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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Geister
Bearbeitet am 31.01.2018, 03:38
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Geisterkunde

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Wesens oder abstrakteren Konzeptes. Wie Sterblichen zur Geburt ein Seelengeist und manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist erwacht, können auch alte Gegenstände und Gebilde, wie Schiffe, Streitwagen, Schwerter und Städte als Kulturgeist in die Welt finden. Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sie sich früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten.

Während die Seelen Sterblicher ihren Leib oft nur zu Träumen und Tod verlassen, sind viele andere Geister weniger an ihr Äquivalent gebunden und können sich von diesem entfernen. Die Anwesenheit umherstreifender Geister in der astralen Anderswelt wirkt hier bereits auf die physische Dieswelt darüber.

Bei Beschädigung ihres Äquivalents werden astrale Geister schwächer und sterben mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal können Geister entkommen, indem sie sich durch Besetzen fremder physischer Leiber oder Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen.

Götter und Dämonen sind Geister mit herausragender Macht, Titeln, Pflichten oder besonderen Angewohnheiten. Niedere Gottheiten sind in der Lage Sterblichen geboren zu werden und so die Zerstörung ihres Äquivalentes zu überdauern, ehe es wieder errichtet wird.




Naturgeister
Dryaden (Baumgeister)
Die Kinder der Wälder sind baumgeborene Naturgeister, die den Winter über ruhen und zum Frühjahr erneut erwachen. Ihre astrale Erscheinung ist von androgyner, oft als weiblich empfundener Gestalt mit grüner Haut, finster glänzenden Augen und Haar und Kleid aus Blättern oder Nadeln, Schmuck aus Zapfen, Ästen, Früchten oder Rinde. Ihr weltliches Äquivalent ist der Baum, dem sie entstammen. Wonne wie Leid übertragen sich vom Zustand dieses Baumes auf die Dryaden. Verendet er, haben die Geister eine kurze Spanne ein neues Heim im Leibe eines Sterblichen zu finden, um nicht selbst die Auslöschung zu erfahren. Dryadenbefallen wächst einem solchen Sterblichen ohne sein Wissen stetig ein Samenkorn im Kopfe, in dem die Dryade wiedergeboren werden soll. Nach einigen Jahren, manchmal Jahrzehnten, ist die Wucherung derweit ausgeprägt, dass die Dryade wiedergeboren wird. Aus dem Schlafe erwacht im Geiste des Sterblichen eines Nachts nicht mehr er selbst, sondern der Waldgeist, der von dessen Leib und Leben all die Jahre seit der Einkehr selbst nichts vernahm. Kindgleich lernt die Dryade mit ihrem ersten Leben, dem eines Sterblichen, umzugehen und nimmermehr erwacht dessen Geist daraus hervor. Grünlich wird die Haut und lässt über die Jahre Knospen, Blattwerk und andere pflanzliche Ausprägungen wuchern aus Haupt und Leibe, welche die physische ihrer einst astralen Gestalt angleichen. Ob in Humanoidem oder Getier wiedergeboren empfindet das Wesen Freude an seinem neuen Leben und kostet es aus bis zum letzten Atemzug. Sie selbst weiß jedoch nicht, dass sie mit ihrer Existenz parasitär in einem Körper lebt, der nicht immer der ihre war, und es gilt als grausam ihr dies zu offenbaren. Nachkommen sterblich gewordener Dryaden sind über viele Generationen oft zur Waldhexerei befähigt.
Bei Holz verarbeitenden Völkern achten Hexenwesen darauf, dass keine Bäume gefällt werden, die bereits Heim einer Dryade sind, um den Dryadenbefall zu vermeiden. In vielen Völkern fürchtet man den Diebstahl des eigenen Lebens durch eine heimlose Dryade.

·Auch war dort eine Frau, zierlich und das Haar aus dunklen Kiefernnadeln.·

Das Bewusstsein einer Dryade übernimmt mit der Zeit die umliegenden Bäume, bis sich keine unbesetzten mehr in Reichweite der Wurzeln befinden, und erweitert derart die Kapazitäten ihrer Wahrnehmung und ihres Bewusstseins. So teilen sich einige Dryaden einen Wald, während andere alleine darin leben. Solche Waldgottheiten können sich freier im Wald bewegen und wirken, spüren die übernommenen Bäume wie ihren Körper, sind aber weiterhin auf ihren angestammten Baum als Kern und Heim ihres Bewusstseins angewiesen und erleiden mit dessen Zerstörung das gleiche Schicksal wie die gemeinen Dryaden. Stirbt ein Waldgott, erwachen darauf oft einige der einst von ihm besetzten Bäume als eigene Dryaden.

Najaden (Wassergeister)
Die Kinder der Wasser sind von vager, fließender Gestalt und lassen Astralsehern keinen Zweifel an ihrem Geisterwesen. Die kleinsten unter ihnen, die Quellgeister, hausen, wo Wasser aus Land und Bergen gespien wird, aber auch im Grundwasser jenseits ihrer Quelle. Mancherorts werden ihnen zu Ehren im Rahmen eines Groteskenkultes steinerne Fratzen und bizarre Figuren gefertigt, welche des Nachts vom Quellgeist beseelt erwachen, unheilbringende Mächte und wilde Tiere vertreiben, aber auch den Völkern Schaden zufügen vermögen. Wo fließende Gewässer aufeinander treffen, beginnt die Domäne des nächsten Wasserkindes. Die wilden Bäche und Flüsse können launisch sein, unvorhersehbar versiegen oder mit gewaltigen Fluten das Land fortspülen, Boote und Schiffe in starken Strömungen verfangen und versenken. So werden zur Überquerung von Flüssen Opfergaben dargeboten. Dort, wo die Flussgottheiten zornig und unnachgiebig sind, versuchen sesshafte Völker sich mit Dämmen und Deichen zu schützen und Äcker mit Kanalsystemen und Wasserbecken zu bewässern. Geister von Seen und Sümpfen leben an dessen Grund und sind oft still reglos, sodenn man sie nicht mit Anrufungen oder Opfern an die Oberfläche lockt. Als Meeresgötter gelten hingegen die Tritonen, die männlichen, sterblichen Nixen, in denen die Geister des Ozeanes stets wiedergeboren werden.

Gefriert ein Gewässer, schläft der Geist bis es erneut auftaut, vertrocknet es, verendet er.

Izar versuchte, seine genaue Gestalt auszumachen, doch wie auch das Wasser des Flusses schien er immer in Bewegung zu sein, nie stillzustehen. Mal verschmolz er mit einer Welle, um dann wie kristallene Tropfen auseinanderzusprengen und sich eine Sekunde später wieder zusammenzufügen. Es schien ihr fast, als wäre er eins mit dem Wasser. Sein Körper hob sich auch farblich kaum davon ab, er schien jedoch von Innen heraus grünlichblau zu leuchten, so als würde die Sonne durch ihn durch schimmern.


Tiergottheiten
Tiergottheiten entstehen als Geister großer Tierherden und werden manchmal als mächtiges Tier in sie hineingeboren, um über deren Bestand zu wachen. Die physische Gestalt ist gleich der astralen wesentlich größer und hat zusätzliche Hauer, Stoßzähne oder Geweihe, sowie eine intensivere Fellfärbung.

Jagdgottheiten
Jagdgottheiten sind die Geister mächtiger verstorbener Raubtiere, die von Schamanen kultisch gebunden und über Generationen in Bann gehalten wurden. Die wilden Astralbestien verhelfen Jägerkulturen zur Beute, können jedoch schreckliches Unheil anrichten, wenn der Bann gelöst wird oder bricht. Wilde Jagdgottheiten werden von der weißen Jägerin gebannt und gezwungen sich ihrer Jagdgesellschaft anzuschließen. Es gilt als ihr Schicksal eines Tages von ihren gewaltigen Wölfen verschlungen zu werden. Auch Jagdgottheiten werden ihrer Spezies manchmal als gewaltiges Tier geboren.

Wettergeister
Sturmriesen (Wettergeister)
BildBildDie Himmelsschreiter sind astrale Weltenwanderer, die manches Mal für Geister sehende Augen sichtbar über den Himmel schreiten. Von durchscheinender Färbung in dunklem blau oder grau kleiden sich in Wolken oder erscheinen als Hirten jener Wolken, die auch von den Sterblichen gesehen werden können und manchmal ihre Gesichter und Bärte formen. Selten nur, wenige Male in einem Zeitalter, spricht ein Sturmriese noch zu den Sterblichen, scheinen sie diese gar nur noch selten wahrzunehmen. Oft verborgen im Gewölk werden aus ihrem Atem die Winde, aus ihrem magischen Zorn die Blitze in den Himmeln, wird ihr Schlachtenlärm zum Donner und ergießt ihr Blut zu Regen über die Welt, tritt aber auch als nur leichter Schauer in Erscheinung, wenn ihnen alte Wunden reißen und der Kummer sie befängt. Die astralen Riesen sammeln sich zu Sturmheeren, um auf mächtigen Winden reitend und Blitze schleudernd in Berggegenden über Tage gegen andere Riesen, allem voran die Thursen, zu kämpfen. Als eines der vier Riesenvölker werden diese körperlosen Wolkenschreiter ihrer Magie gerühmt. Obgleich ein Geistervolk entstammen sie wie die übrigen Riesenvölker den Urriesen und kennen Schwangerschaften, die in ihrem Volke etwa dreieinhalb Jahre, Stillzeiten knapp über zwei andauern.
Fern über dem Ozean soll hoch in den Wolken ihre astrale Stadt über den Himmel treiben, in der die ihren tief in die Lehren der Magie versunken sind und die großen Marschbefehle gesprochen werden, doch der alte Sturmkönig nach einem Attentat im letzten Krieg längst sterblich in den Ozean fiel.
In einigen Stämmen werden Sturmriesen als Urgottheiten verehrt und die astrale Wolkenstadt als Segensort glorifiziert.
 Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

"Unweit des Lichtes sammelten sich die Sturmriesen am Horizont. Wenige nur, vermutlich kaum eine Hand voll, war ihre Anzahl auf diese Entfernung kaum auszumachen. Doch es waren keine Hirten, die einsame weiße Wolken über den Himmel treiben würden. Nein, ein einzelnes Banner, dass hoch über ihrer alle Köpfe ragte, zeugte davon, dass sie Vorboten einer Armee waren, die sich sammeln würde, um Unwetter über das Land zu bringen. Große Geister waren aufgebrochen, um den Himmel zu verdunkeln, ihn mit Blitzen zu überziehen und das Land darunter in Windessturm, Schneewehen und Donnerhall zu begraben, und nur wenige Tage sollten bis dahin noch verbleiben." ·Das Grollen und Drohen eines solch gewaltigen Sturmriesen ließ keinen Sterblichen unberührt und so fuhr auch Kjerand bei dem ersten Himmelsgewittern des Tages kurz zusammen. Wenn sich die Riesen zum Krieg versammelten war es nur wahrscheinlich, dass auch für die kommende Zeit seiner Reise der Himmel oft in ihre schwarzen und grauen Gewänder gehüllt sein würde und ihr Toben und Schnauben donnernd über die Lande ziehen sollte. Es würde seinen Weg nicht einfacher gestalten, wenn er unter den Stiefeln der Riesen daher ziehen würde.·

Sturmtrolle (Windgeister)
Die wilden Winde sind Spukgestalten, die als Geschwisterbande von den Meeren her in die Lande einfallen und über die weiten Lande ziehen. Sie gelten als tückisch und Unheil bringend, toben und treiben mit ihrem starken Atem und Schabernack so manchen in den Tod, und werden von tapferen Hexenwesen möglichst in Höhlen oder Gefäße gesperrt.
Im Süden heißt es aus ihren Gefäßen befreite Sturmtrolle würden ihrem Retter Wünsche erfüllen.

Nebelhirten (Nebelgeister)
Alte, weißbärtige Männer mit Stab und weiß erblindeten Augen wandern inmitten der Nebel durch die Welten und machen manchmal Rast, wo der Nebel sich niederlegt.

·Am Feuer saß mit dem Faun ein alter Mann mit weißem Bart und langem Haar, schimmernd und bleich, die nebligen Augen in ewige Ferne gerichtet mit einem Wurzelstab und war von eigentümlicher Schönheit.·


Totengeister
Seelengeister
Bei Ableben eines Sterblichen verlässt dessen Bewusstsein den Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt und streift durch die Anderswelt. Ein solcher Geist klammert sich an zwei Äquivalente: Das physische Gebein, sowie die Erinnerung an seine Person. Mit Hilfe des Gebeines ist es möglich über Scyomantie mit ihnen Kontakt aufzunehmen, sie aber auch an einen Ort zu bannen, durch unheilige Nekromantie zu erwecken oder zu verfluchen. So gedenken nomadische Völker ihrer Angehörigen, während einige sesshafte zusätzlich das Gebein verwahren.

Solange man sich ihrer erinnert und auch ihre Namen kennt, wissen auch die Totengeister um ihre Vergangenheit, sind darüber hinaus jedoch meist desorientiert und verwirrt. Sie werden von Mondgeistern gefunden und, sodenn sie noch um ihren Namen wissen, in die ewige Seligkeit der Geisterwelt geleitet.

Emotionengeister
Verstirbt ein Sterblicher mit dem starken Gefühl noch unvollendete Aufgaben in der Dieswelt erfüllen zu müssen, verbleibt sein Geist als wohlwollende geisterhafte Erscheinungen oder als Manifestation eines rächenden Spuks zwischen den Welten, solange Gebein oder die Erinnerung an die Person verbleiben. Ihn gilt es oft zu besänftigen oder zu bannen. Erscheinungen erfahren mit Erfüllung ihrer Aufgabe, ein Spuk durch Vernichtung der leiblichen Hülle, Erfüllung der Rache oder Besänftigung eine Erlösung von diesem Zustand. Hierauf erst lassen sie sich von den Engeln der Seelengeißel in die ewige Seligkeit der Geisterwelt führen.

Vergessene
Die Geister der Vergessenen sind von der Existenz ihres Gebeines abhängig und vom Wunsch zu überdauern getrieben, sodass sie sich ihres verstorbenen Leibes bemächtigen. In abgelegenen Teilen der Welt, in denen ihre Leiber konserviert sind, wandeln ganze Stämme Vergessener seit Jahrhunderten. Je nach Region und Erscheinungsbild Nebelspuk, Grubenmensch oder Eishüne geheißen fliehen sie der Sonne, hausen oftmals in unwirtlichen Berglanden an der Schwelle zur Unterwelt oder in den Tiefen unter der Erde, und suchen in ihren trägen und erkalteten Körpern das warme Fleisch der Lebenden zu verspeisen.

Heroengeister, Stammesgottheiten
Heroen und Mondhexer können nach ihrem Ableben auch zur ewigen Jagd im Dienst der Seelengeißel in der Anderswelt verbleiben. Sind sie hierzu bereit, wird anstatt ihrer ihr Name in die Halle der Mondgeister getragen, wo er nie vergessen wird. An Seite der Jagdgottheiten jagen und bekämpfen sie schadbringende Dämonengeister der Astralwelt. Hat man ihnen Heroengrabstätten errichtet, gedenkt ihres Namens und bringt Opfergaben, sind sie zudem Schutzgeister ihrer Totenstätten und der Opfer bringenden Ansiedlung. Sie können zu ihren Grabstätten gerufen werden und helfen beizeiten Hexern, sodenn sie es vermögen.
Die mythischen Begründern jedes Stammes gelten als Heroen und können manchmal als Stammesgottheiten verehrt und gerufen werden. Doch nur nach langer Zeit des Wohlstandes, oder aber in Zeiten größter Not wird eine Stammesgottheit dem Stamm wiedergeboren.

Engel
Traumbringer
Die Traumbringer, einst männliche Sterbliche im Dienste des Traumwebers, erscheinen als dreiäugige Engel mit mächtigen, schwarz gefiederten Schwingen und den Krallen der Raben anstelle humanoider Hände. Ob der schweren Schwingen laufen sie am Boden zumeist gebeugt. Vom Sternenhimmel fallend oder aus den Schatten hervorkommend suchen sie oftmals die bereits Schlafenden auf ihnen Träume zu bereiten. Ihnen flüstern sie heilige albische Formeln ins Ohr, die ihre Seelen in die Traumwelt zu entführen vermögen und oft kleiden sie sich in Benommenheit, Müdigkeit und Schlaf, sodass selbst Geister sehende ihrer nur selten zu Gesicht bekommen. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumbringer mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen. Auf ihren Wegen bekämpfen sie die Nachtmahren und Phantasmen, wo immer sie aufeinandertreffen.

·Ein Traumbringer, einzig einen dunklen Rock tragend, landete mit seinen schwarz gefiederten Schwingen vor der Ruhestätte des Sehers, beugte sich ob deren Schwere gleich hinab und offenbarte zwischen fallenden Haarsträhnen und einem langen Kinnbart ein längliches Gesicht, das nicht allein von den Metamorphosen aus seinen Lebzeiten gezeichnet war. Zwischen den Luftöffnungen, seiner Nase und dem von schwarz erfüllten Auge auf seiner Stirn waren die beiden menschlichen für immer verschlossen worden. Über einem jeden war eine Naht zu sehen, die noch aus Lebzeiten hätte stammen können. Und doch schien sein Gesicht, je näher es kam, je mehr es sich offenbarte, umso glücklicher zu wirken. Ein sanftes Lächeln, Zufriedenheit strahlte aus dem dämmrigen Antlitz, das sich immer mehr in der dämmernden Müdigkeit verbarg. Dann öffnete er die vertrockneten Lippen, schwer, dumpf wirkte es mehr wie ein Hauch denn ein Klang, als er zu sprechen begann.·

Traumtochter
Aus den weiblichen Priesterinnen hingegen werden die Traumtöchter. Sie sind Geister der magischen Runen und ziehen durch die Welt, um den Träumenden oder Meditierenden Visionen zu bereiten. Als Naturgeister im Dienste des Allvaters von allen vorigen Metamorphosen gezeichnet bereisen sie oftmals selbst die Traumwelt zwischen den Sternen und damit die Träume aller Lebenden. Beizeiten können sie auch als geisterhafte wie tanzende Mitternachtserscheinungen gesehen werden. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumtöchter mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen.

·Eine Frau stand dort, blass wie der Mond und in einem Kleid, das nur aus übereinanderliegenden Rabenfedernedern zu bestehen schien. Dunkles dichtes Haar, dass ihr kaum bis zum Kinn reichte, stand zu beiden Seiten ab und offenbarte auch dort die Federn der dunklen Vögel. Auch die Lippen und Muster im weißen Gesicht und am Hals waren schwarz und alle Punkte und Linien deuteten fort von ihren drei Augen. Doch nichts davon war so verwunderlich, wie die tiefe Dunkelheit, das die Weiße ihrer Augen füllte, und die weiße Iris jener drei Augen, mit welchen sie ihn anstarrte. Denn einst war auch sie Mensch, Seherin, Hexe, lange bevor der Traumweber sie zu sich geholt hatte und sie als seine Tochter durch die Welten ziehen sollte.·

Mondgeister
Wenige Hexer der weißen Jägerin erfahren die Naturgeistwerdung und werden zu ihren Engeln, den heiligen Mondgeistern erhoben. Mondgeister sind schneebleiche Naturgeister von albenschöner Gestalt. Ihre Erscheinung, meist von schimmernden Nordlichtern umspielt, kann vor allem im Mondlicht, und wenn mit dem Vollmond die Barriere zwischen der Dies- und der Geisterwelt am schwächsten ist, auch von Sterblichen vernommen werden, wobei dies recht selten geschieht. In seidenweißem Gewand kommen sie auf mächtigen hellen Dämonenschwingen durch die Mondpforte in die Traum- und die Dieswelt, fliegen im Glanz der Polarlichter über den Himmel und suchen nach den Seelengeistern der Verstorbenen, um sie in die Geisterwelt zu geleiten, bevor Dämonen ihrer habhaft werden können. Manchmal verbergen sie ihre astralen Flügel und treten in ihrer albenhaften Gestalt in Erscheinung, um mit den Geistern der Verstorbenen zu sprechen, und manchmal treffen sie auch auf die Jagdgötter und die ewigen Jäger und ziehen mit ihnen, mächtige Lanzen führend, gegen die Dämonen, sodenn dies erforderlich ist, um einen Totengeist aus deren Fängen zu befreien. In der Geisterwelt heimisch steht darin ihre große Halle, von der aus sie über die große Pforte zur Traumwelt wachen, die einem Schiff gleich endlos den Himmel bereist und sich stets verschließt, um sich stets von neuem zu erwecken. Mondgeister sind bislang die einzigen Wesen, die je aus der Geisterwelt zurückgekehrt sind.

Kulturgeister
Korngeister
Korngeister sind die Kinder von Flussgottheiten und dem Samen des Phoenix in Gestalt des Feuerkorns und werden als Teil bäuerlicher Pflichten besänftigt, um Missernten zu verhindern. Hierzu werden zu Bauernfesten an bescheidenem Schrein bei Musik und Tanz Opfer dargebracht und die Bestatteten unter deren Schutz gestellt. Sie leben nur von der Saat bis zur Ernte, schlafen in der Nacht und tanzen an jedem sonnigen Tag in Gestalt nahe bestatteter Bauern, beerdigt mit Blumenkranz, Leinengewand und Sichel, unter der Tagessonne auf den Feldern, wo sie zur Sommersonnenwende von allen Sterblichen gesehen werden.

Nicht nur zu Opfergaben, Bestattungen und Ernte werden die Geister angerufen. Immer wieder werden voll Sehnsucht die Korngeister in Gestalt der Toten für die Verstorbenen selbst gehalten und in die Heime der Bauern eingeladen. Derart mit dem Leid der Lebenden konfrontiert erwecken sie schließlich den bestatteten Leib, um darin nur röchelnde Laute von sich gebend umherzuirren und Nächte zu erleben, für die der Korngeist nie geschaffen war und mit Angst und Panik reagiert. Auch wenn die Bauern ermordet wurden und ein Opferfest ausbleibt, besetzen sie alle Toten sich zu rächen. Als Wiedergänger fürchten sie Nacht, überleben selbst die Winter und können aufgrund der fehlenden Fähigkeit sich auszudrücken unberechenbar und gefährlich sein.

In ihrem Drang Sehnsüchte zu erfüllen können mit Gebrauch von Strohpuppen auch Liebes- und Todesflüche gewirkt werden, die stark emotional motiviert sein müssen.

Werkgeister
Alten Gegenstände und Gebilden vermag ein Bewusstsein zu erwachen. Während die meisten Werkgegenstände hierfür zu gering oder kurzlebig sind, sind Geister alter Schiffe, Streitwagen und Schwerter nicht unüblich. Auch einigen alten Schmuckstücken soll ein geringer Geist innewohnen und macht diese als mögliches Schutzamulett nützlich.

Tempelgeister
Alte mächtige Bauten, wie die Paläste der Tauren und Feuerriesen, Sonnen- und Mondtempel erwecken einen Tempelgeist. Solch ein Wesen beschützt nach Möglichkeit seine Bewohner und die eigene Anlage schadbringende Geister und bietet so Sterblichen wie Geistwesen Zuflucht.

Stadtgottheiten
Als Kinder einer Jagdgottheit mit den Korngeistern erwachen die Stadtgottheiten, erinnern sich wie einer fernen Kindheit kaum ihrer Erbauung und wandern zunächst nur als Geister durch die Stadt ihrer Träume. Ihre Existenz ruft bereits mythische Schutzpatrone in die Stadt, welche die Geburt der Stadtgottheit unter den Herrscherfamilien erwarten und das Kind unter ihre Schwingen nehmen sollen. In Gestalt der Wildhäupter tragen die geborenen Stadtgottheiten Köpfe und Hinterläufe wilder Bestien und Krallen an ihren Fingern. Die Tierattribute sind ihren wilden Vätern zu verdanken, sodass die Stadtgottheiten als Waran-, Krokodil-, Wolf-, Raubkatzen- oder Greifvogelköpfige Tiermenschen das Licht der Welt erblicken. Während ihrer Jugend erfüllen sie eine vornehmlich sakrale Rolle, werden oft jedoch bereits für die anschließende Thronfolge vorbereitet. Viele von ihnen versterben in den Wirren äußerer oder innerer Konflikte, werden mancherorts innerhalb ihrer Blutslinien aber wiedergeboren. Einige von ihnen verlieren ihre Stadt im Krieg und führen Nomadenstämme an, im Bestreben eine neue Stadt zu Begründen und derart ihre Wiedergeburt zu gewährleisten, ehe ihnen ihr sterblicher Leib genommen wird. Andere suchen ihr Exil in den Sonnentempeln und residieren darin in Erwartung einer neuen Gelegenheit oder des Endes ihrer Zeit.

Finstergeister
Miasmen (Seuchengeister)
Die großen Wanderer sind Geister, deren Anwesenheit große Auswirkungen auf die Lebenden ihres Umfeldes hat. Phänomene wie kollektives Empfinden von Müdigkeit und Schwäche, aber auch alle Seuchen können auf Miasmengeister zurückgeführt werden. Ihre Erscheinung bleibt selbst Geistersehenden stets unter zahllosen Leinenfetzen in schmutzigen Brauntönen verborgen, die auch ihre Gesichter umwickeln. Die Dämonenheilkunde der Mondhexerei befasst sich mit der Vertreibung von Miasmengeistern. Trotz aller Anstrengungen können Seuchen Städte jedoch über Jahrzehnte heimsuchen.

Phantasmen (Albtraumgeister)
Abtrünnige sowie verstoßene Traumbringer und -töchter suchen ihrer Flügel beraubt in Gestalt von Alptraumriesen oder oft Krähenähnlichen Schlächtern die Träumenden heim und nähren sich an deren Furcht, was über den Fieberwahn bis hin zum Tod des Betroffenen führen kann.

Spiegelkinder
Spiegel galten schon immer als Fenster zu einer anderen, verdrehten Welt. Doch während viele der Illusion unterliegen einen Blick auf die Welt hinter den Spiegeln erhaschen zu können, ist ihr Bote zugleich die Nachricht. Denn nichts dort existiert, solange nicht ein Spiegel darauf blickt. Aus ihrer Wahrnehmbarkeit durch das Bewusstsein anderer geboren erwachten in dieser Imagination die Spiegelkinder, das Geistervolk einer nicht existenten Welt.

Für gewöhnlich verlässt das Bewusstsein bei Ableben eines Sterblichen dessen Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt. Den Kindern hinter den Spiegeln ist zu verdanken, dass dies nicht immer geschieht. Oft beginnt das Phänomen der Wiedergänger mit dem Erblicken eines Kindes in einem Spiegelbildnis, das nicht Abbild einer realen Erscheinung ist. Tritt der Geist aus dem Spiegel hervor, kann er sich in der Hülle des Sterblichen einnisten und bewirkt so die Auferstehung nach dessen Ableben. Auch die Seele des Verstorbenen verbleibt in der Hülle und ist zunächst das einzige Bewusstsein des Wiedergängers. Im Laufe einiger Jahrhunderte wird es jedoch vom Spiegelkind verschlungen und die Hülle vereinnahmt. Das Spiegelkind benötigt diesen Prozess zur eigenen Reife und entflieht der Dieswelt kurz hierauf wieder hinter die Spiegel. Ein vorzeitiges Zerstören der Hülle führt zur Vernichtung beider Astralgeister.

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