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Grim von Eru
Verfasst am 12.08.2018, 01:47
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Grim - Kinder der Wölfe
Grim
 Sprachfamilie  Norn 
Organisation
 Häuser  5-20 Sippen 
 Sippen  5-15 Personen 
GrimGrim, die Nachfahren der Schiffsbauer und Kinder der Wölfe, sind eine nomadische Jäger-Kultur der nördlichen Steppen- und Hügellande. Hoch und wild wie die Hügel sind diese Hünen stets in Bewegung, suchen Zuflucht in Höhlen und ernähren sich von allem, das sie erjagen oder rauben können.

Physiologie
 Körpergröße  ~3,8 Meter 
 Gewicht  ~580 kg 
 Lebenserwartung  ~120 Jahre 
 Zeugungsfähigkeit   ~20 Jahre 
 Schwangerschaft   ~2 Jahre 
 Anzahl Nachkommen   ~1 Kind  
 Stillzeit   ~3 Jahre 
 Thermoregulation   Wechselwarm 

So vermag ihr eiskalter Odem zu töten und auch an ihrem kalten Blick ist schon so mancher erstarrt.

Grim sind hellhäutige Riesen mit bleichem Haar. Neben ihrer humanoiden Gestalt lassen sie auch animalische Züge erkennen, die denen nachtaktiver Fleischfresser entsprechen. So reflektieren ihre lichtempflindlichen Augen auch Tageslicht und glühen am Tage in kaltem weiß, bei hellem Blutmond hingegen in starkem rot. Zudem wachsen ihnen hinter ihren blassen Lippen einzig Reißzähne, und an den Händen Krallen, mit denen sie erlegtes Wild aufreißen und roh verspeisen. Hoch und markant sind ihnen Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen ihre Augen mitsamt der Brauen vom Gesichte fliehen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen, doch bleibt ihnen der Bartwuchs selbst zu dieser Zeit verwehrt.

Kulturzeugnisse
Über ihren Schultern tragen die Hünen oft den dichten weißen Pelz eines ihrer Beutetiere, ansonsten tragen sie meist verschnürte, ebenso helle Ledergewandung. An ihrem Hals tragen sie Ketten mit Zähnen von Raubtieren, die auch ihre Ohren, ihr Haar und an Arm- und Fußbändern ihren Körper schmücken. Das bleiche Haar wird zudem zu wilden Mähnen geflochten, die ihre Drohgebärden untermalen sollen. In wenigen geflochtenen Strähnen reicht es bis zur letzten Rippe hinunter, endet aber mit den meisten schon in Höhe der ersten. Auch ihre roten Jagdbemalungen dienen als Drohgebärde und werden im Gesicht, aber auch sonst am Körper aufgetragen. Vor allem ihre Krallen, Finger, Hände und von dort hoch an ihren Unterarmen entlang ist die bleiche Haut in dunkel glänzendem rot eingefärbt. In ihrer Hand tragen sie einen dunklen, schweren Speer, dessen Spitze aus Obsidian geschlagen wird. Einige Sippen tragen tagsüber Augenbinden, die sie vor dem Sonnenlicht schützen.

Textilien
Hirngerbung
Durch Einreiben mit Hirn- oder Knochenmark sowie Baumrinde kann die Flexibilität von Fellen und Häuten erhöht, sowie mit Auswahl der Rinde Leder eingefärbt werden.
Handspindel, Ahle
Flachs, Wollbüschel oder Seide können zu Garn versponnen zum Nähen, Weben oder zur Seilherstellung dienen. Bereits mit knöcherner Ahle lassen sich Felle und Leder vernähen.
Knochennadel
Knochennadeln mit gespaltenem Ende zum Einklemmen des Fadens erlauben eine genauere Bearbeitung zur Herstellung winterfester Kleidung.
Werkzeuge
Steinschmiede
Von Steinschmieden gefertigte Faustkeile aus Quarzit, Hornstein und Obsidian eignen sich zum Schneiden, Hacken und Häuten, zur Fell- und Lederverarbeitung.
Steinverarbeitung
Fortgeschrittene Werkgegenstände sind Mörser, Messer und Skalpelle aus scharfkantigem Stein.
Ernährung
Während zur Sommerzeit Beutetiere in den Steppen reichlich sind, leben und wandern Grim zum Winter hin vermehrt in den Wäldern.
Großwildjagd
Wenige Jäger pirschen sich gegen den Wind an ihre Beute heran. Auf ein Zeichen geben sie ihre Deckung auf, um sie mit Speerwurf zu treffen, sowie im Nahkampf mit Lanzen niederzustechen. Meist wehrt sich das Beutetier und muss mit Lanzen fixiert werden, um nicht durch die Jäger zu stürmen. Auch wenn Grim von großer Gestalt sind, übertreffen sie Rinder, Nashörner, Mammuts und Mastodonten nicht an Stärke und Gewicht.


Neben ihrer Körperbemalung üben sich Grim auch in Felsmalereien, auf welchen Beutetiere abgebildet werden. Vor allem zum Initiationsritus der Jägerweihe gilt die Felsmalerei eines Tieres als Eid es zu erlegen, sowie als Jagdzauber.

Den Wölfen gleich rümpfen Grim ihre Nase und zeigen ihre Zähne als Drohgebärde, oft aber auch zum Ausdruck von Missfallen bei gewöhnlicher Kommunikation. Wird diese Geste nicht mit Nachgiebigkeit beantwortet, kann hieraus ein gewaltvoller Konflikt eskalieren. Alten und solchen, denen in einem Konflikt die Zähne ausgeschlagen wurden, wird die Nahrung vorgekaut.

Sippen und Häuser
Nomadisch leben Grim vom Herbst bis zum Frühjahr in Gruppen von etwa 10 Personen beisammen. Tagsüber schlafen sie neben- und übereinander auf ihren Fellen in Fels- und Gletscherhöhlen. Nachts ziehen Jäger und Kundschafter aus, um Beute heimzubringen und das nächste Nachtlager auszusuchen. Und ebenso nachts zieht die ganze Sippe schließlich zum nächsten Lager in den neuen Jagdgründen. Im tiefsten Kontinentalwinter lange nach der Sonnenwende ruhen sie schließlich für einige Wochen in den Tiefen von Gletscher- und Felshöhlen in einem Winterschlaf, während dessen sie nur wenige Male erwachen.

In den späten Sommermonaten hingegen, wenn die großen Tierherden im Norden weiden und Beute zahlreich ist, versammeln sich die Sippen unter ihren Stammeshäusern zur großen Jagd. Alle Häuser führen ihre Herkunft auf andere Stammeshäuser, oder aber auf eines der gelandeten Generationenschiffe der Schiffsbauer zurück.

Zum Ende des Sommers, ehe die Stammesgemeinschaft sich für die Winterzeit wieder trennt, finden Vermählungen statt, wobei die Partner ebenfalls Stammesangehörige sein müssen. Hier verteilen sich die Stammesangehörigen auch neu über die Sippen, um den Winter in anderer Gesellschaft zu verbringen und die Stammesbande zu stärken.

Mit jeder Generation kommt es etwa alle 10 Jahre zum Geiselaustausch zwischen benachbarten Stämmen sowie zur Adoption der zuletzt erhaltenen Geiseln in den eigenen Stamm, was den Frieden zwischen den Häusern sicherstellen soll. Erwählt werden hierzu stets die kräftigsten der Kinder im Alter von etwa 10 Jahren. Selten wechseln mehr als zwei Kinder zwischen den Stämmen.

Bestattung an thursischen Häfen
Stämme der Küstenregionen wachen über alte Häfen aus roh geschlagenen Monolithen. Zum Sommerbeginn tragen Sippen ihre Verstorbenen zu einem der Häfen, an welchem die weißen Totenbarken anlegen. Mit ihren Besitztümern und in Jagdbemalung werden die Verstorbenen des Vorjahres aller Häuser den Bannsängern der Schiffe übergeben und fahren schließlich hinaus aufs Meer. Ziel der Totenbarken ist schließlich die im Zwielicht singende Geisterstadt über den Wassern, in welcher die Gebeine aller Thursen ewig ruhen.

Totenbarken
Auf weißen Kolossen von 40 zu 8 Metern bereisten die Häuser der Thursen die Ozeane und landen jährlich am Festland, um die Verstorbenen der Thursen aufzunehmen. Hoch ragen die Schiffswände aus dem Wasser und bilden mit dem Bug einen gewaltigen Schild, an dem zahllose Schädel aneinandergebunden bis in die Wasser baumeln. Während die meisten unter Deck schlafen oder hierbei verstarben, folgen über Deck ~16 Ruderer den Liedern der Bannsängerin, um in der wandernden Geisterstadt anzulegen. Vielen Völkern gilt ihre Stimme zu hören als Todesomen.

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