Banner
 .: Weltenbeschreibung · Lande · Völker · Mystik · Geister · Hexerei ·
Bearbeitet am 21.12.2017, 00:20
Zitat · antworten

Ägyptologietagung zu Verwaltung, Tauschhandel, Linguistik, Kosmologie, Kleidernachbildung, Gartenkultur o_o *saber* (um später noch weiternachzuhaken xP)


Thema betrifft:

    ⊗ Ernährungsformen, drei neue Technologien beschreiben:
      ⊗ Ackerbau (Getreide, Hülsenfrüchte, Flachs)
      ⊗ Gartenbau (Kräuter, Früchte, Textil)
      ⊗ Untypische Vegetation (Gehörnte Tiermenschen, Tauren)
    ⊗ Sonnenkinder (Einziges Ackerbauvolk)
    ⊗ Mythische Flora (Nahrhafte Nutzpflanze erdichten)


Getreide: Phoenixgerste, die über lange Kälteperioden haltbar ist und in der Warmzeit wieder erwachen kann. Andere Getreidesorten, Hülsenfrüchte und Flachs überdauern als Saat die Kälteperioden nicht und sterben mit ihnen aus. So werden in jeder Wärmeperiode zunächst nur Phoenix..emmer/korn/gerste gepflanzt, bis neue Nutzpflanzen gefunden und kultiviert werden.
=> Ackergötter/geister/hexerei, Kalender..

"also wenn ein paar Jahrzehnte nach Beginn der neolithischen Revolution die Mammuts wiederkommen.. öh, nimmt man sein Wissen in den neuen Winter mit o.o"
Hohepriester/Tempel als Hüter der Saat.
_____________________________________________________

- Staatlicher Reichtum vor allem landwirtschaftlich,
-> Selbstversorgende Bevölkerung
-> Landwirtschaftliche Zentren mit Vorstehern
-> Tempel (Zentrum) als selbstverwaltetes landwirtschaftliches Areal
-> Hohepriester als oberste landwirtsch. Verwalter, + heilige Reichtümer
-> Verwalterrolle "Hohepriester" vererbt
-> Hohepriester sind kosmische Bewahrer der Stabilität (wirtschaftlich + sozial)

Arten von Krieg
-> Einverleiben, Beutegier
-> Nachhaltig schädigen, Handlungsunfähigkeit
-> Gewaltbereite Völker denken nicht darüber nach, was sie wem antun
-> Sklaven sind wehrlos, unproblematisch sie am Leben zu lassen

Mauern, Burglogik (nerdwriter-youtubevideo-Zusammenfassung why dragons hold progress)
-> Krieg für den Angreifer teuer, Belagerungen dauern
-> Erst wenn sie die Verteidigung überwinden können, muss man Armeen auf dem Feld treffen
-> Eigene große Armeen, Finanzielle Mittel, Zentralregierung

Monumentalbau:
-> Kolossale Kreaturen

Jäger
-> Ritualmeister
-> Rest der Gruppe ziemlich gleich, Einfluss an Persönlichkeit des Individuums gebunden

Ackerbau: Größerer Rahmen
Fischerei: Nixen können Landsiedlungen belagern *hurrhurr*
Sammler/Gehörnte:
Jagd/Megafauna: Saisonale Stampeden
Hirtennomaden:
Gartenbau:

"Geheimnis der Erde" in der die Frucht wächst.

Kleiner Rahmen: Ernährungsart so radikal effizient, dass man ihr nicht selbst nachgehen muss, um von ihr zu leben. Fischer/Jäger sind nicht halb so effizient und bestimmen sehr stark, wer man ist => Geringer Spielraum für alles andere.
Hier: Fischreiche Gegenden, Methoden für effizientere Fischjagd (Seehexerei) als bei uns möglich war. Starke Meerbezogenheit (See/Mondkult) führt aber zu ähnlichen Kulturen.
Historisch: Reiternomaden -> Fischer zahlen Tribut, die können keine Palisaden hochziehen, weil Fischer fischen halt. o.ó ...

Großer Rahmen/Effizientes Wirtschaften mit Spielraum für soziale Entwicklung:
- Uneffiziente Methoden fiktiv stärker organisieren. Bessere Jäger, mehr Beute.
-> Bsp.: Centauren, Streitwagenjäger (Reichweite), Sphinxjagdgruppen (Animalisch)

Alter Entwurf:
Jäger, Fischer, Sammler, Hirten (in allen Kombinationen)
Nomadisch, Halbnomadisch oder Sesshaft.
(Z.B. auch Flussnomaden)

Sesshafte Fischer-Schwäche: Ein Lager, fällt das wars das -> Fischerkulturen blühen eher auf Inseln.


Sonnenkinder-Stadtstaaten: Einziges Ackerbauvolk, aka die weirdos.
-> Geht Ackerbau, wenn die Mammuts/Bisonstampede da durchwandern wollen?
-> Elefanten (Südasien) überfallen, machen platt und holen sich, was sie wollen.
-> Stadtmauer/Gräben gegen Flusspferde

Stadtleben schwer & Riskant. Klimatische Instabilität (Dann verläuft die Küste nächste Generation woandersda).
Ernteflüche/Erntenaturgeister, Allmutter-Kult ?!

Ackerbau als Herausforderung
- Trampelfauna
- Instabiles Klima

"Eiszeitlicher Sommer" -> 2 Jahrunderte Städte,
-> Kälteperiode, Städte werden verlassen/Sterben aus
-> Wärmeperiode, Städte entstehen langsam wieder

=> Völker landwirtschaftlich so versiert wie wir, der Kontinent erlaubt das aber nicht auf Dauer.
ggf. überdauern einige Städte den langen Winter auf Sparflamme,
Könige von deren Königreich nicht mehr viel übrig ist,
Monumente, die man heute so nicht mehr errichten könnte,

Technologie - Gartenbau:
- Kräuter, Früchte, pflanzliche Fasern.

"Küsten- und Inselklima" eh.. nurso.

 Sprung  
  Mitglied im
Weltenbastler-Webring
« Letzte · Nächste »
 · Liste · Zufall ·
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor