Hexerei ·
Grim von Eru
Verfasst am 12.08.2018, 01:47
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Grim - Kinder der Wölfe
Grim
 Sprachfamilie  Norn 
Organisation
 Häuser  5-20 Sippen 
 Sippen  5-15 Personen 
GrimGrim, die Nachfahren der Schiffsbauer und Kinder der Wölfe, sind eine nomadische Jäger-Kultur der nördlichen Steppen- und Hügellande. Hoch und wild wie die Hügel sind diese Hünen stets in Bewegung, suchen Zuflucht in Höhlen und ernähren sich von allem, das sie erjagen oder rauben können.

Physiologie
 Körpergröße  ~3,8 Meter 
 Gewicht  ~580 kg 
 Lebenserwartung  ~120 Jahre 
 Zeugungsfähigkeit   ~20 Jahre 
 Schwangerschaft   ~2 Jahre 
 Anzahl Nachkommen   ~1 Kind  
 Stillzeit   ~3 Jahre 
 Thermoregulation   Wechselwarm 

So vermag ihr eiskalter Odem zu töten und auch an ihrem kalten Blick ist schon so mancher erstarrt.

Grim sind hellhäutige Riesen mit bleichem Haar. Neben ihrer humanoiden Gestalt lassen sie auch animalische Züge erkennen, die denen nachtaktiver Fleischfresser entsprechen. So reflektieren ihre lichtempflindlichen Augen auch Tageslicht und glühen am Tage in kaltem weiß, bei hellem Blutmond hingegen in starkem rot. Zudem wachsen ihnen hinter ihren blassen Lippen einzig Reißzähne, und an den Händen Krallen, mit denen sie erlegtes Wild aufreißen und roh verspeisen. Hoch und markant sind ihnen Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen ihre Augen mitsamt der Brauen vom Gesichte fliehen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen, doch bleibt ihnen der Bartwuchs selbst zu dieser Zeit verwehrt.

Kulturzeugnisse
Über ihren Schultern tragen die Hünen oft den dichten weißen Pelz eines ihrer Beutetiere, ansonsten tragen sie meist verschnürte, ebenso helle Ledergewandung. An ihrem Hals tragen sie Ketten mit Zähnen von Raubtieren, die auch ihre Ohren, ihr Haar und an Arm- und Fußbändern ihren Körper schmücken. Das bleiche Haar wird zudem zu wilden Mähnen geflochten, die ihre Drohgebärden untermalen sollen. In wenigen geflochtenen Strähnen reicht es bis zur letzten Rippe hinunter, endet aber mit den meisten schon in Höhe der ersten. Auch ihre roten Jagdbemalungen dienen als Drohgebärde und werden im Gesicht, aber auch sonst am Körper aufgetragen. Vor allem ihre Krallen, Finger, Hände und von dort hoch an ihren Unterarmen entlang ist die bleiche Haut in dunkel glänzendem rot eingefärbt. In ihrer Hand tragen sie einen dunklen, schweren Speer, dessen Spitze aus Obsidian geschlagen wird. Einige Sippen tragen tagsüber Augenbinden, die sie vor dem Sonnenlicht schützen.

Textilien
Hirngerbung
Durch Einreiben mit Hirn- oder Knochenmark sowie Baumrinde kann die Flexibilität von Fellen und Häuten erhöht, sowie mit Auswahl der Rinde Leder eingefärbt werden.
Handspindel, Ahle
Flachs, Wollbüschel oder Seide können zu Garn versponnen zum Nähen, Weben oder zur Seilherstellung dienen. Bereits mit knöcherner Ahle lassen sich Felle und Leder vernähen.
Knochennadel
Knochennadeln mit gespaltenem Ende zum Einklemmen des Fadens erlauben eine genauere Bearbeitung zur Herstellung winterfester Kleidung.
Werkzeuge
Steinschmiede
Von Steinschmieden gefertigte Faustkeile aus Quarzit, Hornstein und Obsidian eignen sich zum Schneiden, Hacken und Häuten, zur Fell- und Lederverarbeitung.
Steinverarbeitung
Fortgeschrittene Werkgegenstände sind Mörser, Messer und Skalpelle aus scharfkantigem Stein.
Ernährung
Während zur Sommerzeit Beutetiere in den Steppen reichlich sind, leben und wandern Grim zum Winter hin vermehrt in den Wäldern.
Großwildjagd
Wenige Jäger pirschen sich gegen den Wind an ihre Beute heran. Auf ein Zeichen geben sie ihre Deckung auf, um sie mit Speerwurf zu treffen, sowie im Nahkampf mit Lanzen niederzustechen. Meist wehrt sich das Beutetier und muss mit Lanzen fixiert werden, um nicht durch die Jäger zu stürmen. Auch wenn Grim von großer Gestalt sind, übertreffen sie Rinder, Nashörner, Mammuts und Mastodonten nicht an Stärke und Gewicht.


Neben ihrer Körperbemalung üben sich Grim auch in Felsmalereien, auf welchen Beutetiere abgebildet werden. Vor allem zum Initiationsritus der Jägerweihe gilt die Felsmalerei eines Tieres als Eid es zu erlegen, sowie als Jagdzauber.

Den Wölfen gleich rümpfen Grim ihre Nase und zeigen ihre Zähne als Drohgebärde, oft aber auch zum Ausdruck von Missfallen bei gewöhnlicher Kommunikation. Wird diese Geste nicht mit Nachgiebigkeit beantwortet, kann hieraus ein gewaltvoller Konflikt eskalieren. Alten und solchen, denen in einem Konflikt die Zähne ausgeschlagen wurden, wird die Nahrung vorgekaut.

Sippen und Häuser
Nomadisch leben Grim vom Herbst bis zum Frühjahr in Gruppen von etwa 10 Personen beisammen. Tagsüber schlafen sie neben- und übereinander auf ihren Fellen in Fels- und Gletscherhöhlen. Nachts ziehen Jäger und Kundschafter aus, um Beute heimzubringen und das nächste Nachtlager auszusuchen. Und ebenso nachts zieht die ganze Sippe schließlich zum nächsten Lager in den neuen Jagdgründen. Im tiefsten Kontinentalwinter lange nach der Sonnenwende ruhen sie schließlich für einige Wochen in den Tiefen von Gletscher- und Felshöhlen in einem Winterschlaf, während dessen sie nur wenige Male erwachen.

In den späten Sommermonaten hingegen, wenn die großen Tierherden im Norden weiden und Beute zahlreich ist, versammeln sich die Sippen unter ihren Stammeshäusern zur großen Jagd. Alle Häuser führen ihre Herkunft auf andere Stammeshäuser, oder aber auf eines der gelandeten Generationenschiffe der Schiffsbauer zurück.

Zum Ende des Sommers, ehe die Stammesgemeinschaft sich für die Winterzeit wieder trennt, finden Vermählungen statt, wobei die Partner ebenfalls Stammesangehörige sein müssen. Hier verteilen sich die Stammesangehörigen auch neu über die Sippen, um den Winter in anderer Gesellschaft zu verbringen und die Stammesbande zu stärken.

Mit jeder Generation kommt es etwa alle 10 Jahre zum Geiselaustausch zwischen benachbarten Stämmen sowie zur Adoption der zuletzt erhaltenen Geiseln in den eigenen Stamm, was den Frieden zwischen den Häusern sicherstellen soll. Erwählt werden hierzu stets die kräftigsten der Kinder im Alter von etwa 10 Jahren. Selten wechseln mehr als zwei Kinder zwischen den Stämmen.

Bestattung an thursischen Häfen
Stämme der Küstenregionen wachen über alte Häfen aus roh geschlagenen Monolithen. Zum Sommerbeginn tragen Sippen ihre Verstorbenen zu einem der Häfen, an welchem die weißen Totenbarken anlegen. Mit ihren Besitztümern und in Jagdbemalung werden die Verstorbenen des Vorjahres aller Häuser den Bannsängern der Schiffe übergeben und fahren schließlich hinaus aufs Meer. Ziel der Totenbarken ist schließlich die im Zwielicht singende Geisterstadt über den Wassern, in welcher die Gebeine aller Thursen ewig ruhen.

Totenbarken
Auf weißen Kolossen von 40 zu 8 Metern bereisten die Häuser der Thursen die Ozeane und landen jährlich am Festland, um die Verstorbenen der Thursen aufzunehmen. Hoch ragen die Schiffswände aus dem Wasser und bilden mit dem Bug einen gewaltigen Schild, an dem zahllose Schädel aneinandergebunden bis in die Wasser baumeln. Während die meisten unter Deck schlafen oder hierbei verstarben, folgen über Deck ~16 Ruderer den Liedern der Bannsängerin, um in der wandernden Geisterstadt anzulegen. Vielen Völkern gilt ihre Stimme zu hören als Todesomen.

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