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Bearbeitet am 31.01.2018, 03:38
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Geisterkunde

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Wesens oder abstrakteren Konzeptes. Wie Sterblichen zur Geburt ein Seelengeist und manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist erwacht, können auch alte Gegenstände und Gebilde, wie Schiffe, Streitwagen, Schwerter und Städte als Kulturgeist in die Welt finden. Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sie sich früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten.

Während die Seelen Sterblicher ihren Leib oft nur zu Träumen und Tod verlassen, sind viele andere Geister weniger an ihr Äquivalent gebunden und können sich von diesem entfernen. Die Anwesenheit umherstreifender Geister in der astralen Anderswelt wirkt hier bereits auf die physische Dieswelt darüber.

Bei Beschädigung ihres Äquivalents werden astrale Geister schwächer und sterben mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal können Geister entkommen, indem sie sich durch Besetzen fremder physischer Leiber oder Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen.

Götter und Dämonen sind Geister mit herausragender Macht, Titeln, Pflichten oder besonderen Angewohnheiten. Niedere Gottheiten sind in der Lage Sterblichen geboren zu werden und so die Zerstörung ihres Äquivalentes zu überdauern, ehe es wieder errichtet wird.




Naturgeister
Dryaden (Baumgeister)
Die Kinder der Wälder sind baumgeborene Naturgeister, die den Winter über ruhen und zum Frühjahr erneut erwachen. Ihre astrale Erscheinung ist von androgyner, oft als weiblich empfundener Gestalt mit grüner Haut, finster glänzenden Augen und Haar und Kleid aus Blättern oder Nadeln, Schmuck aus Zapfen, Ästen, Früchten oder Rinde. Ihr weltliches Äquivalent ist der Baum, dem sie entstammen. Wonne wie Leid übertragen sich vom Zustand dieses Baumes auf die Dryaden. Verendet er, haben die Geister eine kurze Spanne ein neues Heim im Leibe eines Sterblichen zu finden, um nicht selbst die Auslöschung zu erfahren. Dryadenbefallen wächst einem solchen Sterblichen ohne sein Wissen stetig ein Samenkorn im Kopfe, in dem die Dryade wiedergeboren werden soll. Nach einigen Jahren, manchmal Jahrzehnten, ist die Wucherung derweit ausgeprägt, dass die Dryade wiedergeboren wird. Aus dem Schlafe erwacht im Geiste des Sterblichen eines Nachts nicht mehr er selbst, sondern der Waldgeist, der von dessen Leib und Leben all die Jahre seit der Einkehr selbst nichts vernahm. Kindgleich lernt die Dryade mit ihrem ersten Leben, dem eines Sterblichen, umzugehen und nimmermehr erwacht dessen Geist daraus hervor. Grünlich wird die Haut und lässt über die Jahre Knospen, Blattwerk und andere pflanzliche Ausprägungen wuchern aus Haupt und Leibe, welche die physische ihrer einst astralen Gestalt angleichen. Ob in Humanoidem oder Getier wiedergeboren empfindet das Wesen Freude an seinem neuen Leben und kostet es aus bis zum letzten Atemzug. Sie selbst weiß jedoch nicht, dass sie mit ihrer Existenz parasitär in einem Körper lebt, der nicht immer der ihre war, und es gilt als grausam ihr dies zu offenbaren. Nachkommen sterblich gewordener Dryaden sind über viele Generationen oft zur Waldhexerei befähigt.
Bei Holz verarbeitenden Völkern achten Hexenwesen darauf, dass keine Bäume gefällt werden, die bereits Heim einer Dryade sind, um den Dryadenbefall zu vermeiden. In vielen Völkern fürchtet man den Diebstahl des eigenen Lebens durch eine heimlose Dryade.

·Auch war dort eine Frau, zierlich und das Haar aus dunklen Kiefernnadeln.·

Das Bewusstsein einer Dryade übernimmt mit der Zeit die umliegenden Bäume, bis sich keine unbesetzten mehr in Reichweite der Wurzeln befinden, und erweitert derart die Kapazitäten ihrer Wahrnehmung und ihres Bewusstseins. So teilen sich einige Dryaden einen Wald, während andere alleine darin leben. Solche Waldgottheiten können sich freier im Wald bewegen und wirken, spüren die übernommenen Bäume wie ihren Körper, sind aber weiterhin auf ihren angestammten Baum als Kern und Heim ihres Bewusstseins angewiesen und erleiden mit dessen Zerstörung das gleiche Schicksal wie die gemeinen Dryaden. Stirbt ein Waldgott, erwachen darauf oft einige der einst von ihm besetzten Bäume als eigene Dryaden.

Najaden (Wassergeister)
Die Kinder der Wasser sind von vager, fließender Gestalt und lassen Astralsehern keinen Zweifel an ihrem Geisterwesen. Die kleinsten unter ihnen, die Quellgeister, hausen, wo Wasser aus Land und Bergen gespien wird, aber auch im Grundwasser jenseits ihrer Quelle. Mancherorts werden ihnen zu Ehren im Rahmen eines Groteskenkultes steinerne Fratzen und bizarre Figuren gefertigt, welche des Nachts vom Quellgeist beseelt erwachen, unheilbringende Mächte und wilde Tiere vertreiben, aber auch den Völkern Schaden zufügen vermögen. Wo fließende Gewässer aufeinander treffen, beginnt die Domäne des nächsten Wasserkindes. Die wilden Bäche und Flüsse können launisch sein, unvorhersehbar versiegen oder mit gewaltigen Fluten das Land fortspülen, Boote und Schiffe in starken Strömungen verfangen und versenken. So werden zur Überquerung von Flüssen Opfergaben dargeboten. Dort, wo die Flussgottheiten zornig und unnachgiebig sind, versuchen sesshafte Völker sich mit Dämmen und Deichen zu schützen und Äcker mit Kanalsystemen und Wasserbecken zu bewässern. Geister von Seen und Sümpfen leben an dessen Grund und sind oft still reglos, sodenn man sie nicht mit Anrufungen oder Opfern an die Oberfläche lockt. Als Meeresgötter gelten hingegen die Tritonen, die männlichen, sterblichen Nixen, in denen die Geister des Ozeanes stets wiedergeboren werden.

Gefriert ein Gewässer, schläft der Geist bis es erneut auftaut, vertrocknet es, verendet er.

Izar versuchte, seine genaue Gestalt auszumachen, doch wie auch das Wasser des Flusses schien er immer in Bewegung zu sein, nie stillzustehen. Mal verschmolz er mit einer Welle, um dann wie kristallene Tropfen auseinanderzusprengen und sich eine Sekunde später wieder zusammenzufügen. Es schien ihr fast, als wäre er eins mit dem Wasser. Sein Körper hob sich auch farblich kaum davon ab, er schien jedoch von Innen heraus grünlichblau zu leuchten, so als würde die Sonne durch ihn durch schimmern.


Tiergottheiten
Tiergottheiten entstehen als Geister großer Tierherden und werden manchmal als mächtiges Tier in sie hineingeboren, um über deren Bestand zu wachen. Die physische Gestalt ist gleich der astralen wesentlich größer und hat zusätzliche Hauer, Stoßzähne oder Geweihe, sowie eine intensivere Fellfärbung.

Jagdgottheiten
Jagdgottheiten sind die Geister mächtiger verstorbener Raubtiere, die von Schamanen kultisch gebunden und über Generationen in Bann gehalten wurden. Die wilden Astralbestien verhelfen Jägerkulturen zur Beute, können jedoch schreckliches Unheil anrichten, wenn der Bann gelöst wird oder bricht. Wilde Jagdgottheiten werden von der weißen Jägerin gebannt und gezwungen sich ihrer Jagdgesellschaft anzuschließen. Es gilt als ihr Schicksal eines Tages von ihren gewaltigen Wölfen verschlungen zu werden. Auch Jagdgottheiten werden ihrer Spezies manchmal als gewaltiges Tier geboren.

Wettergeister
Sturmriesen (Wettergeister)
BildBildDie Himmelsschreiter sind astrale Weltenwanderer, die manches Mal für Geister sehende Augen sichtbar über den Himmel schreiten. Von durchscheinender Färbung in dunklem blau oder grau kleiden sich in Wolken oder erscheinen als Hirten jener Wolken, die auch von den Sterblichen gesehen werden können und manchmal ihre Gesichter und Bärte formen. Selten nur, wenige Male in einem Zeitalter, spricht ein Sturmriese noch zu den Sterblichen, scheinen sie diese gar nur noch selten wahrzunehmen. Oft verborgen im Gewölk werden aus ihrem Atem die Winde, aus ihrem magischen Zorn die Blitze in den Himmeln, wird ihr Schlachtenlärm zum Donner und ergießt ihr Blut zu Regen über die Welt, tritt aber auch als nur leichter Schauer in Erscheinung, wenn ihnen alte Wunden reißen und der Kummer sie befängt. Die astralen Riesen sammeln sich zu Sturmheeren, um auf mächtigen Winden reitend und Blitze schleudernd in Berggegenden über Tage gegen andere Riesen, allem voran die Thursen, zu kämpfen. Als eines der vier Riesenvölker werden diese körperlosen Wolkenschreiter ihrer Magie gerühmt. Obgleich ein Geistervolk entstammen sie wie die übrigen Riesenvölker den Urriesen und kennen Schwangerschaften, die in ihrem Volke etwa dreieinhalb Jahre, Stillzeiten knapp über zwei andauern.
Fern über dem Ozean soll hoch in den Wolken ihre astrale Stadt über den Himmel treiben, in der die ihren tief in die Lehren der Magie versunken sind und die großen Marschbefehle gesprochen werden, doch der alte Sturmkönig nach einem Attentat im letzten Krieg längst sterblich in den Ozean fiel.
In einigen Stämmen werden Sturmriesen als Urgottheiten verehrt und die astrale Wolkenstadt als Segensort glorifiziert.
 Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

"Unweit des Lichtes sammelten sich die Sturmriesen am Horizont. Wenige nur, vermutlich kaum eine Hand voll, war ihre Anzahl auf diese Entfernung kaum auszumachen. Doch es waren keine Hirten, die einsame weiße Wolken über den Himmel treiben würden. Nein, ein einzelnes Banner, dass hoch über ihrer alle Köpfe ragte, zeugte davon, dass sie Vorboten einer Armee waren, die sich sammeln würde, um Unwetter über das Land zu bringen. Große Geister waren aufgebrochen, um den Himmel zu verdunkeln, ihn mit Blitzen zu überziehen und das Land darunter in Windessturm, Schneewehen und Donnerhall zu begraben, und nur wenige Tage sollten bis dahin noch verbleiben." ·Das Grollen und Drohen eines solch gewaltigen Sturmriesen ließ keinen Sterblichen unberührt und so fuhr auch Kjerand bei dem ersten Himmelsgewittern des Tages kurz zusammen. Wenn sich die Riesen zum Krieg versammelten war es nur wahrscheinlich, dass auch für die kommende Zeit seiner Reise der Himmel oft in ihre schwarzen und grauen Gewänder gehüllt sein würde und ihr Toben und Schnauben donnernd über die Lande ziehen sollte. Es würde seinen Weg nicht einfacher gestalten, wenn er unter den Stiefeln der Riesen daher ziehen würde.·

Sturmtrolle (Windgeister)
Die wilden Winde sind Spukgestalten, die als Geschwisterbande von den Meeren her in die Lande einfallen und über die weiten Lande ziehen. Sie gelten als tückisch und Unheil bringend, toben und treiben mit ihrem starken Atem und Schabernack so manchen in den Tod, und werden von tapferen Hexenwesen möglichst in Höhlen oder Gefäße gesperrt.
Im Süden heißt es aus ihren Gefäßen befreite Sturmtrolle würden ihrem Retter Wünsche erfüllen.

Nebelhirten (Nebelgeister)
Alte, weißbärtige Männer mit Stab und weiß erblindeten Augen wandern inmitten der Nebel durch die Welten und machen manchmal Rast, wo der Nebel sich niederlegt.

·Am Feuer saß mit dem Faun ein alter Mann mit weißem Bart und langem Haar, schimmernd und bleich, die nebligen Augen in ewige Ferne gerichtet mit einem Wurzelstab und war von eigentümlicher Schönheit.·


Totengeister
Seelengeister
Bei Ableben eines Sterblichen verlässt dessen Bewusstsein den Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt und streift durch die Anderswelt. Ein solcher Geist klammert sich an zwei Äquivalente: Das physische Gebein, sowie die Erinnerung an seine Person. Mit Hilfe des Gebeines ist es möglich über Scyomantie mit ihnen Kontakt aufzunehmen, sie aber auch an einen Ort zu bannen, durch unheilige Nekromantie zu erwecken oder zu verfluchen. So gedenken nomadische Völker ihrer Angehörigen, während einige sesshafte zusätzlich das Gebein verwahren.

Solange man sich ihrer erinnert und auch ihre Namen kennt, wissen auch die Totengeister um ihre Vergangenheit, sind darüber hinaus jedoch meist desorientiert und verwirrt. Sie werden von Mondgeistern gefunden und, sodenn sie noch um ihren Namen wissen, in die ewige Seligkeit der Geisterwelt geleitet.

Emotionengeister
Verstirbt ein Sterblicher mit dem starken Gefühl noch unvollendete Aufgaben in der Dieswelt erfüllen zu müssen, verbleibt sein Geist als wohlwollende geisterhafte Erscheinungen oder als Manifestation eines rächenden Spuks zwischen den Welten, solange Gebein oder die Erinnerung an die Person verbleiben. Ihn gilt es oft zu besänftigen oder zu bannen. Erscheinungen erfahren mit Erfüllung ihrer Aufgabe, ein Spuk durch Vernichtung der leiblichen Hülle, Erfüllung der Rache oder Besänftigung eine Erlösung von diesem Zustand. Hierauf erst lassen sie sich von den Engeln der Seelengeißel in die ewige Seligkeit der Geisterwelt führen.

Vergessene
Die Geister der Vergessenen sind von der Existenz ihres Gebeines abhängig und vom Wunsch zu überdauern getrieben, sodass sie sich ihres verstorbenen Leibes bemächtigen. In abgelegenen Teilen der Welt, in denen ihre Leiber konserviert sind, wandeln ganze Stämme Vergessener seit Jahrhunderten. Je nach Region und Erscheinungsbild Nebelspuk, Grubenmensch oder Eishüne geheißen fliehen sie der Sonne, hausen oftmals in unwirtlichen Berglanden an der Schwelle zur Unterwelt oder in den Tiefen unter der Erde, und suchen in ihren trägen und erkalteten Körpern das warme Fleisch der Lebenden zu verspeisen.

Heroengeister, Stammesgottheiten
Heroen und Mondhexer können nach ihrem Ableben auch zur ewigen Jagd im Dienst der Seelengeißel in der Anderswelt verbleiben. Sind sie hierzu bereit, wird anstatt ihrer ihr Name in die Halle der Mondgeister getragen, wo er nie vergessen wird. An Seite der Jagdgottheiten jagen und bekämpfen sie schadbringende Dämonengeister der Astralwelt. Hat man ihnen Heroengrabstätten errichtet, gedenkt ihres Namens und bringt Opfergaben, sind sie zudem Schutzgeister ihrer Totenstätten und der Opfer bringenden Ansiedlung. Sie können zu ihren Grabstätten gerufen werden und helfen beizeiten Hexern, sodenn sie es vermögen.
Die mythischen Begründern jedes Stammes gelten als Heroen und können manchmal als Stammesgottheiten verehrt und gerufen werden. Doch nur nach langer Zeit des Wohlstandes, oder aber in Zeiten größter Not wird eine Stammesgottheit dem Stamm wiedergeboren.

Engel
Traumbringer
Die Traumbringer, einst männliche Sterbliche im Dienste des Traumwebers, erscheinen als dreiäugige Engel mit mächtigen, schwarz gefiederten Schwingen und den Krallen der Raben anstelle humanoider Hände. Ob der schweren Schwingen laufen sie am Boden zumeist gebeugt. Vom Sternenhimmel fallend oder aus den Schatten hervorkommend suchen sie oftmals die bereits Schlafenden auf ihnen Träume zu bereiten. Ihnen flüstern sie heilige albische Formeln ins Ohr, die ihre Seelen in die Traumwelt zu entführen vermögen und oft kleiden sie sich in Benommenheit, Müdigkeit und Schlaf, sodass selbst Geister sehende ihrer nur selten zu Gesicht bekommen. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumbringer mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen. Auf ihren Wegen bekämpfen sie die Nachtmahren und Phantasmen, wo immer sie aufeinandertreffen.

·Ein Traumbringer, einzig einen dunklen Rock tragend, landete mit seinen schwarz gefiederten Schwingen vor der Ruhestätte des Sehers, beugte sich ob deren Schwere gleich hinab und offenbarte zwischen fallenden Haarsträhnen und einem langen Kinnbart ein längliches Gesicht, das nicht allein von den Metamorphosen aus seinen Lebzeiten gezeichnet war. Zwischen den Luftöffnungen, seiner Nase und dem von schwarz erfüllten Auge auf seiner Stirn waren die beiden menschlichen für immer verschlossen worden. Über einem jeden war eine Naht zu sehen, die noch aus Lebzeiten hätte stammen können. Und doch schien sein Gesicht, je näher es kam, je mehr es sich offenbarte, umso glücklicher zu wirken. Ein sanftes Lächeln, Zufriedenheit strahlte aus dem dämmrigen Antlitz, das sich immer mehr in der dämmernden Müdigkeit verbarg. Dann öffnete er die vertrockneten Lippen, schwer, dumpf wirkte es mehr wie ein Hauch denn ein Klang, als er zu sprechen begann.·

Traumtochter
Aus den weiblichen Priesterinnen hingegen werden die Traumtöchter. Sie sind Geister der magischen Runen und ziehen durch die Welt, um den Träumenden oder Meditierenden Visionen zu bereiten. Als Naturgeister im Dienste des Allvaters von allen vorigen Metamorphosen gezeichnet bereisen sie oftmals selbst die Traumwelt zwischen den Sternen und damit die Träume aller Lebenden. Beizeiten können sie auch als geisterhafte wie tanzende Mitternachtserscheinungen gesehen werden. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumtöchter mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen.

·Eine Frau stand dort, blass wie der Mond und in einem Kleid, das nur aus übereinanderliegenden Rabenfedernedern zu bestehen schien. Dunkles dichtes Haar, dass ihr kaum bis zum Kinn reichte, stand zu beiden Seiten ab und offenbarte auch dort die Federn der dunklen Vögel. Auch die Lippen und Muster im weißen Gesicht und am Hals waren schwarz und alle Punkte und Linien deuteten fort von ihren drei Augen. Doch nichts davon war so verwunderlich, wie die tiefe Dunkelheit, das die Weiße ihrer Augen füllte, und die weiße Iris jener drei Augen, mit welchen sie ihn anstarrte. Denn einst war auch sie Mensch, Seherin, Hexe, lange bevor der Traumweber sie zu sich geholt hatte und sie als seine Tochter durch die Welten ziehen sollte.·

Mondgeister
Wenige Hexer der weißen Jägerin erfahren die Naturgeistwerdung und werden zu ihren Engeln, den heiligen Mondgeistern erhoben. Mondgeister sind schneebleiche Naturgeister von albenschöner Gestalt. Ihre Erscheinung, meist von schimmernden Nordlichtern umspielt, kann vor allem im Mondlicht, und wenn mit dem Vollmond die Barriere zwischen der Dies- und der Geisterwelt am schwächsten ist, auch von Sterblichen vernommen werden, wobei dies recht selten geschieht. In seidenweißem Gewand kommen sie auf mächtigen hellen Dämonenschwingen durch die Mondpforte in die Traum- und die Dieswelt, fliegen im Glanz der Polarlichter über den Himmel und suchen nach den Seelengeistern der Verstorbenen, um sie in die Geisterwelt zu geleiten, bevor Dämonen ihrer habhaft werden können. Manchmal verbergen sie ihre astralen Flügel und treten in ihrer albenhaften Gestalt in Erscheinung, um mit den Geistern der Verstorbenen zu sprechen, und manchmal treffen sie auch auf die Jagdgötter und die ewigen Jäger und ziehen mit ihnen, mächtige Lanzen führend, gegen die Dämonen, sodenn dies erforderlich ist, um einen Totengeist aus deren Fängen zu befreien. In der Geisterwelt heimisch steht darin ihre große Halle, von der aus sie über die große Pforte zur Traumwelt wachen, die einem Schiff gleich endlos den Himmel bereist und sich stets verschließt, um sich stets von neuem zu erwecken. Mondgeister sind bislang die einzigen Wesen, die je aus der Geisterwelt zurückgekehrt sind.

Kulturgeister
Korngeister
Korngeister sind die Kinder von Flussgottheiten und dem Samen des Phoenix in Gestalt des Feuerkorns und werden als Teil bäuerlicher Pflichten besänftigt, um Missernten zu verhindern. Hierzu werden zu Bauernfesten an bescheidenem Schrein bei Musik und Tanz Opfer dargebracht und die Bestatteten unter deren Schutz gestellt. Sie leben nur von der Saat bis zur Ernte, schlafen in der Nacht und tanzen an jedem sonnigen Tag in Gestalt nahe bestatteter Bauern, beerdigt mit Blumenkranz, Leinengewand und Sichel, unter der Tagessonne auf den Feldern, wo sie zur Sommersonnenwende von allen Sterblichen gesehen werden.

Nicht nur zu Opfergaben, Bestattungen und Ernte werden die Geister angerufen. Immer wieder werden voll Sehnsucht die Korngeister in Gestalt der Toten für die Verstorbenen selbst gehalten und in die Heime der Bauern eingeladen. Derart mit dem Leid der Lebenden konfrontiert erwecken sie schließlich den bestatteten Leib, um darin nur röchelnde Laute von sich gebend umherzuirren und Nächte zu erleben, für die der Korngeist nie geschaffen war und mit Angst und Panik reagiert. Auch wenn die Bauern ermordet wurden und ein Opferfest ausbleibt, besetzen sie alle Toten sich zu rächen. Als Wiedergänger fürchten sie Nacht, überleben selbst die Winter und können aufgrund der fehlenden Fähigkeit sich auszudrücken unberechenbar und gefährlich sein.

In ihrem Drang Sehnsüchte zu erfüllen können mit Gebrauch von Strohpuppen auch Liebes- und Todesflüche gewirkt werden, die stark emotional motiviert sein müssen.

Werkgeister
Alten Gegenstände und Gebilden vermag ein Bewusstsein zu erwachen. Während die meisten Werkgegenstände hierfür zu gering oder kurzlebig sind, sind Geister alter Schiffe, Streitwagen und Schwerter nicht unüblich. Auch einigen alten Schmuckstücken soll ein geringer Geist innewohnen und macht diese als mögliches Schutzamulett nützlich.

Tempelgeister
Alte mächtige Bauten, wie die Paläste der Tauren und Feuerriesen, Sonnen- und Mondtempel erwecken einen Tempelgeist. Solch ein Wesen beschützt nach Möglichkeit seine Bewohner und die eigene Anlage schadbringende Geister und bietet so Sterblichen wie Geistwesen Zuflucht.

Stadtgottheiten
Als Kinder einer Jagdgottheit mit den Korngeistern erwachen die Stadtgottheiten, erinnern sich wie einer fernen Kindheit kaum ihrer Erbauung und wandern zunächst nur als Geister durch die Stadt ihrer Träume. Ihre Existenz ruft bereits mythische Schutzpatrone in die Stadt, welche die Geburt der Stadtgottheit unter den Herrscherfamilien erwarten und das Kind unter ihre Schwingen nehmen sollen. In Gestalt der Wildhäupter tragen die geborenen Stadtgottheiten Köpfe und Hinterläufe wilder Bestien und Krallen an ihren Fingern. Die Tierattribute sind ihren wilden Vätern zu verdanken, sodass die Stadtgottheiten als Waran-, Krokodil-, Wolf-, Raubkatzen- oder Greifvogelköpfige Tiermenschen das Licht der Welt erblicken. Während ihrer Jugend erfüllen sie eine vornehmlich sakrale Rolle, werden oft jedoch bereits für die anschließende Thronfolge vorbereitet. Viele von ihnen versterben in den Wirren äußerer oder innerer Konflikte, werden mancherorts innerhalb ihrer Blutslinien aber wiedergeboren. Einige von ihnen verlieren ihre Stadt im Krieg und führen Nomadenstämme an, im Bestreben eine neue Stadt zu Begründen und derart ihre Wiedergeburt zu gewährleisten, ehe ihnen ihr sterblicher Leib genommen wird. Andere suchen ihr Exil in den Sonnentempeln und residieren darin in Erwartung einer neuen Gelegenheit oder des Endes ihrer Zeit.

Finstergeister
Miasmen (Seuchengeister)
Die großen Wanderer sind Geister, deren Anwesenheit große Auswirkungen auf die Lebenden ihres Umfeldes hat. Phänomene wie kollektives Empfinden von Müdigkeit und Schwäche, aber auch alle Seuchen können auf Miasmengeister zurückgeführt werden. Ihre Erscheinung bleibt selbst Geistersehenden stets unter zahllosen Leinenfetzen in schmutzigen Brauntönen verborgen, die auch ihre Gesichter umwickeln. Die Dämonenheilkunde der Mondhexerei befasst sich mit der Vertreibung von Miasmengeistern. Trotz aller Anstrengungen können Seuchen Städte jedoch über Jahrzehnte heimsuchen.

Phantasmen (Albtraumgeister)
Abtrünnige sowie verstoßene Traumbringer und -töchter suchen ihrer Flügel beraubt in Gestalt von Alptraumriesen oder oft Krähenähnlichen Schlächtern die Träumenden heim und nähren sich an deren Furcht, was über den Fieberwahn bis hin zum Tod des Betroffenen führen kann.

Spiegelkinder
Spiegel galten schon immer als Fenster zu einer anderen, verdrehten Welt. Doch während viele der Illusion unterliegen einen Blick auf die Welt hinter den Spiegeln erhaschen zu können, ist ihr Bote zugleich die Nachricht. Denn nichts dort existiert, solange nicht ein Spiegel darauf blickt. Aus ihrer Wahrnehmbarkeit durch das Bewusstsein anderer geboren erwachten in dieser Imagination die Spiegelkinder, das Geistervolk einer nicht existenten Welt.

Für gewöhnlich verlässt das Bewusstsein bei Ableben eines Sterblichen dessen Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt. Den Kindern hinter den Spiegeln ist zu verdanken, dass dies nicht immer geschieht. Oft beginnt das Phänomen der Wiedergänger mit dem Erblicken eines Kindes in einem Spiegelbildnis, das nicht Abbild einer realen Erscheinung ist. Tritt der Geist aus dem Spiegel hervor, kann er sich in der Hülle des Sterblichen einnisten und bewirkt so die Auferstehung nach dessen Ableben. Auch die Seele des Verstorbenen verbleibt in der Hülle und ist zunächst das einzige Bewusstsein des Wiedergängers. Im Laufe einiger Jahrhunderte wird es jedoch vom Spiegelkind verschlungen und die Hülle vereinnahmt. Das Spiegelkind benötigt diesen Prozess zur eigenen Reife und entflieht der Dieswelt kurz hierauf wieder hinter die Spiegel. Ein vorzeitiges Zerstören der Hülle führt zur Vernichtung beider Astralgeister.

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