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Bearbeitet am 28.01.2018, 05:41
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Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
Autonome Völker: Kurzer historischer Abriss, Rolle der Alten als kollektives Gedächtnis/Adoption
Stammesvölker: Historische Stammesgründung, Rolle der Kernfamilie/Stammesführung
Fürstenvölker: Soziale Klassen, Abgaben, Rechtswesen, Historienschrift
Königsvölker: Regierung&Administration durch Hof, Beamte, Steuerwesen, Ständige Hauptstadt (Kultureller/Handwerklicher Einfluss),

Ziel: Zu jedem Volk ein Historischer Abriss, Vergangene Ära, Aktuelle Ära und wie alt/jung/verbreitet die damit verbundenen Entwicklungen sind.


VolkVergangene_Ära________________________________Derzeitige_Ära________________________________
TUR

Ära der Entdeckungen

Nachdem ihre Lande von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurden, orientierten die Tauren sich unter ihrem ersten Minos neu. Die fortschrittlichsten Entwicklungen, so etwa die Holzverarbeitung, Schiffsbau, Keramik, Webkunst und der Kupferguss, sind auf diese Ära zurückzuführen. Kultisch ist der Opferkult (GOR) ebenso in dieser Epoche verankert. Im Sinne einer gemeinsamen Verbundenheit wurden Tholosgräber als Gemeinschaftsbegräbnis etabliert.
Ära der Entfaltung

Als die Fischersiedlungen erblühten, wurden die Regionalverwaltung, Außenpolitik und der Warenaustausch zu immer größeren Herausforderungen, welche administrative Reformen nach sich zogen. Als Verwaltungsapparat gingen die schriftkundigen Minotauren hervor, aus deren Mitte sich wiederum die Handelsfürsten erhoben. Die wichtigsten Siedlungen wuchsen zu Städten heran, in welchen Fürstenpaläste errichtet wurden. Auf den Handelsrouten wurden Kolonien begründet, um Handelsschiffen bei Nacht sichere Zuflucht zu gewähren. So baute die Handelsmacht ihre Seeherrschaft aus und began Piraterie erfolgreich zu bekämpfen. Kultisch ist in dieser Ära die Sturmbändigung verankert.

Als Gegengewicht zur Macht der Handelsfürsten, welche über je eine Stadt sowie die dazugehörige Flotte samt Kriegskasse verfügen, stehen die Kaste der Händler sowie ein Rat, der den Gesetzen des Königreiches verpflichtet ist.
VET
Schisma

Nachdem ihre Lande von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurden, leben die übrigen Vetralfar in den verbliebenen Mondkathedralen weit im Norden. Von einem Schisma gezeichnet buhlen zwei kultische Strömungen um die Macht im Königreich. [Mondkult, Eispropheten, Schicksalsweber]

Gefürchtet sind die Ritter und Gerichte der toten Königin, strikt gehen sie gegen Übertretungen vor.
Ordensgründung

Die Propheten sprechen von einer geeinten Kirche der Vetralfar, die das Erbe ihres Volkes bereitet. Im Ordensgeflecht über verschiedene Völker soll es den Niedergang des vetralfischen Reiches überstehen und den Ungeborenen Kindern unter dem Meer gelten. Jung ist dieser Orden auch im eigenen Volke zahlreichen Prüfungen und Machtkämpfen ausgesetzt. Widersprüchliches berichten die Anhänger der Schismenkulte und trauen den Ausführungen der jeweils anderen nicht, wobei aber nicht zu deuten ist, welcher Zeit die Visionen zugerechnet werden können, zumal die Propheten selbst nicht wissen, wie weit sie in die Zukunft blickten.
SOL

Jagdfürsten

Zur Versorgung ihrer Sippen folgten die Sonnenkinder im Westen den Gorgonen, in den Zentralgebieten den Sphingen und im Osten den Skorpionmenschen zur Großwildjagd. Hier wuchsen ihre Siedlungen zu den Nomarchenstädten heran, in welchen die Handwerke erblühten und Schriftkundige sich als Beamte der Verwaltungsaufgaben annahmen. Der Phoenixkult schmiedet bronzene Klingen für die Truppen der in rot gehüllten Nomarchen.

Warmzeit -> Ackerbauvolk.
Schutzpatrone

Die geflügelten Lamassu, In-/Succubi und Gargolyewesen werden zu Schutzpatronen ihrer Städte und verdrängen die ehemaligen Nomarchen aus ihrer Vormachtstellung. Als neue Errungenschaft findet der Streitwagen Einzug ins Militärwesen. Die noblen Wagenlenker sind mit dem Schutz ihres Territoriums wie auch der Jagd vertraut und bringen ihren Städten Beute aus den Steppen. In vielen Städten herrschen nunmehr Dynastien der Menschen, in anderen wiederum weiter die alten Jagdfürsten oder gar die neuen Schutzpatrone.
Zudem erhebt sich in der Fürstenstädte Mitte ein Königreich, dem sich in nun gelber Tracht Wesire zu Abgaben verpflichtet sehen.

Kaltzeit -> Niedergang der Ernte, Jäger wichtiger
STP

Stammesbande

Vormals nomadische Stämme fanden mit den Centauren zum Reiternomadismus, oder aber mit einigen übrigen Zwergen zur Sesshaftigkeit. Als Sippenhöfe werden die Hallen der Hersen errichtet und gelten als Machtzentren und Hüter der Bronzeschmiede.
Fürstenzeit

Die großen Stammesfürsten errichten Jarlshäuser und vereinen die Schmiedekunst der Hersen mit der Reitkunst der Nomaden. Mit den Abgaben ihrer Hersen unterhalten sie ihre Kriegerkaste, die Huscarl, welche für den Schutz ihres Stammeslandes zuständig sind. Auf ihren Rabenbooten kontrollieren sie die Flüsse und Küsten, und errichten hölzerne Festen mit oft steinernem Fundament zum Schutze ihrer Territorien.
SEE

Bergzuflucht

Zu Beginn des Zeitalters flohen die Seevölker in die Berge und errichteten dort die heiligen Schreine zur Sturmbändigung. In kleinem Kult bewahren die heiligen Windschmiede an den Klippen das Bronzegeheimnis.
Küstenvolk

Mit den langen Wintern waren die Seevölker gezwungen die hohen Gebirge wieder zu verlassen und in die Nähe von Flüssen und ans Meer zu ziehen. Hier erblühte der Mondkult aufs neue. Die als Totengöttin bekannte Gottheit wurde zur Schutzpatronin der Hauptfamilien, die im Zentrum ihrer Stämme standen. Einzig die Hauptfamilien tragen bronzene Klingen, mit welchen vor allem Stammesfehden ausgefochten werden. Nach Jahrzehnte andauernden Stammeskriegen erheben sich aber auch die Seefürsten. In Wahlmonarchie von den Stämmen des Fürstentumes zur Friedenswahrung bestimmt unterwerfen sich die Stämme ihrer Herrschaftstellung und leisten Abgaben zur Versorgung fürstlicher Truppen. Die Fürsten wiederum zeigen sich weltoffen und wissbegierig, entsenden Gesandschaften in fremde Reiche und ersuchen mit Handel und Technologien in die Zukunft zu schreiten. So fanden sie mit den Arachnen zur Webkunst, mit den Sonnenkindern zum Holzrad und mit den Tauren zur Schiffsfahrt. Inzwischen besitzen viele Hauptfamilien ein Schiff, Fürsten zumeist eine kleine Flotte. Auf Einladung der Fürsten erreichen Rabenhexer ihre Höfe und bringen ihnen die Runenschrift dar.
SVR

Nacht

Die erste Ära nach dem Fall ihres Hochkönigreiches verbrachten die Zwerge unter Tage und litten an den genetischen Schäden, die der Tod des Steinvaters mit sich brachte. Als Fischer lebten sie von den Speisen unterirdischer Gewässer und fürchteten die übrigen Unterweltler, Arachnen, Muspilli und Jöten, die mit Pforten und Warnhorn ferngehalten wurden. Die Wächter dieser Pforten waren heroisiert auch die Wächter ihres Volkes, dessen eigene Existenz von der Zuverlässigkeit ihrer Schutzmechanismen abhing.
Tage

Die letzten Königsblütigen, die Thanen, erhoben sich ihrem Volke und suchten es in den Tiefen der Erde. Die Fährleute begangen damit die unterirdischen Sippenhöfe miteinander zu vernetzen und empfingen Abgaben für die Thanenstreitmacht. Zum Ende des Winters führten die letzten Thanen ihr Volk schließlich wieder an die Oberfläche, wo sie in steinernen Siedlungen seither die Sommer verbringen. Seit den Bergsiedlungen existieren auch die Ziegenhirten unter den Zwergen.
NIX

Sirenenchöre

Autonom lebten schon immer die Sumpfnixen und Abyssalen, in Stammesverbänden einst die Stromnomaden und Korallenkinder.
Herrinnen der Meere

Die sieben großen Korallenriffe wurden Heimat mehrerer Stämme der Korallenkinder. Nach Territorialstreitigkeiten ging an jedem Riff einer dieser Stämme als siegreich hervor, seltener ein Verbund aus zweien. So wandelte sich die Gesellschaft der Korallenkinder, als im Zusammenleben die Stammesgrenzen verschwommen und eine Aristokratie ihre Abgaben forderte, um das Riff mit Kriegerinnen vor den Rebellinnen und weiteren Unruhen zu wahren. Noch immer herrschen sie nun über die versunkenen Städte der alten Zeit.
MUS
Isolation

Mit dem Ende des Krieges waren die verbliebenen Städte, die entweder den Belagerungen standhielten oder aber von den ihren abgeschnitten und vergessen wurden, voneinander isoliert. Nicht wenige fürchteten die letzte Wiege ihrer Zivilisation zu sein. Und so versuchten sie zu deren Stolz zu werden, ihre Stadt wieder zu errichten und sich darauf vorzubereiten die versiegelten Pforten erneut zu öffnen und erneut in die Welt herauszutreten. Vom Rat der Alten regiert wurden zu dieser Zeit die Ephoren, die Sittenwächter, etabliert, welche sicherstellen sollten, dass die Muspilli weiterhin den alten Pfaden folgten.
Wiederaufbau

Als die Städte sich aus den Ruinen erhoben und ihre Bevölkerungen wuchsen, initiierten die Ephoren den Einsatz der Stadtfürsten und entmachteten so den Rat der Alten. Aus den zwei mächtigsten Familien jeder Stadt ergriffen die Anakes die Stadtherrschaft und öffneten die Pforten zur Unterwelt. In den Bestrebungen ihr Kernreich zurückzuerobern entsandten sie Kundschafter in die alten Städte, die ihnen als Nachbarn überliefert blieben. Doch waren diese entweder verschüttet, oder aber verlassene Ruinen. Wenigen Städten nur gelang eine weitere zu finden, die dann wiederum aber selbst oft noch unter ihrer Ratsherrschaft stand, oder aber abtrünnig den alten Pfaden nicht treu geblieben ausgelöscht gehörte. So suchen die erwachten Städte ihresgleichen, stärken Städte, die dem alten Weg treu geblieben, und säubern die Unterwelt von jenen, die von ihrer Ideologie abgewichen sind oder als mögliche Rivalen mit diesem Vorwurf beseitigt werden können. Und zugleich werden an den alten Machtzentren wieder Kolonien begründet, die die brennenden Städte wiedererrichten sollen. Seit den ersten Begegnungen mit Zwergen, Arachnen und Oberweltlern verbreitet sich nur zaghaft das Gerücht, dass die Muspilli im letzten Krieg doch nicht ausgestorben seiten.
CEN

Stammeskultur

Stämme mit 50-90 Centauren bereisen den großen Herden folgend das Land. Neben dem großen Stammeslager sind auch kleine äußere Lager für Jäger und anderweitig tätige Gruppen üblich. Kontakt zur Hauptgruppe ist durch die schnelle Reiterei und akkustische Hornsignale ein leichtes. Mit den Steppenvölkern handeln die Centaurenstämme zunächst Felle und Kleidung, später Rentiere und Pferde. Unter den centaurischen Huftierhirten finden sich Rösser, die kräftig genug erwuchsen um den Steppenmenschen als Reittiere zu dienen. Im Gegenzug erhalten Centauren zumeist Schmuck aus Edelmetallen.

Stämme unterstehen einer Matriarchin, die ihren Titel an die erstgeborene weitergibt. Doch dauern solche Dynastien nicht lange an, sodass ein Matriarchat nach spätestens 2-3 Generationen einem neuen weicht.
Fürsten

Nach Stammesfehden und -bündnissen erhoben sich als erste Fürstinnen die Basílissai unter den Centauren. An der Spitze von etwa 3-5 Stämmen versorgt leben die Fürstinnen, ohne selbst noch auf Jagd angewiesen zu sein. Das Fürstenlager ist kein eigener Stamm mehr, sondern ein Zusammenschluss der fähigsten Kriegerinnen der ihn umgebenden Stämme, die als Polemarchen ihre Stammeszugehörigkeit aufgegeben haben und nun dem Stammesbündnis und seiner Fürstin verpflichtet sind.

Während die Stämme mit der Jagd ausgelastet sind, ist die Fürstin mit diplomatischen Angelegenheiten, dem Handel und Überfällen betraut. Auf ihrer Reise in den Süden verschleppen die Polemarchen auch Humanoide, um diese auf den Sklavenmärkten der Sonnenkinder feilzubieten. Um selbst in den Handel involviert zu sein, werden rivalisierende Handelsrouten zur Winterzeit ebenfalls oft militärisch verdrängt.
LJO
Erlherkunft

..führten die Erl die letzten Überlebenden in die Welt hinaus und begründeten die Stämme.
Stammesbande

..leben die Alben um das Hügelgrab, an dem ihr Erlahne verstarb und noch aus dem Nachleben heraus noch immer über die seinen und das Land wacht.
THU
Immerwährende Pflicht

Nachdem Verschwinden der Eiskönigin waren die letzten Thursen über alle Lande verstreut und suchten den Schutz ihrer Häuser. Auch die wenigen Eishexen kümmerten sich um die ihren, sodass die letzten Bannweberinnen sich in ihrer Pflicht alleine wiederfanden und eine Warmzeit bevorstand. Lange über ihre Zeit hinaus erfüllten sie ihre Pflicht, sparten sich zuletzt nicht einmal mehr die Kraft für die letzte Reise auf und verstarben an den Gipfeln. Und immer einsamer wurden die winterlichen Banngesänge, wenn der Bann von einem weiteren Gipfel aus stumm blieb und die Netze immer weiter einbrachen.
Langer Winter

Inzwischen gilt vielen Häusern ihr Überdauern als gesichert, sodass die ersten Jägerinnen wieder durch das Land ziehen und sich in der Eishexerei üben, um schließlich in die Lehre der wenigen Bannweberinnen zu treten und auch die verlorenen Gipfel wieder zu besetzen. So gab es durchaus wieder Weberinnen, die mehrere Junghexen aufnahmen, um einige ihre Lehrlinge schließlich zu den verlorenen Gipfeln verstorbener Schwestern zu entsenden. Strenger wurden die Winter, da sich die Hexen wieder sammeln, und zwangen auch so manches Volk wieder von den Bergen und anderen unwirtlichen Landen abzuwandern.
SPX
Kinder der roten Bestien

Erst nach der Flut gelang es Menschen zu Kindern der roten Löwen zu sprechen und diese Begegnung ohne jedes Blutvergießen zu überstehen. So berichteten die menschlichen Hexenwesen und Stammesfürsten vom Phoenixfeuer und brachten die ersten Sphingen dazu sich über das Sonnenaug zu wundern. In Not geraten wandten sich die Menschen an die wilden Wesen, die ihnen halfen ihre Feinde zu bezwingen und zum Dank eingeladen wurden der Wildnis zu entsagen. So wuchsen Sonnenkinder und Sphingen zusammen, und bald schon führten die Sphingen die gemeinsamen Jägergruppen an. So in etwa beginnt die Geschichte jeder Dynastie der Andro-, Crio- und Hieracosphingen unter den Stämmen der Menschen.
Bald schon lernten sie, dass sie nicht unter der eigenen Sphingenart bleiben konnten, wenn auch ihre Kinder zur Sprache fähig sein sollten, und vereinbahrten Ehen mit den Sphingenfamilien anderer Stämme, mit welchen oft auch politische Bündnisse einhergingen. So ward es Sphingen stets wichtiger ihre Ahnenlinien über viele Generationen zu kennen, zunächst nur um sicherzugehen keine Ungeheuer zu gebären, doch bald schon um ihre Blutlinien immer weiter zu kultivieren.
Blutlinien

Erst kürzlich erblickten in den Dynastien, die stärker um die Ausgewogenheit ihrer Blutlinien bedacht waren, die ersten Lamassu das Licht der Welt. Ihren eigenen Eltern überlegen nahmen Lamassu vielerorts eine Vormachtstellung ein, die nur zu oft blutig erkämpft werden musste. Vor allem in den hohen sozialen Stellungen, etwa als militärische Truppenführer oder als Richter, verdrängten Lamassu zunehmend die Sphingen.
GOR
Schwarmgesellschaft, IdentitätskriegeMatriarchat, Hierarchische Kollektivfamilien
FAU
..Derzeitig
VIN
Royale HerkunftDerzeitig
ARA
KastenmutterDerzeitig

 Sprung  
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