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 .: Weltenbeschreibung · Lande · Völker · Mystik · Geister · Hexerei ·
Bearbeitet am 15.09.2017, 12:50
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Veraltete Orden

SOL TUR FAU
LJO GOR FAU/SAT
STP VET SVR CEN CER FAU HRP
TUR CEN SEE TRL URM HRP
STP WIE SVRT
SOL SPX
SOL STP SEE VIN VET?
TUR SVR SEE SOL NIX ARA
JÖT URM TRL CER GOR HRP
ARA NIX VET SEE?





ICEPropheten - Bannsänger des Winters, Alp, Winterbringer -> Ausrottung der Mammuts zum Ende der Eiszeit

VULC Allfeuerkult - Vulkanschmiede, heilig Feuer, Drachen?, purification, fire ghosts, eternal flame

SWMP - Erlgeister, Nachtmahren, Waldschrate

Drei Tempelstädte / Weise / Ruinen / Portalerreichbarkeit Sommersonnenwenden

Neunotwendig:
ICEPROPHETS - VET THU VIN
WEBER - VET ARA
RABEN - Rabenschamanenkult
ABYSS - Nixenkult ?..
DRYAD - Sumpfnixen ergänzen
SIEGLER - Korrigieren damits zu TUR passt? Oder als Handelskonkurrenz zu TUR in anderen Völkern?





1. BAUM - Mammutbäume / Druidenhaine / Schwarzeiben / Seelenbäume
2. MEGA - Höhlenkathedralen / Felsenring / Hügelgrab / Megalithtempel
3. KATH - Wehrklöster / Kathedralen
5. TEMP - Sonnentempel / Tempelstadt
6. ACAD - Thaloskuppelgräber / Säulenhalle / Unterwelttor
7. SCHM - Vulkanschmiede / Windschmiede / Felsschmiede?, Gipfelaltar, Gipfelschreine




Eine Neustrukturierung von Kulten, Orden und Sekten.

Hauptvolkskult: Gemeinhin anerkannte religiöse Hauptströmung
Eliten: Kult der Regierungskreise
Gemeine: Kult der Hauptbevölkerung
Sekten: Kleine religiöse Strömungen, ggf. angesehen bis verboten. (angesehen / unscheinbar / geheim / geächtet / verfolgt) => "Sekte (verfolgt)"
VolkHauptvolkskultElitenGemeineSekten
VETMondkathedralenSchismenkult:_Schicksalsweber
Schismenkult: Eispropheten
--
MIN-Hauptinsel-OpferkultKolonienkult:_Sturmbändiger_(Tritonen)-
CENSternenwanderer---
LJOAllmutter-Wiederkehr--Wurzelkult (Unterwelt)
Wisperstätten_(Wisperhexer)
SOLPhoenixkultWestland: Gorgo&Wald
Zentral: Nur Sonnenkult
Ostland: Mond&Wisper
--
SEESturmbändigungHauptfamilien:_AhnenkultNebenfamilien:_MondjägerSieglerorden
STPEishexereiSchutzpatron AllvaterMondhexer, AllmutterApostaten: Wisperkult
VINBlutheroenBlutheroenEishex-
FAUAllmutterBannsänger (+Rabenhex?)--
SATAllmutter--Wisperkult / Mollochverzauberung
CERWaldgeistertanz---
TRLSteinmutter--Knochenkult
URMKnochenkult---
SVRAllvater--Schwarze Pilger
THREishexEishex--
MUS-Vulkanschmiede Allfeuer--
JÖT---Steinkult
ARASpinnhex?Schicksals-SieglerMondjäger?-
HRP-Windhexen--
SPXPhoenixordnungWindhexen (Gleitflughilfe)-?
GORSchlangenbannWaldhex/Phoenix?--
NIXNixensangAbyssale Siegler--
SUC---Knochenkult
Windhexer
Feuerkund
Wisperhexer
WIE---Nekyo Wisperhex


Kultaufbau
Soziale RolleAufgaben im sozialen Umfeld, Ansehen/Duldung
HeiligtümerHeilige_Stätten_|_Gebäude_|_Tempel_|_Monumente
HierarchieRänge innerhalb des Kultes
InsignienZeichen des Kultes
VerehrungGeister / Halbgottheiten / Götter&Dämonen
LehreÜberlieferung, Kunde, Predigt
RitenFeierlichkeiten, Gebete, Opfer


Plan: Mystik wird einzig in den Kulten erklärt, die "Mystik"-Abteilung verschwindet schlussendlich, sodass nur noch "Lande", "Fauna", "Völker" und "Hexerei" verbleiben. Da die Kulte verschiedene Aspekte von Gottheiten aufgreifen, die aber dennoch als gleiche Gestalt identifiziert werden, entstehen schwer greifbare Gottheiten/Geister. Um etwa den Allvater zu begreifen, müsste man alle mit ihm zusammenhängenden Kultlehren lesen und hat dann immer noch verschieden erzählte und interpretierte Geschichten, ohne zu wissen wie viel ihm richtig zugerechnet wurde, zumal verschiedene Sterbliche ihn auch unterschiedlich ehren. In einem Volk als besonders grausam geltend können in anderem gänzlich andere Seiten der selben Gestalt zutagetreten, sodass auch ein Deutungskonflikt entstehen kann. Friedlicher wenn etwa unterschiedliche Titel und Pflichten für die gleiche Gestalt genannt werden. (Hierbei eine Zeitlinie verfolgen -> Frühere Völker kamen ggf. mit einer Gestalt früher in Kontakt und erlebten sie in einer anderen Rolle, als ihr später zuteil ward.)
Somit entsteht auch viel mehr Raum für die Verehrung niederer Gottheiten/Geister/Halbgottheiten/Historischer Gestalten.

Kultboxenskizze:
Großes rundes Bild
Kultbezeichnung
Hauptkult/Elitär/Gemein/Sekte
(Eingebundene Hexereien-Hoverbilder)


An den <Heiligtümern> versammeln sich <Ränge>, erkennbar an ihren <Zeichen>.

Verehrt werden <Verehrung>.
Den Überlieferungen nach <Lehre>.
Und so halten sie <Riten>.



Kultüberschneidungsübersicht - Damit mögliche niedere Gottheiten/Aspekte von Göttern darin verteilt werden:

Kult \ HexereiEISFEUSEERABWALMONWISGORARA
MondkathedralenMON
SchicksalsweberARA
EisprophetenEIS
MinoaOpferkultGOR
SturmbändigerSEE
SternseherRAB
AllmutterWAL
WurzelkultGOR
WisperkultWIS
BergkultFEUWALGOR
PhoenixkultFEU
MondkultFEUMONWIS
Sturmbändiger2SEE
AhnenkultMON
MondjägerMON
SieglersekteSEEMONARA
ElfenbeinmutterEIS
SchutpatronRAB
MondheroenMON
UrbaummutterWAL
ApostatRABWIS
BlutheroenEISMON
WaldgeistertanzB?SWAL
MollochWIS
SteinmutterGOR
KnochenflücheEIS
Großer PilgerRAB
Schwarze PilgerEISRABWIS
BannweberinnenEIS
VulkanschmiedeFEU
ArachnenkulteARA
WindhexenSEE
SirenensangSEE


Noch nicht inbegriffen: Schriftheilige/Rabenkundige Vetralfar, Schmiedekulte unter 5 der 6 Schmiedevölker (vor allem: GOR, MIN, STP, SEE). Sprachen sollten zudem einzig über Hexereien erlernbar sein (auch für Eru-Ljosalfargedächtnis) (ggf. früher in den Pfaden.. oder eben doch mit Verpflichtung auf 3 zum Sprachkult gehörige Zauber vorher.)

Bearbeitet am 05.09.2016, 02:10
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Eru

Klassifizierung der Heiligtümer:

1. BAUM - Mammutbäume / Druidenhaine / Schwarzeiben / Seelenbäume
2. MEGA - Höhlenkathedralen / Felsenring / Hügelgrab / Megalithtempel
3. KATH - Wehrklöster / Kathedralen
4. GIPF - Gipfelaltar / Gipfelschreine
5. TEMP - Sonnentempel / Tempelstadt
6. ACAD - Thaloskuppelgräber / Säulenhalle / Unterwelttor
7. SCHM - Vulkanschmiede / Windschmiede / Felsschmiede?

Nicht klassifizierte Heiligtümer:
- Zikkurat/Pyramide

"7 Weltwunder"-Status / Monumentalbau

Bearbeitet am 11.06.2017, 13:55
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Eru

Prämissen:
* 2-3 Kulte pro Volk.
* Keine identischen Kultzusammenstellungen über zwei Völker, möglichst auch keine doppelten. Wenn Volk 1 die Kulte A, B und C hat, sollte jedes andere Volk maximal einen Kult aus dieser Gruppe und minimal einen Kult außerhalb dieser Gruppe vorweisen. Kulte sollen so alle Völker irgendwie miteinander verbinden, und möglichst nicht Volksgruppen kultisch isolieren (wobei das immer noch möglich ist hiermit).
* Kultminimum finden: Möglichst keine zwanzig Kulte oder so, eher zusammenfassen auf wenige.
* Alle Hexerei-Ausrichtungen abdecken, damit das Magiesystem ins Kultsystem eingebettet werden kann und alle Priesterformen vertreten sind.

Kultanzahl-Ermittlung:
=> Bei 23 Völkern mit je 2-3 Kulten existiert ein Minimum von 3 Kulten. Damit hätte aber jedes Volk die selben drei Kulte.
=> Ermittle minAnzahl Kulte für 23 Völker mit 3 Kulten pro Volk, wobei jedes Volk eine andere Menge an Kulten hat:
123 - Volk A mit 3 Kulten
124 - Volk B mit 3 Kulten
==> 4 Völker bei 4 Kulten, 10 Völker bei 5 Kulten, 20 Völker bei 6 Kulten, 35 Völker und Variationsmöglichkeiten bei 7 Kulten.
=> Bei 7 Kulten muss jeder Kult 15x verwendet werden, um alle Variationen abzudecken. Bei 6 Kulten 10x.
===> Erwartet werden 8-9 Kulte, da nicht alle derart weit verbreitet sein sollten.


Kultische Übersicht:


8 - WIND: SEE URM TRL TUR CEN HRP SPX SUC
3 - CATH: STP SVR WIE HRP
4 - DRY: LJO FAU GOR NIX
3/5 - PHXGOR: SOL GOR SPX (WIE SUC?)
3 - CORN: SOL TUR FAU
5 - MEGA: SOL STP SEE VET VIN
7 - RAB: STP VET SVR CEN CER FAU HRP
5/7 - MOONFATE: SEE VET TRL ARA WIE LJO (NIX)
5 - ICE: VET URM THU VIN WIE
2 - VULC: MUS URM
5 - STONE: TRL JÖT URM CER GOR

Nixensang & Wisperhex combined. (!)

PROBLEMS & IRREGULARITIES:
- (bad) NIX & LJO together.
- (okay) 4 Cults: VET URM
- (okay) 2 Cults: NIX, LJO, SVR, VIN, TUR, CEN, CER, SPX, WIE, SUC
- (bad) 1 Cults: ARA NIX
- (okay) 1 Cults: JÖT THU MUS

FUSE:
- RAB + Schriftheilige (ACAD-SCRIBES)
- MOON + VET-CATHEDRAL + FATE
- PHX + GOR

Bearbeitet am 15.08.2017, 09:49
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Eru




VET - MEG RAB ICE ABY
SOL - MEG COR NAJ PHX
TUR - WIN COR NAJ FIR
CEN - WIN RAB ICE
LJO - TRE SWM CAT
STP - MEG ICE RAB CAT
SEE - MEG WIN NAJ ABY
SVR - RAB CAT NAJ
FAU - RAB COR TRE
HRP - TRE RAB WIN
SPX - FIR PHX SWM
VIN - MEG ICE STO
CER - DRY SWM RAB
SUC - StO FIR CAT
NIX - SWM NAJ ABY
ARA - ICE NAJ ABY
WIE - CAT ABY PHX
TRL - STO SWM WIN
GOR - TRE STO SWM


JÖT - STO
MUS - FIR
THU - ICE
URM - STO FIR ICE WIN



Update on Done, passt ja nicht alles nachher wie es vorher geplant war:
Spannend dass es Nicht-Invasive Kulte gibt, die besser in vieles passen, und sehr Kultur definierende..

13 Kulte werdens wohl.

CULT - POPULACEs
3 CORN - SOL TUR FAU
5 MEGA - SOL VET STP SEE VIN
3 PHOX - SOL SPX WIE SUC
7 RABE - VET CEN STP SVR FAU HRP CER
6 WIND - TUR CEN SEE TRL URM HRP SPX SUC
3 DRYA - LJO GOR FAU
4 CATH - STP SVR HRP WIE
6 NAJA - TUR SVR SEE SOL NIX ARA WIE
6 STON - TRL JÖT URM CER GOR HRP (nixen auch?)
4 ABYS - VET NIX ARA WIE
5 ICEP - VET URM THU VIN WI?
3 VULC - MUS URM TUR
3 SWMP - NIX LJO FAU



HEX-Zuordnungen:
CORN - FEU
MEGA - MON
PHOX - FEU WIS
RABE - RAB
WIND - SEE
DRYA - WAL WIS GOR
CATH - RAB
NAJA - SEE ARA
STON - GOR ?
ABYS - SE? ARA
ICEP - ICE
VULC - FEU
SWMP - WIS
Kein eigener: WAL GOR? ARA? ... und DRYA is überladen..



GESTRICHEN: 6 MOON - SEE VET TRL ARA WIE NI?, findet sich in MEGA, ABYSS, STONE wieder.

POPULACE - CULTs
4 SOL CORN MEGA PHOX NAJA
3 VET RABE MEGA ICEP
4 TUR CORN WIND NAJA VULC
2 CEN RABE WIND
2 LJO DRYA SWMP
3 STP MEGA RABE CATH
3 SEE MEGA WIND NAJA
1 JÖT STON
2 TRL WIND STON
4 URM WIND STON ICEP VULC
4 SVR RABE CATH NAJA ABYS
4 FAU CORN RABE DRYA SWMP
2 GOR DRYA STON
4 HRP WIND RABE CATH STON
2 SPX PHOE WIND
2 VIN MEGA ICEP
2 CER RABE STON
1 THU ICEP
2 SUC WIND PHOX
3 WIE CATH NAJA PHOX
3 NIX NAJA ABYS SWMP stone?
2 ARA NAJA ABYS
1 MUS VULC

Brokedown:
- OKAY: 1 Cults MUS JÖT THU
- BAD: 1 Cults Ara
- 7x3C, 10x2C, 2x4C, 4x1C .. mostly 2-3, okay, Giants 1, okay, URM FAU? with 4 maybe reduce.
- 2Cults are likely eatable, e.g. SVR RABE CATH fits into STP MEGA RABE CATH completely.
AfterBrokedown-Changes.. add a cult to 2-Cult-Groups & ARA
- Cults like NAJA need to be properly defined before successfully assigned. (TUR? CEN? STP? Every Sea faring nation or the ones concerned with Rivers most? PROBABLY: Fishing settlements close to rivers .. NIX SOL TUR STP SEE SVR ..? Dont want to combine all humans again :/)

PROPOSED IMAGERY: (probably requires some new)
STON - Steinmutter, Grimbergmönche
BildBild








ABYS - Allnacht, Finsternis, Kinder in den Spiegeln, Schicksalszirkel
BildBild








ICEPropheten - Bannsänger des Winters, Alp
BildBild








VULC Allfeuerkult - Vulkanschmiede, heilig Feuer, Drachen?
BildBild








SWMP - Erlgeister, Nachtmahren, Waldschrate
BildBild

Verfasst am 04.07.2017, 10:57
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Eru

add: white sisters
redo: incSuc wo wings
redo: alp into white sisters
redo: royality society vetra

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