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Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.


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Frühjahr

Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.



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Sommer

Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden grasen nun alle im Norden.



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Sommerwende

In der Sommersonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.



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Herbst

Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten lautstark um das Vorrecht eine Herde zu führen.



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Winter

Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.



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Winterwende

Zur Wintersonnenwendnacht, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden in den Bergen Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen und von ihnen verschont zu werden.




   ⊗ Steppentundra
   ⊗ Waldsteppen
   ⊗ Nordwälder
   ⊗ Bergland
   ⊗ Warmsommerland
   ⊗ Kolosswälder

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl
Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.
Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Kulturkreise
Bearbeitet am 03.02.2018, 12:32
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Heimat in der UnterweltRaubzüge in die SüdlandeMuspilli / Feuerriesen

Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

Die Muspilli, auch Lichtbringer oder Feuerriesen, sind das zweite der vier Riesenvölker, die als Urwesen bereits zur ersten Zeit über die Welten schritten und von urtümlichem Weltwissen künden können. Dereinst brachten sie den übrigen Völkern das Feuer dar, um die Welt auch des Nachts zu erhellen. Ihrer List und militärischen Stärke gerühmt und gefürchtet marschierten die Reihen muspillischer Verbände diszipliniert und unaufhaltsam, stellten sich in unüberwindbarer Phalanx selbst den Armeen der Könige entgegen und ließen einzig Verzweiflung und verbrannte Erde zurück, ehe sie ihre Beute nach Muspellsheim oder ihre anderen Städte brachten. Zusammen mit vielen anderen Völkern gelten Muspilli jedoch seit der großen Flut als ausgestorben.
 Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

Mystik
Den Allfeuern der Erde geboren werden sie nach ihrem Ableben zu einem Wildfeuer, das an der Oberfläche meist noch verheerend über die Lande fegt, ehe es keine Nahrung mehr findet und elendig verhungert. Zudem waren die Feuerriesen für die Dürren und Wüsten der Sonnenlande verantwortlich.
Dereinst sollen die Allfeuer erneut an die Oberfläche brechen und weit in den Himmel speien, auf dass alle Lande verzweifeln und in den Feuern vergehen, und in wilder Schlacht werden die Muspilli diese Schrecken über die Welt bringen, auf dass sie nie wieder Finsternis erfahre.

Physiologie
Biologie
 ~3,8 Meter  Körpergröße 
 ~550 kg  Gewicht 
 ~270 Jahre  Lebenserwartung 
 ~40 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
 ~4 Jahre  Schwangerschaft 
 ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
 ~2,5 Jahre  Stillzeit 
 Gleichwarm  Thermoregulation 
Anatomie
Zwar wie alle Riesen von hohem Wuchs laufen die mit rötlicher Haut und meist rotschwarzem Haar versehenen Feuerriesen meist gebeugt und wirken so kleiner als die übrigen Riesenarten. Die ältesten der ihren vermögen sich unbeschadet in den unterirdischen Seen des Allfeuers zu bewegen.MuspellsheimerGierend brennt das Feuer in ihren Augen, bei Plünderungen Brände und Zerstörung über die Lande zu bringen. So speisen sie nach dem Abstillen auch nicht aus Not, sondern ob der Euphorie, die damit verbunden ist. Ihr Atem ist von vulkanischer Asche erfüllt und für die meisten Sterblichen giftig.

Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.

Tiefe Furcht vor der Allnacht erfüllt zudem ihr Leben, sodass sie stets an vulkanischen Feuern beheimatet sind, die es unabhängig von der Tageszeit erhellen. Denn sobald ein Muspellheimer sich in tiefster Schwärze wiederfindet, sei es nur ein Augenblick in Abwesenheit jedes noch so schwachen Lichtes, endet zu diesem Zeitpunkt seine Existenz und spurlos wird sein Leib darin verschwinden. Den Boden unter den Füßen soll er zu diesem Zeitpunkt verlieren und für alle Ewigkeit verloren gehen in einer endlosen Leere.

Saga
Urzeit
Bereits im ersten Zeitalter versanken die Städte der Muspilli unter die Erdoberfläche, wo sie nun an den Ufern des Allfeuers liegen. Gewaltig erheben sich dort vor allem die Säulenhallen von Muspellsheim, doch ist es nicht der Fels, der ihre Heimat schützt, sondern die Tapferkeit und der Gehorsam seiner Bewohner und streng wachen sie über Sitten und Erziehung, auf dass sich daran nichts ändere. Einzig solche Stätten tief in der Unterwelt sind den Muspilli als Heimat bekannt und blicken mit all ihren Pforten und Fenstern zu den brennenden Seen flüßigen Gesteines, die ihnen unaufhörlich Licht und Leben spenden.

Muspellsheim
Zeitalter der Isolation
Mit Ende des Krieges waren die verbliebenden Städte, die entweder den Belagerungen standhielten oder aber von den ihren abgeschnitten und vergessen wurden, voneinander isoliert. Nicht wenige fürchteten die letzte Wiege ihrer Zivilisation zu sein und versuchten zu deren Stolz zu werden, ihre Stadt wieder zu errichten und sich darauf vorzubereiten die versiegelten Pforten erneut zu öffnen und erneut in die Welt herauszutreten. Vom Rat der Alten regiert wurden zu dieser Zeit die Ephoren, die Sittenwächter, etabliert, welche sicherstellen sollten, dass die Muspilli weiterhin den alten Pfaden folgten.

Zeitalter des Wiederaufbaus
Als die Städte sich aus den Ruinen erhoben und ihre Bevölkerungen wuchsen, initiierten die Ephoren den Einsatz der Stadtfürsten und entmachteten so den g#Rat#. Aus den zwei mächtigsten Familien jeder Stadt ergriffen die Anakes die Stadtherrschaft und öffneten die Pforten zur Unterwelt. In den Bestrebungen ihr Kernreich zurückzuerobern entsandten sie Kundschafter in die alten Städte, die ihnen als Nachbarn überliefert blieben. Doch waren diese entweder verschüttet, oder aber verlassene Ruinen. Wenigen Städten nur gelang eine weitere zu finden, die dann aber selbst oft noch unter ihrer Ratsherrschaft stand, oder aber abtrünnig den alten Pfaden nicht treu geblieben ausgelöscht gehörte. So suchen die erwachten Städte ihresgleichen, stärken solche, die dem alten Weg treu geblieben, und säubern die Unterwelt von jenen, die es nicht nicht sind oder als mögliche Rivalen mit diesem Vorwurf beseitigt werden können. Und während die abtrünnigen Tyrannen die Heere der g#Anakes# fürchten, werden an den alten Machtzentren wieder Kolonien begründet, die die brennenden Städte wiedererrichten sollen. Seit den ersten Begegnungen mit Zwergen, Arachnen, Gorgonen und Oberweltlern verbreitet sich nur zaghaft das Gerücht, dass die Muspilli im letzten Krieg doch nicht ausgestorben seien.

Gesellschaft
Erziehung zu den Gleichen
Neugeborene Jungen wie Mädchen, welche für gesund erachtet und nicht den Flammen geopfert wurden, verbringen die ersten vierzig Jahre ihres Lebens bei ihrer Mutter und erlernen hier vor allem die muspillische Sprache.
Mit dem vierzigsten Lebensjahr kommen sie in die Obhut eines jungen Kriegers, unter dessen gnadenlosem Drill sie zur Abhärtung ständig enormen Belastungen ausgesetzt werden. Dort lernen sie auch das Führen von Waffen und den Gehorsam und werden früh auch zu eigenständigem Handeln erzogen.
Mit dem Ende der Grundausbildung im Alter von 80 Jahren zählen sich die Muspilli schließlich zu den Gleichen, die eine Masse identischer Krieger darstellen. Als Ideal gilt neben Disziplin und Gehorsam auch nicht anders zu sein als die übrigen Muspilli, die alle die selbe Ausbildung genossen ein ähnliches Leben führen.

Ephoren, Rat und Volksversammlung
Politische Institutionen ihrer Städte sind neben den Ephoren genannten Sittenwächtern auch der Rat der Alten, welcher den hohen Gerichtshof bildet. Die fünf Sittenwächter der Muspilli werden auf der Volksversammlung für ein Jahr gewählt. Während ihrer Amtszeit sind sie als Richter und Diplomaten tätig, berufen und organisieren die Volksversammlung, genießen selbst Immunität und begleiten die Stadtfürsten auf ihren Kriegszügen. Der hohe Rat wiederum berät die Anträge der Versammlung und stimmt hierüber ab.

Stadtregenten
Zwei Familien, in Muspellsheim jene der Agiadai und Eurypontidai, unter welchen Vermählungen untersagt sind, stellen überdies je einen Anax oder eine Anassa, welchen die Aufgaben von Feldherren und der Ergründung des Willens der Ahnen zukommt. Beide Anakes jeder Stadt sind Rivalen, die auch die Sittenwächter und den Gerichtshof, vor allem jedoch die Verbannung fürchten, mit der ihr Ruf für alle Zeit zerstört wäre.

Sklaverei
Stets finden sich auch einige meist von der Oberfläche entführte, manchmal auch dort geborene Sklaven in ihren Städten, welche vor allem den Glutregen fürchten müssen, aber auch den Launen und Schikanen der Riesen ausgesetzt sind. Ernährt werden sie vor allem mit erlegten Drachenartigen, welche von den Riesen zu Ausbildung und Festen, aber auch zur Kampfesprobe und zum Ruhme herausgefordert werden.

Errungenschaften

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