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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


content goes here
Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Weltenbeschreibung · Lande · Kulturkreise · Mystik · Geister · Hexerei ·
Bearbeitet am 15.09.2017, 12:50
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Veraltete Orden

SOL TUR FAU
LJO GOR FAU/SAT
STP VET SVR CEN CER FAU HRP
TUR CEN SEE TRL URM HRP
STP WIE SVRT
SOL SPX
SOL STP SEE VIN VET?
TUR SVR SEE SOL NIX ARA
JÖT URM TRL CER GOR HRP
ARA NIX VET SEE?





ICEPropheten - Bannsänger des Winters, Alp, Winterbringer -> Ausrottung der Mammuts zum Ende der Eiszeit

VULC Allfeuerkult - Vulkanschmiede, heilig Feuer, Drachen?, purification, fire ghosts, eternal flame

SWMP - Erlgeister, Nachtmahren, Waldschrate

Drei Tempelstädte / Weise / Ruinen / Portalerreichbarkeit Sommersonnenwenden

Neunotwendig:
ICEPROPHETS - VET THU VIN
WEBER - VET ARA
RABEN - Rabenschamanenkult
ABYSS - Nixenkult ?..
DRYAD - Sumpfnixen ergänzen
SIEGLER - Korrigieren damits zu TUR passt? Oder als Handelskonkurrenz zu TUR in anderen Völkern?





1. BAUM - Mammutbäume / Druidenhaine / Schwarzeiben / Seelenbäume
2. MEGA - Höhlenkathedralen / Felsenring / Hügelgrab / Megalithtempel
3. KATH - Wehrklöster / Kathedralen
5. TEMP - Sonnentempel / Tempelstadt
6. ACAD - Thaloskuppelgräber / Säulenhalle / Unterwelttor
7. SCHM - Vulkanschmiede / Windschmiede / Felsschmiede?, Gipfelaltar, Gipfelschreine




Eine Neustrukturierung von Kulten, Orden und Sekten.

Hauptvolkskult: Gemeinhin anerkannte religiöse Hauptströmung
Eliten: Kult der Regierungskreise
Gemeine: Kult der Hauptbevölkerung
Sekten: Kleine religiöse Strömungen, ggf. angesehen bis verboten. (angesehen / unscheinbar / geheim / geächtet / verfolgt) => "Sekte (verfolgt)"
VolkHauptvolkskultElitenGemeineSekten
VETMondkathedralenSchismenkult:_Schicksalsweber
Schismenkult: Eispropheten
--
MIN-Hauptinsel-OpferkultKolonienkult:_Sturmbändiger_(Tritonen)-
CENSternenwanderer---
LJOAllmutter-Wiederkehr--Wurzelkult (Unterwelt)
Wisperstätten_(Wisperhexer)
SOLPhoenixkultWestland: Gorgo&Wald
Zentral: Nur Sonnenkult
Ostland: Mond&Wisper
--
SEESturmbändigungHauptfamilien:_AhnenkultNebenfamilien:_MondjägerSieglerorden
STPEishexereiSchutzpatron AllvaterMondhexer, AllmutterApostaten: Wisperkult
VINBlutheroenBlutheroenEishex-
FAUAllmutterBannsänger (+Rabenhex?)--
SATAllmutter--Wisperkult / Mollochverzauberung
CERWaldgeistertanz---
TRLSteinmutter--Knochenkult
URMKnochenkult---
SVRAllvater--Schwarze Pilger
THREishexEishex--
MUS-Vulkanschmiede Allfeuer--
JÖT---Steinkult
ARASpinnhex?Schicksals-SieglerMondjäger?-
HRP-Windhexen--
SPXPhoenixordnungWindhexen (Gleitflughilfe)-?
GORSchlangenbannWaldhex/Phoenix?--
NIXNixensangAbyssale Siegler--
SUC---Knochenkult
Windhexer
Feuerkund
Wisperhexer
WIE---Nekyo Wisperhex


Kultaufbau
Soziale RolleAufgaben im sozialen Umfeld, Ansehen/Duldung
HeiligtümerHeilige_Stätten_|_Gebäude_|_Tempel_|_Monumente
HierarchieRänge innerhalb des Kultes
InsignienZeichen des Kultes
VerehrungGeister / Halbgottheiten / Götter&Dämonen
LehreÜberlieferung, Kunde, Predigt
RitenFeierlichkeiten, Gebete, Opfer


Plan: Mystik wird einzig in den Kulten erklärt, die "Mystik"-Abteilung verschwindet schlussendlich, sodass nur noch "Lande", "Fauna", "Völker" und "Hexerei" verbleiben. Da die Kulte verschiedene Aspekte von Gottheiten aufgreifen, die aber dennoch als gleiche Gestalt identifiziert werden, entstehen schwer greifbare Gottheiten/Geister. Um etwa den Allvater zu begreifen, müsste man alle mit ihm zusammenhängenden Kultlehren lesen und hat dann immer noch verschieden erzählte und interpretierte Geschichten, ohne zu wissen wie viel ihm richtig zugerechnet wurde, zumal verschiedene Sterbliche ihn auch unterschiedlich ehren. In einem Volk als besonders grausam geltend können in anderem gänzlich andere Seiten der selben Gestalt zutagetreten, sodass auch ein Deutungskonflikt entstehen kann. Friedlicher wenn etwa unterschiedliche Titel und Pflichten für die gleiche Gestalt genannt werden. (Hierbei eine Zeitlinie verfolgen -> Frühere Völker kamen ggf. mit einer Gestalt früher in Kontakt und erlebten sie in einer anderen Rolle, als ihr später zuteil ward.)
Somit entsteht auch viel mehr Raum für die Verehrung niederer Gottheiten/Geister/Halbgottheiten/Historischer Gestalten.

Kultboxenskizze:
Großes rundes Bild
Kultbezeichnung
Hauptkult/Elitär/Gemein/Sekte
(Eingebundene Hexereien-Hoverbilder)


An den <Heiligtümern> versammeln sich <Ränge>, erkennbar an ihren <Zeichen>.

Verehrt werden <Verehrung>.
Den Überlieferungen nach <Lehre>.
Und so halten sie <Riten>.



Kultüberschneidungsübersicht - Damit mögliche niedere Gottheiten/Aspekte von Göttern darin verteilt werden:

Kult \ HexereiEISFEUSEERABWALMONWISGORARA
MondkathedralenMON
SchicksalsweberARA
EisprophetenEIS
MinoaOpferkultGOR
SturmbändigerSEE
SternseherRAB
AllmutterWAL
WurzelkultGOR
WisperkultWIS
BergkultFEUWALGOR
PhoenixkultFEU
MondkultFEUMONWIS
Sturmbändiger2SEE
AhnenkultMON
MondjägerMON
SieglersekteSEEMONARA
ElfenbeinmutterEIS
SchutpatronRAB
MondheroenMON
UrbaummutterWAL
ApostatRABWIS
BlutheroenEISMON
WaldgeistertanzB?SWAL
MollochWIS
SteinmutterGOR
KnochenflücheEIS
Großer PilgerRAB
Schwarze PilgerEISRABWIS
BannweberinnenEIS
VulkanschmiedeFEU
ArachnenkulteARA
WindhexenSEE
SirenensangSEE


Noch nicht inbegriffen: Schriftheilige/Rabenkundige Vetralfar, Schmiedekulte unter 5 der 6 Schmiedevölker (vor allem: GOR, MIN, STP, SEE). Sprachen sollten zudem einzig über Hexereien erlernbar sein (auch für Eru-Ljosalfargedächtnis) (ggf. früher in den Pfaden.. oder eben doch mit Verpflichtung auf 3 zum Sprachkult gehörige Zauber vorher.)

Bearbeitet am 05.09.2016, 02:10
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Eru

Klassifizierung der Heiligtümer:

1. BAUM - Mammutbäume / Druidenhaine / Schwarzeiben / Seelenbäume
2. MEGA - Höhlenkathedralen / Felsenring / Hügelgrab / Megalithtempel
3. KATH - Wehrklöster / Kathedralen
4. GIPF - Gipfelaltar / Gipfelschreine
5. TEMP - Sonnentempel / Tempelstadt
6. ACAD - Thaloskuppelgräber / Säulenhalle / Unterwelttor
7. SCHM - Vulkanschmiede / Windschmiede / Felsschmiede?

Nicht klassifizierte Heiligtümer:
- Zikkurat/Pyramide

"7 Weltwunder"-Status / Monumentalbau

Bearbeitet am 11.06.2017, 13:55
Zitat · antworten
Eru

Prämissen:
* 2-3 Kulte pro Volk.
* Keine identischen Kultzusammenstellungen über zwei Völker, möglichst auch keine doppelten. Wenn Volk 1 die Kulte A, B und C hat, sollte jedes andere Volk maximal einen Kult aus dieser Gruppe und minimal einen Kult außerhalb dieser Gruppe vorweisen. Kulte sollen so alle Völker irgendwie miteinander verbinden, und möglichst nicht Volksgruppen kultisch isolieren (wobei das immer noch möglich ist hiermit).
* Kultminimum finden: Möglichst keine zwanzig Kulte oder so, eher zusammenfassen auf wenige.
* Alle Hexerei-Ausrichtungen abdecken, damit das Magiesystem ins Kultsystem eingebettet werden kann und alle Priesterformen vertreten sind.

Kultanzahl-Ermittlung:
=> Bei 23 Völkern mit je 2-3 Kulten existiert ein Minimum von 3 Kulten. Damit hätte aber jedes Volk die selben drei Kulte.
=> Ermittle minAnzahl Kulte für 23 Völker mit 3 Kulten pro Volk, wobei jedes Volk eine andere Menge an Kulten hat:
123 - Volk A mit 3 Kulten
124 - Volk B mit 3 Kulten
==> 4 Völker bei 4 Kulten, 10 Völker bei 5 Kulten, 20 Völker bei 6 Kulten, 35 Völker und Variationsmöglichkeiten bei 7 Kulten.
=> Bei 7 Kulten muss jeder Kult 15x verwendet werden, um alle Variationen abzudecken. Bei 6 Kulten 10x.
===> Erwartet werden 8-9 Kulte, da nicht alle derart weit verbreitet sein sollten.


Kultische Übersicht:


8 - WIND: SEE URM TRL TUR CEN HRP SPX SUC
3 - CATH: STP SVR WIE HRP
4 - DRY: LJO FAU GOR NIX
3/5 - PHXGOR: SOL GOR SPX (WIE SUC?)
3 - CORN: SOL TUR FAU
5 - MEGA: SOL STP SEE VET VIN
7 - RAB: STP VET SVR CEN CER FAU HRP
5/7 - MOONFATE: SEE VET TRL ARA WIE LJO (NIX)
5 - ICE: VET URM THU VIN WIE
2 - VULC: MUS URM
5 - STONE: TRL JÖT URM CER GOR

Nixensang & Wisperhex combined. (!)

PROBLEMS & IRREGULARITIES:
- (bad) NIX & LJO together.
- (okay) 4 Cults: VET URM
- (okay) 2 Cults: NIX, LJO, SVR, VIN, TUR, CEN, CER, SPX, WIE, SUC
- (bad) 1 Cults: ARA NIX
- (okay) 1 Cults: JÖT THU MUS

FUSE:
- RAB + Schriftheilige (ACAD-SCRIBES)
- MOON + VET-CATHEDRAL + FATE
- PHX + GOR

Bearbeitet am 15.08.2017, 09:49
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Eru




VET - MEG RAB ICE ABY
SOL - MEG COR NAJ PHX
TUR - WIN COR NAJ FIR
CEN - WIN RAB ICE
LJO - TRE SWM CAT
STP - MEG ICE RAB CAT
SEE - MEG WIN NAJ ABY
SVR - RAB CAT NAJ
FAU - RAB COR TRE
HRP - TRE RAB WIN
SPX - FIR PHX SWM
VIN - MEG ICE STO
CER - DRY SWM RAB
SUC - StO FIR CAT
NIX - SWM NAJ ABY
ARA - ICE NAJ ABY
WIE - CAT ABY PHX
TRL - STO SWM WIN
GOR - TRE STO SWM


JÖT - STO
MUS - FIR
THU - ICE
URM - STO FIR ICE WIN



Update on Done, passt ja nicht alles nachher wie es vorher geplant war:
Spannend dass es Nicht-Invasive Kulte gibt, die besser in vieles passen, und sehr Kultur definierende..

13 Kulte werdens wohl.

CULT - POPULACEs
3 CORN - SOL TUR FAU
5 MEGA - SOL VET STP SEE VIN
3 PHOX - SOL SPX WIE SUC
7 RABE - VET CEN STP SVR FAU HRP CER
6 WIND - TUR CEN SEE TRL URM HRP SPX SUC
3 DRYA - LJO GOR FAU
4 CATH - STP SVR HRP WIE
6 NAJA - TUR SVR SEE SOL NIX ARA WIE
6 STON - TRL JÖT URM CER GOR HRP (nixen auch?)
4 ABYS - VET NIX ARA WIE
5 ICEP - VET URM THU VIN WI?
3 VULC - MUS URM TUR
3 SWMP - NIX LJO FAU



HEX-Zuordnungen:
CORN - FEU
MEGA - MON
PHOX - FEU WIS
RABE - RAB
WIND - SEE
DRYA - WAL WIS GOR
CATH - RAB
NAJA - SEE ARA
STON - GOR ?
ABYS - SE? ARA
ICEP - ICE
VULC - FEU
SWMP - WIS
Kein eigener: WAL GOR? ARA? ... und DRYA is überladen..



GESTRICHEN: 6 MOON - SEE VET TRL ARA WIE NI?, findet sich in MEGA, ABYSS, STONE wieder.

POPULACE - CULTs
4 SOL CORN MEGA PHOX NAJA
3 VET RABE MEGA ICEP
4 TUR CORN WIND NAJA VULC
2 CEN RABE WIND
2 LJO DRYA SWMP
3 STP MEGA RABE CATH
3 SEE MEGA WIND NAJA
1 JÖT STON
2 TRL WIND STON
4 URM WIND STON ICEP VULC
4 SVR RABE CATH NAJA ABYS
4 FAU CORN RABE DRYA SWMP
2 GOR DRYA STON
4 HRP WIND RABE CATH STON
2 SPX PHOE WIND
2 VIN MEGA ICEP
2 CER RABE STON
1 THU ICEP
2 SUC WIND PHOX
3 WIE CATH NAJA PHOX
3 NIX NAJA ABYS SWMP stone?
2 ARA NAJA ABYS
1 MUS VULC

Brokedown:
- OKAY: 1 Cults MUS JÖT THU
- BAD: 1 Cults Ara
- 7x3C, 10x2C, 2x4C, 4x1C .. mostly 2-3, okay, Giants 1, okay, URM FAU? with 4 maybe reduce.
- 2Cults are likely eatable, e.g. SVR RABE CATH fits into STP MEGA RABE CATH completely.
AfterBrokedown-Changes.. add a cult to 2-Cult-Groups & ARA
- Cults like NAJA need to be properly defined before successfully assigned. (TUR? CEN? STP? Every Sea faring nation or the ones concerned with Rivers most? PROBABLY: Fishing settlements close to rivers .. NIX SOL TUR STP SEE SVR ..? Dont want to combine all humans again :/)

PROPOSED IMAGERY: (probably requires some new)
STON - Steinmutter, Grimbergmönche
BildBild








ABYS - Allnacht, Finsternis, Kinder in den Spiegeln, Schicksalszirkel
BildBild








ICEPropheten - Bannsänger des Winters, Alp
BildBild








VULC Allfeuerkult - Vulkanschmiede, heilig Feuer, Drachen?
BildBild








SWMP - Erlgeister, Nachtmahren, Waldschrate
BildBild

Verfasst am 04.07.2017, 10:57
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Eru

add: white sisters
redo: incSuc wo wings
redo: alp into white sisters
redo: royality society vetra

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