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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Polare Steppen und Sommerweiden

Die schwach bewaldeten Eislande, die südlichen Mondbergtäler und Windlande, in welchen auch im Sommer noch Schnee liegt, sind in der Sommerzeit reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen. Im Winter ist die kleinwüchsige Vegetation jedoch tief eingeschneit, sodass ein großer Teil der dort heimischen Fauna gefolgt von großen Raubtieren in den Süden wandert, um zum Sommer wieder die Wanderung nach Norden anzutreten.
2 m
3 t

Wollnashorn

Wollnashörner sind Pflanzenfresser, die hoch im Norden leben und sich von den Gräsern und Sträuchern der Steppen ernähren. Sie besitzen kein gutes Sehvermögen und sind so leicht aufzuschrecken, worauf sie stets in den Angriff übergehen. Unter ihrem braunen Fell verbringen sie auch die Winterzeit im hohen Norden und leben für eine Weile von ihren Fettreserven.



1,7 m
1 t

Düsterbär

Aufgerichtet 3,4 m hoch sind Kurznasenbären die größten aller Raubtiere und halten keinen Winterschlaf. Aufgrund der langen Gliedmaßen sind sie zudem ein schneller Läufer, der Rinder, Hirsche und Wildpferde erlegt, auch größere Tiere attackiert und selbst anderen Raubtieren ihre Beute erfolgreich streitig macht.



1,7 m
700 kg

Buschochse

Buschochsen leben in den Tiefebenen und Flusstälern und ernähren sie sich von Sträuchern, Birken, Weiden, Kräutern, Flechten und Moosen.



1,5 m
350 kg

Höhlenlöwe

Höhlenlöwen sind die größten Raubkatzen. Sie sind zumeist Einzelgänger und jagen in den Steppen Hirsche, Rentier, Pferde oder Humanoide. Doch vor allem ihr Gebrüll, mit welchem sie ihre Territorien abstecken, wird weit über die Lande vernommen. Höhlenlöwen leben vor allem nahe den hohen Gebirgszügen im Norden.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



Nordwälder

Tief in den gewaltigen Wäldern wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Es sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben. Neben den zahlreichen Nadelbäumen haben es auch einige Laubbaumarten wie die Birke, Erle und Weide geschafft in unwirtlichen Gegenden zu überdauern.
3,4 m
6 t

Mastodon

Mastodonten sind kleiner als Mammuts, jedoch etwas länger als ihre Verwandten. Ihre Stoßzähne sind flacher nach oben gebogen. Sie leben in Wäldern westlich des großen Stroms und ernähren sich von Laub und Zweigen, wodurch sie zum Jahreszeitenwechsel nicht auf lange Wanderschaften angewiesen sind.



2 m
1 t

Auerochse

Auerochsen sind eher in Wäldern beheimatet und speisen dort vom Laub und den Sträuchern. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



1,7 m
1 t

Höhlenbär

Höhlenbären sind Einzelgänger und aufgerichtet bis zu 3,4 m hoch. In Laubwäldern beheimatet ist hält der Höhlenbär Winterschlaf und ernährt sich vorwiegend von Pflanzen. Ein einziger Tatzenschlag oder Biss erweist sich für Humanoide als tödlich.



2,3 m
800 kg

Elch

Mit ihren langen Beinen vermögen die einzelgängerischen Elche Wölfen und Bären durchs Unterholz zu entkommen. Ihr kräftiger Rumpf speichert im Sommer angefressenen Fettvorrat, um den langen Winter zu kompensieren. Im Winter finden sie sich in lose Gruppen zusammen. Die Huftritte von Elchen sind tödlich und kaum abzuwehren.



1,7 m
500 kg

Düsterkeiler

Düsterkeiler sind gewaltige Wildschweine mit vier Hauern. Die Weibchen und ihr Nachwuchs leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Wölfe, Löwen und Bären wehren müssen. Keiler hingegen werden zunehmend zu Einzelgängern.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.


Steppenwanderer

Die großen Steppen der Weststromlande und Nordlandtundra werden vor allem von grasenden Zugtieren durchquert, die zum Frühjahr und Herbst in großen Herden und Stampeden wandern. Die hier gelisteten Tiere befinden sich im Sommer in den nördlichen Ebenen, und im Winter wiederum in den südlichen Ebenen. Trotz hohen Hügeln und Fels, Flussland, Tümpeln und Sümpfen kann man meist weit über das Land blicken und in weiter Ferne die Züge hoher Berge ausmachen. Mit nur wenigen kleineren Baumgruppen ist die Flora reich an Gräsern, Sträuchern, Kräutern, Moosen, Farnen, Flechten und Blumen.

3,8 m
6 t

Mammut

Einer Leitkuh folgend bilden Mammutkühe mit den Jungtieren Herden, die jedoch auseinandergehen, wenn die Nahrung knapp wird. Zum Winter gewachsenes Fell verlieren sie im Sommer wieder. Nach 60 bis 70 Jahren sind Mammutzähne derart abgenutzt, dass sie in sumpfigeren Gebieten nach weicher Nahrung suchen, dort verenden und Mammutfriedhöfe begründen.



2 m
1 t

Bison

Bisons und Wisents ernähren sich von den Gräsern der Steppen und wandern zum Winter in den Süden, um zum Sommer hin wieder in den Norden zurückzukehren. Rinder sind ungemein ausdauernd und wehrhaft.



2,1 m
600 kg

Riesenhirsch

Geweihe männlicher Riesenhirsche spannen bis zu 4 m, wiegen bis zu 50 kg und werden mit dem Ende der Brunft zu Winteranbruch abgeworfen. Hirsche leben in von einem Männchen geführten Herden in den Steppen. Gehörnte Hirsche meiden die Wälder aufgrund der Gefahr sich mit dem Geweih darin zu verfangen.



1,2 m
300 kg

Säbelzahn

Die meisten Säbelzahnkatzen jagen in von einem Männchen geführten Rudeln. In Pirsch- und Treibjagd sind Rinder oder Jungtiere von Wollnashörnern, Mammuts und Mastodonten übliche Beute. Aufgrund der Säbelzähne ist es ihnen nicht möglich Beute vollständig zu verzehren, sodass sie stets Aas für andere Raubtiere lassen.



1,4 m
270 kg

Gnu

Gnus leben in großen Herden im offenen Grasland.



1,4 m
200 kg

Rentier

Rentiere sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie sind dunkelgrau gefärbt, tragen eine hellgraue Mähne und ganzjährig sowie geschlechtsunabhängig ein Geweih.



1,4 m
200 kg

Pferd

Wildpferde sind Herdentiere, die sich von den Gräsern der Steppen ernähren und mit den großen Herden wandern. Sie tragen eine gelbrötliche Fellfärbung mit hellen Flanken und eine aufrecht stehende Mähne.



1 m
80 kg

Düsterwolf

Düsterwölfe sind große und kräftig gebaute Wölfe mit kurzen Beinen. Sie leben in Rudeln von bis zu 30 Tieren, die von einem Rüden geführt werden und sind selbst gegenüber Artgenossen aggressiv. Zu den großen Wanderungen folgen sie den Herden, unter welchen vor allem Rinder erlegt werden.



Südland

Auch in den gewaltigen Wäldern im Süden wachsen die Bäume hoch und sind Jahrtausende alt. Und auch dies sind unheimliche Orte, die kaum Tageslicht zulassen und nach nur wenigen Minuten die Orientierung rauben, während zugleich die Vegetation am Boden jedes Vorankommen erschwert.

In den weiten Graslanden befinden sich zur Winterzeit die großen Herden des Nordens. Aber auch im Sommer ist hier eine reichhaltige Tierwelt anzutreffen.
4 m
12 t

Südelefant

Hauerelefantenbullen erreichen eine Schulterhöhe von bis zu 4 m und ein Gewicht von bis zu 12 t, während Kühe bis zu 3 m hoch werden und 6 t erreichen. Sie leben in den Wäldern des Südens



6 m
6 t

Faultier

Riesenfaultiere bewegen sich überwiegend vierfüßig fort, können sich jedoch auch auf die Hinterbeine aufrichten, um im Geäst von Bäumen Nahrung zu suchen. Nachtaktiv leben sie in den sumpfigen Wäldern des Südens, wo sie sich von Pflanzen und Tieren ernähren und auch manchen erfahrenen Jäger töten.



1,5 m
1,5 t

Pfeilzahn

Die Augen und Nüstern der Pfeilzähne liegen hoch am Kopf, sodass sie halb-aquatisch leben können. Sie verbringen den Großteil des Tages im Wasser und gehen in der Nacht für die Nahrungssuche an Land.




7 m lang
1 t

Waran

Als Lauerjäger fallen Warane ihre Beute aus dem Hinterhalt an und ernähren sich auch von Aas. Von ihnen gebissene Beutetiere sterben nach kurzer Zeit am Gift und können schließlich von den Waranen gewittert und gefunden werden.



1,8 m
1 t

Langhals

Langhälse mit einer Schulterhöhe von bis zu 1,8 m leben in den Savannen und Feuchtgebieten des Südens und ernähren sich von Laub wie auch Gras.



3 m
400 kg

Waldbestie

Rindergiraffen gelten als große und robuste Verwandte von Antilopenartigen Huftieren, die ebenfalls im Süden beheimatet sind.



1,1 m
350 kg

Wildschwein

Wildschweine leben meist in den Wäldern in Rotten beisammen und verlassen diese auch im Winter nicht, während welcher sie sich besonders gegen ebenfalls im Norden verbliebene Grauwölfe, Höhlenlöwen und Kurznasenbären erwehren müssen.



6 m lang
1 t

Krokodil

Krokodile erreichen meist 5 m und 250 kg, wachsen jedoch ihr gesamtes Leben lang und können so größer werden. Sie springen aus dem Wasser und ertränken ihre Beute oder drehen sich um ihre eigene Achse, um sie von den Beinen zu reißen, tauchen eine Stunde und kommen ein Jahr ohne Nahrung aus. Im Süßwasser beheimatet überqueren sie auch die Meere.



1,1 m
260 kg

Tiger

Tiger sind nachtaktiv und verbergen sich zur Pirsch in dichtem Pflanzenwuchs am Boden.



1,2 m
230 kg

Löwe

Löwen leben in ihren Rudeln in den offenen Steppen des Südens von der West- bis zur Ostküste.



0,6 m
210 kg

Jaguar

Jaguare leben in den Wäldern. Sie können hervorragend klettern und Töten ihre Beute mit einem Sprung.



2,5 m
200 kg

Riesenbiber

Riesenbiber erreichen Längen von über 2,5 Metern und leben großteils im Wasser, wo sie auch ihre Heime bauen.



1,9 m
770 kg

Hirsch

Schulterhöhen von Hirschen variieren je nach Art zwischen 30 und 190 cm, im Gewicht zwischen 6 und 770 kg. Die meisten leben in Gruppen beisammen.




1 m
150 kg

Schaf / Ziege

Ziegen erreichen eine Schulterhöhe von 1 m und ein Gewicht von 150 kg.

Mufflon-Schafe erreichen eine Schulterhöhe von 90 cm und ein Gewicht von 50 kg.



1 m
100 kg

Hyäne

Hyänen leben in Höhlen und Bauten, in denen sie auch ihren Nachwuchs aufziehen.



0,8 m
60 kg

Grauwolf

Gemeine Wolfsrudel mit 4 bis 15 Tieren jagen vorwiegend Rentier, Wildschweine und kleinere Tierarten, können aber nach tagelangem Ringen auch ein Rind erlegen. Da ihre Beutetiere nicht mit den Herden wandern, verbleiben auch sie oft in den Bergen.
Vor allem in Vollmondnächten hallt ihr Geheul über die Lande.



0,7 m
70 kg

Gazelle

Saigas erreichen eine Schulterhöhe von 70 cm und ein Gewicht von 70 kg, Gazellen erreichen eine Schulterhöhe von 80 cm und ein Gewicht von 40 kg. Sie leben in flachen, weiten Steppen in Herden von bis zu 40 Tieren beisammen, bilden zu den Jahreswanderungen aber auch Wanderherden mit Tausenden Tieren.



3 m
20 kg

Rock

Riesenadler können bis zu 20 kg wiegen und haben eine Spannweite von 3 m. Manchmal verschleppen sie auch Humanoide als Beute.



Binnenfisch

6 m
2 t

Wanderfisch

Die großen Wanderfische, der Stör, Lachs und die Forelle, leben im Meer, schwimmen zum Laichen jedoch die Flüsse hinauf. Der Stör ist im Frühjahr, Lachse und Forellen im Winter auch im Inland anzutreffen. Störe werden 6 m lang, 2 t schwer und 100 Jahre alt, Lachse 1,5 m lang und 20 kg schwer und Forellen 1,4 m lang und 50 kg schwer.



3 m
100 kg

Standfisch

Die großen Standfische, der Wels und der Hecht, leben in Ufernähe am Gewässerboden. Welse werden 3 bis 4 m lang und 40 bis 150 kg schwer, wobei kürzere mehr Masse aufweisen. Bei Bedrohung wehren sie sich mit kräftigen Bissen. Hechte werden 1,5 m lang und 20 kg schwer und sind als bissige Raubfische bekannt, die ein kurzes, gewaltsames Leben führen, während Welse sehr alt werden.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
 .: Charaktere
Bearbeitet am 21.07.2016, 21:34
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« Izar »


Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
Jäger erlegen Huftier- und Kleinwild mit Bögen, Wurfspeeren, Spießen und anderen Wurfwaffen sowie der Ausdauerjagd. Die Spitzen ihrer Waffen bestehen zumeist aus Knochen oder Horn, selten aus Feuerstein oder Metallen.
Großwildjäger fertigen Lanzenspitzen aus scharfkantigem Stein und durchdringen damit die dicke Haut wehrhaften Großwildes. Verursachen solche Klingen bereits bei leichter Berührung blutende Schnitte, zerspringen sie hingegen bei Auftreffen auf harten Fels.
Pelzbeinige Völker erreichen auf ihren Hufen oder Klauen große Schrittlängen bei hoher Stabilität, wodurch sie sich schneller fortbewegen als solche mit humanoiden Beinen. Während Steppencentauren Hufe bilden, laufen die übrigen Pelzbeinigen auf Klauen.
Rabenhexerei umfasst die heilige Sehkunst des Allvaters, mit derer Visionen gewährt und Zwiesprache mit alten Geistern gehalten wird. Neben sternkundigen Wahrsagern tragen auch Barden und runenkundige Skalden Lieder und Geschichten durch die Lande.
Die albische Runenschrift ist diesem Charakter bekannt oder dem Volke über einen Gelehrtenstand hinaus verbreitet.
Dieser Charakter pilgert in religiöser Absicht.

Mit ihren elf Jahren gehört Izar unter den Centauren schon beinahe zu den Erwachsenen.
Sie ist in einer gemeinschaftlichen Sippe aufgewachsen, welche sich frei in den Steppengebieten bewegt und umher zieht. Zu ihrer Familie zählen ihre Mutter Yala, sowie die Grossmutter Mamanesh, welche eine angesehene und weise Rabenhexerin des Stammes ist.
Ihren Vater kennt Izar mehr vom Hörensagen. Eine kurze Zeit lang war er der Anführer der Gruppe, vermochte aber nicht lange gegen Konkurrenten zu bestehen und wurde aus der Gemeinschaft vertrieben.
Ihren Namen erhielt die junge Frau von ihrer Grossmutter, welche schon früh die Fähigkeiten des Kindes erkannte und ihr die Kraft und das Leuchten der Sterne mit auf den Lebensweg geben wollte.
Auch sonst ist Mamanesh die wichtigste Person in Izars Leben und vor Allem Männer spielen darin eine sehr unbedeutende Rolle. Seit ihrer Kindheit waren es immer die Frauen, welche Stärke zu beweisen hatten und den Stamm in schlechten Zeiten umsichtig geführt haben.

Profession


Schon früh bestach Izar ihre gleichaltrigen Gefährten durch Ausdauer und Trittsicherheit. Sie liebte es zu galoppieren, den erfrischenden Wind auf ihrer Haut zu fühlen und zu spüren, wie er ihr über das Fell strich und die Haare zerzauste. Gleichzeitig war sie sehr neugierig, wollte alles mit eigenen Augen sehen und ging dafür auch schon das Risiko ein, sich in unwegsame Gegenden vorzuwagen, was ihr oftmals das Kopfschütteln der älteren Centauren einbrachte.
Bald kristallisierte sich heraus, dass sie später als Kundschafterin agieren würde. Ihre Aufgabe sollte darin bestehen, anderen Gemeinschaften und Völkern Nachrichten zu überbringen, oder feindliche und unbekannte Gebiete zu erforschen.
Izar war das Recht so, denn mit ihrem eigenwilligen und neugierigen Charakter, stiess sie bei vielen Sippenmitgliedern auf Verwunderung und Unverständnis. Und der Gedanke, sich zumindest teilweise von der Gruppenstruktur befreien zu können, behagte der jungen Frau.
So lehrte man sie bereits früh, alleine zurechtzukommen und ohne den Schutz der Familie zu überleben.
Um ihrer Grossmutter, welche die Rabenhexerin des Stammes ist und welche bereits ein Auge auf die schlummernden Fähigkeiten ihrer Enkelin geworfen hat, zu beweisen, dass sie sich der Aufgabe als Kundschafterin des Stammes als würdig erweisen wird, setzt sie alles daran, die erforderlichen Kenntnisse gewissenhaft zu erlernen.

Das Mädchen übte früh den Umgang mit Pfeil und Bogen, da sie im Nahkampf mit den Waffen nicht gut zurechtkommt. Nur ihre Hufe dienen ihr dann noch als mehr oder weniger wirkungsvolle Verteidigung.
Für längere Reisen erlernte sie zu jagen. In ihrem Volk ist es auch üblich, Leder und Felle weiterzuverwenden, so dass die Centaurin auch die Herstellung von einfachen Kleidungsstücken aus diesen Materialien erlernte.
Sie kann anhand der Gestirne die Himmelsrichtung und ihre ungefähre Position ermitteln und sie hat die Fähigkeit erworben, Spuren zu lesen, sowie mit wenigen verfügbaren Nahrungsmitteln auszukommen.

Erscheinungsbild und Ausrüstung


Izar fällt durch ihr auffallend rotbraunes Fell auf, das an die Farbe eines Fuchses erinnert. Ihre kräftigen Beine sind bis zur Hälfte hin schwarz und gehen dann erst in den feurigen Rotton über. Auch ihre lockigen Haare und der Schweif sind rabenschwarz.
Oberhalb des Widerrists geht das weiche, doch oftmals vom Wind zerzauste Fell in einen bronzefarbenen Hautton über.
Ihre dunkelbraunen Augen sind wie ein Spiegel in ihre Seele und zeigen deutlich ihre Emotionen. Sobald ihre Leidenschaft, das manchmal ungestüme Temperament, eine aufflammende Begeisterung oder andere starke Empfindungen sich in ihr abspielen, verdunkeln sich ihre Augen und werden fast schwarz. Trotzdem oder gerade deswegen strahlt sie eine Lebendigkeit aus, welche andere Lebewesen sowohl als anziehend als auch als einschüchternd empfinden können.
Wie bei allen Centauren erkennt man schnell die Kraft und Widerstandsfähigkeit, die in den Körpern stecken, welche die meiste Zeit ihres Lebens in Bewegung sind und sich Wind und Wetter aussetzen.

Was jedoch ganz besonders hervorsticht, ist das dritte Auge, welches die junge Centaurin auf der Stirn trägt. Es hat eine goldbraune Farbe und ist etwas heller, als ihr natürliches Augenpaar. Dadurch besitzt sie die in ihr schlummernde Fähigkeit, Geisterwesen zu erblicken. Auch vermag sie in der Dunkelheit besser zu sehen. Izar wird jedoch nicht gerne an diese Fähigkeit erinnert und trägt die meiste Zeit über ein Stirnband, welches das auffällige Merkmal verdeckt hält.
Selbst ihre Grossmutter, welche das Mädchen von ganzem Herzen liebt und bewundert, vermochte es nicht, ihr die Ablehnung gegenüber der Geisterwelt zu nehmen. Izar fühlt sich durch ihr anderes Aussehen oft entstellt. Obwohl sie ansonsten ein temperamentvolles und auch mutiges Wesen besitzt, reagiert sie mit Unsicherheit und Distanziertheit, sobald man sie auf ihre Fähigkeiten anspricht. Bereits Andeutungen zu der Geisterwelt können sie in Unruhe versetzen. Deshalb wissen bloss wenige Individuen ausserhalb ihrer Sippe von dem dritten Auge.

Die Centaurin trägt nicht viel Kleidung, was bei ihrem Pferdekörper auch nicht von Nöten ist. Bloss ihre Brüste bedeckt sie mit verwertetem Leder oder Fell.
Lederbänder, die sie sich um die Stirn bindet, um ihr drittes Auge zu verbergen oder mit denen sie zwischendurch ihr lockiges Haar zu bändigen versucht, sind der einzige Schmuck, der ihren rechten Arm ziert. Auf der anderen Seite schützen sie lederne Stulpen davor, von der zurückschnellenden Bogensehne verletzt zu werden.

Wenn die junge Centaurin über längere Zeit unterwegs ist, trägt sie auf ihrem Pferderücken eine Tasche, welche ihre wichtigsten Habseligkeiten beinhaltet.
Darin befindet sich eine Wasserflasche, eine wärmende Felldecke, so wie immer etwas Reiseproviant. Ein Jagdmesser zur Verarbeitung des Leders und des Fleisches ist ausserdem darin verborgen.

Von ihrer Grossmutter hat sie zudem einen rauen, schwarzen Stein erhalten. Er ist leichter als die üblichen Steine, welche sich in dem Steppengebiet finden und besitzt für Izar einen persönlichen Wert. Sie kann ihn gut mit ihrer Hand umschliessen und trägt ihn an einem Band um den Hals. Es ist ihr Glücksbringer und wenn sie der Geschichte von Mamanesh Glauben schenken will, ein Splitter eines Sterns, der verglüht und vom Himmel gefallen ist. Die alte Frau erklärte, dass er Magie innehätte und ihr Kraft und Weisheit schenken würde.
Obwohl Izar gegenüber der Rabenhexerei sowie der Geisterwelt eher konfrontativ eingestellt ist, hütet sie das Geschenk doch wie ihren Augapfel.

Ihren Bogen hat sie meistens umgehängt, so dass sie ihn bei Gefahrensituationen schnell greifen kann und auch die Pfeile sind griffbereit in einem Köcher verstaut.
Sie trägt keine auffallenden Farben, da diese sie in der Wildnis nur auffallen lassen würden. Die Materialien, welche sie verwendet, sind alle natürlich.

Physische Eigenschaften


Unter dem weichen Fell sind die durchtrainierten Muskeln zu erkennen, welche sich im Verlauf ihres Lebens immer weiter ausgebildet haben. Izar ist eine gute Langstreckenläuferin. Auch in unebenen Gebieten bleibt sie trittsicher, was sich bei ihrem neugierigen Naturell oft bezahlt macht.
Zwischendurch liebt sie es, über die Steppe zu galoppieren und sich einfach ihren Gefühlen hinzugeben.
Sie ist jedoch keine der besonders schnellen Centauren ihres Volkes.
Schwimmen können die Centauren wegen ihres Körperbaus nicht, weshalb sich Izar von tieferen Gewässern und reissenden Flüssen fernhält.

Über ihren Körper sind einige kleinere Narben verteilt, welche sie sich auf ihren Erkundungen zugezogen hat.

Zu ihren physischen Eigenschaften, welche sie von den meisten anderen Lebewesen unterscheidet, gehört das dritte Auge. Es ermöglicht ihr, Geister zu erkennen und in der Dunkelheit besser zu sehen. Jedoch hält Izar es die meiste Zeit über verborgen, wodurch ihre Fähigkeiten eingeschränkt werden.

Izar kann sich im Altnorn verständigen, woraus sich ihr centaurischer Dialekt gebildet hat. Im Rabendialekt kann sie sich mit etwas mehr Mühe ausdrücken, was sie ihrer Grossmutter zu verdanken hat.

Magische Fähigkeiten


Ihre Begabung zur Magie hat die Centaurin relativ früh bemerkt. Als Kind war sie immer fasziniert von den schwarzen Rabenvögeln und verfolgte sie galoppierend über die Steppe. Sie erkannte schnell, wie schlau die Tiere waren und das beeindruckte sie.

Ihre Grossmutter Mamanesh verfolgte ihre Zuneigung zu den schwarzen Tieren aufmerksam und mit Freude. Denn die alte Centaurin war eine der magiebegabten Vertretern ihres Volkes und die Rabenhexerei gehörte zu ihren Fähigkeiten.

Bei ihrer eigenen Tochter konnte sie keine magische Aura wahrnehmen, so freute es sie umso mehr, dass ihre Enkelin diese Gabe zu besitzen schien.
Mamanesh war eine begabte und gerühmte Seherin unter ihrem Volk. Sogar die Anführer respektierten sie und beugten sich zuweilen ihrem Willen. Denn die alte Frau hatte schon viel erlebt und war reich an Erfahrungen, die sie auch gerne mit den jüngeren Centauren teilte.
So kam es, dass sie ihre Enkelin immer beobachtete, um einen magischen Moment sofort erkennen zu können.

So passierte es schliesslich, dass die junge Centaurin tatsächlich mitten beim Spielen mit anderen Kindern plötzlich wie erstarrt stehen blieb und bewegungslos in den Himmel blickte, dessen blau nur von einigen Wolken getrübt wurde. Einen Moment später war es schon vorbei, das Mädchen schüttelte verwirrt den Kopf und widmete sich weiter den Gefährten.
Am Abend erzählte sie jedoch etwas verunsichert ihrer Grossmutter, sie hätte in den Wolken das Bildnis eines aggressiven Wolfes gesehen.Ihr erstes Omen.
Ein Tag darauf wurde ein Centaure auf der Jagd von einem wilden Wolf angegriffen. Für Mamanesh war somit klar, dass die Fähigkeit ihrer Enkelin gefördert werden musste und sie wollte sich von nun an voller Inbrunst dieser Aufgabe widmen.
Es sollte jedoch anders kommen.
Umso mehr die alte Frau sich bemühte, desto mehr verschloss sich Izar ihren Fähigkeiten. Nachdem sie das Kindesalter hinter sich gelassen hatte und ihre Fähigkeiten erwachten, begann sie zu begreifen, dass ihr drittes Auge sie von den anderen Gefährten unterschied. Sie fühlte sich oft nicht mehr dazugehörig und begann das Merkmal zu verstecken.
Zu der körperlichen Abneigung gegenüber dem Auge kam auch bald eine Furcht tief in ihrem Innern hinzu. Sie erinnerte sich an das Bild des Wolfes und was danach geschehen war. Sie fühlte sich verantwortlich und verspürte Angst davor, Dinge zu sehen, welche andere nicht wahrnehmen konnten.
Was sie bei ihrer Grossmutter als selbstverständlich einordnen konnte, war für sie selbst etwas Ungehöriges, Beunruhigendes. So widersetzte sie sich allen Anstrengungen von Mamanesh, sie auf den Weg der Rabenhexerei zu führen.
Obwohl die Grossmutter besorgt war, akzeptierte sie doch den Standpunkt ihrer Enkelin. Denn sie war überzeugt, sobald der richtige Zeitpunkt gekommen wäre, würde sich alles von selbst ergeben und Izar ihren vorbestimmten Weg gehen.

So begann Mamanesh ihr das Runensehen zu lernen, so dass sie die Bedeutung der Zeichen erkennen konnte. Sie war der Ansicht, dass das Mädchen irgendwann selber erkennen musste, welche Gabe sie besass und dass es ein Geschenk war. Erzwingen konnte man dies nicht.

Die Sternenkunde war ein weiterer wichtiger Schritt in ihrer Ausbildung zur Rabenhexerin. Da die Sterne schon immer von wichtiger Bedeutung für ihr Volk waren, da sie ihnen sowohl als Wegweiser als auch als Warnung vor Gefahren dienten, bereitet es Izar Freude hierin von ihrer Grossmutter zu lernen.

Ihre Grossmutter versuchte ihr auch das Meditieren beizubringen, doch gegen aussen hin verweigerte sich das Mädchen und stellte ihren eigenwilligen Charakter zu Schau.
Ihrer schier unendlichen Neugier ist es jedoch zu verdanken, dass sich Izar im Verborgenen bemühte, dieses Ritual zu erlernen. Auch wenn sie es nicht gerne zugeben wollte, war sie doch fasziniert von den Möglichkeiten der Hexerei, von denen Mamanesh ihr immer wieder erzählte. Der Gedanke durch Träume reisen zu können, zog sie magisch an.
Deshalb unterschätzt sie auch die Bedeutung von Träumen nicht und versucht oft zu ergründen, welche Symbolik sich dahinter verbirgt.
Sie glaubt ausserdem an die Kraft von Traumfängern, welche sie gerne über ihren Schlafplatz hängt, um Nachtmahre fernzuhalten.

Den Omen vermag sich Izar jedoch oft nicht zu entziehen. Aus Erfahrung weiss sie, dass die Vorahnungen Warnungen darstellen können. Doch da es ihr immer widerstrebte, genaueres von Mamanesh darüber zu erfahren, ist sie noch sehr ungeübt in der Deutung der Bilder.

Charaktereigenschaften


Die junge Centaurin hat einen etwas wechselhaften Charakter. Die meiste Zeit ist sie fröhlich, offen und aufgestellt und besitzt grossen Tatendrang. Unnötiges Herumstehen und Nichts tun machen sie fast wahnsinnig. Sie ist ständig in Bewegung, und wenn es nur das Scharren mit den Hufen, das Flechten von Zöpfen ihrer langen Haare oder das Spielen mit ihren Armbändern ist.
Zusammen mit ihrer Neugier bringt sie ihr Tatendrang oft in Schwierigkeiten, da sie dabei öfters zu Unvorsichtigkeit neigt.

Anderen gegenüber ist sie freundlich und mit ihrem Lachen verbreitet sie schnell Vertrauen. Bloss Männern gegenüber reagiert sie häufig etwas aufmüpfig und je mehr ihr Gegenüber meint, sie herumkommandieren zu können, desto sturer und eigensinniger wird die Centaurin.

Sie ist sehr temperamentvoll und lässt sich gerne von ihren Gefühlen leiten, was andere Gruppenmitglieder entweder anzieht, aber auch schon einzuschüchtern vermag.
Durch die Steppe zu galoppieren vergleicht sie gerne mit einem Glücksrausch. In ihren Augen kann bloss fliegen schöner sein, weshalb sie die Rabenvögel bewundert, welche die grenzenlose Freiheit des Himmels für sich beanspruchen.

Izar hat jedoch auch eine andere Seite. Im einen Augenblick noch freudig, kann sich ihr Blick plötzlich verdunkeln, sobald ein Gespräch sich vom Irdischen abwendet.
Die junge Centaurin besitzt das dritte Auge, welches sie jedoch zu ihrem Schutz vor der Welt verborgen hält.
Als es im Jugendalter zu erwachen begann und ihr zum ersten Mal das Fenster in die Geisterwelt eröffnet wurde, wusste sie damit nicht umzugehen.
Sie fühlte sich plötzlich nicht mehr dazugehörig und konnte mit keinem gleichaltrigen Gefährten über ihre neuen Fähigkeiten sprechen. Sie begann ihr neues Aussehen als einen Makel zu empfinden. Unsicherheit breitete sich in ihr aus, vergiftete nach und nach ihr Vertrauen in sich selbst.
Dies äussert sich oft in Distanziertheit oder gar abweisendem Verhalten gegenüber anderen Lebewesen, welche einen Kontakt mit der Geisterwelt haben.
Sie hat grossen Respekt vor dem Wissen ihrer Grossmutter und der Rabenhexerei. Jedoch hat sich auch eine Furcht eingeschlichen, nachdem sich ein Omen in Form einer Warnung bewahrheitet hatte, weshalb sie ihre magischen Fähigkeiten vor sich und ihrer Umwelt verschliesst.

Eine weitere Schwäche ist ihre Angst vor Gewittern. Dunkelheit alleine macht der jungen Frau wenig aus, doch lautes Donnergrollen und grelle Blitze am schwarzen Nachthimmel lösen Angst und Unruhe in ihr aus. Sie sieht in dem Wüten der Gezeiten den Zorn der Götter und der Geister.
Auch unkontrolliertes Feuer lässt sie nervös werden, weshalb sie sich lieber von den Flammen fernhält.

Stärken und Schwächen


- neugierig
- oft temperamentvoll, von Gefühlen geleitet
- eigenwillig bis hin zu stur
- trittsicher
- ist gerne in Bewegung, ausdauernd
- kann Bogenschiessen
- Jagen und Lederverarbeitung
- Begabung für die Rabenhexerei
- Metamorphose: das dritte Auge
- mutig bis hin zu tollkühn (neigt dann zu Unvorsichtigkeiten)
- Angst vor Gewitter, Blitz und Donner -> Zorn der Götter/Geister
- Vorsicht gegenüber Feuer
- Furcht vor Geisterwelt und Rabenhexerei: Äussert sich durch Rückzug, Unsicherheit, bis hin zu abweisendem Verhalten.
- Unsicherheit und Distanziertheit bezüglich ihres dritten Auges: Äussert sich auch in fehlendem Selbstvertrauen. Sie fühlt sich oft nicht als dazugehörig, macht sich selbst zur Einzelgängerin.
- kann nicht schwimmen
- schlecht im Nahkampf
- kennt sich noch sehr wenig mit ihren magischen Fähigkeiten aus, da sie diese ablehnt.

Lebenslauf


Izar ist wohl behütet in einer kleinen Gemeinschaft von Centauren aufgewachsen.
Als Kind unterschied sie sich nur durch ihr schlafendes drittes Auge von den anderen gleichaltrigen Gefährten.
Sie besass schon damals einen wissbegierigen Charakter und lernte viel von ihrer Grossmutter Mamanesh.
Als sie ihr erstes Omen wahrnahm, konnte Izar damit jedoch nicht umgehen. Sie fühlte sich verantwortlich für die Folgen.
Jedoch erst als sich ihr drittes Auge öffnete, begann sich für sie die Welt grundlegend zu verändern.
Sie wurde immer mehr zur Einzelgängerin. Sie wollte nichts Besonderes sein, fühlte sich aber durch ihre verborgenen Fähigkeiten ausgeschlossen.
Ihre Grossmutter gab sich grosse Mühe, der Enkelin ihre Religion, ihre Kenntnisse und ihre Gabe zur Rabenhexerei weiterzugeben. Doch je mehr sie es versuchte, desto mehr verschloss sich das Mädchen.
Stattdessen unternahm das Kind alle Anstrengungen, um einmal eine würdige Kundschafterin für ihren Stamm zu werden. In der Rolle, wichtige Nachrichten anderen Stämmen zu übermitteln oder unerschlossene Gebiete zu erforschen, wollte sie etwas zum Sippenleben beitragen.

Mamanesh vertraute jedoch dem Schicksal. Sie glaubte daran, dass Izar ihrer Bestimmung folgen würde.
Doch je mehr das Mädchen zu einer jungen Frau heranwuchs, desto bestimmter keimte in der Grossmutter das Wissen heran, dass Izar ihren Weg ausserhalb der Sippe finden musste.
So beschloss sie schliesslich, das Mädchen auf eine Reise zu schicken… eine Reise ins Ungewisse, an deren Ende sie jedoch zu sich selbst zurückfinden würde.

Mögliche Zukunftsideen?


- wie überlebt sie eine Zeit lang „vor“ Eru? Reist sie in Gruppe? Findet Unterschlupf? Wie schützt sie sich? Kommt sie gut über die Runden? Alleine reisen kann tödlich sein.
- Wird auf ihrer Reise mit sich selbst konfrontiert und mit ihrem dritten Auge
- Omen kann sie sich nicht widersetzen
- Lernt Eru kennen, welche sehr „geisterbezogen“ ist und wird gezwungen, damit umzugehen.
-> warum reisen sie zusammen trotz grosser Unterschiede?
- wird mit der Geisterwelt und der Rabenhexerei konfrontiert…
- Rabenflüstern? -> findet einen jungen Raben als Gefährten?? 
- Traumtochterruf, Wanderer in den Träumen?
- Pilgerreise zu einer heiligen Stätte?

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