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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl






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  • Charakterbogen und ForencodesDatum25.10.2015 04:24
    Thema von Eru im Forum Charaktere

    « Charakterbogenvorlage »


    Grüße!

    ⊗ Zunächst mal eine Hilfestellung zur Forencodeumsetzung:

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    [art]Eru[/art][infoBox]:civStam:zungAlb...(weitere Infozeichen)[/infoBox]
    Eru ward vor ...
    ... gesprochen zu haben.
     

    [cen]Profession[/cen]
    Wie die meisten ihres Stammes...
     

    Art ist für die Artikelüberschrift und cen gibt einem zentrierten Text in der seiner Mitte Farb-, Schrift- und Größenvorgaben.

    Die Auflistung der Infoboxzeichen findet sich weiter unten im Thread.


    ⊗ Zum Inhalt des Charakterbogens:

    Der Eru-Bogen nutzt eine längere Charaktervorlage, die ich so nicht mehr gebrauchen mag. Es steht euch jedoch frei die zu benutzen oder auf die kürzere zurückzugreifen. Beide stelle ich im Folgenden kurz vor, doch sind beides auch nur Vorschläge und beliebig erweiterbar oder umstellbar, je nachdem wie es passt.


    Langer Bogen
      ⊕ Allgemeines: (Ohne Überschrift, zwischen Namen und Titel) Beinhaltet Geschlecht (beiläufig mit Tochter/Sohn oder ähnlichen Erläuterungen erwähnbar), Alter, Herkunft, Namensherkunft, Familie, sonstige nahestehende Personen und sonstige allgemeinen Informationen.
      ⊕ Profession: Hauptaufgaben in der eigenen Gemeinschaft, Lehre und Pläne, kultische und religiöse Rolle. Wie tritt der Charakter in seiner Aufgabe auf, ist er damit zufrieden?
      ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: Angelehnt an die Volksphysiologie was die Gestalt des Charakters beschreibt und mit Kleidung und Ausrüstung insgesamt eine Beschreibung des Äußeren. Wie wirkt der Charakter auf andere? Statur/Augenfarbe/Besonderheiten wie Narben. In der Ausrüstung können besondere Einzelstücke nähere Beschreibung erfahren.
      ⊕ Physische Eigenschaften: Metamorphosen, besondere Volkseigenschaften, körperliche Eigenschaften, Narben und Verletzungen und auch die magischen Befähigungen. Eine Nennung der beherrschten Zauber, besondere Fähigkeiten und derartiges.
      ⊕ Charaktereigenschaften: Auftreten, Werte, Freude und Abneigung, Eigenarten und Macken.
      ⊕ Stärken und Schwächen: Ausgeglichen um einen ausgewogenen Charakter entstehen zu lassen. Siehe: Powerplay.
      ⊕ Lebenslauf: (Falls noch nicht behandelt:) Wo ward der Charakter geboren, wo wuchs er auf? Wo hat er Fähigkeiten erlernt/geschult? Was hat er bis zur Gegenwart wichtiges erlebt?



    Kurzer Bogen
      ⊕ Allgemeines: + Profession.
      ⊕ Erscheinung und Ausrüstung: + Physiologie
      ⊕ Charaktereigenschaften: + Stärken und Schwächen
      Lebenslauf oben irgendwie verbauen oder als eigenen Punkt darunter.


    Ziel des kurzen Bogens sind kürzere Charaktersteckbriefe, damit die weniger Zeit beanspruchen. Sinn ist nicht die Informationen hintereinander zu schreiben und Zwischenüberschriften auszulassen, sondern miteinander zu verweben und so auf weniger Text zu kommen.

    Gerne fragen oder neue Vorschläge einbringen.


    lg

  • Thema von Eru im Forum Ein neuer Morgen [Aben...

    « Izar »

    (Alter Abenteuersteckbrief)


    Namen und Titel jeder Art: Izar
    Alter: an die 30?
    Volk: Centaurin
    Herkunft: Steppengebiete
    Geschlecht: weiblich
    Familienstand: ledig
    Vater Menos: vertriebener Leithengst, Mustang
    Mutter Yala: Mischling
    Grossmutter Mamanesh: weise Rabenhexerin, Kaltblut

    Der leibliche Vater Menos wurde von dem neuen Leithengst Dialo vertrieben. Dieser übernahm schliesslich die Herde.


    Profession, Handwerke, Fähigkeiten

    Bald hatte der Anführer erkannt, dass die junge Centaurin äusserst ausdauernd und trittsicher war und ausserdem einen vertrauensvollen Charakter besass.
    So wurde sie relativ schnell zur Botschafterin und Auskundschafterin ernannt.
    Ihre Aufgabe war es, anderen Herden und Völkern Nachrichten zu überbringen, oder feindliche oder unbekannte Gebiete zu erforschen.
    Auch ihre Rabenhexerei war ihr dabei eine grosse Hilfe, da sie damit Gefahren erahnen konnte und mit Rabengeflüster aus der Sicht des Vogels die Gegend erkunden konnte.

    Da ihre Grossmutter aber als die grosse Rabenhexerin galt in ihrem Volk, wurden die magischen Fähigkeiten der jungen Centaurin weiter jedoch nicht genutzt.

    Das Mädchen lernte früh den Umgang mit Pfeil und Bogen, was sie zu perfektionieren versuchte, da sie im Nahkampf mit den Waffen nicht gut zurechtkam. Nur ihre Hufe dienten ihr dann noch als mehr oder weniger wirkungsvolle Verteidigung.

    Für längere Reisen lernte sie zu jagen. In ihrem Volk ist es auch üblich, Leder und Felle weiterzuverwenden, so dass die Centaurin auch die Herstellung von einfachen Kleidungsstücken aus diesen Materialien erlernte.

    Die Centaurin kann wegen ihres Körperbaus nicht schwimmen.
    Auch Springen gehört nicht zu ihren liebsten Fertigkeiten, sie läuft lieber weite Strecken.


    Religion

    Die junge Centaurin glaubt an die Macht der Sternengöttin.
    Ausserdem betet sie auch zu den Geistern der Natur und der Urahnen, dass sie sie mit Weisheit segnen mögen und ihr bei schwierigen Entscheidungen bestehen.
    Wenn sie tötet, spricht sie danach ein Gebet an die Göttin, um Dank zu sagen und um Vergebung zu bitten


    Erscheinungsbild und Ausrüstung

    Die Centaurin hat ein auffallend rotbraunes Fell, das an einen Fuchs erinnert.
    Ihre kräftigen Beine sind bis zur Hälfte hin schwarz und gehen dann erst in das Rotbraun über. Auch ihre lockigen Haare und der Schweif sind rabenschwarz. Sie hat dunkelbraune Augen, die manchmal etwas verträumt wirken können, so dass sie in manchen Momenten überrascht hochschreckt, wenn sie aus ihren Gedanken gerissen wird.
    Das leicht struppige Fell geht oberhalb des Widerristes und beim Halsansatz des Pferdes in einen menschlichen Körper über. Auch die Haut hat einen bräunlichen Ton, der in der Sonne rotgolden schimmert.
    Vor Allem die Beine der Centaurin sind kräftig, da sie viel und gerne rennt und unterwegs ist. Sie ist zwar nicht so schnell wie ein Rennpferd, doch dafür besitzt sie eine erstaunliche Ausdauer und Trittsicherheit.
    Springen hingegen ist nicht die Stärke der jungen Frau, sie bleibt lieber nahe am Boden.

    Was jedoch ganz besonders hervorsticht, ist das dritte Auge, welches die junge Centaurin auf der Stirn trägt. Es hat eine goldbraune Farbe und ist etwas heller, als ihr natürliches Augenpaar. Dadurch besitzt sie die Fähigkeit, Geisterwesen zu erblicken. Auch vermag sie in der Dunkelheit besser zu sehen.

    Die Centaurin trägt nicht viel Kleidung, was bei ihrem Pferdekörper auch nicht nötig wäre. Nur ihre Brüste bedeckt sie mit verwertetem Leder. Ein Lederband ziert ihren Oberarm, das sie sich manchmal um die Stirn bindet, um ihr drittes Auge zu verbergen und an beiden Handgelenken trägt sie Armreifen als Schmuck.

    Da die junge Centaurin öfters über längere Zeit unterwegs ist, trägt sie auf ihrem Pferderücken eine Tasche, welche ihre wichtigsten Habseligkeiten beinhaltet.
    Darin befindet sich eine Wasserflasche, eine wärmende Felldecke, so wie immer etwas Reiseproviant und auch ihre Utensilien, welche sie für die Rabenmagie benötigt. Ein Jagdmesser zur Verarbeitung des Leders und des Fleisches ist ausserdem darin verborgen.
    Ihren Bogen hat sie meistens umgehängt, so dass sie ihn bei Gefahrsituationen schnell greifen kann und auch die Pfeile sind griffbereit in einem Köcher verstaut.
    Sie trägt keine auffallenden Farben, da diese sie in der Wildnis nur auffallen lassen würden. Die Materialien, welche sie verwendet, sind alle natürlich.


    Magische Fähigkeiten

    Ihre Begabung zur Magie hat die Centaurin relativ früh bemerkt. Als Kind war sie immer fasziniert von den schwarzen Rabenvögeln und verfolgte sie galoppierend über die Steppe. Sie erkannte schnell, wie schlau die Tiere waren und das beeindruckte sie.

    Ihre Grossmutter Mamanesh verfolgte ihre Zuneigung zu den schwarzen Tieren aufmerksam und mit Freude. Denn die alte Centaurin war eine der magiebegabten Vertretern ihres Volkes und die Rabenhexerei gehörte zu ihren Fähigkeiten.
    Bei ihrer eigenen Tochter konnte sie keine magische Aura wahrnehmen, so freute es sie umso mehr, dass ihre Enkelin diese Gabe zu besitzen schien.

    Mamanesh war eine begabte und gerühmte Seherin unter ihrem Volk. Sogar der Leithengst respektierte sie und beugte sich zuweilen ihrem Willen. Denn die alte Frau hatte schon viel erlebt und war reich an Erfahrungen, die sie auch gerne mit den jüngeren Centauren teilte.
    So kam es, dass sie ihre Enkelin immer beobachtete, um einen magischen Moment sofort erkennen zu können.

    So passierte es schliesslich, dass die junge Centaurin tatsächlich mitten beim Spielen mit anderen Kindern plötzlich wie erstarrt stehen blieb und bewegungslos in den Himmel blickte, dessen blau nur von einigen Wolken getrübt wurde. Einen Moment später war es schon vorbei, das Mädchen schüttelte verwirrt den Kopf und widmete sich weiter den Gefährten.
    Am Abend erzählte sie jedoch etwas verunsichert ihrer Grossmutter, sie hätte in den Wolken das Bildnis eines aggressiven Wolfes gesehen.
    Ein Tag darauf wurde ein Centaur auf der Jagd von einem wilden Wolf angegriffen. Für Mamanesh war somit klar, dass die Fähigkeit ihrer Enkelin gefördert werden musste und sie widmete sich von nun an mit voller Inbrunst dieser Aufgabe.

    Ihre Grossmutter wollte auch die Gabe des dritten Auges ihrer Enkelin fördern. Doch das kleine Mädchen weigerte sich. Sie fürchtete sie vor den Geistern und schämte sich für den Schönheitsmakel, denn dies war das dritte Auge aus ihrer Sicht. Deshalb hielt sie es immer hinter einem Stirnband verborgen. Das hatte jedoch auch zur Folge, dass sie die Geisterwesen nicht mehr sehen konnte, was dem Mädchen damals aber nur Recht war.
    So begann Mamanesh ihr das Runensehen zu lernen, so dass sie die Bedeutung der Zeichen erkennen konnte. Sie war der Ansicht, dass das Mädchen irgendwann selber erkennen musste, welche Gabe sie besass und dass es ein Geschenk war. Erzwingen konnte man dies nicht.

    Auch die Omen wurden mit der Zeit häufiger und die Centaurin lernte, sie richtig zu deuten, zu verstehen und darauf zu reagieren.
    Eine Zeit lang fürchtete sie sich vor all diesen Vorhersehungen und den Folgen, doch langsam lernte sie sie zu schätzen, akzeptierte auch Unabwendbarkeiten, und versuchte mit den Warnungen, welche ein Geschenk der Göttin waren, ihr Volk zu beschützen.

    Die Sternenkunde war ein weiterer wichtiger Schritt in ihrer Ausbildung zur Rabenhexerin. Da die Sterne schon immer von wichtiger Bedeutung für ihr Volk waren, da sie ihnen sowohl als Wegweiser als auch als Warnung vor Gefahren dienten.

    Auch ihre Zuneigung zu den Raben wuchs zunehmend, besonders, als sie auf einem ihrer Botengänge durch Zufall einen Jungvogel entdeckte, der aus seinem Nest gefallen war. Die Centaurin konnte ihn nicht einfach seinem Schicksal überlassen und nahm ihn mit sich. Sie zog ihn auf, bis er selbständig wurde. Seit diesem Augenblick ist der Rabe oft in ihrer Nähe aufzufinden und begleitet sie auf ihren Reisen, auch wenn er nicht zu sehen ist.
    Doch die Centaurin weiss um seine Anwesenheit und begann dies mit der Zeit für das Rabenflüstern zu nutzen. Anhand dieser Fähigkeit kann sie durch die Augen des Vogels sehen. Es ist eine gute Möglichkeit, ein unsicheres Gebiet zu erkunden, doch die junge Hexerin nutzt es auch gerne, um die Freiheit des Fliegens miterleben zu können.

    Da ihre Grossmutter darauf bestand, wenigstens durch Meditation die Kraft des dritten Auges nutzen zu lernen, gab das pubertierende Mädchen schliesslich nach und übte unter der der strengen Kontrolle von Mamanesh den Traumtochterruf. So konnte sie anhand von zahlreichen Bildern Visionen erhalten.

    Da das Mädchen schon als Kind eine Träumerin war, und gerne ihre Gedanken spielen liess, war sie begeistert, als ihre Grossmutter ihr erklärte, dass man durch Meditation in die Träume anderer Lebewesen eindringen könne (Wanderer in den Träumen).
    Oft machte sie es aus Freude, da sie fasziniert von den Traumwelten anderer Lebewesen war, manchmal überbrachte sie jedoch auch Warnungen, welche sie in den Omen erkannte hatte, in den Träume ihrer Mitmenschen.

    Da ihre Grossmutter sehr darauf bedacht war, ihr nur eine neue magische Fertigkeit zu lehren, wenn sie die anderen gut beherrschte, dauerte es seine Zeit, die Rabenhexerei zu erlernen. Dafür beherrschte sie all ihre Hexereien ziemlich gut, auch wenn die Zahl sich in Grenzen hielt.

    Die Centaurin achtete immer darauf, einige Rabenfedern bei sich zu tragen und auch Runensteine. Sie weiss um die Vorteile von Schwarzeibentrunken und achtet auf die Warnungen der Schutzrunen, die auf ihrem Lederband als Geschenk ihrer Grossmutter eingestickt wurden. Wenn sie länger an einem Ort verweilt, hängt sie sich gerne einen Traumfänger über den Schlafplatz, da sie fest daran glaubt, dass er Nachtmahre fernhält.


    Charaktereigenschaften und Macken

    Die junge Centaurin hat einen etwas wechselhaften Charakter. Die meiste Zeit ist sie fröhlich, offen und aufgestellt und besitzt grossen Tatendrang. Unnötiges Herumstehen und Nichts tun machen sie fast wahnsinnig. Sie ist ständig in Bewegung, und wenn es nur das Scharren mit den Hufen, das Flechten von Zöpfen ihrer langen Haare oder das Spielen mit ihren Armreifen ist.

    Anderen gegenüber ist sie freundlich und mit ihrem Lachen verbreitet sie schnell Vertrauen.
    Sie mag gerne andere Lebewesen und ist von Natur aus neugierig.

    Jedoch ist sie Männern gegenüber häufig etwas aufmüpfig und je mehr ihr Gegenüber meint, sie herumdirigieren zu können oder sich gar machohaft gibt, desto sturer und eigensinniger wird die Centaurin und verschliesst ihr Inneres.
    Der Ursprung dieses Verhaltens liegt wohl in der Kultur ihres Volkes. Als Mädchen hat sie miterlebt, wie ihr Vater von einem anderen Centauren verjagt wurde und dieser die ganze Herde übernommen hat. Das Mädchen bewunderte ihren Vater und diese Tradition erschütterte sie sehr.
    Vor Allem als der Leithengst schliesslich alle Frauen ganz selbstverständlich für sich beanspruchte, begann die junge Frau zu rebellieren.

    Sie hatte zwar akzeptiert, dass es einen Herrscher geben musste, der die Herde lenkte, doch diese absolute Befehlsgewalt schreckte sie ab, so dass sie häufig zwiegespalten war zwischen Gehorsam gegenüber mächtigeren Lebewesen und dem Aufbegehren gegen diese Ungerechtigkeit.

    In schwierigen Situationen wird die junge Frau ganz kribbelig. Ihre Unruhe nimmt dann meistens noch zu und oft ist sie so nervös, dass ihr ein tollpatschiges Missgeschick passiert.
    Deshalb gibt sie oft lieber ihrem Fluchtinstinkt nach, den ihre Pferdehälfte mit sich bringt, als einem Feind mit Gewalt gegenüber zu treten.

    Die junge Frau besitzt das dritte Auge. Als Kind hat sie es oft verborgen, und kein Fremder hat es je zu Gesicht bekommen. Mit der Zeit lernte sie es jedoch zu schätzen und wenn sie sich nicht unter grossen Menschenmengen befindet, trägt sie es auch offen.
    Wenn sie lange Zeit keine Geisterwesen zu Gesicht bekommt, beginnt sie sie sogar zu vermissen und fühlt sich, als würde ein Teil von ihr fehlen.

    In jungen Jahren musste die Centaurin bereits feststellen, dass sie Bienenstiche nur schlecht verträgt. Vor Allem auf ihrer menschlichen, ungeschützten Haut schwillt die betroffene Stelle stark an, rötet sich und juckt stark.
    An Hals oder Gesichtsbereich kann dies zur Gefahr werden durch Ersticken und bei zu vielen Stichen besteht die Gefahr eines Kreislaufzusammenbruchs.
    Bei ihrem tierischen Körper sind die Auswirkungen weitaus geringer und ungefährlich.

    Eine weitere Macke ist ihre Angst vor Gewittern. Dunkelheit alleine macht der jungen Frau nicht viel aus, doch lautes Donnergrollen und grelle Blitze am schwarzen Nachthimmel lösen Angst und Unruhe in ihr aus. Sie sieht in dem Wüten der Gezeiten den Zorn der Götter und der Geister.


    Stärken und Schwächen

    - fröhlich, aufgestellt, Vertrauen erweckend
    - trittsicher
    - ist gerne in Bewegung, ausdauernd
    - kann Bogenschiessen
    - Jagen und Lederverarbeitung
    - Rabenhexerei
    - Metamorphose: das dritte Auge

    - oft nervös und unruhig, zappelig
    - schreckhaft
    - Angst vor Gewitter, Blitz und Donner -> Zorn der Götter/Geister
    - Allergisch auf Bienenstiche
    - springt nicht allzu gerne
    - kann nicht schwimmen
    - schlecht im Nahkampf
    - oft tollpatschig in kritischen Situationen, ergreift dann gerne die Flucht


    Lebenslauf

    [x] Wo wurde er geboren und wuchs er auf? -> in Steppengebiet aufgewachsen
    [x] Wo und wie hat er seine Fähigkeiten erlernt bzw. geschult? -> "Schule?", lernen von Erwachsenen durch Abschauen, Nachahmen (~wie Tiere), Rabenhexerei durch Grossmutter
    [x] Was hat er bis zur Gegenwart wichtiges erlebt? -> erlernen von Jagen etc., magische Begabung und erlernen der Hexerei durch Grossmutter, Vertreibung des Leithengstes und Übernahme der Herde, lernt das dritte Auge zu schätzen, Botschafterin und Auskundschafterin, rebellische Phase/ zunehmende Unzufriedenheit, Verlassen der Herde, ...

    Izar wurde als Tochter von Menos und Yala geboren, etwas abseits der Centaurenherde erblickte sie das Licht der Welt.
    Schon vom ersten Tag an war sie etwas Besonderes, denn sie trug das dritte Auge auf ihrer Stirn, mit welchem sie in Zukunft Geisterwesen erblicken könnte.
    Ihren Namen hat sich nach ihrem Geburtsstern bekommen, welcher in der Nacht am hellsten geleuchtet hatte am Himmelszelt.
    Das kleine Mädchen wuchs gut heran und schnell war zu erkennen, dass sie die Liebe zu Laufen von ihrem Vater, einem Mustang geerbt hatte. Siekonnte nie stillstehen, musste immer in Bewegung sein. Da ihre Grossmutter jedoch ein Kaltblut war, und die Mutter Yala ein Mischling, hatte sie deren Ausdauer mitbekommen. Sie konnte zwar nicht mit den schnellsten Mitgliedern der Herde mithalten, aber wenn es darum ging, grosse Strecken zu bewältigen, schlug sie die meisten.

    In ihrer Kindheit wurden die jungen Centauren in den wichtigsten, überlebenssichernden Dingen unterrichtet. Wer nicht völlig ungeschickt war im Umgang mit Pfeil und Bogen oder dem Speerwurf, wurde früh zur Jagd mitgenommen. Auch die Leder- und Fellverarbeitung war ein wichtiger Bestandteil der Kultur des Volkes.
    Izar war mit dem Bogen schnell vertraut, Nahkampfwaffen hingegen liessen sie auch nach Jahren noch wie eine Anfängerin dastehen.
    So übte sie mit der Distanzwaffe und hielt sich Feinde und Beute vom Leibe.

    Auch andere Alltagsdinge lernten die Centauren. Sie mussten Pflanzennamen und deren Wirkungen auswendig lernen, konnten Fleisch zubereiten und wurden in der Sprache des Volkes unterrichtet. Auch über die Kultur der Centauren mussten sie einiges wissen und über ihre Verwandten, die Pferde wussten sie bald Bescheid.
    Zudem wurde ihnen der Glaube an den Allvater nahe gebracht und sie kannten die wichtigsten Sterne beim Namen.

    Die Grossmutter Mamanesh achtete ausserdem immer darauf, ob eines der Kinder nicht vielleicht die Gabe zur Magie besass.
    Umso mehr freute es sie, dass ihre Enkelin scheinbar Omen erkennen konnte. So nahm sie das Kind unter ihre Obhut und lernte ihr mehr und mehr die Fähigkeiten der Rabenhexerei. Mamanesh war eine geduldige Lehrerin, jedoch auch sehr streng. Erst wenn Izar eine Hexerei gut beherrschte, wurde etwas Neues angefangen.
    Das Mädchen sträubte sich jedoch, ihr drittes Auge zu nutzen. Nein, sie versteckte es lieber hinter ihren langen Haaren, unter einer Kapuze oder meistens unter einem Band, das sie um den Kopf und über die Stirn knüpfte. Das goldbraune Auge war ihr unheimlich, und sie empfand es als Schönheitsmakel. Sie wollte lieber so sein, wie die anderen Kinder, auch wenn Hexerei und die Gabe, mit den Geistern zu kommunizieren einen hohen Stellenwert in ihrem Volk besass.

    So lebte die Herde immer friedlich und zog über die Steppen und manchmal durch licht bewaldete Gebiete, obwohl sich Izar auf freiem Feld wohler fühlte.
    Eines Tages geschah jedoch etwas, das die junge Centaurin verändern sollte.
    Als sie gerade ihr Lager auf einer Lichtung aufgeschlagen hatten, hörte sie plötzlich den Klang von schweren Hufen auf dem Boden. Neugierig und doch angespannt blickten sich einige der Centauren um. Ein mächtiger Centaure kam mit grossen Schritten auf die Herde zugelaufen. Er trug einen Speer bei sich und auf dem Rücken hing ein Langbogen. Sein Pferdekörper war rabenschwarz und sein Blick ging düster über die Gruppe, bis sein Fokus auf Menos hängen blieb, dem Oberhaupt unter ihnen.
    Ein grimmiges Lächeln glitt über sein Gesicht: „Ich fordere Dich zum Duell heraus!“

    So kam es, dass Izar’s Vater um seine Herde kämpfen sollte. Der Mustang war nicht so kräftig gebaut wie sein Herausforderer und auch schon etwas älter. Doch natürlich wollte er seine Frauen, seine Kinder, seine Familie nicht kampflos aufgeben.
    Wie es Tradition war, durften die beiden Centauren keine Waffen mit sich tragen. Nur ihr Körper sollte ihnen für den Sieg zu Hilfe stehen.
    Es war ein erbitterter Kampf. Die Herde stand im Kreis um die beiden Gegner herum und feuerte sie an. Staub wirbelte um die verschwitzen Körper, Steine flogen durch die Luft und ein Stöhnen und Ächzen war zu hören, wenn die beiden Centauren mit voller Wucht aufeinander prallten.
    Beide hatten bald Wunden von den scharfen Hufen ihres Widersachers und blaue Flecken und Prellungen überall verteilt. Doch schliesslich ging der Kampf seinem Ende zu. Menos war erschöpft und er hinkte. Sein Gegner nutzte dies und schlug ihm geschickt ein Bein unter dem schweren Körper weg. Der Leithengst strauchelte, seine Augen waren aufgerissen und er erkannte im selben Moment, dass er verloren hatte, wie er auf den Boden prallte.
    So war der Kampf entschieden, und der Verlierer musste sich zurückziehen, um seine Wunden zu versorgen und mit etwas Glück eine neue Herde zu finden.

    Dialo wurde ein strenges Oberhaupt. Sobald die Kinder alt genug waren, mussten sie wie die Erwachsenen mitarbeiten und wurden nicht geschont. Er war stur und liess sich nicht gerne Befehle erteilen. Nur von Mamanesh nahm er Vorschläge an, da sie eine weise Rabenhexerin war und ein angesehenes Mitglied der Herde darstellte.

    Als er feststellte, wie ausdauernd Izar war, und dass man ihr auch gut etwas anvertrauen konnte, ernannte er sie zur Botschafterin und Auskundschafterin.
    Von nun an war sie oft unterwegs. Zwischen verschiedenen Stämmen überbrachte sie Nachrichten und spähte unsichere oder gar feindliche Gebiete aus, um die Herde immer auf dem neuesten Stand zu halten. Die Jugendliche war froh, nicht immer bei der Herde verweilen zu müssen, denn sie mochte den neuen Leithengst nicht. Seine einnehmende Art, wie er alle Frauen für sich beanspruchte und sie seinen Willen ausführen sollten, schreckte sie ab. Sie konnte diese Tradition nicht verstehen und wurde mit der Zeit immer rebellischer. Auch in Zukunft reagierte sie oft aufmüpfig und abweisend gegenüber Männern, welche ein solch machohaftes und besitzergreifendes Verhalten an den Tag legten.

    Auf einer ihrer Botengänge fand die junge Centaurin einmal einen jungen Raben, der offensichtlich aus seinem Nest gefallen war. Sie liebte diese Vögel und verehrte sie, denn sie waren vom Allvater geschickt worden und heilige Wesen. So beschloss sie, den Rabenvogel aufzuziehen bis er selbständig sei.
    Der Vogel war von da an immer in ihrer Nähe und flog auch bei ihren Rundgängen immer mit ihr mit. Oft war er nicht zu erkennen, doch die Centaurin konnte seine Anwesenheit spüren und sobald sie Rabenflüstern beherrschte, nutzte sie diese Fähigkeit, um durch ihren treuen Freund, das Land von oben zu sehen.

    Mit der Zeit konnte ihre Grossmutter das Mädchen überzeugen, wenigstens durch Meditation ihr drittes Auge zu nutzen. Nach einigem Widerstreben gab Izar nach. Sie konnte nun Visionen erhalten, welche in vielen Bildern verborgen waren und durch sie entschlüsselt werden mussten. Da sie jedoch bereits seit Kindheit an auch oft Omen sah und deren Bedeutung erkennen konnte, war das Lesen in diesen Bildern für sie nicht von grosser Schwierigkeit.

    So ging das Leben in der Herde immer weiter. Mit der Zeit bildete sich jedoch unter den jüngeren Centauren eine Gruppe, welche mit der Leitung der Herde nicht mehr zufrieden war. Sie mochten den neuen Anführer nicht. Da sie jedoch alle nicht genug stark und erfahren waren, um es mit ihm aufzunehmen, beschlossen sie schliesslich, sich von der Herde abzusetzen.
    Auch Izar wollte ihnen folgen und verabschiedete sich von ihrer Mutter und Grossmutter. Sie hatte bereits viel gelernt, obwohl die Rabenhexerei womöglich noch viele weitere Optionen für sie offen hielt.

    Zu viert verliessen sie die Familie, um sich alleine durchzuschlagen und womöglich eine neue Herde zu gründen.
    Eine Zeit lang ging alles gut. Die jungen Centauren kamen gut miteinander klar und hatten genug gelernt, um überleben zu können.

    Dann, eines nachts geschah jedoch etwas seltsames. Schon einige Nächte lang konnte Izar nicht gut schlafen, war unruhig und hatte das unbestimmte Bedürfnis, ihr drittes Auge freizugeben. Sie hatte ausserdem immer denselben Traum, von einem blauen Schimmern, das aus Dunkelheit hervorstach.
    So geschah es, dass sie Mitten in der Nacht erwachte und in den dunklen Sternenhimmel starrte.
    Etwas verwirrte sie jedoch und als sie genauer hinblickte, erkannte sie das Schimmern eines ganz besonderen Sterns, eines blauen Sterns!
    Sofort weckte sie die anderen, um sicher zu gehen, nicht zu träumen. „Was ist das für ein seltsames Leuchten?“, fragten sie sich alle und diskutierten bis am frühen Morgen erfolglos über das Gesehene.
    Auch die nächsten Nächte war der Stern zu sehen und die Centauren wurden sich einig, dass er eine besondere Bedeutung haben musste.

    So wurde Izar losgeschickt, denn sie war für ihre Ausdauer bekannt und als Rabenhexerin ausserdem dem Allvater am nächsten. Denn die Centauren waren sich einig, dass dies eine Botschaft des Gottes sein musste, denn nur er herrschte über die Gestirne.

    Langsam senkte sich jedoch der Winter über das Land, und das Leuchten des Sternes führte die Centaurin in die verschneiten Nadelwälder am Fuss des Mondgebirges.
    Sonderlich wohlt fühlte sich das Steppenwesen in den dichten Waldgebieten nicht, doch da sie ihre Aufgabe erfüllen wollte, folgte sie weiter dem Weg, bis sie nach Sigruns Hal gelangte, zu der Halle der Nordmenschen.

    Während ihrer langen Reise und der vielen Zeit, welche die Centaurin in der Einsamkeit verbrachte, legte sie immer öfters ihr Stirnband ab. Sie begann die Geisterwesen zu erkennen und manche von ihnen begleiteten sie auf ihrer Reise.
    Auch die Fähigkeit im Dunkel zu sehen, wurde immer mehr zum Vorteil, da im Winter die Tage kürzer und die Nächte länger wurden.
    So lernte die Centaurin ihre Gabe zu akzeptieren und verbarg das goldbraune Auge nur noch in Menschenansammlungen oder bei völlig Fremden.

  • SeevölkerDatum15.09.2015 02:53
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Sommernomaden in den WindlandenFürstenhäuser der SeevölkerinselnSeevölker

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

    Seevölker, die Menschen der Windlande, sind für unter Menschenvölkern hohes Alter, Ahnenverehrung und die von den Arachnen dargebrachte Webkunst bekannt. Seit der Sinflut leben sie auf den Seevölkerinseln und an den Küstengebieten des Ostens. Seevölker zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Sturmriesen unter ihren Ahnen.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,7 Meter  Körpergröße 
     ~70 kg  Gewicht 
     ~40 Jahre  Lebenserwartung 
     ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    BildDie Menschen der Seevölker haben einen blassen Hauttaint, sowie tiefschwarzes Haar und oft ebenso dunkle, selten auch grüne oder blaue Augen. In ihrer Gesichtspartie stechen die hohen Wangenknochen und die schmalen Augen hervor, welche vor Schneestürmen und vom Schnee zurückgeworfenen Sonnenlicht schützen.
    Bei Frauen, die desöfteren körperlichen Anstrengungen ausgesetzt sind, zeigen sich die Anzeichen von Schwangerschaften erst wenige Wochen vor der Entbindung. In Zeiten schwerer Winter können sie weiterhin während der dreijährigen Stillzeit keine weitere Schwangerschaft erfahren und so nur etwa alle vier Jahre ein Kind zur Welt bringen.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.

    Nach Westen Steppenlanden hin mischt sich ihre Population mit jener der Steppenvölker, zum Süden hin geht sie in jener der Sonnenkinder auf.

    Saga
    Bergzuflucht
    Zu Beginn des Zeitalters flohen die Seevölker in die Berge und errichteten dort die heiligen Schreine zur Sturmbändigung.

    Uferbesiedlung
    Mit den langen Wintern waren die Seevölker gezwungen die hohen Gebirge wieder zu verlassen und in die Nähe von Flüssen und ans Meer zu ziehen. Hier erblühte der Mondkult aufs neue. Die als Totengöttin bekannte Gottheit wurde zur Schutzpatronin der Hauptfamilien, die im Zentrum ihrer Stämme standen.

    Schmiedefürsten
    Einige Familien wussten um das Bronzegeheimnis und schmiedeten bronzene Klingen an den heiligen Windschmieden auf den hohen Klippen. Einzig diese Hauptfamilien tragen einschneidige gerade Schwerter, mit welchen vor allem Stammesfehden ausgefochten werden. Nach Jahrzehnte andauernden Stammeskriegen erheben sich aber auch die Seefürsten. Durch Unterwerfung oder in Wahlmonarchie von den Stämmen des Fürstentumes zur Friedenswahrung bestimmt unterwerfen sich die Stämme ihrer Herrschaftstellung und leisten Abgaben zur Versorgung fürstlicher Truppen. Die Fürsten wiederum zeigen sich weltoffen und wissbegierig, entsenden Gesandschaften in fremde Reiche und ersuchen mit Handel und Technologien in die Zukunft zu schreiten. So fanden sie mit den Arachnen zur Webkunst, mit den Sonnenkindern zum Holzrad und mit den Tauren zur Schiffsfahrt. Inzwischen besitzen viele Hauptfamilien ein Schiff, Fürsten zumeist eine kleine Flotte. Auf Einladung der Fürsten erreichen Nornhexer ihre Höfe und bringen ihnen die Runenschrift dar.

    Gesellschaft
    BildDie Seevölker sprechen Ur im Dialekt der Nixenzunge. Zu Beginn des Zeitalters flohen sie mit der Sinflut in die Berge, welche nun die Seevölkerinseln bilden. Mit der neuen Eiszeit waren viele Verbände wiederum gezwungen die hohen Gebirge zu verlassen und in die Nähe von Flüssen und ans Meer zu ziehen. In Andacht an ihre alte Heimat existieren nun zahlreiche große Schreine in den nun unwirtlichen Gebirgen, welche die religiösen Zentren der Seevölker bilden.

    Die wichtigste religiöse Strömung ihres Volkes ist die Seehexerei. So leben unter den Sippen die Windnomaden, deren korrumpierte Schreinwächter schließlich von ausgesandten Nachkommen der Familienoberhäupter niedergestreckt werden, um das Leben sterblicher Seekinder zu schützen.

    Im Zuge ihres ausgeprägten Ahnenkultes wie auch der Fischerei ist ihnen auch der Mond wichtig, wobei sie die Totengöttin eher in dieser Funktion denn als weiße Jägerin ehren. Weiterhin wandern inzwischen Rabenhexer durch das Land und bringen den großen Familien die Runenschrift dar.

    Hohen Respekt haben die Seevölker vor dem Alter, so auch vor ihren Ahnen. So sind ältere Personen ihrer Gesellschaft stets von höherer Autorität, während etwa gleichaltrige auch als gleichrangig gelten. Neben der Weisheit der Alten, die ihnen als kollektives Gedächtnis von hohem Wert ist, sind auch die Verstorbenen lange noch Teil der lebenden Familie, werden besänftigt und geehrt, und unterstützen sie ihrerseits vor außerweltlichen Mächten.

    Stammesgesellschaft
    Viele Seekinder leben in Sippen von etwa 20 Personen nomadisch als Jäger, Sammler und Küstenfischer in Erdhügelbauten. RentierhirtenFür solche künstlichen Hügel werden zunächst Gruben ausgehoben und mit hölzernem Gerüst, Rinde und Erde verkleidet, sodass schnell Gräser und Wildblumen darauf blühen. Zu Wanderungen oder bei Zerfall werden solche Bauten als Grabhügel versiegelt, beherbergen alle Spuren ihrer Anwesenheit und sind bereits einige Monate nach Verlassen nicht mehr als Siedlung auszumachen. Mit rotem Ton erzeugen solche Sippen an ihren Feuern Kochgefäße und Tonfiguren. Neben Schmuck aus Perlen und Muscheln haben Raubfischzähne großen Wert, die auch als Spitzen ihrer Jagdwaffen gebräuchlich sind. Vor allem auf dem Festland gibt es zudem Rentierhirten unter diesen Sippen, welche die Herdentiere auch zum Transport vor ihre Schlitten spannen, um das weite Land mit diesen zu bereisen, und zur eigenen Ernährung Einzeltiere ihrer Herden erbeuten. Auf ihren Reisen sammeln sie die Fasern einiger Pflanzen, welche in sesshaften Siedlungen ihrer Verwandten zu Garn gesponnen werden. Treffen solche Sippen in den Steppen aufeinander, kommt es manchmal zu Vermählungen zwischen diesen.

    Etwa fünf solcher Sippen identifizieren sich als nomadische Nebenfamilien einer sesshaften Hauptfamilie, die wiederum etwa 20 Personen zählend an den Küstengebieten beheimatet ist. Mit fortschrittlicher Holzverarbeitung lebt diese in großem Anwesen und ist mit Schiffsbau zur Hochseefischerei befähigt. Mit von den Arachnen dargebrachter Webkunst stellen sie dort an Gewichtswebstühlen die nach diesem Volke edelsten Gewänder her, knüpfen Netze und spielen auf von den Gewichtswebstühlen inspirierten, hellen Zupfinstrumenten. Seit der kranichköpfige Weise ihnen die Bronzegeheimnisse brachte, schmieden sie an heiligen Windöfen an den Küsten einschneidige gerade Schwerter. BildAuch das Holzrad ist ihnen bekannt, mit welchem zweirädige, einspännige Fuhrwerke gebaut werden. Von einem Rentier oder Pferd gezogen dienen sie dem Transport von Handelsgütern zwischen festen Ansiedlungen, sowie als sichtgeschützte Kutschen für die Abkömmlinge hoher Familien.
    Den so lebenden Familien untersteht eine Hand voll Bediensteter, die ihnen über jeden Zweifel ergeben sind. Den nomadischen Nebensippen entstammend werden solche Bedienstete von Klein auf zu ihrer Rolle und formellem Benehmen erzogen, und sind schließlich für Arbeiten im Anwesen und das Wohlergehen der Hauptfamilie zuständig. Zudem leben einige Söldner, Handwerker und Fischer in kleiner Ansiedlung um das Anwesen.
    Die Hauptfamilien unterstehen stets einem Familienoberhaupt, welches auch von den Verwandtschaftsbanden her im Zentrum der Familienstrukturen steht. Striktem Erbrecht folgend gebührt diese Stelle dem oder der Erstgeborenen des letzten Oberhauptes, wobei manchmal auch jüngere Nachkommen bemühen sich zu beweisen und diese Stelle einzunehmen. Eine Folge dieser Struktur ist das strikte Eherecht, mit welchem die Erbfolge nur akzeptiert wird, wenn die letzten Generationen des Anwärters ebenfalls bereits den Familiennamen trugen. Steht eine gewünschte Erbfolge fest, werden die übrigen Nachkommen manchmal mit anderen Ämtern betraut oder zum Dienst in ferne Schreine entsandt, um keine Konkurrenz darzustellen. Manchmal werden die Nomaden der Nebenfamilien für einen Erbfolgestreit instrumentalisiert, wobei ein solcher oft von fremden Familien geschürt wird, um die so verwickelte Territorialmacht zu schwächen.

    Unterwerfung
    Unter diesen Siedlungen hoher Familien existieren solche, welche nach Unterwerfung ihrer Nachbarn oder durch Wahl zur Wahrung von Stammesbündnissen als Seefürsten über die Lande regieren. Einige auf sie eingeschworene Beamte, oft enge Familienangehörige, bereisen die Lande und sind vor allem für die Durchsetzung der Tributpflicht zuständig. Selbst in alten Fürstentümern kommt es noch immer zu Machtkämpfen mit den anderen Familien, die als solche erkannt und entsprechend beantwortet werden müssen. Berühmt wurden hierbei neben großen Feldherren auch Taktiker, die ihr Anwesen nie verließen, dort nur von den engsten Angehörigen ihrer Familie gesehen wurden und dennoch zu großen diplomatischen Errungenschaften instande waren, und so etwa Feinde ausschalten oder Friedensabkommen erzwingen konnten.

    Errungenschaften

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Meeresfischerei

    Hundezucht

    Rentierhirten

    Rinderzucht

    Kleinwildjagd

    Beizjagd

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mammutjagd

    Sammeln

    Gartenbau

    Sieglerschiff

    Wellenreiter

    Seestreitwagen

    Einbaum

    Korbboot

  • WinteralbenDatum26.08.2015 03:55
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Hauptsiedlungsgebiet nach Untergang der EislandeKönigsstätte auf der klagenden InselVetralfar / Winteralben

    Große Völker sind zahlreich in den Landen und man trifft womöglich auf sie.
    Die drei Königreiche sind Völker, die seit der Sinflut neue Städte errichtet und derart Hochkulturen begründet haben. Königreiche unterstehen einer Zentralregierung und deren Gesetz. Eine königstreue Autorität setzt dieses durch und sanktioniert Übertretungen.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Erl ist die Sprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei.
    Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seiner Rolle in dessen Erfüllung.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Vetralfar, die Kinder der Alp, gelten als hellseherisches Hexenvolk und Hüter künftiger Ereignisse, jedoch auch als arrogant und von den Göttern verflucht, da ihr Reich zu großen Teilen von der Sinflut verschlungen ward und noch immer einer seit jeher toten Königin untersteht.
     Albenvölker sind die sterblichen Nachkommen alter Naturgeister. Sie kennen ob ihres genetischen Gedächtnisses keine Kindheit und glauben an das Schicksal sowie ihre Rolle in seiner Erfüllung. Zu ihren Überzeugungen berufen richten sie ihr Leben auf die wirksame Umsetzung ihrer Ziele aus. Da sie aus ihren Völkern keine Kindheit kennen, wissen sie oft auch nicht mit den Kindern fremder Völker umzugehen und gehen davon aus, dass diese ebenso selbstständig um ihre Ziele wissen und dementsprechend zu handeln vermögen.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,8 Meter  Körpergröße 
     ~66 kg  Gewicht 
     ~90 Jahre  Lebenserwartung 
     ~19 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~0,5 Jahre  Stillzeit 
     Wechselwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Schlank und feingliedrig wachsen sind die Winteralben. Aschfahl ist ihre Haut, und in kaltem Weiß oder der Schwärze finstrer Raben wächst ihnen ihr Haar. Als kalt gilt auch ihr heller Blick und führt sie fort von dieser Welt. Ob der dunklen Umwelt im hohen Norden kommen ihre Augen mit nur schwachen Lichtquellen zurecht, während ein Sommertag im Süden sie schwer beeinträchtigen würde.
    Hoch und markant sind ihnen Kiefer- wie Wangenknochen, über welchen ihre mandelförmigen Augen mitsamt der Brauen und schließlich spitzer Ohren vom Gesichte fliehen. Mit währender Jugend erfüllt gelten ihre Züge als anmutig und edel, albenschön wird so manches Kind anderer Völker genannt, und gleichermaßen hoch und kräftig wachsen unter ihnen Männer wie auch Frauen. Animalisch sind zugleich all ihre Sinne geschärft und machen aus ihnen hervorragende Jäger mit Speeren und Lanzen. Einzig in den letzten Lebensjahren versiegt ihre Jugend und zeichnet zahlreiche Falten über die dem Tode nahen Alben, doch bleibt ihnen der Bartwuchs selbst zu dieser Zeit verwehrt.

    Vorfahren
    Die Erstgeborenen ihrer Art, so sehen es die Vetralfar, waren die unsterblichen Alp, die vaterlosen Bluttöchter der weißen Jägerin. Sie flohen der Sonne und konnten sich nur im Schutze von Nacht, dichten Wolkendecken, Mauern oder Höhlen frei bewegen und trugen zu den albischen Merkmalen Krallen und mächtige, weiße Fügel, die denen von Fledermäusen glichen und mit welchen sie sich in die Lüfte zu erheben vermochten. Doch hatten die Alp allein keine Nachkommen. Erst mit den Erl, den Kindern von Naturgeistern und Ahnen der Ljosalfar, zeugten sie schließlich die Winteralben.

    VetralfrDie ersten Winteralben trugen nicht die Flügel der Alp noch die Hörner der Erl und waren einst mit einer Lebenserwartung von bis zu 300 Jahren beschenkt. Doch gibt es inzwischen kaum mehr Alp auf dieser Welt, und so tragen die meisten Winteralben kein Erstgeborenenblut mehr in sich, während einige den Alp nahe Blutslinien, dem Volk als halbgöttliche Heroen bekannt, weiterhin älter werden.

    Metabolismus
    Ihre Körper unterscheiden nicht zwischen Nahrung und Schlaf, sodass sie mit dem einen das andere zu ersetzen vermögen. Eine für Menschen übliche Tagesration an Nahrung ist hierbei einer Nachtruhe ebenbürtig. Während viele Winteralben zur nahrungsarmen Winterzeit vermehrt Schlaf und zum Sommer Nahrung suchen, existieren auch religiöse Kulte, die ihr gesamtes Leben über auf Schlaf oder Nahrung verzichten. Die Heroen der Eispropheten verzichten hierbei auf Schlaf, Schicksalsweber auf Nahrung.
    Von kaltem Eisblut erfüllt ist die Normaltemperatur der Winteralben unter dem Gefrierpunkt und muss bei wärmerer Umwelt heruntergekühlt werden, was zu erhöhtem Nahrungs- oder Schlafbedarf führt. In südlicheren Kathedralen ist daher auch ein Sommerschlaf üblich, mit dem die warme Jahreszeit überstanden wird.
    Albenvölker kennen Leiden, die mit ihrem genetischen Gedächtnis in Verbindung stehen. Diese betreffen vor allem ihr Empfinden eine Person zu sein. So können sich betroffene von sich selbst entrückt fühlen und ihr Leben aus der Perspektive eines Beobachter wahrnehmen. In einigen Fällen erlaubt die Konstellation ihrer Erinnerungen auch kein einzelnes Wesen zu formen, sodass widersprüchliche Interessen sich auch in widersprüchlichem Handeln äußern. Neben dem Fall mehrere Personen in einem Körper zu vereinen, kann auch nur ein Scherbenhaufen verschiedenster Motive vorhanden sein.

    Fortpflanzung
    Die albische Biologie richtet sich nach dem Jahreskreis. Einzig zum Winterbeginn können Winteralben empfangen, sodass alle Kinder nach neunmonatiger Schwangerschaft zum Herbstbeginn zur Welt kommen. Die Kinder der Vetralfar werden tot geboren und verbleiben wie Pflanzensamen, die darauf warten zur rechten Zeit zu keimen, bis zum Wintereinbruch leblos. Zur Eistaufe schließlich erwachen sie schreiend in die Welt und werden ein halbes Jahr lang bis zum Sommerbeginn gesäugt, nach welchem sie ihren Eltern entbunden sind.

    Abermals fallen die Kinder der Winteralben hiernach in einen tiefen Schlaf, der keinen Hunger kennt, und werden bis zu ihrem sechszehnten Lebensjahr nicht mehr hieraus erwachen. Zeit des langen Schlafes hören sie auf zu atmen, hört ihr Herz auf zu schlagen und sind sie zu jeder eigenständigen Bewegung unfähig. Langsam doch beständig altert ihr Körper währenddessen und entwickelt vor allem ihr Gedächtnis, das sie mit Erinnerungen von der kommenden Zeit beschenkt. Erlaubt ihre Umwelt ihnen nicht zu überleben, indem sie etwa verschüttet von atembarer Luft abgeschnitten oder ihr Körper zu stark beschädigt ward, verbleibt ihr lebloser Körper schließlich in dem Zustand und wartet dennoch darauf, zur rechten Zeit zu erwachen.
    Zuletzt erträumen sie ihren eigenen Tod, der sie ins Leben erweckt. Noch von diesem Traume erfüllt verbringen sie meist Wochen bei Bewusstsein, doch in Starre und allein in ihrer stummen Panik. Sodenn sie die Starre verlässt, finden sie abermals schreiend auf die Welt.
    Einige wenige sind durch Gendefekt dazu verdammt ewig zu schlafen, denn der Tod würde sie im Leben nicht ereilen und kann sie so auch nicht erwecken, sodass sie in ihrer Unsterblichkeit ruhen und nie selbst unter den Göttern wandeln können. Andere erwachen dem Schlafe, doch nie der Starre, und müssen schließlich Altern und Tod miterleben. Wieder andere erwachen der Starre, doch nicht dem Schlafe, und wandeln als unheilvolle Unwesen über die Welt, deren einzige Erlösung der Tod bleibt.

    Genetische Saat
    Unzählige Winteralben wurden zur großen Sinflut schlafend zurückgelassen und ruhen noch immer unter dem Meer. Dort träumen sie von dem Ende der Welt, wenn mit der nächsten großen Eiszeit die Meerespegel zurückgehen und sie im letzten Winter erwachen mögen. Doch wandern ihre Seelen bis zu jener fernen Zeit bis an die Oberfläche, wo im Zwielicht singende Geisterstädte über den Wassern von ihrem Schlaf und der letzten Zeit künden.

    Saga
    Verlorene Reiche
    Vor der Flut, welche das letzte von diesem Zeitalter trennte, herrschten die Aschekönigin über die Alben, sowie die Eiskönigin über ein Königreich der Alp. Hier errichteten Arachnen für die Alben große Mondkathedralen, sowie die Frostriesen die Burgen der Alp an den Berggipfeln.

    Zeit der Klagen unter dem Schisma
    Nachdem ihr Land von der Sinflut des letzten Zeitalters verschluckt wurde, leben die übrigen Winteralben in den verbliebenen Mondkathedralen weit im Norden. Von einem Schisma gezeichnet buhlen zwei kultische Strömungen, die Eispropheten und die Schicksalsweber, um die Macht im alten Königreich. Ob ihrer Unbarmherzigkeit gefürchtet sind währenddessen die Ritter und Gerichte der toten Königin.

    Prophezeiungen der geeinten Kirche
    Die Propheten sprechen von einer geeinten Kirche der Vetralfar, die das Erbe ihres Volkes bestreitet. Im Ordensgeflecht über verschiedene Völker soll es den Niedergang des eigenen Königreiches überstehen und den Ungeborenen unter dem Meer gelten. Jung sind die beiden Schismenkulte im eigenen Volke und zahlreichen Prüfungen und Machtkämpfen ausgesetzt. Widersprüchliches berichten die Anhänger und trauen den Ausführungen der jeweils anderen nicht, wobei aber auch nicht zu deuten ist, welcher Zeit die Visionen zugerechnet werden können, zumeist die Propheten selbst nicht wissen, wie weit sie in die Zukunft blickten.
    Im Zeitalter der geeinten Kirche werden die Winteralben zunächst aussterben, die Kirche selbst jedoch durch andere Völker weiterbestehen und schließlich das Erwachen der Kinder unter dem Meer bereiten. Diese sollen von den Freveln ihrer Vorfahren befreit wieder zu ihrer Göttin finden.

    Gesellschaft
    Die letzten Winteralben leben in den weißen Mondkathedralen unter der Autorität ihres Priors oder ihrer Priorin. In einem Flügel der Kathedrale behüten die königlichen Zofen den Nachwuchs ihres Volkes und unterstehen dem Schutz reisender Schwarzritter. Zumal die Alben oft von sich selbst eingenommen fern aller übrigen Völker leben, ist Fremdenfeindlichkeit weit verbreitet. Manchmal betrifft diese auch Winteralben des anderen Schismenkultes.

    Schicksalsgebunden
    Der schlafende Nachwuchs sieht in seinen Visionen eine Welt, wie sie sein sollte, und erwacht in einer, die noch nicht so ist. Diesem Geschenk entnehmen die meisten ein großes Verantwortungsgefühl, aber auch eine unvergleichliche Arroganz. Mit dem Wissen um das Kommende versuchen sie die Welt zu lenken, um mit dem Willen an deren Entwicklung beteiligt diese Zukunft zu erreichen. So interessieren sie auch keine Strukturen der Vergangenheit, zumal sie ohne solche erwachten und keine Wurzeln kennen, nur Flügel. Wenige nur glauben daran sich dem Schicksal entgegenstellen zu können und streben danach ihre Visionen zu verhindern, doch gab es keine Geschichte, in der es je gelang. Anhänger der Selbstbestimmung behaupten jedoch, dass sich mit Wandel des Schicksals auch die Vorsehungen rückwirkend ändern und dies schließlich ihr Erfolg sei.

    Zofen der klagenden Insel
    Das Reich der Vetralfar ist im Begriff unterzugehen und befindet sich seit der Zeit vor der Flut unter der Herrschaft seiner letzten Regentin, der g#Aschekönigin#, deren Name bereits in den Wirren der Zeiten verloren ging. Auf steinernem Thron ruht die tote Albin in den Resten der schwarzen Kathedrale auf der klagenden Insel, die als letztes Land aus den Wassern der Eislandbucht herausragt. Dort, wo der Nebel ewig wallend selbst die glühenden Strahlen der Sonne zurückhält und stets dicke Flocken niedergehen, weht unter der hohen Obsidiankrone ihr dünnes Haar gleich den Fetzen ihrer finsteren Robe mit dem Wind. Unentwegt verlassen schwarze Tränen ihre Augen, rennen an dem blassen Gesicht herab und sehnen sich nach Buße und Vergebung, und doch ist sie bis in alle Ewigkeit verdammt, denn die Seelengeißel riss ihr einst das Herz aus der Brust und warf es in das Allfeuer, wo es seit jeher brennt. Klagend umgeben in schwarzen Kutten die Zofen mit vernähten Mündern ihre Herrin und suchen ihr Leid zu schmälern und verbringen ihr gesamtes Leben am Throne, und mit den Jahren finden weitere auf Booten zu der Insel und tun es ihnen gleich. Doch auch in jeder übrigen Kathedrale existieren Hospizkammern, in welchen die königliche Zofenschaft mit der Sorge um den schlafenden Nachwuchs ihres Volkes betraut ist. Selbst dem Gelübde der Jungfräulichkeit verpflichtet behüten sie den Schlaf fremder Kinder als seien es ihre eigenen, und sind mit obsidianen Messern bereit sie auch vor den Rivalen ihrer Eltern zu verteidigen. Viele Wochen verbringen schließlich erwachte Kinder noch in ihrer Obhut, helfen zuletzt aus und bleiben manchmal für Jahre, ohne selbst Gelübde abzugeben, bevor sie die Kammern schließlich verlassen. Mit dem zweiten Gelübde erst vernähen Zofen sich ihre Münder und begeben sich auf Pilgerschaft zu ihrer hohen Königin, zu deren Füßen ihr Leben schließlich enden wird.

    Find' zurück zu uns,
    die wir in Selbstgefallen uns betrogen,
    die wir mit unserem Los nun sind verloren,
    da ohne dich die Leere uns verzehrt,
    nimm uns, oh Herrin, nimm uns mit in deine Welt.

    NachtmähreNachtmähre
    Schwarzritter
    Ihrer Königin treu ergeben führen die tapferen Schwarzritter die letzten 9 Schwerter ihres Volkes, die im Königreich vor der Flut noch aus Oreichalkos geschlagen wurden, und das Schicksal jeder heiligen Klinge ward ersonnen lang vor ihrer Zeit. Findet eine Klinge ihren Träger, reist dieser zum Treuegelöbnis zur klagenden Insel und fällt vor seiner Herrin auf die Knie. Finstere Dämonengeister, die Nachtmähren, beseelen diese Schwerter, besetzen in mondlosen Nächten die Leiber toter Pferde und bringen oft Lebenden, öfter noch ihren Herren schließlich Pest und Tod. Die Augen der sonst finsteren Geister leuchten in geisterhaftem Flackern und locken nachts manch Sterblichen, auf dass sie ihn samt seiner Seel' verschlingen. So bereisen die Geächteten das kalte Land, rufen in schwarzen Nächten ihre toten Reittiere, streiten zum Schutze ihrer Kathedralen und reisen wieder vor den Throne, fallen dort auf die Knie und erstatten ihrer Königin Bericht. Zu Lebzeiten ließ sie Kraft alter Runenschrift ihr heiliges Wort auf nun verwittertem Fels, das noch immer zu ihren Rittern spricht und so Gesetz wird, dem sie ihr Leben geben.

    Zirkel der toten Seher
    Gerichtet hängt der Zirkel der toten Seher seiner Königin an den Handgelenken von den Gewölben ihrer Kathedrale und findet zu Neumondnächten auf die Welt zurück, um nach Luft zu schnappen und unentwegt unheilige Prophezeiungen auszusprechen, die einem jeden, der sie hört, den nahen Tod verkünden. Und manchmal sprechen sie gemeinsam zu einem der Schwarzritter, der ihre Kunde übrigen Rittern überbringt und ihnen ihre Pflichten auferlegt. So sind die Seher, gestraft für ihr Versagen ihre Herrin vor Unheil zu bewahren, dazu verdammt ihr weit nach ihrer aller Tod noch immer zu dienen und verflucht nur jene anzutreffen, die selbst ein baldiger Tod ereilt. Wiedergänger des niederen Zirkels streifen als schwarze Pilger noch frei durch die kalten Länder.

    Mondkathedralen der Priore
    Mondkathedrale Hoch ragen die weißen Mondkathedralen, von den Arachnen einst erbaut, über die Lande weit im Norden, die selbst im Sommer noch der Schnee bedeckt. Ursprünglich waren sie die heiligen Stätten des Mondkultes, sind nun jedoch Heimat für die Nachkommen der Winteralben, die der großen Flut entkamen. Die Kathedralen selbst unterstehen je einem Prior oder einer Priorin, die sich den Schicksalswebern oder Eispropheten verpflichtet fühlen. Im Herzen jeder Kathedrale steht ihnen ein steinerner Thron vor einem Opfertisch, und doch leben nur noch bis zu 40 Alben in den großen Gemäuern, die sich darum versammeln könnten. Regelmäßig entsendet erstatten Boten der Priore ihrer Königin Kunde über den Zustand ihrer Gemeinschaft, erwarten schließlich Anordnungen, die sie nie empfangen, und berichten ihren Prioren einzig, dass die Königin ihr Wort erhörte.
    Zur Mondfinsternis bereisen die Priore auf schwarzen Sänften getragen selbst mit ihrer Gefolgschaft, ihren Söhnen und Töchtern das kalte Land hin zur schwarzen Kathedrale. Während die Augen ihrer Göttin zur Zeit des dunklen Mondes blind sind, erneuert jede Kathedrale vor der Königin ihren Treueeid. Auf dem königlichen Ball in den Ruinen sprechen sie schließlich über politische Belange, wobei sich auch kathedralenübergreifende Vermählungen anbahnen.

    Schriftheilige
    Wenige Vetralfar hatten das Pech im letzten Traume ihres langen Schlafes die genaueren Umstände ihres Ablebens zu erfahren und sahen, was sie wiederzuerkennen im Stande sind. Solche Alben fürchten die Zukunft und die Außenwelt. Den Leib in schützende Runenzeichen gehüllt schreiben die Schriftheiligen in einem Flügel ihrer Kathedrale die Historie ihres Volkes, ersuchen in Briefen einander um weitere gerettete Werke der letzten Zeit, widmen ihr Leben dem Zwecke das Wissen der Vergangenheit zu bewahren und sind der Spott ihres ganzes Volkes, das nur in die Zukunft blickt. Denn für die übrigen gilt das erträumte Ableben als unabwendbares Schicksal, dem sie sich fügen, und so gibt es aus der Vergangenheit keine Lehren zu ziehen, die es je ändern würden. Und doch werden es die Schriftheiligen sein, die einst die Kathedralen vereinen werden.

    Schismenkult der Schicksalsweber
    Die Schicksalsweber knüpfen ihren Kult an die Kirchen der Arachnen, deren Zirkel sie selbst wiederum als religiöse Autorität akzeptieren. Anhänger des Kultes verzichten auf Nahrung und ersetzen diese mit vermehrtem Schlaf.

    Schismenkult der Eispropheten
    Die Eispropheten knüpfen ihren Kult an die letzten Alp, die erste Generation evolutionärer Vorfahren ihres Volkes. Hoch in den weißen Mondkathedralen, von den Arachnen einst erbaut, finden sich einzig auf Schwingen zu erreichen die Gemächer der letzten Alp, der unsterblichen Töchter der ersten Königin. Kopfüber schlafen sie dort am Tage und erwachen in schrillem Kreischen zur Neumondnacht und Mondfinsternis. Dann stürzen sie heraus, fallen über dem Volke hernieder und verschleppen ihrer in die hohen Türme, wo sie sich an deren Blute laben, ehe sie erneut in ihren Schlaf verfallen. Meist bringen die Alben Geiseln fremder Völker, um selbst verschont zu bleiben.

    Stolz wandern die Eispropheten, hochwüchsige Heroen und nahe Verwandte der halbgöttlichen Alp, selbst als Halbgötter durch die kalte Ödnis und erlegen mit ihren Lanzen Großwild, Trolle, Riesen und auch Drachen. Sie bringen den ihren die Nahrung, um dem Schlaf zu widerstehen, aber auch Geiseln für die Alpnächte.

    Rabenschamanen
    Gehüllt in Rabenkleider fertigen Schamanen Jagdwaffen aus dem magischen Holz der Schwarzeiben, huldigen dem Traumweber und tragen seine flüsternde Stimme durch die Lande. Die nomadischen Gruppen der Rabenschamanen sind zumeist die schwarzhaarigen ihres Volkes und haben wenig mit deren Zivilisation gemein. So fürchten sie auch nicht die Schwarzritter und bieten ihnen ihre Gastfreundschaft dar, unterstehen aber nicht deren Richtspruch.
    Da die wilden Schamanen ihren Nachwuchs nicht in den sicheren Kathedralen zur Welt bringen und schlafen lassen können, erwacht dieser oft in den Gletscherhöhlen seiner Sippe.

    Aristokratie der Alp
    AlpIn den Burgen der letzten Eiskönigin leben die letzten Alp-Aristokraten. Von Frostriesen erbaut befinden sich diese an den Berggipfeln in ohne Flügel unerreichbarer Lage inmitten kalten Sturmklimas. Innerhalb der Burgen existieren keine Feuerstellen, fehlen zum Teil Geländer und Treppen und erfordern Flügel zur Fortbewegung. Vampyrisch sind auch die Alp in der Lage ihren Hunger mit Schlaf zu besänftigen und fallen so in Jahrzehnte andauernde Schlafphasen. Wann immer sich eine Burg zur Ruhe bettet, entsenden sie einen Schlafboten zu einer benachbarten Burg. Dort erweckt dieser mit Läuten der steinernen Glocke deren Aristokraten und findet dann dort zur Ruhe. So kreisen bis zu drei dieser Schlafboten durch die Welt und sorgen dafür, dass drei der Burgen stets wachen. Bannweberinnen der Burgen wachen darüber, dass die Boten ihren Dienst erfüllten, und senden zur Not weitere aus. Oftmals nisten sich in den Burgen schlafender Alp Schneeharpyen an, die zum Erwachen vertrieben werden.

    Zur edlen Jagd oder Audienz entführen Alp Sterbliche aus den Bergen und bringen sie in die Burg, der die Sterblichen ohne Hilfe Fliegender nicht mehr entkommen können. Andere Formen des Zeitvertreibs sind Harfenspiel und Gesang, das Quecksilberbad und die Instandhaltung.

    Die Alp erwarten das nächste goldene Zeitalter einer Eiskönigin, um dieser abermals als Aristokratie zu dienen und ihre Heere anzuführen.

    Errungenschaften
    Von Fischerei und Jagd ernährt kleiden sich die Winteralben in Tierfelle und die verwobenen Fasern von Winterblumen. Berühmt sind sie zudem für die Verarbeitung von Schwarzeibenholz zu Booten, Masken, Schmuck und Jagdwaffen.

    Sammeln

    Uferfischjagd

    Uferfischerei

    Bootsfischerei

    Kleinwildjagd

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Keilerpirsch

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Mammutjagd

    Rabenboot

    Einbaum

    Korbboot

  • Centauren [Mögliche Änderungen/Altes]Datum22.08.2015 03:10
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Nach dem Hauptfamilienkürzen bei den Centauren hier der Thread nochmal in übersichtlicher.

    Anlehnungsvölker sind: Pferdeherdenstrukturen, Amazonen, Skythen o.o
    --> Stammesherrscherinnen: Basilissa

    [01:15:31] Bragi: mh.. also ich denke ansetzen würde ich wieder mal bei den Völkern oder bei den Sagas jetzt; letztlich bauen Völker sich dann auf Physiologie, Historie bzgl. des Siedlungsgebietes und.. dann dem Beziehungschaos untereinander auf. Also .. ich denk mal es ist jetzt Zeit die großen Reiche hochzuziehen und Kulturen zu beschreiben.
    [01:18:45] Bragi: ich würd eben versuchen möglichst ersichtliches und logisches zu finden, wenn jetzt z.B. die Centauren-Beschreibung da anfängt, aber das füllt vermutlich eh nicht alle Lücken, von daher ist da viel Platz für Ideen darüber, was eben interessant wäre. Solange man da nicht auf Widersprüche stößt, kann man sich also eigentlich alles aus den Fingern saugen
    [01:19:34] Daedalus: stimmt :) aber nichtsdestotrotz ist kontinuität da ein wichtiges werkzeug
    [01:19:38] Bragi: Also: Physiologie begünstigt dies -> Die sind gut darin und haben sich dahin entwickelt -> Das führte zu .... dieser Rolle und alles
    [01:19:54] Daedalus: klingt sehr gut
    [01:20:10] Daedalus: aber: worin sind Centauren denn physiologisch besonders gut?
    [01:21:08] Bragi: das hab ich schon im Centauren-Thread der Volksbearbeitung *gg* Centauren (Fauna)
    [01:21:11] Bragi: "Zur Waffen/Werkzeugwahl: Sinn machen erstmal Bögen, die sie vom Ritt aus auch nach hinten gebrauchen können. Dann neben Spieß- und Schlagwaffen auch solche, welche anderen Humanoiden verwehrt blieben, da sie zu lang wären bzw. vorne zu schwer. Also ein Centaur kommt mit einem Zweihänder besser zurecht, da er ja einen Großteil seines Körpers hintendran hat und damit ein Gegengewicht. Ebenso mit einer sehr langen Lanze.
    Solche Stabwaffen könnten Centauren erlauben gegen weit größere Gegner wie Riesen und derartiges besere Chancen zu haben, sowie Großwild leichter zu erlegen.
    Damit wären Centauren gute Großwild-, Huftier und auch Kleinwildjäger. Weiterhin eine Reiterstreitmacht und damit schon im Kampfe bevorteilt."
    [01:21:27] Bragi: "Zur Lebensweise: Die könnten sich ggf. Schlitten oder Wagen bauen, vor die sie sich selbst spannen, um.. Dinge zu transportieren. Damit sie genug Auslauf haben, wäre eine eher nomadische Lebensweise vielleicht angebracht. Schiffsfahrt passt da gar nicht so gut rein solchen Huftieren, weil die sicher nicht so wirklich schwimmen können; Pferde halten ja kaum ihren Kopf oben, der Centaur fällt wahrscheinlich einfach nach vorn um und die menschliche Hälfte kann auch kein Pferd oben halten. Reiternomadismus.. naja, wäre möglich. Also Pferdeherden beschützen und gegen andere Gebrauchsgüter eintauschen." ...
    [01:21:29] Bragi: eigentlich
    [01:21:40] Bragi: ist auch schon fast alles, was im Thread drinsteht
    [01:23:21] Bragi: dann.. mmh.. wirft man einen blick auf die karte und überlegt sich, wo die sich vermutlich wohlfühlen und wo sie vielleicht welche Strukturen schufen/hinterließen
    [01:23:51] Bragi: für jemand so nomadisches sind für die Sommer/Winterwanderung vielleicht irgendwelche Wege/Routen/Pfade wichtiges Element ihrer Lebensweise
    [01:24:27] Bragi: Vielleicht so in Richtung eines Ahnenkultes aufbaubar, 'die Pfade der Ahnen'
    [01:25:01] Daedalus: man könnte auf die Idee kommen, dass sie als die ultimativen Großwildjäger überall erscheinen können aber nie lange an einem ort bleiben, obgleich sie bestimmt manche passagen und gebiete mehr besuchen als andere
    [01:25:56] Bragi: Also vielleicht durch ihre Wanderschaft ein Volk des Verborgenen, weil sie wenn dann nur kurz von anderen wahrgenommen werden
    [01:26:33] Bragi: mmh.. 2,3 Meter, denkst du sie wären die ultimativen Großwildjäger? Also ja, sie sind größer und schneller
    [01:26:40] Bragi: uuund bewaffnet
    [01:27:26] Daedalus: so wie du es beschreibst, müssen die Typen wirklich enorm stark sein wenn sie über passende (und gut verarbeitete, das kann ja wiederum auch nicht hinz und kunz^^) Waffen verfügen
    [01:28:38] Bragi: dennoch gibts sicher auch einige Raubtiere, vor denen sie sich in Acht nehmen müssen. Also das Gegengewicht bei langen Waffen ist schon ein bemerkenswerter Reichweitenvorteil, andererseits sind kürzere Bewaffnungen im Nahkampf vielleicht sinnvoller
    [01:29:14] Bragi: Dann hätten sie auch ihre Hufen zum draufstampfen... jedenfalls, wenn sie so mächtig sind, wieso dann nicht auch gleich räuberisch?
    [01:29:31] Bragi: Dann wäre das mit dem Verborgenen wieder weg
    [01:29:41] Daedalus: sie werden vermutlich gerne aus dem hinterhalt anstürmen, tödliche wunden anbringen und sich in sicherheit bringen. wie ein weißer Hai :P
    [01:30:08] Bragi: Das klingt gut eigentlich
    [01:30:39] Daedalus: aber wenn sie große Herden treiben, dann hats sich halt irgendwie mit der Verstohlenheit... das müssen sie ja auch nicht flächendeckend machen sondern vllt in Zonen wo sich das Jagen oder Räubern weniger lohnt?
    [01:33:02] Bragi: Die Frage bleibt dennoch, wie will ein nomadisches Reiter- und Großwildjägervolk verhält. Wollen sie unterwegs *handeln? - Was bräuchten sie? *plündern? - Was? *verborgen bleiben - wieso?* ... und wenn sie so mächtig sind, dass sie die Wahl haben, sollten sie (was ich mir für die eh schon gedacht hatte..) weltpolitisch eine größere Bedeutung haben, große Kriege führen können .. und dann eben auch wichtig sein in dem Land
    [01:34:02] Bragi: oh o.o
    [01:34:54] Daedalus: mein I-net ist nur begrenzt zuverlässig :/
    [01:34:55] Daedalus: ähm ja
    [01:36:24] Daedalus: genau da wirds spanend, es kann sein dass sie in einem Bereich wo die anderen völker militärisch wenig organisiert sind quasi alles bedrohen aber dass es auch Gebiete gibt die ihnen nicht geheuer sind, weil die Ansässigen sich da anders verhalten
    [01:37:07 | Bearbeitet 01:37:23] Bragi: schön wäre da eben auch eine art indianer-einstellung zum Land, also so, dass sie nicht ein geschlossenes Reich bilden wollen und keinen Landstrich direkt beherrschen. Vor allem als Nomaden. Aber durch ihre Stärke, vielleicht Jahreszeitenbedingt, eben sowas wie die Herren der Lande sind.
    [01:37:31] Bragi: Das klingt auch geil, wow
    [01:37:52] Daedalus: genau so stelle ich sie mir auch vor :) aber bis jetzt ist ja die frage offen, wie sie untereinander klar kommen
    [01:38:08] Daedalus: ist ja nicht auszuschließen, dass sie sich, zu besonderen anlässen, auch sehr weitreichend vernetzen und verbünden können
    [01:38:37] Bragi: genau so klingt das gut
    [01:39:21] Bragi: also.. womöglich gibts einen Herrscher-Stamm (?) .. vielleicht gar einen König/-in, aber so im Jahresverlauf sind alle autonom, solange er nicht zum Krieg ruft
    [01:39:51] Bragi: Eine Vernetzungsstruktur braucht fürs Wirken dann ja zumindest eine Herold-Funktion
    [01:40:21] Daedalus: ja aber genau darin müssten sie echt gut sein^^
    [01:40:49] Bragi: Abgesehen davon.. im Dunkeln reitende Herren der Lande, der Steppen.. irgendwie sowas wird wahrscheinlich dann auch ein Beiname des Volkes sein
    [01:40:51] Bragi: ja genau :)
    [01:41:47] Bragi: Privatfehden.. können vielleicht auch irgendwie noch geführt und/oder durch irgendwelche Regeln beigelegt werden, aber im Grunde haben wir jetzt schon viel :)
    [01:43:51] Daedalus: trotz einem König oder so könnte die Herrschaft auch etwas ziemlich fragiles sein, man könnte Meinungsverschiedenheiten immer wieder mal auf die eine oder andere weise zu klären haben
    [01:44:29] Daedalus: stell dir vor zwei Stämme leben zwar im selben gebiet aber recht unterschiedlich, sodass sie einem bitteren Konkurrenzkampf aus dem weg gehen
    [01:44:35] Daedalus: aber eine andere Art von Leuten lebt auch da
    [01:44:59] Daedalus: und der eine Stamm treibt mit denen fröhlich Handel während es mit dem anderen Stamm zu blutigen Auseinandersetzungen kommt
    [01:45:14] Daedalus: sowas wird schon Stress innerhalb erzeugen ^^
    [01:46:22] Bragi: aber nicht unbedingt rassistischen, das ist dann ja eher stammespolitik; der zweite Centaurenstamm kann sich da neutral erklären, ohne dass der erste.. umh.. beim König die hilfe einfordern würde oder so .. denk ich jetzt
    [01:47:19] Bragi: herrschaft gibts ja auch verschieden da, starke herrscher, schnelle herrscher, weise herrscher, religiöse herrscher .. mmh
    [01:48:08] Bragi: jedenfalls wird die Stammesführung vielleicht wie bei Wildpferden im unbewaffneten Zweikampf ausgelotet,
    [01:49:13] Daedalus: du entscheidest ^_^
    [01:49:39] Bragi: immer her mit meinungen und gedanken .. vielleicht reden wir auch ein bisschen aneinander vorbei <,<
    [01:50:48] Bragi: ich überleg nur, wie das mit Familienstrukturen sein soll .. also das Alphamännchen kriegt alles ist ja .. ähm <,< .. andererseits sind mythologische Centauren für sexuelle freizügigkeit bekannt, also gibt es da vielleicht nur Mutter- bzw. Eltern-Kind-Bindungen, aber nichts weiter sonst
    [01:51:25] Daedalus: ich denk die Hauptsache ist für den Anfang dass die Centauren eine ganze reihe von Vorteilen und auch mehrere denkbare Lebensstile haben... das bedeutet dass es ihnen in deiner welt im Großen und Ganzen wohl nicht schlecht ergehen wird^^
    [01:52:13] Bragi: genau, jut formuliert :)
    [01:52:49] Daedalus: was in den Augen der Centauren einen Herrscher alles ausmachen kann, oder wie eine familie zu sein hat, sind ja immer konkretere fragen von denen auch gar nicht so viel abhängig sein muss... du hast die freie auswahl
    [01:53:06] Daedalus: aber spannend ist natürlich wenns im einen Volk so läuft und im nächsten komplett anders^^
    [01:53:17] Bragi: ja genau :) ..
    [01:54:53] Daedalus: oder meinst du, die räuberische präsenz und körperliche übermacht der Centauren hat sie in manchem Landstrich derart unheimlich gemacht, dass sich die anderen quasi gegen sie verschwören und versuchen sie zu vertreiben? das wäre ein starker Konfliktherd wie man so schön sagt
    [01:55:14] Bragi: ich hab nur ein .. ähm.. kleines Problem fürchte ich: Die meisten Völker sind letztlich größer und stärker als Menschen, also.. naja, ich hoff nur, dass nicht nachher in der Hinsicht alle irgendwie gleich sind..
    [01:55:24] Daedalus: :D
    [01:56:18] Bragi: Also 4-Meter-Riesen, dann Trolle .. Tauren .. mmh.. die werden wohl alle irgendwie wichtig, vielleicht aber weniger zahlreich im Gegenzug...
    [01:56:36] Daedalus: Schwächen und Stärken kann man auch sehr subtil einbauen, nicht alle sind offensichtlich und durch körperliche Kraft definiert
    [01:56:41] Daedalus: in der Natur ist es ja allein schon so
    [01:57:01] Daedalus: dass Größe und Stärke den nachteil mit sich bringt, dass man mehr zu beißen braucht als die anderen
    [01:57:23] Daedalus: daran sind auch die neanderthaler krepiert soweit ich weiß ^^
    [01:58:24] Bragi: Zur Verschwörung.. also ich finde grad das Bildnis von Centauren, welche in großer Herde durch nächtliche Steppen reiten, vielleicht einer von ihnen noch mit Silberkrone/diadem .. angenehm, mit ihrer Fähigkeit in kurzer Zeit große Landstriche bereisen zu können müssten die vielleicht auch noch mehr anfangen können, als bislang bedacht
    [01:59:13] Bragi: da sie aber zum selben religiösen kult gehören, sollte da weniger volksverschwörung drin sein
    [02:00:05] Bragi: es gibt halt eine Gegend, in der sie recht dominant sind und da arrangiert man sich irgendwie mit .. oder auch nicht, die Welt soll ja archaisch/wild sein, also Machtkämpfe oder eher zufällige Streitereien bis zum Tode gibts eh überall dauernd
    [02:00:10 | Bearbeitet 02:00:43] Bragi: allein schon gegen die Fauna, oder das Wetter, oder Dämonen .. oder irgendwas anderes wildes
    [02:02:49] Bragi: Die Sterngottheit gedachte ich ihnen übrigens zu geben, also als Hauptwesen. Das heißt es gibt dreiäugige Centauren-Seher, Botschaften über Raben, Runenkunde, Sternkunde .. und sowas. Vielleicht auch sowas wie eine religiöse Pilgerreise .. bis an das Ende der Welt oder .. heilige Orte ?
    [02:03:17] Daedalus: das klingt richtig gut
    [02:03:25] Daedalus: schön abgelegen aber
    [02:03:38] Bragi: Sie können ja auch Vorräte gut transportieren, also lange Passagen ohne jagen zu müssen durchqueren
    [02:04:35] Bragi: Und wieder ein Blick auf die Karte..
    [02:05:05] Bragi: mmh.. wenn ich das nochmal so erwähnen darf: alles kann verändert werden, vielleicht auch die Vallandöden einfach.. wieder zum normalen Land integrieren
    [02:05:12] Bragi: dann hat man weit rechts diesen Landzipfel
    [02:05:36] Daedalus: hmmm
    [02:06:26] Bragi: So ne Vallandsperre kann auch noch woandershin zur Not <,< .. vielleicht ja einfach zum Süden hin, also so dass die verfluchten Lande sowieso die gottlosen sind .. das macht irgendwie mehr Sinn
    [02:06:57] Bragi: wow.. und schon wieder... eine riesenumkrempelung die alles cooler macht *.*
    [02:07:55] Bragi: aber auch nur eine Prämisse ist, die vieeele Fragen hinterlässt.. so gehts mir dauernd, da du jetzt aber dabei warst, .. ähm, weißt du jetzt vielleicht wie veränderlich das ist o.o
    [02:08:27 | Bearbeitet 02:08:33] Bragi: .. solangs Sinn macht, wirds umgesetzt und dann muss sich alles dementsprechend neu ausrichten
    [02:09:03] Bragi: also sind 4/7 Zwergenreichen jetzt einfach schon im Krieg gefallen und nicht gegen die Untotenhorden.. z.B. .. weil ich die ja trotzdem tot haben will <,<
    [02:10:08] Bragi: Damit darf der Landzipfel da oben aber vielleicht uach nicht mehr Vallandöden heißen.. vielelicht wird das nun einfach die Centaurensteppe oder so.. die schwarze Steppe.. keine Ahnung
    [02:10:21] Daedalus: ja, es kann schon haarig sein :D
    [02:11:35] Daedalus: aber ich glaube, der morphologische Ansatz ist genau richtig gewählt
    [02:11:57] Daedalus: weil es so eine Unzahl von Geschöpfen ist ^^ jedes will irgendwie an seinen platz verwiesen werden
    [02:12:25] Daedalus: was sich umso leichter gestaltet, je genauer die Umwelt beschrieben wurde
    [02:13:02] Bragi: :) .. ich glaub das war eigentlich auch Teil des rollenspielerischen Ansatzes damals, also "du willst sowas spielen? moment, das haben wir auch in der form, gleich hier"
    [02:14:11] Bragi: So, Änderung protokolliert
    [02:14:25] Bragi: mmh.. orks hab ich trotzdem nicht <,<
    [02:14:35] Daedalus: gut oder schlecht so?^^
    [02:15:06] Daedalus: ich mein... stell es dir vor wie einen Zoo... jeder hat Orks aber Tauren hast weit und breit doch nur du zu bieten^^
    [02:15:21 | Bearbeitet 02:15:29] Bragi: alles gut :) .. alle Völker, die ich haben mag, sind erwähnt.. einige noch in Überlegung, aber .. wenn die Welt nachher einfach märchenhaft wird, ists scheen
    [02:16:05] Bragi: und stimmig natürlich, das gehört zur Immersion
    [02:16:10] Bragi: jedenfalls
    [02:16:19] Bragi: .. groooße geographische Änderungen wieder..
    [02:17:11] Bragi: Bevor ich die angehe, möchte ich aber wissen 'was noch' <,< .. also mmh..
    [02:17:22] Bragi: nach dem Exkurs weiß ich grad nicht wo weiter..
    [02:18:15] Daedalus: was noch?
    [02:18:53] Bragi: achso, was noch geographisch verändert wird, bevor ich die Karte wieder überarbeite
    [02:19:13] Bragi: da gibts schon wieder viel :)
    [02:20:00] Bragi: mmhja.. schreiben wir hier einfach weiter, ich notier mir dann nachher aus dem Chat heraus alles an Errungenschaften und Erkenntnissen ^.^
    [02:20:50] Daedalus: bin aber sehr müde q: ich weiß nicht, wie lange ich dir heute noch eine Hilfe bin
    [02:21:11] Bragi: jedenfalls sind Centauren zu weiten Reisen in der Lage und sollten die dann auch bekommen, ich weiß nur noch nicht ganz in welchem kontext..
    [02:21:14] Bragi: mmh, gut..
    [02:22:29 | Bearbeitet 02:22:36] Bragi: ...okay, wenn sie besonders große Wesen töten können, sind das vielleicht auch bekannte Drachentöter
    [02:22:51] Bragi: also Riesenschlangen/Lindwürmer .. und sowas
    [02:23:04] Bragi: das wär schon recht heldenhaft eigentlich
    [02:23:45] Bragi: als Reisende haben sie ihr Gepäck immer bei sich und.. als Krieger dann wohl auch Bewaffnung und Helme, bzw. Waffen, die sich auch zur Jagd eignen
    [02:24:21] Bragi: Das wäre schon wieder ein militarisierteres Centaurenbild, vielleicht eine besondere Ritterklasse?..
    [02:24:25] Daedalus: sie werden halt ein großes Lager tief im Wald aufschlagen bevor sie nach einigen tagen, vielleicht Wochen weiterziehen
    [02:24:59] Daedalus: vielleicht hat das Erlegen von wehrhafter Beute viel mit ihrem Status innerhalb des Stammes zu tun, wobei jedem die Chance offensteht aufzusteigen
    [02:25:33] Bragi: mmh.. Pferde sind eher Steppen- als Waldtier, daher dachte ich wären Centauren auch eher dort anzuordnen
    [02:25:48] Bragi: Also die Reiter der weiten Lande
    [02:26:27] Daedalus: tja schon, aber dort sind sie vermutlich - ebenso wie pferde es nunmal sind - auch nicht die besten jäger
    [02:26:33] Bragi: Wehrhafte Beute, mmh.. ja, das mit dem Zweikampf war auch schon Stärkebeweis
    [02:27:10] Daedalus: ich tendiere mehr und mehr zu einem Wald- und einem Steppentypus wobei letzterer friedlicher und berechenbarer sein würde
    [02:27:12] Bragi: Naja, bei Großwild gehts nicht um Geschwindigkeit und bei Huftieren sind sie ihnen ebenbürtig eigentlich
    [02:27:44] Daedalus: nicht um geschwindigkeit aber ums pirschen doch irgendwie
    [02:28:10] Daedalus: auf dem Boden kriechen zählt wohl nicht zu ihren Stärken :D
    [02:28:16] Bragi: *g*
    [02:28:44] Bragi: oh, daran dacht ich gar nicht .. also.. äh, doch eher in einer Treiber- und einer Fänger-Gruppe jagend
    [02:29:05] Bragi: ich dacht die Beute denkt sich *ah, Huftier, das mussn Pflanzenfresser sein* *gg*
    [02:29:57] Bragi: Ich weiß aber nicht, sind Wälder natürliches Habitat von Pferden?
    [02:30:29] Daedalus: oder eine Alternative wäre dass sie eben die waldränder entlang wandern und diese nur ungern verlassen. man muss auch bedenken dass der Kontinent vor riesigem Raubzeugs nur so wimmelt und auch der tapferste Jäger sich bestimmt gerne mal an einen sicheren ort zurückzieht
    [02:30:51] Bragi: steppen sind sicherer aufgrund der sichtweite
    [02:31:03 | Bearbeitet 02:31:07] Bragi: im Wald hätte ich mehr Angst vor Raubtieren eigentlich
    [02:31:32] Daedalus: hat damit zu tun was man macht wenn man einem begegnet :P
    [02:32:07] Daedalus: Fluchtmöglichkeiten der Steppe: groovy
    [02:32:08] Bragi: "Das ursprüngliche Verbreitungsgebiet der Wildpferde erstreckte sich über die Steppen und Grasländer Eurasiens, von der Mongolei bis Mitteleuropa" .. also, Pferde laufen, MEnschen klettern, Rehe.. verstecken sich und springen dann fort o.o
    [02:32:26] Daedalus: offene Sicht der Steppe und gleichzeitig ein lahm rennender Mensch: nicht so groovy
    [02:32:58 | Bearbeitet 02:33:21] Bragi: genau.. obwohl 'Herren der Wälder' cooler klingt, sind die Viecher.. glaub ich, eher Herren der Steppen und Grasländer <,<
    [02:33:27] Bragi: so viele Tippfehler <,<
    [02:34:12] Bragi: also.. mmh.. es sind z.T. Pferde also.. tendier ich ein wenig zu Pferde-Gewohnheiten
    [02:34:22] Bragi: wobei die sich natürlcih auch nicht alle übernehmen lassen x,x
    [02:34:34] Daedalus: trotzdem muss es nicht immer das Naheliegendste sein, wir können auch alles zulassen was pinzipiell geht... und im richtigen Typus wald, also wenn der eher offen gehalten ist, dann kann der ein oder andere Stamm auch da leben aber wie du meinst^^
    [02:34:36] Bragi: und Pferde da ja Futter herkriegen auf ihren Steppen
    [02:34:52] Bragi: Ja doch, im richtigen Typus Wald macht das Sinn
    [02:35:16] Bragi: aber Wald ist halt irgendwo zu Ende und das Volk wandert weit
    [02:35:17] Daedalus: ich persönlich find Centauren die Pferde halten sogar etwas bizarr...
    [02:35:37] Bragi: ja, Centauren dürfen keine Pferde verspeisen weil Kannibalismus
    [02:35:52] Bragi: .. umh.. also, bei jedem Tiermensch mit der Tierart ist das so
    [02:36:13] Bragi: und einige Menschen können durch Metamorphosen Tiermensch werden, bei denen dann auch <,<
    [02:36:39] Bragi: Also.. mit Pferden werden die, denke ich, nicht so viel zu tun haben
    [02:36:53] Bragi: außer als zusätzliche PAcktiere vielleicht *gg*
    [02:37:56] Bragi: Ich denke mal die übliche Beute wäre Riesenhirsch.. oder Mammut, vielleicht auch Rind ... mh
    [02:38:27] Bragi: das heißt aber, dass sie im Winter im Süden und zum Sommer im Norden sind..
    [02:38:37] Bragi: vorwiegend <,<
    [02:39:54] Daedalus: es könnte trotzdem Viehtreiber geben
    [02:40:09] Bragi: ja, für Pferdehandel vielleicht..
    [02:40:49] Bragi: Vielleicht haben sie den Menschen historisch auch das Reiten gelehrt
    [02:41:17] Daedalus: überleg mal, wenn du den ganzen Tag dein Jagdrevier auskundschaftest oder wechselst, dann bleibt für viele wenn nicht alle Handwerke sehr wenig Zeit
    [02:41:25] Daedalus: trotzdem sind zumindest Waffen essenziell
    [02:41:47] Bragi: Waffen gehen aber auch aus der Beuteverarbeitung hervor
    [02:42:18] Bragi: und das .. mmh.. reicht eigentlich grundlegend, aber für große Kriege haben sie vielleicht auch metallische gehandelt oder bekommen oder irgendwie so
    [02:42:38] Daedalus: es könnte schon sein dass sie gut darin sind ihre Schlitten zu improvisieren oder so, aber ein Gut zu haben dass sie sesshaften Völkern zum Tausch gegen alles mögliche anbieten können wäre ein riesiger Vorteil
    [02:42:42] Bragi: Reiseschmiede wären aber vermutlich nicht so gut ..
    [02:43:02] Bragi: moment, andererseits gibt es vielleicht die Centaurenschmieden, also
    [02:43:08] Bragi: sesshafte Centauren in kleinen Gruppen
    [02:43:21] Bragi: die ihre Nationalpflicht erfüllen quasi <,<
    [02:44:12] Daedalus: sie könnten ja religiöse Fanatiker sein, die nie ans Tageslicht kommen und an diesen geweihten Orten in Höhlen arbeiten oder so und kein Nicht-Centaur käme je auf die Idee dass da wer wohnt ^^
    [02:44:39] Bragi: *g* ich dacht eher an sowas wie die Skyrim-Adlerschmiede da ..mmh
    [02:44:52] Bragi: weiterhin sind die ja aber auch unglaublich stark.. also.. eigentlich könnten die Pyramiden bauen
    [02:45:07] Bragi: noch was aus dem Centauren-Thread: "Von den Bauten her.. gibts dann vermutlich große Zelte.(?) Also Mammuthorn-Schlitten und Zelte scheinen geeignet."
    [02:46:14] Daedalus: das Wetter spielt eine rolle wo so ein Zelt eine gute Idee ist und wo eher nicht
    [02:46:35] Bragi: Gedanke: (unausgegoren) Wer erwachsen wird, begibt sich auf eine Pilgerreise zum Ende der Welt, wo er von der heiligen Centaurenschmiede eine Waffe erhält..
    [02:46:57] Bragi: so, maßgeschneidert oder so
    [02:47:06] Bragi: Bleibt die Frage der Haltbarkeit und Pflege <,<
    [02:47:36] Bragi: Also, dass jeder von denen Schild, Schwert, Helm und Harnisch rumträgt, weil er ja eh ein LAstenpferd hat *gg* .. naja, so in der ARt
    [02:48:11] Bragi: durch ihre Körpergröße brauchen sie aber auch nicht sooo viel Wärme, also ist das Zelt vielleicht öfter eine gute Idee, als für uns
    [02:48:30] Daedalus: das ist alles deichselbar, mir macht eher die Schmiede selbst Gedanken da diese Kultur ja nicht grade auf Sesshaftigkeit zugeschnitten ist soweit
    [02:48:45] Daedalus: allein schon die Versorgung von den Typen geht schonmal nicht ohne Salz
    [02:48:54] Daedalus: oder es sind ausgemergelte Vegetarier :P
    [02:49:03] Bragi: Salz ist.. ja leicht, da kann man den draufsetzen x,x
    [02:49:12] Bragi: mmh..
    [02:50:07] Bragi: mehrere Möglichkeiten: Versorgung klären oder mystifizieren, also andere Erklärungen herbeiholen. ... Versorgen.. ich würd mal sagen ein Fischreiches Flüsschen wäre schon fein
    [02:51:40] Bragi: Vielleicht hat man hier auch die Centauren-Kastentrennung: Einige Stämme machen das, andere nicht.. und die sind dann eben weniger bewaffnet
    [02:52:03] Bragi: Wirkt aber ein wenig wie die MEnschenteilung in dem Eislandreich verschworene und freie Stämme
    [02:52:43] Bragi: ... dass die aber auf den Tod nicht schwimmen können und zum Sommer alle Flüsse übertreten ist auch ähm, Nachteil <,< .. naja
    [02:53:06] Bragi: ich schieß grad ein wenig in die Breite, wenn du was fangen kannst, wirf ein o.ö
    [02:54:29] Daedalus: hm wenn sie Gewässer wirklich so wenig mögen ist das ein wichtiger Punkt
    [02:54:58] Daedalus: den Centauren schlecht Gesinnte ortsansässige Jäger oder Hirten könnten das überall ausnutzen
    [02:56:17] Bragi: Flussüberquerung funktioniert ja vor allem über Furten, könnte über Brücken/Fähren aber auch besondere Bedeutung gewinnen..
    [02:56:18] Daedalus: davon abgesehen kann es natürlich eine Schmiedekaste geben, aber hier kollidieren glaub wieder Naturalismus und Mystizismus... wenn ich ein Zentaur wär der einen guten Spieß braucht, würd ich nicht am anderen ende des Kontinents nachfragen sondern bei meinen Nachbarn :P
    [02:57:02] Bragi: Nee, mit Schmiedekaste meint ich Kriegerkaste, also Leute die zur Schmiede pilgern, entgegen friedlicheren, die eben nicht metallisch gerüstet sind nachher
    [02:57:13] Daedalus: achso, ok
    [02:57:49] Bragi: das mit dem Spieß .. mmh.. vielleicht gibts noch ein Schmuckstück dazu, also eine Art Initiationsritus. Du kannst dich bewaffnen, ja, oder aber du kannst voll Stolz so ein Centaurensymbol tragen dabei
    [02:58:07] Bragi: und wenns zu einem Centaurenkrieg kommt, sind alle einheitlich damit gerüstet in dem Stil eben
    [02:58:09] Daedalus: das trifft sich... die Kontrolle über diese Krieger (oder halt Schmiede) könnte den König erst zum König machen
    [02:58:20] Bragi: genau
    [02:58:33] Daedalus: ist also von Jagdwaffen scharf abzugrenzen
    [02:58:39] Bragi: genau
    [02:59:10] Bragi: immer diese zwiegespaltenen Kulturen, tzz *gg*
    [02:59:31] Daedalus: ja gut, es bleibt zwar immer noch das Problem dass man sich nicht alles selbst zimmern kann, aber die essenziellsten Dinge sind vermutlich leicht hinzubekommen... simple holzwaffen, Zelte aus Fellen
    [02:59:43] Daedalus: das könnten echt wilde Burschen sein :D
    [03:00:11] Daedalus: aber andere Stämme könnten sich eben auch mehr an den Handel mit Zweibeinern gewöhnt haben, feinere Werkzeuge haben und so
    [03:00:21] Daedalus: sie müssen ihnen nur was dafür bieten
    [03:00:27] Daedalus: doch Pferdezucht?
    [03:00:27] Bragi: ja, das mit den Nachbarn bzgl. deren Schmieden im Sinne von Handel/Rauben.. genau ..
    [03:01:00] Bragi: Möglich, würd ich nicht sofort ausschließen, aber wenn nicht nötig .. mmh... keine ahnung eigentlich
    [03:01:22] Bragi: Es gibt ja auch menschliche Reiternomaden für die Pferdezucht, Centaurische.. wieso nicht, wenn das zu ihrer Lebensweise passen kann
    [03:01:26] Daedalus: gibt es irgendwas sehr wertvolles irgendwo in der Wildnis der Hexenlande, an das nur ein mutiger Centaur ran kommt? ^^
    [03:01:51] Bragi: Ja, aus Metall verarbeitete Gegenstände xD
    [03:02:14] Bragi: nein, eigentlich, .. gute Frage darüber hinaus.
    [03:03:00] Daedalus: oke sie rauben den einen den Metallkram auf blutrünstige und rücksichtslose Weise und tauschen sie dann mit den anderen ganz freundlich gegen einen Kamm aus Horn oder so xD
    [03:03:22] Bragi: man könnte Drachenschädel.. oder so .. vielleicht Ringe, Schmuck und .. ähm..
    [03:03:49] Bragi: also eigentlich nichts spezielles in der Hinsicht. Religiöse Utensilien benötigen ja auch nur die religiös/magisch dazu bemächtigten
    [03:04:16 | Bearbeitet 03:04:29] Bragi: Lesen kann kaum einer, weils eh nur die albische Runenschrift gibt *g* .. auch son Hexen/Religionsding dadurch
    [03:05:12] Bragi: Ah, moment: Elfenbein o.O .. Eine religiöse Zutat .. die können halt nur Großwildjäger erbeuten
    [03:05:23] Bragi: braucht aber auch nicht jeder
    [03:05:48] Bragi: ..vielleicht schwarzeibenholz.. also..
    [03:05:54] Bragi: Grundversorgt sind die meisten eigentlich
    [03:06:09] Daedalus: es würde ja genügen, wenn die Centauren das in einer ganz bestimmten Region für irgendwen anders machen
    [03:06:18] Daedalus: oder zwei oder drei Regionen^^
    [03:06:47] Bragi: wer so weit unterwegs ist, macht ja eigentlich auch schon eine Handelsroute auf
    [03:06:58] Daedalus: aber eine gute Kenntnis von der gesamten ihnen offenen Welt ist für jeden Centaurenstamm wahrscheinlich extrem wichtig
    [03:07:17] Bragi: ..zur Schmiedeversorgung: vielleicht bringt jeder mehr zu futtern mit, als er braucht, und lässt was da *gg*
    [03:07:20] Daedalus: alte Centauren könnten regelrechte Geschichtensammler oder Kartenmaler (ist sowas denkbar?) werden
    [03:08:13] Bragi: Geschichten ja, Karten.. ich würde das eher mündlich überliefern, aber ja, vielleicht in der Eislandreichshauptstadt, da könnte ein Centaur für die Könige Karten malen
    [03:08:57] Daedalus: das wärs doch ^_^ uralte Tradition
    [03:09:03] Bragi: Jedenfalls möchte ich da auch den religiösen Aspekt der Reise beleuchten. Also, moment, eigentlich klärt das die Götterbeschreibung des Traumwebers:
    [03:09:16] Bragi: Durch die Runenkunde ist der Allvater weiterhin die Gottheit der Weisen und Gelehrten, die mit der ihnen dargebrachten Schrift das Wissen bewahren. Und über die Sternkunde, die Namensstiftend ist und oft der Karthographie zugute kam, und die Traumwelt darin, ist er auch Gott der Träume, der Weisung und der Voraussehung. Ebenso gilt er als Schutzpatron der Wandernden und Reisenden.
    [03:09:51] Bragi: Die meisten unter ihnen sind jedoch rastlos und reisen oftmals bis zum Rande der Welt, manchmal auch darüber hinaus.
    [03:10:10 | Bearbeitet 03:10:15] Bragi: (also die Hexer/Priester der Gottheit)
    [03:10:49] Bragi: ..den Sternen folgen.. dem Wind.. den Träumen.. ist auch eine Reisegottheit,
    [03:11:35] Bragi: Also.. mmh, womöglich gibts doch mehr Karten als eben erwähnt o.O .. wohl eher in jedem Fürstenhaus eine
    [03:14:00] Bragi: Weltwissen und Karthographie als Handelsgut ist sicher auch schick.. vielleicht können sie so auch Kunde überbringen und Verknüpfungen stricken
    [03:14:39] Bragi: Centauren als Händler.. vielleicht auch, während die meisten die Freiheit ihrer Reiserouten vielleicht eher nicht beschneiden mögen.. mmh
    [03:14:53] Bragi: ich weiß grad wieder nicht wohin x,x
    [03:15:24] Bragi: also von der Schmiede kamen wir,... die Centaurenschmiede mit Centaurenhandwerk .. für Centaurenkrieger des Königs.. mmh
    [03:15:54] Bragi: Vielleicht macht die Reise zum Ende der Welt aber davon losgelöst auch Sinn.. ich weiß nicht recht x,x
    [03:17:19] Bragi: Ich glaub in Star Trek Voyager hab ich das mal gesehen, da gabs ein Raumfahrervolk, bei dem Leute einen höheren Status hatten, wenn sie weiter in den Raum gereist waren
    [03:18:00] Daedalus: ich würde zu folgendem Vorgehen raten: Möglichkeiten zusammentragen, ruhig auch ganz pluralistisch und widersprüchlich, dann dasselbe mit dem nächsten Volk machen und am ende müssen nur noch die Puzzleteile richtig zusammengesetzt werden... die Reise kann alles mögliche sein denk ich, das würd ich mir für den Moment noch offen halten^^
    [03:18:17] Bragi: Geschichten und Karthographie machen aus den Centauren dann doch ein recht gebildetes Volk
    [03:18:29] Bragi: Ja doch.. mmh
    [03:19:06] Bragi: ...darf ich den heutigen Chat mal so ins Forum kopieren? Da kürz ich dann später raus ^.^
    [03:19:21] Daedalus: na klar^^


    "Eine 'übliche Herdengröße von 4' ist ein wenig zu klein und unsicher für die Landschaft. Zudem müssen die ja auch jagen und nicht nur grasen"
    Momentan such ich Parallelen zu den Amazonen >,> http://de.wikipedia.org/wiki/Amazonen

    ⊗  Als Herrschertitel scheint mir Basílissa (fem. zu Basileus) passend, das war vlt. mal eine Art urzeitlich griechischer Königstitel aber irgendwie auch nicht so richtig. Vlt. machen auch Titel der Polemarchen/Archonten irgendwie Sinn nachher.
    ⊗  Die Körperhöhe der neuen halbgöttlichen Centauren soll dann (anstatt 2,3-2,5m bei den gemeinen) bis zu 3m sein. (?) Zum Gedanken der Halbgötter sei noch zu sagen, dass sowas nicht bei den Centauren alleine existiert. Wie mit der Pharaonen-Legitimation soll es durchaus mehrere halbgöttliche/halbsterbliche Wesen geben, die auch untereinander weltliche Konflikte bestreiten. Ein wenig auch wie die griechischen Heroen, große Heldenwesen.
    ⊗  von Centauren mit ner Leier hab ich eben noch gelesen, zusammen mit der Harfe mit die ältesten gefundenen Instrumente bei 3000vChr.
    ⊗  mmh.. die Menschenbeschreibung zeichnet aber auch Bilder, mit Rabenschiffen und langen Hallen und auch einem Bild zur angeblichen Jarlshalle.. da kann man sich das Völkchen ein wenig vorstellen, das erwacht dadurch zum Leben. Ich denk mal das fehlt mir noch bei den Centauren. Vielleicht find ich ja so eine Krone bei irgendwelchen archäologischen Ausgrabungen und kann die dann nutzen x,x... trotzdem soll das auch textlich funktionieren.

    https://de.wikipedia.org/wiki/Lure_%28Blasinstrument%29
    https://www.youtube.com/watch?v=JXst34LwOgM

    Ergänzungen:
    ⊗  Sprachkundiges Volk, Geschichten sind ihnen ja wichtig.
    ⊗  Taurenfeindschaft/Konflikte (Vielleicht eher dahin die Verbannung)
    ⊗  Einige Gruppen erobern Städte, ziehen danach aber weiter.

    Bronze wird bei den Centauren gestrichen, bei den Tauren nachher auch. Schmuck gibts stattdessen aus Kupfer, Gold und Bernstein, dafür brauchts keine Schmieden.

    tragen als Armschutz oft zahlreiche Armbänder, meist aus Leder mit Knochen oder Horn, manchmal Bronze, an jenem Arm

    Die hohen Familien sind durch die Hexerei des Phoenixkultes mit dem Geheimnis der Bronzeverarbeitung vertraut. In der Hexensprache Ur im Dialekt des Allfeuers wird dieses Geheimwissen einzig an weibliche Centauren weitergegeben und verbleibt immer in den Hauptfamilien. Diese handeln mit nicht-centaurischen Stämmen Kupfer und Zinn und stellen an ihnen bekannten Windöfen auf hohen Felshügeln vor allem bronzene Waffen, Schilde, Schutzplatten, Schmuck und Insignien her. Die bronzenen Güter aus den Centaurenschmieden sind einzig den Hauptfamilien vorbehalten. Selten wird hiervon etwas als Zeichen großer Ehrerweisung verschenkt oder aus der Not heraus getauscht. Kommt ein Centaur anderweitig in solchen Besitz, können ihm schwere Strafen widerfahren.

    und in den Hauptfamilien bronzenen Schwertern, zu Felde ziehen.

    Gemeine Centaurenstämme blasen zum Angriff in aufeinander abgestimmte Hornluren, die Hauptfamilien besitzen zu diesem Zweck aufwändig verarbeitete Bronzeluren.

    Männliche Nachkommen der Hauptfamilien sind von diesem Verbot ausgeschlossen, alle männlichen Centauren überdies von den Geheimnissen um die Bronzeverarbeitung. Auch der Besitz von Bronzegütern ist einzig Centauren mit Familiennamen erlaubt. Nach Ableben werden solche Güter mit ihnen bestattet, Stammesgüter weitervererbt.

    Als edle Helden bereisen Polemarchen mit bronzener Ausrüstung die Lande, bieten ihre Dienste beim Töten schadbringender Riese

    Durch die Hexerei des Phoenixkultes sind die Hauptstämme um die Geheimnisse der Bronzeverarbeitung vertraut, die in der Hexensprache Ur einzig an Töchter ihres Stammes weitergegeben werden und in den Hauptstämmen verbleiben. Zinn und Kupfer fordern die Hauptfamilien, um auf hohen Felshügeln in alten Centaurenschmieden Bronze zu Schilden, Schwertern, Schutzplatten, Äxten, Schmuck, Insignien und anderem zu fertigen.

    Die Hauptfamilien stehen an der Spitze der centaurischen Gesellschaft und bilden eigene Stämme, die im Gegensatz zu anderen Sippen eigene Familiennamen tragen und eigene Emblems besitzen dürfen, sowie um die Bronzeverarbeitung wissen. Sie lenken die Geschicke ihres gesamten Stammesverbundes und unterstehen selbst ihrer Matriarchin, der Basílissa.

    während die Thalestris- und die Eurypyle-Familie in ihren Winterfeldzügen große Mengen Kupfer und Zinn von den Taurenkolonien erbeuten konnten.
    Zwischenspeicher, vorläufig entferntes Zeug (Hauptfamilienkram)

    Centauren der hohen Blutslinien haben hierbei gegen die Metamorphosen des Allfeuers zu bestehen.

    Von großem Ansehen sind in der centaurischen Kultur die hohen Blutslinien, deren Angehörige über die großen Stammesverbände herrschen und zahlreiche Stämme unter sich vereinen. Die Zugehörigkeit oder Gefolgschaft zu einer dieser hohen Familien wird durch das Tragen deren Emblems kenntlich gemacht.

    Von Líf und Lífþrasirs Kindern nahmen die hohen Familien die Sprache Altnorn an und schufen eigene centaurische Dialekte. Noch immer können einige wenige weise Centauren bereits am Dialekt die Herkunft von einer der Hauptfamilien erkennen, schweigen hier aber auch oft, wenn die Nennung für den Betroffenen Gefahr birgt.

    Für den Kontakt zwischen den hohen Familien werden manchmal auch albische Runen gebraucht, mit welchen die Priester des Traumwebers und die hohen Familien vertraut sind.

    Erzählungen behandeln die heldenhaften Hauptfamilien der Centauren

    Die hohen Familien sind durch die Hexerei des Phoenixkultes mit der Verarbeitung elementarer Metalle, vorwiegend Kupfer und Gold, vertraut. Hieraus stellen sie kunstfertigen Schmuck, Insignien und Waffenornamente her, die den Hauptfamilien vorbehalten sind. Gold als Fleisch der Sonne und Bernstein als deren Tränen haben für sie im Rahmen des Phoenixkultes religiöse Bedeutung. Selten wird hiervon etwas als Zeichen großer Ehrerweisung verschenkt oder aus der Not heraus getauscht.

    Einen besonderen Status haben die Hauptfamilien, die im Gegensatz zu anderen Sippen eigene Familiennamen und ein dazugehöriges Emblem besitzen dürfen. Sie stellen die Basílissai der großen Stammesverbände und lenken deren Geschicke. Stammesmitglieder oder Abkömmlinge solcher Verbünde tragen abgewandelte Emblems ihrer Hauptfamilien, um ihre Zugehörigkeit kenntlich zu machen, manchmal als Schmuck, Stickerei oder auch als Tätowierung.

    In den hohen Hauptfamilien hingegen ist der Phoenixkult tief verwurzelt. Über die weibliche Blutslinie wird dort die Metamorphose des Feuerblutes weitergegeben und legitimiert diese zur Herrschaft über die ihnen verbundenen Stämme. Mystifiziert sehen sich die Hauptfamilien als Sonnenaug, dem ein Sternenmeer an Stämmen Gefolgschaft leistet.


    Vor allem im Rahmen dieser großen Wanderungen haben die centaurischen Stammesverbünde unter ihren Hauptfamilien hohe Bedeutung. Die Basílissa eines Stammesbundes ruft hierbei ihre Stämme beisammen, führt sie durch die Nordlande und trifft sämtliche Entscheidungen beim Umgang mit Gefahren, Naturgegebenheiten oder anderen Völkern. Die Routen, Jagdterritorien und die Einflusssphäre eines Stammesbundes verändern sich ständig.

    Andersrum werden sie von solchen auch manchmal als Söldnergruppen angeheuert, auch um feindlich gesinnten Centaurenfamilien zu schaden.

    Männliche Nachkommen der Hauptfamilien sind von diesem Verbot ausgeschlossen.

    Unter ihrer Hauptfamilie geeint sind die meisten Stämme Teil eines größeren Stammesverbundes, mit dem sie Kontakt halten und die weiten Lande bereisen. Die Hauptfamilie regiert alleine über ihre Nebenfamilien und lenkt die Geschicke des Verbundes, dem ihr Familienemblem als Zeichen der Herkunft und auch Einheit dient. Hauptfamilien zeichnen sich durch die Metamorphosen des Allfeuers aus, das rotschwarze Blut der Feuerkinder, die Herzglut, die bei wenigen später gar entflammt und sie im Zorne durch des Feuers Glanz schreiten lässt, bevor ihr Leib schließlich verbrennt, ihre Haut in Asche kleidet und sie im Feuer bestattet. Ihnen allein ist es unter den Centauren gestattet, einen Familiennamen zu tragen, der wiederum bei ihrer Herrin, der Basílissa, verbleibt und an deren Erstgeborene weitervererbt wird. Alle Töchter der Familie, welche nicht die Erbfolge antreten, verlieren nach drei Generationen ihren Familiennamen und schließen sich meist den Nebenstämmen an. Söhne der Familie, die Polemarchen, können ihren Familiennamen nicht weitergeben, dürfen jedoch als Brüder einer künftigen Basílissa selbst im Stamm verbleiben, ihre Schwester vor Unheil bewahren und sie nach ihrer Regierungsübernahme unterstützen, bis sie selbst verstirbt und sie fortgehen müssen. Als edle Helden bereisen Polemarchen die Lande, bieten ihre Dienste beim Töten schadbringender Riesen, Drachen oder Unholde an, pilgern über die Welt oder versammeln Gruppen männlicher Centauren unter sich, bevor viele von ihnen miteinander um die Stammesmitgliedschaft in den anderen Hauptfamilien ringen, die nur den tapfersten und edelsten unter ihnen zuteil wird, denn die Stammesväter der Hauptfamilien müssen selbst anderen Hauptfamilien entstammen. Zeit seines Aufenthalts in einer Hauptfamilie ist ein dieser Centaur schließlich Leibwache der Basílissa und muss sich seinen Titel stets bei Herausforderung, aber auch bei regelmäßigen Turnieren mit gemeinen Centauren im waffenlosen Zweikampf verdienen.
    Die Familienstrukturen der Hauptfamilie sind genau geregelt und werden streng eingehalten, sodass selbst Kinder ohne Anspruch auf den Familiennamen nicht innerhalb dieses Stammes geboren werden dürfen. Kann eine Basílissa auf grund ihres jungen Alters ihre Position nicht antreten oder ist keine mehr am Leben, kann es zu innerfamiliären Streitigkeiten um diesen Rang kommen. Im Fall von Mehrlingen kann es auch mehrere Basílissai geben, deren frühstgeborenes Kind den Titel erbt. Auch werden manchmal aus anderen Umständen mehrere ernannt, so regieren etwa Mütter mit ihren Töchtern.

    Im Rahmen des Stämmebundes rufen die Hauptfamilien alle Nebenfamilien zu Beginn des Wildwechsels zusammen und führen die Stammeswanderungen an. Darüber hinaus entscheiden sie, wie der Stämmebund mit Gefahren und Konflikten umgeht, welche Handelspartner gewählt, wo Schlachten und Kriege geführt werden und wie Territorialstreitigkeiten beizulegen sind. Können Nebenstämme ihre Streitigkeiten nicht innerhalb ihres Stammes lösen, werden sie den Hauptfamilien vorgetragen. Insbesondere sind auch Machtkämpfe mit anderen Centaurenfamilien und deren Angriffe zu erkennen und entsprechend zu beantworten. Wehrlose Centaurenstämme werden zudem zur Gefolgschaft gezwungen, aufgelöst und deren Töchter über die Stämme des eigenen Bundes verteilt.

    [sec]Hierarchie[/sec] Die meisten Stämme der Centauren sind Teil eines Stammesverbundes und ihrer Hauptfamilie treu ergeben. Sie unterstehen zunächst ihrer eigenen Matriarchin, weiterhin jedoch der Basílissa ihrer Hauptfamilie und tragen deren Emblem als Zeichen ihrer Gefolgschaft. Die Stämme eines Verbundes sind eng miteinander vernetzt und stellen den Einflussbereich ihrer Hauptfamilie dar.

    Die Hauptfamilien stehen an der Spitze der centaurischen Gesellschaft und bilden eigene Stämme, die im Gegensatz zu anderen Sippen eigene Familiennamen tragen und eigene Emblems besitzen dürfen. Sie lenken die Geschicke ihres gesamten Stammesverbundes und unterstehen selbst ihrer Matriarchin, der Basílissa.

    Als hochblütig und edel gelten auch die Polemarchen, die Söhne der Hauptfamilien, die zwar selbst einen Familiennamen tragen, ihn jedoch nicht weitergeben dürfen. Als Helden bereisen sie die Lande, streiten zuletzt jedoch miteinander um einen Platz in einer der Hauptfamilien, selten in anderen. Übrigen männlichen Centauren bleibt der Platz in den Hauptfamilien versagt, sie fordern einander den Rang als Stammesvater in übrigen Gruppen ab.

    Ferner existieren verlorene Stämme, die auf sich alleine gestellt die Welt bereisen. Manche können sich noch als Abkömmlinge oder Nebenstämme alter Familien identifizieren, meiden dies jedoch aus Furcht vor Verfolgung durch andere Centaurenfamilien. Auch diese Stämme folgen einer Matriarchin und dulden nur einen ausgewachsenen männlichen Centauren als Stammesvater unter ihresgleichen. Vor allem in diesen Stämmen kann jedoch die Rolle der Matriarchin auch von jeder anderen Centaurin des Stammes gefordert werden, sodenn sie genug Anhänger unter sich versammeln kann.


    [sec]Besondere Verhältnisse zu anderen Völkern[/sec]


    Geschieht dies doch, kann ein Stammesverbund sich im Schlimmstfall über einige Tage sammeln, um schließlich über seine Feinde hereinzubrechen. Vor allem die Hauptfamilien gilt es daher nicht zu erzürnen.

    Zuletzt gelten Drachen und Schlangenartige den Centauren als Bestien, die von tapferen Helden bezwungen werden müssen, denn schon der Phoenix zog einst gegen die furchtbaren Glutdrachen aus. (Mit dem haben die ja jetzt wieder weniger am Hut gerada <_< .. ist aber mal dringelasen)

    , mächtigen Basílissai, doch sind all die Geschichten auch heute noch Realität großer Centaurenfamilien.


    [sec]Centauren[/sec]
      ⊗  Hauptfamilien (Familien von hohem Blute unter ihren Basílissai)
      ⊗  Nebenstämme (Stämme innerhalb der Stammesverbände unter ihren Matriarchinnen und Hauptfamilien)
      ⊗  Verlorene Stämme (Stämme ohne Verbundszugehörigkeit unter ihren Matriarchinnen)
      ⊗  Polemarchen (Söhne der Hauptfamilien)
      ⊗  Junggesellengruppen, Pilger und Nomaden (Einzelne Personen, kleine Gruppen, Verbände männlicher Centauren)
    Der Gesellschaftsabsatz ist noch viel zu lang. TODO: Durchkürzen (!). .. so kompliziert sollt das ja nicht sein eigentlich, dass das so viel Text bräuchte.

    Schwesternschaft
    Baislissai als Amazonenköniginnen

    Nomadenstammesverbände / ÜBerzeugen & Lösen
    Spontaner/unkontrollierter Zusammenschluss von Stämmen

    Sonnenkult/Adelscentauren.. Stammesbundköniginnen üben HErrschaft aus

    Gesellschaft: Sesshaft werdende Centauren begehen einen Bruch gegen die heiligen Wanderungen im Sinne des Traumwebers und sind hierdurch Zeit ihrer Sesshaftigkeit Ausgestoßene. Als sesshaft gilt, wer ohne Not zum zweiten Male am gleichen Orte ruht. Innerhalb eines Stammes hat über die Auslegung der Not die jeweilige Matriarchin das letzte Wort. In Gastfreundschaft bei fremden Völkern darf das Gebot auf einige Tage hin gedehnt werden. Zuletzt jedoch leben Centauren für die Ferne und sehnen sich schon nach kurzer Sesshaftigkeit oft dahin zurück.

    Wer hingegen alleine oder in kleinen Gruppen die Welt bereist, hat eine heilige Pilgerreise angetreten und ist von allen Verpflichtungen gegenüber der Gesellschaft befreit. Dies betrifft insbesondere die Seher des Traumwebers. Solche wandernden Centauren legen beim Verlassen ihres Stammes die Zugehörigkeit zu diesem ab und können von anderen Stämmen aufgenommen werden.

    Auch männliche Junggesellengruppen befinden sich außerhalb der Gesellschaft und haben keine verbindlichen Regeln bezüglich ihrer hierarchischen Strukturen oder Verpflichtungen gegenüber anderen Stämmen. Machen sie sich Verbrechen gegen das centaurische Matriarchat schuldig oder sind den Vorhaben der großen Familien anderweitig schadhaft, werden sie von diesen zur Strafe überfallen, verwundet und in strengsten Fällen vom Erdenglanz getilgt. Andersrum werden sie von solchen auch manchmal als Söldnergruppen angeheuert, auch um feindlich gesinnten Centaurenfamilien zu schaden.

    Innerhalb der Stammesgesellschaft ist vor allem die weibliche Abstammungslinie von Bedeutung. Die Stämme selbst werden von einer Matriarchin geführt, deren Titel an die erstgeborene Tochter weitergegeben wird. Alle übrigen Töchter des Stammes übernehmen sämtliche Aufgaben, die das Überleben ihrer Gruppe sichern, vorrangig die Jagd, die Herstellung von Werkgegenständen, Jagdwaffen und Kleidung, sowie das Auskundschaften der Lande, Kontakte zu anderen Völkern und Stämmen und die Sicherung ihrer Routen. Früh lernen die Töchter hier den Zusammenhalt innerhalb ihrer Sippe und sich auf ihre Schwestern verlassen zu können, sowie selbst ihren Teil beizutragen. Private romantische Beziehungen sind in der Gesellschaft nicht vorgesehen. Ihre Physiologie und der ihnen nachgesagte heldenhafte Mut lassen sie auch mit Waffengewalt, ihren Jagdwaffen, Schilden und Äxten zu Felde ziehen. Sollten sie Güter benötigen, so zögern sie nicht, Stämme zu unterwerfen, mit denen sie nicht zu handeln vermögen. Von einigen können sie sich auch Tribut gegen Schutz oder Beistand in einer Schlacht erkaufen. Zum Angriff blasen die Centaurenstämme in aufeinander abgestimmte Hornluren.
    Die Position des Stammesvaters, der für die Nachkommenschaft des Stammes verantwortlich ist, wird von den Männern ihres Volkes untereinander gefordert und im waffenlosen Zweikampf gewonnen, wobei der Unterlegene aus dem Stamm vertrieben wird. Andere männliche Centauren im ausgewachsenen Alter werden innerhalb der Stämme nicht geduldet, männliche Nachkommen in ihrer Jugend auf das Leben in der Wildnis fern der Stammesgesellschaft vorbereitet. Oft werden sie in Gruppen in die Wildnis entlassen, um sie nicht alleine deren Gefahren auszusetzen. Bei Strafe ist es ihnen oft verboten Matriarchinnen oder Mitglieder der großen Familien direkt anzusprechen. Konsequenzen können schwere Arbeiten, ab höherem Alter die Vertreibung, der Verlust der Zunge oder in strengen Fällen gar der Tod sein. Männliche Nachkommen der Hauptfamilien sind von diesem Verbot ausgeschlossen.

    Unter ihrer Hauptfamilie geeint sind die meisten Stämme Teil eines größeren Stammesverbundes, mit dem sie Kontakt halten und die weiten Lande bereisen. Die Hauptfamilie regiert alleine über ihre Nebenfamilien und lenkt die Geschicke des Verbundes, dem ihr Familienemblem als Zeichen der Herkunft und auch Einheit dient. Hauptfamilien zeichnen sich durch die Metamorphosen des Allfeuers aus, das rotschwarze Blut der Feuerkinder, die Herzglut, die bei wenigen später gar entflammt und sie im Zorne durch des Feuers Glanz schreiten lässt, bevor ihr Leib schließlich verbrennt, ihre Haut in Asche kleidet und sie im Feuer bestattet. Ihnen allein ist es unter den Centauren gestattet, einen Familiennamen zu tragen, der wiederum bei ihrer Herrin, der Basílissa, verbleibt und an deren Erstgeborene weitervererbt wird. Alle Töchter der Familie, welche nicht die Erbfolge antreten, verlieren nach drei Generationen ihren Familiennamen und schließen sich meist den Nebenstämmen an. Söhne der Familie, die Polemarchen, können ihren Familiennamen nicht weitergeben, dürfen jedoch als Brüder einer künftigen Basílissa selbst im Stamm verbleiben, ihre Schwester vor Unheil bewahren und sie nach ihrer Regierungsübernahme unterstützen, bis sie selbst verstirbt und sie fortgehen müssen. Als edle Helden bereisen Polemarchen die Lande, bieten ihre Dienste beim Töten schadbringender Riesen, Drachen oder Unholde an, pilgern über die Welt oder versammeln Gruppen männlicher Centauren unter sich, bevor viele von ihnen miteinander um die Stammesmitgliedschaft in den anderen Hauptfamilien ringen, die nur den tapfersten und edelsten unter ihnen zuteil wird, denn die Stammesväter der Hauptfamilien müssen selbst anderen Hauptfamilien entstammen. Zeit seines Aufenthalts in einer Hauptfamilie ist ein dieser Centaur schließlich Leibwache der Basílissa und muss sich seinen Titel stets bei Herausforderung, aber auch bei regelmäßigen Turnieren mit gemeinen Centauren im waffenlosen Zweikampf verdienen.
    Die Familienstrukturen der Hauptfamilie sind genau geregelt und werden streng eingehalten, sodass selbst Kinder ohne Anspruch auf den Familiennamen nicht innerhalb dieses Stammes geboren werden dürfen. Kann eine Basílissa auf grund ihres jungen Alters ihre Position nicht antreten oder ist keine mehr am Leben, kann es zu innerfamiliären Streitigkeiten um diesen Rang kommen. Im Fall von Mehrlingen kann es auch mehrere Basílissai geben, deren frühstgeborenes Kind den Titel erbt. Auch werden manchmal aus anderen Umständen mehrere ernannt, so regieren etwa Mütter mit ihren Töchtern.

    Im Rahmen des Stämmebundes rufen die Hauptfamilien alle Nebenfamilien zu Beginn des Wildwechsels zusammen und führen die Stammeswanderungen an. Darüber hinaus entscheiden sie, wie der Stämmebund mit Gefahren und Konflikten umgeht, welche Handelspartner gewählt, wo Schlachten und Kriege geführt werden und wie Territorialstreitigkeiten beizulegen sind. Können Nebenstämme ihre Streitigkeiten nicht innerhalb ihres Stammes lösen, werden sie den Hauptfamilien vorgetragen. Insbesondere sind auch Machtkämpfe mit anderen Centaurenfamilien und deren Angriffe zu erkennen und entsprechend zu beantworten. Wehrlose Centaurenstämme werden zudem zur Gefolgschaft gezwungen, aufgelöst und deren Töchter über die Stämme des eigenen Bundes verteilt.

    unmäßige Trinker bezeichnet. Den Griechen fiel vor allem auf, dass sie den Wein pur tranken, nicht mit Wasser gemischt, wie es griechischer Sitte entsprach. Skythen importierten diesen Wein offenbar in großen Mengen über die griechischen Städte an der Schwarzmeerküste. Sein Besitz galtals ein Zeichen von Reichtum und Macht. Wein wurde hochgestellten Toten der Skythen zusammen mit kostbarem Trinkgeschirr ins Grab gegeben.

    Ihre Frauen reiten, schießen mit dem Bogen, schleudern den Wurfspeer vom Pferd herab und kämpfen, solange sie Jungfrauen sind, gegen die Feinde. Sie geben ihre Jungfrauschaft nicht auf, bevor sie drei Gegner getötet haben

    Nomadische Jagd und Krieg basieren demnach auf derselben Grundlage: dem berittenen Bogenschützen. Das Pferd werde durch den Bogenschützen, der freihändig schießt, zur Grundlage nomadischer Macht. Sein Pfeil mit dreiflügeliger Metallspitze, vergiftet mit Leichengift und mit Widerhaken versehen, könne selbst noch in der bereits beginnenden Fluchtbewegung mit einer Frequenz von zwanzig Pfeilen pro Minute auf den Feind abgeschossen werden.

    Der skythische Bogen wurde dieser Kampfweise angepaßt und war deshalb von relativ kleiner Größe. Einem normalwüchsigen Reiter der Skythen reichte der Bogen nur vom Kopf bis etwa zur Hüfte. Damit war das Kriegsgerät der Skythen gut auf dem Pferd zu transportieren und auch bei den wildesten Ritten nicht zu sperrig.

    Vor der großen Zeit der Skythen waren die Streitwagen die überlegene Militärtechnik gewesen. Bei den Persern waren sie im Gebrauch. Persische Pferde waren noch zu schwach, um einen Reiter zu tragen. Reiten war erst im Laufe des ersten Jahrtausends n. Chr. durch gezielte Züchtung möglich geworden. Sobald die Pferde dies aber zuließen, war den europäischen Kulturvölkern für Jahrtausende eine neue Gefahr aus dem Osten erwachsen: die der Reitervölker. Ihre Krieger stachen die vergleichsweise schwerfälligen Wagenlenker mit leichter Hand aus. führen Bogen und Speer, sind grausam und ohne Erbarmen.

    Sie skalpierten ihre Opfer und tranken Blut aus den Schädeln getöteter Feinde, selten stellten sie sich dem offenen Kampf, attackierten lieber aus dem Hinterhalt. Als Waffen benutzten sie neben dem Kurzschwert Pfeil und Bogen, den sie wie kein anderes Volk zu dieser Zeit vom Rücken ihrer Pferde ausbedienten. Schnell, effizient und tödlich waren ihre Angriffe, sie überrannten alles, was sich ihnen in den Weg stellte. Selbst die Frauen waren furchtlose Krieger bei den Skythen

    Aus diesen Beigaben für ihre Toten, die sie in gewaltigen Grabhügeln, den sogenannten Kurganen, bestatteten, erfahren wir unmittelbar etwas über die Kultur der skythischen Reiter. Diese Grabschätze der Skythen sind beinahe ihre einzige eigene Überlieferung. Es handelt sich um Schmuck, edle Gefäße, prachtvolle Kleidung. Faszinierend ist der den nomadischen Steppenvölkern Eurasiens eigene Tierstil mit Hirschen, Panthern, Greifen und Schlangen – naturalistisch dargestellt und zu Ornamenten gefügt.

    Goldverzierungen an Schweif und Mähne


    Dem Herrscher sollte im Tod nichts fehlen, woran er im Leben Freude hatte. Nach einem Jahr wurde die Trauerfeier wiederholt: 50 Krieger wurden zusammen mit den 50 schönsten Pferden getötet und ausgestopft. Die Pferde wurden um den Grabhügel platziert und die Männer darauf befestigt, um als Wächter des Königs zu fungieren.

    Die Skythen lebten in einer Gesellschaft, die hierarchisch und streng geregelt war. Ein echtes Staatengebilde haben sie jedoch nicht geschaffen. Sie lebten vielmehr in lockeren Stammesverbänden zusammen, die als Nomaden durch die Steppe zogen und immer wieder untereinander in Fehde lagen.

  • UrmenschenDatum21.08.2015 22:16
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Waldbewohner der WeststromlandeJäger der NordlandtundraUrmenschen

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Der Urbaum gebar zwei sterblich Kinder, Líf und Lífþrasir, die darin verborgen schliefen, um mit den Sternen zu erwachen und als erste ihrer Art über die alten Lande zu schreiten. Das dritte Volk sucht entgegen Prophezeiungen eigen Willen und seine Bestimmung.

    Urmenschen, das Höhlenvolk, leben als wilde Sippschaften in den nördlichen Landen. Vielen Stämmen sind sie als Totenesser aus der Unterwelt gefürchtet. Urmenschen zählen zu ihren menschlichen Wurzeln das Geschlecht der Jötunn unter ihren Ahnen.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,6 Meter  Körpergröße 
     ~72 kg  Gewicht 
     ~40 Jahre  Lebenserwartung 
     ~16 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~1 Jahr  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Urmenschen sind kleiner, kräftiger und robuster, aber auch schwerfälliger als andere Menschen. Darüber hinaus haben sie einen beschleunigten Metabolismus, der beinahe nur Fleisch als einziges Nahrungsmittel kennt und ihnen eine verstärkte Kälteresistenz gewährt. Urmenschen haben markante Gesichtszüge, die besonders durch hervorragende Augenbrauenknochen und eine flache wie breite Nase in Erscheinung treten. Ihr Haar ist bei Männern wie Frauen tiefschwarz und wächst in dichten Strängen auf Schulterlänge heran.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Menschenvölker sind zudem anfällig für Miasmenleiden, die sich ansteckend vor allem in großen Populationen in ihrem Volke verbreiten und viele Opfer fordern können, so etwa Pocken oder auch die Pest.




    Gesellschaft
    Urmenschen leben in Sippen von etwa 15-25 Personen in natürlichen Höhlen beisammen. Diese befinden sich in oder nahe den großen Gebirgen, sowie in den Tundren, oft an der Schwelle zur Unterwelt. Doch sind außerhalb dieser Höhlen oder in deren Nähe meist auch die großen Wälder oder Weidegründe großer Wildtiere zu finden, auf die sie Jagd machen. Zur Jagd pirschen sie sich selbst an große wie gefährliche Tiere heran, die sie mit Spießen umkreisen, bevor sie im Nahkampf niedergestochen werden. UrmenschDa sie aufgrund ihrer Kleinwüchsig- und Schwerfälligkeit keine guten Läufer sind, ist ihr Jagdverhalten meist auf das Stellen von Hinterhalten ausgelegt. Doch erlaubt ihr robuster Körperbau ihnen auch die zahlreichen Verletzungen und Brüche zu überstehen, die sie sich nicht selten im Kampf mit größeren Tieren zuziehen. Meist verbleiben sie in ihren Territorien und treffen auf eher wenige Individuen. So merken sie sich Gesichter und benötigen keine besonderen Objekte oder Schmuck, um einander auseinanderzuhalten, und sind von solchen Individualitätszeichen verwirrt.

    Ihre kulturellen Errungenschaften beschränken sich beinahe auf das Feuer, Keilsteine und steinerne Speerspitzen, sowie auf aus Fellen hergestellte Kleidung. Während die meisten Sippen ihresgleichen in Steingräbern bestatten, werden sie von einigen Menschenstämmen als Totenesser aus der Unterwelt gefürchtet. Als Kinder der Urgewalten sprechen sie Ur und können sich dadurch oft mit den wilden Kreaturen, nicht aber mit den nahen Menschenvölkern verständigen. Die meisten Sippen kennen hierbei den jötischen Dialekt. Die übrigen werden eher von in diese Richtung magisch begabten gesprochen, wenn sie mit Vertretern jener Gewalten Kontakt hatten.

    Ihre Namen erhalten sie oft in ihrer Kindheit aufgrund besonderer körperlicher Merkmale oder Eigenschaften, mit denen sie in Verbindung gebracht werden. Sie sehen sich selbst als Kinder der Elemente und verehren manchmal besondere Urwesen in der Nähe, manchmal auch die Sturmriesen als Wolkengötter oder Tritonen als Meeresgottheiten, Berge, Höhlen, Gletscher oder auch andere Naturerscheinungen.

    Errungenschaften

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Keilerpirsch

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Kleinwildjagd

    Mammutjagd

    Uferfischjagd

    Sammeln

  • ReifriesenDatum21.08.2015 12:00
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Siedlungen der Sonnbeschienen LandeLichtloses Heim in der polaren EiswüsteThursen / Reifriesen

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Die Thursen, auch Frost-, Eis- oder Reifriesen, sind das erste der vier Riesenvölker, die als Urwesen bereits zur ersten Zeit über die Welten schritten und von urtümlichem Weltwissen künden können. Als ältestes Riesenvolk sind die Thursen ihrer Weisheit gerühmt. Zumal sie in den höchsten Gebirgen und unwirtlichsten Landstrichen beheimatet sind, wissen die nächstgelegenden Ansiedlungen fremder Völker nur selten von der Existenz ihrer Nachbarn. Auf Wanderschaft sieht man oft nur Jägerinnen im Winterkleid.
     Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

    Mystik
    Der Urgewalt des Immerwinters huldigend beschwören die Bannweberinnen der Thursen Jahr für Jahr von den höchsten Berggipfeln herab den Winter über das Land, dessen Strenge bis weit in den Süden reicht und dessen Schnee manchmal auch noch die südlichsten Landzipfel zu bedecken vermag. Stets sind sie darauf bedacht ihn gemeinsam stärker zu wirken, als im vorigen Jahr, um mit einer Eiszeit den letzten großen Winter über die Welt zu bringen.

    Physiologie
    Biologie
     ~3,8 Meter  Körpergröße 
     ~580 kg  Gewicht 
     ~300 Jahre  Lebenserwartung 
     ~45 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~4,5 Jahre  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Jahre  Stillzeit 
     Wechselwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Thursen haben eine hellblaue oder gar schneeweiße Haut und sind der Größe entsprechend von gewaltiger Stärke. Nicht von warmem Blute vermag ihr eiskalter Odem die meisten Humanoiden zu töten und auch an ihrem kalten Blick ist schon so mancher erstarrt. Der polaren Eiswüste entsprungen kannten die Thursen dort nicht Sonnenlicht noch Hunger, vernehmen jedoch beides jenseits ihrer Heimat. Augenbinden schützen sie tagsüber vor dem Sonnenlicht, nachts jedoch jagen sie in den belebten Landen Wild, das sie roh verspeisen und in dessen Pelz sie sich kleiden. Ernährt werden vor allem die jungen ihrer Sippen, da Thursen mit zunehmendem Alter keiner Nahrung mehr bedürfen und ihren Hunger vergessen. Thursen können zum Eisschlaf erstarren und altern hierbei nicht.
    Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.



    Saga
    Herkunftssage
    Weit im Norden steht in den Eiswüsten, in welchen sonst kein lebend Wesen haust, die schlafende Stadt Thursenheimr unter dem Schein von Mond und Gestirn. Nie hat die Sonne die Eiswüsten erblickt. Aus Stufen zu einem hohen Hügel und flachen Felssäulen unter freiem Himmel ist jene Stadt erbaut, an dessen Gipfel der Thron eines erstarrten Altvordern steht. Selbst in Anwesenheit Fremder schlafen die Thursen dort und erst zum Ende der Zeit sollen sie erwachen.
    Thursin
    Immerdauernde Pflicht
    Nachdem Verschwinden der Eiskönigin waren die letzten Thursen über alle Lande verstreut und suchten den Schutz ihrer Häuser. Auch die wenigen Eishexen kümmerten sich um die ihren, sodass die letzten Bannweberinnen sich in ihrer Pflicht alleine wiederfanden und eine Warmzeit bevorstand. Lange über ihre Zeit hinaus erfüllten sie ihre Pflicht, sparten sich zuletzt nicht einmal mehr die Kraft für die letzte Reise auf und verstarben an den Gipfeln. Und immer einsamer wurden die winterlichen Banngesänge, wenn der Bann von einem weiteren Gipfel aus stumm blieb und die Netze immer weiter einbrachen.

    Langer Winter
    Inzwischen gilt vielen Häusern ihr Überdauern als gesichert, sodass die ersten Jägerinnen wieder durch die Lande ziehen und sich in der Eishexerei üben, um schließlich in die Lehre der wenigen Bannweberinnen zu treten und auch die verlorenen Gipfel wieder zu besetzen. So gab es durchaus wieder Weberinnen, die mehrere Junghexen aufnahmen, um einige ihre Lehrlinge schließlich zu den verlorenen Gipfeln verstorbener Schwestern zu entsenden. Strenger wurden die Winter, da sich die Hexen wieder sammeln, und zwangen auch so manches Volk wieder von den Bergen und anderen unwirtlichen Landen abzuwandern.

    Gesellschaft
    Verbreitungsgebiet
    Kleinere Thursensiedlungen niederer Sippenhäuser sind ebenso in den Eiswüsten und auch in den nördlichen Mondbergen aufzufinden und bieten ihrem Volke Schutz in Zeiten der Not, sind außerhalb dessen jedoch weitgehend unbekannt. Die Siedlungen in den Bergen sind von steiler Felsklippe umringte Plätze, von denen aus einige Höhlenöffnungen zu den Ruhestätten führen. Gewaltige Felstore versperren den Zugang zu diesen Plätzen und warden von Sterblichen noch nie geschlagen, während das Wissen um die Standorte ihrer Stätten oft wieder verloren ging. Die wenigen Nachkommen der Thursen verbringen ihre Kindheit wohlbehütet innerhalb ihrer Sippen und erlernen dort die Thursenzunge, sowie ihre künftige Profession, die ihnen ob ihres Geschlechtes zugetragen wird.
    Thurse
    Krieger und Helden
    Als Krieger und Helden ziehen die männlichen Thursen gegen Muspilli oder Sturmriesen, manchmal auch gegen Aufgebote von Jötunn, Drachen oder andere Völker in die Schlacht und werden, sodenn die Konfrontation unvermeidbar scheint, auch von den Jägerinnen ihrer Stämme dorthin begleitet. Hammer- und Axtköpfe aus massivem Felsgestein bringen sie an geeigneten Holzschäften an und errichten manchmal heilige Orte, Brücken, Felsenwälle und die Tore ihrer Siedlungen. Steil schlagen sie die Klippen, wo dies nötig ist, und gestalten als Baumeister ihre Heimstätten. Im hohen Alter begeben sie sich zur letzten Reise nach Thursenheimr, um dort in den langen Schlaf zu fallen, aus dem sie zum Weltenende wieder erwachen mögen.

    Weibliches Rollenbild
    Jägerinnen führen große Lanzen mit aus Fels geschlagenen scharfen Spitzen, mit welchen sie Mammuts, Mastodonten und Wollnashörner erlegen. Neben Nahrung für ihre Sippe gewinnen die jungen Eishexen hierbei auch Elfenbein, welches sie zum Wirken ihrer Magie benötigen. Nach langem Studium der Eishexerei nehmen sie später selbst den Platz einer Bannweberin ein, die für ihre Hexerei wiederum kein Elfenbein mehr benötigt.

    Bannweberinnen leben an den höchsten Berggifpeln der Welt in ihren Höhlen. Im Sommer darin schlafend erwachen sie gemeinsam, wenn es an der Zeit ist mit ihren Schwestern den Bann des Winters zu wirken. Jedes Jahr versuchen sie ihn stärker zu weben und strengere Winter und schließlich die letzte große Eiszeit über die Welt zu bringen. So gibt es manchmal bis zu hundertfünfzig Jahre stets kälter werdenden Klimas, in welchen die Walde zurückgehen und den Steppen weichen, doch dann wieder eine Warmzeit, in der die Wälder sich ausbreiten und die Steppen wieder weichen. In stetem Wechsel pulsiert das Klima, auf dass alle Völker sich hiernach richten müssen.
    Bannweberinnen sind Hexen, welche mit ihrer Magie das Wirken anderer Bannweberinnen vernehmen und sich aufeinander abstimmen. Irgendwann jedoch verlassen sie die Welt und ziehen nach Thursenheimr, worauf eine jüngere Hexe ihren Platz einnimmt.

    Errungenschaften

    Beizjagd

    Keilerpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Mammutjagd

    Hundezucht


    Meeresfischerei

    Totenschiff

  • BergriesenDatum21.08.2015 10:02
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Nomaden der WindlandeJötunnheimr unter den GrimbergenJötunn / Bergriesen

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.

    Die Jötunn, auch Jöten, Berg- oder gewöhnliche Riesen, sind eines der vier Riesenvölker, die als Urwesen bereits zur ersten Zeit über die Welten schritten und von urtümlichem Weltwissen künden können. Als jüngstes Riesenvolk sind die Jötunn ihrer Stärke gerühmt, gelten zugleich jedoch als naiv, dumm und oft bösartig.
     Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

    Mystik
    Felsgeboren werden sie nach ihrem Ableben selbst zu Stein, sodass sich die Leiber toter Jötunn Fels geworden zu Bergen türmten und in den Himmel erhoben. Noch heute kann man manche Gesichter darin erblicken oder andere Körperteile ausmachen. Oft sind sie auch dafür verantwortlich, wenn die Erde bebt oder Steinschläge von den Bergen stürzen, zumal sie durch die Unterwelt wie auch auf den hohen Gipfeln wandern.

    Physiologie
    Biologie
     ~3,8 Meter  Körpergröße 
     ~620 kg  Gewicht 
     ~200 Jahre  Lebenserwartung 
     ~20 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~3 Jahre  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~2 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Jötunn sind die kräftigsten unter den Riesen. Ihr robuster Körperbau lässt sie den Winter besser ertragen, sodass sie kaum Bekleidung und auch keine Feuer benötigen, die sie auch selbst nicht zu entzünden vermögen. JötinGroßen Einfluss auf ihre Körperfunktionen hat weiterhin ihre Persönlichkeit und kann ihnen die Not zu speisen nehmen oder ihnen gar Unsterblichkeit gewähren. Andernfalls verspeisen sie rohes Wild und kleiden sich in dessen Felle. Dunkel oder blond ist ihr Haar und in eher dunkleren Brauntönen färbt sich ihre Haut.
     Wie allen Warmblütigen sind auch diesem Volke Erkältungen und Fieber nicht fremd. Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.

    Bereits zu Lebzeiten erleben sie die teilweise Versteinerung einiger Körperteile. So können Blut und Haut, manchmal ein Arm oder der Kopf verkrusten und versteinern, woraufhin auch Moos darüber wachsen kann.

    Gesellschaft
    Im Herzen der Welt, tief in der Unterwelt verborgen befinden sich die steinernen Hallen von Jötunnheimr, in welchen die Urjötunn sich einst zum Schlafe niederlegten, als ihre Heere ausgedient hatten. Einige wenige Herolde und deren Familien hatten dereinst gelobt Wache zu halten, um eines Tages in den Himmel hinauszuschreien, auf dass alle Gebirge erbeben mögen, die Erde aufreiße und ihre im Stein schlafenden Heere wieder auferstehen und sich zur letzten Schlacht sammeln.

    Die Nachkommen dieser Herolde sind es nun, die der jötischen Zunge mächtig über alle Lande schreiten. Doch ist ihr Handeln einzig von ihrer Persönlichkeit abhängig. Oft allein unterwegs finden sie eher selten zueinander und verbringen auch dann meist nur wenige Jahre, manchmal aber auch ihr gesamtes Leben beisammen.

    Wanderer
    Wanderer schreiten über die Welt und wundern sich. Manchmal sprechen sie mit solchen, die sie zu verstehen vermögen, schließen Freundschaften und begleiten sie bis zu deren Ableben, bevor sie erneut voranschreiten. Im Laufe ihres Lebens verkrusten und versteinern sie, erleben wie Moos über ihren Körper wächst und werden letztlich gänzlich Fels, der langsam von Regen und Wettern gewaschen wird. Die erstarrten Figuren sitzen oder liegen meist da, manchmal auf einen Wanderstab gestützt, den Kopf geneigt und die Augen geschlossen, als würden sie der Welt entschlafen. Die Plätze ihrer letzten Rast werden, da ihre Körper Schutz vor Winden und Wettern bieten, manchmal auch für andere Völker Orte der Rast, die zu Ehren der Wanderer nach diesen benannt sind.
    Solche Jöten sind oft mager und friedfertig und brauchen Zeit ihres Lebens nicht Nahrung noch Schlaf. Oft wandern sie so an Seite von Mammuts umher, die ihnen nichts weiter als zeitweilige Gefährten sind, hindern aber auch keine Jäger daran diese zu erlegen, sondern beobachten stumm oder bitten manchmal darum, ein Tier zu schonen.

    Schlafende Riesen
    Schlafende verbringen ihr Leben damit zu ruhen. Hierbei bildet sich eine steinerne Kruste über deren Leibern, die wieder zerbricht, sobald sie erwachen. Dann bilden sie sich ein, sie hätten Hunger, und wandeln über die Welt, bis sie Nahrung finden konnten. Kaum versuchen sie selbst etwas zu erlegen, sondern begnügen sich auch damit die Jagdbeute anderer Wesen zu verspeisen, während sie die fremden Jäger möglichst ignorieren. Fügt man ihnen Leid zu, können sie bösartig mit Fels nach den Übeltätern werfen oder nach ihnen schlagen, sollten sie unterlegen sein und Angst bekommen, laufen sie fort. Fühlen sie sich gesättigt, suchen sie erneut einen Platz zu ruhen.
    Irgendwann erwachen sie nicht mehr aus ihrem Schlafe oder können sich nicht mehr aus dem Fels befreien, der sie umgibt, und verenden schließlich. Manchmal sprechen sie vorher noch aus dem Fels heraus zu anderen Wesen, die wiederum oft nicht wissen, dass ein Jöte darin liegt, was dieser -meist auf Worte der Fremden antwortend- auch vergisst ihnen zu sagen.

    Wachende
    Wachende waren von bestimmten Persönlichkeiten so begeistert, dass sie in deren Dienste traten. Manchmal wurden sie dann angewiesen Schätze oder Tore zu bewachen und geben sich Zeit ihres Lebens Mühe damit die Aufgabe zu erfüllen. Oft wachen sie dann ihr Leben lang und vergessen in ihrem Eifer zu speisen, zu versteinern und zu sterben.

    Fuhrleute
    Fuhrleute sind den Wachenden ähnlich. In den Kanälen der Unterwelt bieten sie auf großen Fährbooten ihre Dienste an und lassen sich hierzu mit Edelmetallen, meist Silbermünzen, bezahlen, die in einer geheimen Kammer verwahrt werden.

    Jötunn
    Unterweltler
    Unterweltler verweilten in der Unterwelt, erwachten dort schon frühzeitig aus dem Gestein oder wurden darin in Gefängnisse gesperrt. Während sich solche Riesen durch die Unterwelt bewegen oder sich aus Gestein zu befreien versuchen, schlagen sie oftmals gegen die Fundamente der Welt. Manchmal unbeabsichtigt, wenn etwa Durchgänge für sie zu eng waren, als dass sie diese ohne sie zu beschädigen passieren konnten. Diese Riesen sind für Einstürze in der Unterwelt und die Beben verantwortlich, die manchmal dazu führen, das auch Steinschläge von den Bergen stürzen.

    Raubriesen
    Räuber sind manchmal in Gruppen, manchmal mit wilden Stämmen verbündet gierige, dumme und bösartige Jötunn und haben, obgleich sie die am seltensten anzutreffenden sind, durch ihr Wirken deren negatives Bild geprägt. Sie verwüsten mit Baumstamm-Knüppeln bewaffnet Landgüter und Siedlungen, stehlen Nahrung und manchmal auch Schmucksteine oder andere Dinge, die ihnen gefallen, und sind von solchen dann so fasziniert, dass sie ihre eigenen Brüder im Streit darum erschlagen würden. Einige finden manchmal auch an einer Frau eines fremden Volkes Gefallen und versuchen sie zu rauben oder die Heirat mit dieser einzufordern, um sie schließlich als Teil ihrer Schätze betrachten zu können und ihren Besitzwillen zu befriedigen. Gleich Kindern handeln solche Jötunn manchmal auch einen Teil ihres Habes, wenn sie etwas anderes dafür erhalten, das sie dringend haben möchten. Wenn möglich erschlagen sie aber einfach den Besitzer des anderen Gutes und behalten alles. Oft verenden solche Riesen noch vor Erreichen ihrer natürlichen Lebensspanne durch Streit mit anderen ihrer Art.

    Errungenschaften

    Höhlengondel

  • FeuerriesenDatum21.08.2015 09:49
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Heimat in der UnterweltRaubzüge in die SüdlandeMuspilli / Feuerriesen

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Verlorene Königreiche waren im letzten Zeitalter unter ihren Hochkönigen und Hochköniginnen geeint und können sich auf sagenhafte Herrscher berufen. Die Regenten dieser einst dreizehn Reiche herrschten vor ihrem Krieg über die damals bekannte Welt.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Bereits vor Sonne, Mond und Gestirnen schritten die Abkömmlinge der Urriesen über die elementaren Welten. Als im Streit der Gewalten das Land geformt ward, erhoben sich die Riesen aus dem Schatten der Allwesen, unzähmbar und wild, zum ersten aller Völker.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Die Muspilli, auch Lichtbringer oder Feuerriesen, sind das zweite der vier Riesenvölker, die als Urwesen bereits zur ersten Zeit über die Welten schritten und von urtümlichem Weltwissen künden können. Dereinst brachten sie den übrigen Völkern das Feuer dar, um die Welt auch des Nachts zu erhellen. Ihrer List und militärischen Stärke gerühmt und gefürchtet marschierten die Reihen muspillischer Verbände diszipliniert und unaufhaltsam, stellten sich in unüberwindbarer Phalanx selbst den Armeen der Könige entgegen und ließen einzig Verzweiflung und verbrannte Erde zurück, ehe sie ihre Beute nach Muspellsheim oder ihre anderen Städte brachten. Zusammen mit vielen anderen Völkern gelten Muspilli jedoch seit der großen Flut als ausgestorben.
     Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

    Mystik
    Den Allfeuern der Erde geboren werden sie nach ihrem Ableben zu einem Wildfeuer, das an der Oberfläche meist noch verheerend über die Lande fegt, ehe es keine Nahrung mehr findet und elendig verhungert. Zudem waren die Feuerriesen für die Dürren und Wüsten der Sonnenlande verantwortlich.
    Dereinst sollen die Allfeuer erneut an die Oberfläche brechen und weit in den Himmel speien, auf dass alle Lande verzweifeln und in den Feuern vergehen, und in wilder Schlacht werden die Muspilli diese Schrecken über die Welt bringen, auf dass sie nie wieder Finsternis erfahre.

    Physiologie
    Biologie
     ~3,8 Meter  Körpergröße 
     ~550 kg  Gewicht 
     ~270 Jahre  Lebenserwartung 
     ~40 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~4 Jahre  Schwangerschaft 
     ~1 Kind  Anzahl Nachkommen 
     ~2,5 Jahre  Stillzeit 
     Gleichwarm  Thermoregulation 
    Anatomie
    Zwar wie alle Riesen von hohem Wuchs laufen die mit rötlicher Haut und meist rotschwarzem Haar versehenen Feuerriesen meist gebeugt und wirken so kleiner als die übrigen Riesenarten. Die ältesten der ihren vermögen sich unbeschadet in den unterirdischen Seen des Allfeuers zu bewegen.MuspellsheimerGierend brennt das Feuer in ihren Augen, bei Plünderungen Brände und Zerstörung über die Lande zu bringen. So speisen sie nach dem Abstillen auch nicht aus Not, sondern ob der Euphorie, die damit verbunden ist. Ihr Atem ist von vulkanischer Asche erfüllt und für die meisten Sterblichen giftig.

    Als Urgestalten fürchten sie eine Naturwerdung, bei welcher ihre Existenz letztlich in ihrem Element aufgeht. Jötunn und Trolle versteinern hierbei, Muspilli verbrennen und Thursen erfrieren letztlich von innen heraus.

    Tiefe Furcht vor der Allnacht erfüllt zudem ihr Leben, sodass sie stets an vulkanischen Feuern beheimatet sind, die es unabhängig von der Tageszeit erhellen. Denn sobald ein Muspellheimer sich in tiefster Schwärze wiederfindet, sei es nur ein Augenblick in Abwesenheit jedes noch so schwachen Lichtes, endet zu diesem Zeitpunkt seine Existenz und spurlos wird sein Leib darin verschwinden. Den Boden unter den Füßen soll er zu diesem Zeitpunkt verlieren und für alle Ewigkeit verloren gehen in einer endlosen Leere.

    Saga
    Urzeit
    Bereits im ersten Zeitalter versanken die Städte der Muspilli unter die Erdoberfläche, wo sie nun an den Ufern des Allfeuers liegen. Gewaltig erheben sich dort vor allem die Säulenhallen von Muspellsheim, doch ist es nicht der Fels, der ihre Heimat schützt, sondern die Tapferkeit und der Gehorsam seiner Bewohner und streng wachen sie über Sitten und Erziehung, auf dass sich daran nichts ändere. Einzig solche Stätten tief in der Unterwelt sind den Muspilli als Heimat bekannt und blicken mit all ihren Pforten und Fenstern zu den brennenden Seen flüßigen Gesteines, die ihnen unaufhörlich Licht und Leben spenden.

    Muspellsheim
    Zeitalter der Isolation
    Mit Ende des Krieges waren die verbliebenden Städte, die entweder den Belagerungen standhielten oder aber von den ihren abgeschnitten und vergessen wurden, voneinander isoliert. Nicht wenige fürchteten die letzte Wiege ihrer Zivilisation zu sein und versuchten zu deren Stolz zu werden, ihre Stadt wieder zu errichten und sich darauf vorzubereiten die versiegelten Pforten erneut zu öffnen und erneut in die Welt herauszutreten. Vom Rat der Alten regiert wurden zu dieser Zeit die Ephoren, die Sittenwächter, etabliert, welche sicherstellen sollten, dass die Muspilli weiterhin den alten Pfaden folgten.

    Zeitalter des Wiederaufbaus
    Als die Städte sich aus den Ruinen erhoben und ihre Bevölkerungen wuchsen, initiierten die Ephoren den Einsatz der Stadtfürsten und entmachteten so den g#Rat#. Aus den zwei mächtigsten Familien jeder Stadt ergriffen die Anakes die Stadtherrschaft und öffneten die Pforten zur Unterwelt. In den Bestrebungen ihr Kernreich zurückzuerobern entsandten sie Kundschafter in die alten Städte, die ihnen als Nachbarn überliefert blieben. Doch waren diese entweder verschüttet, oder aber verlassene Ruinen. Wenigen Städten nur gelang eine weitere zu finden, die dann aber selbst oft noch unter ihrer Ratsherrschaft stand, oder aber abtrünnig den alten Pfaden nicht treu geblieben ausgelöscht gehörte. So suchen die erwachten Städte ihresgleichen, stärken solche, die dem alten Weg treu geblieben, und säubern die Unterwelt von jenen, die es nicht nicht sind oder als mögliche Rivalen mit diesem Vorwurf beseitigt werden können. Und während die abtrünnigen Tyrannen die Heere der g#Anakes# fürchten, werden an den alten Machtzentren wieder Kolonien begründet, die die brennenden Städte wiedererrichten sollen. Seit den ersten Begegnungen mit Zwergen, Arachnen, Gorgonen und Oberweltlern verbreitet sich nur zaghaft das Gerücht, dass die Muspilli im letzten Krieg doch nicht ausgestorben seien.

    Gesellschaft
    Erziehung zu den Gleichen
    Neugeborene Jungen wie Mädchen, welche für gesund erachtet und nicht den Flammen geopfert wurden, verbringen die ersten vierzig Jahre ihres Lebens bei ihrer Mutter und erlernen hier vor allem die muspillische Sprache.
    Mit dem vierzigsten Lebensjahr kommen sie in die Obhut eines jungen Kriegers, unter dessen gnadenlosem Drill sie zur Abhärtung ständig enormen Belastungen ausgesetzt werden. Dort lernen sie auch das Führen von Waffen und den Gehorsam und werden früh auch zu eigenständigem Handeln erzogen.
    Mit dem Ende der Grundausbildung im Alter von 80 Jahren zählen sich die Muspilli schließlich zu den Gleichen, die eine Masse identischer Krieger darstellen. Als Ideal gilt neben Disziplin und Gehorsam auch nicht anders zu sein als die übrigen Muspilli, die alle die selbe Ausbildung genossen ein ähnliches Leben führen.

    Ephoren, Rat und Volksversammlung
    Politische Institutionen ihrer Städte sind neben den Ephoren genannten Sittenwächtern auch der Rat der Alten, welcher den hohen Gerichtshof bildet. Die fünf Sittenwächter der Muspilli werden auf der Volksversammlung für ein Jahr gewählt. Während ihrer Amtszeit sind sie als Richter und Diplomaten tätig, berufen und organisieren die Volksversammlung, genießen selbst Immunität und begleiten die Stadtfürsten auf ihren Kriegszügen. Der hohe Rat wiederum berät die Anträge der Versammlung und stimmt hierüber ab.

    Stadtregenten
    Zwei Familien, in Muspellsheim jene der Agiadai und Eurypontidai, unter welchen Vermählungen untersagt sind, stellen überdies je einen Anax oder eine Anassa, welchen die Aufgaben von Feldherren und der Ergründung des Willens der Ahnen zukommt. Beide Anakes jeder Stadt sind Rivalen, die auch die Sittenwächter und den Gerichtshof, vor allem jedoch die Verbannung fürchten, mit der ihr Ruf für alle Zeit zerstört wäre.

    Sklaverei
    Stets finden sich auch einige meist von der Oberfläche entführte, manchmal auch dort geborene Sklaven in ihren Städten, welche vor allem den Glutregen fürchten müssen, aber auch den Launen und Schikanen der Riesen ausgesetzt sind. Ernährt werden sie vor allem mit erlegten Drachenartigen, welche von den Riesen zu Ausbildung und Festen, aber auch zur Kampfesprobe und zum Ruhme herausgefordert werden.

    Errungenschaften

    Knochenboot

  • GorgonenDatum17.08.2015 23:19
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    OstlandSchlafkammern in der UnterweltGorgonen

    Bekannte Völker sind ein eher seltener Anblick, etwa da es nicht viele von ihnen gibt, sie nur in wenigen Regionen vorkommen oder zurückgezogen leben, doch hat man gewiss schon manche Geschichte über sie gehört.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Gorgonen, die Schrecklichen, sind Abkömmlinge verschiedener Nixen und eines Tritonen, die im ersten Zeitalter den Fluten entstiegen und an Land zu leben begannen. Ihren Beinamen erhielten sie aufgrund ihres Umgangs mit selbst ihren Angehörigen, die zu einigen Anlässen verschlungen werden, sodass man ihnen auch nachsagt, ihr Herz sei aus Granit geschlagen. Auch für ihre Doppelzüngigkeit bekannt ergründeten sie die Schlangenhexerei und lehren sie noch immer ihren Anhängern unter den Völkern. Viele medizinische Wunder bewirkt diese Kunst und erlaubt mit Drachenartigen Zwiesprache zu halten.
    Den Tauren und Ljosalfar sind sie heilig, doch nehmen sie unter anderen Völkern eher die Stellung wilder Nixen ein, die ihre Opfer zu verschlingen ersuchen. Beheimatet sind sie vornehmlich in den Regenbergen im Osten, wo die Lande enden und die Wellen großer Meere gegen die letzten Küsten schlagen. Dort zeigen sie sich im Sommer in den feurigen Nebeln im Zwielicht der Morgendämmerung, schlafen die Winter über hingegen in der Unterwelt. Kleinere Populationen und einzelne Familien sind auch über die Welt verstreut, doch aufgrund ihrer wechselwarmen Physiologie eher selten im Norden anzutreffen.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~7 Meter  Körpergröße 
     ~650 kg  Gewicht 
     ~100 Jahre  Lebenserwartung 
     ~20 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Jahre  Schwangerschaftszyklus 
     ~2-4 Eier  Anzahl Nachkommen 
     Sommer  Gelege 
     Frühjahr  Schlüpfen 
     ~6 Monate  Stillzeit 
     Wechselwarm  Thermoregulation 
    90 jährige Gorgo
     ~9 Meter  Körpergröße 
     ~1500 kg  Gewicht 
    Anatomie
    Der gorgonische humanoide Oberkörper läuft ab dem Hüftknochen in jenen schuppigen einer gewaltigen Schlange aus, an deren Ende eine Hornrassel wächst. Obgleich kaum oder nur von dünnen Schuppen besetzt, ist auch ihre humanoide Haut ledrig und zäh und bewahrt sie vor mancher Schnittwunde. Jährlich häuten sich zeugungsfähige Gorgonen zur Sommersonnenwende vollständig und empfinden dies als eine Art der Wiedergeburt, zumal ihnen hierdurch auch keine Narben verbleiben. Gorgonen hören Zeit ihres Lebens nicht auf weiterzuwachsen, sodass ihr humanoider Oberkörper mit 90 Jahren jenem eines 3 Meter hohen Humanoiden entspricht. Erst mit der Zeugungsunfähigkeit im hohen Alter von 90 Jahren verdecken dicke Schuppen auch diese Haut. Zumal ihr Nachwuchs vaterlos ist, sind alle Töchter Klone ihrer Mutter. Vielen Gorgonen ist durch strenge Erziehung die Zeugungsfähigkeit unterdrückt. Sie wachsen und häuten sich wie die übrigen, legen jedoch keine Eier.

    GorgoDer massive Schlangenfortsatz trägt den humanoiden Leib bei gewöhnlichem Stand oder langsamem Schlängeln aufrecht über dem Erdboden, sodass sie auf Augenhöhe oder auch weit darüber mit anderen Humanoiden interagieren können, erfordert bei schneller Fortbewegung jedoch, dass der Rumpf gleich dem Kopf einer Schlange nah über dem Boden gehalten wird. Auch erlaubt der Schlangenfortsatz den Oberkörper bis zu zwei Meter über den Boden zu heben, sowie bei Verankerung des Unterleibes auf etwa 2-4 Meter vorzuschnellen und sich sogleich zurückzuziehen.

    Lange Krallen erwachsen ihren Fingern und durchdringen auch festes Leder. Im Mundraum speisen Giftdrüsen lange Fangzähne, welche das Gorgonengift bei Bissen injizieren. Je nach Dosis und Toleranz kann es zu Lähmungserscheinungen oder auch zum Tod führen. Gorgonen können ihr Gift auch speien, wobei die Wirkung hierdurch schwächer ist. Weiterhin lässt sich ihr Unterkiefer vom oberen trennen, wodurch sie leichter auch große Beute zu beißen und zu verschlingen vermögen.

    Mittels ihrer zwiegespaltenen Zunge wittern sie durch Züngeln auf etwa fünfzig Meter die Präsenz anderer Wesen sowie die Richtung, in welcher sie sich befinden. Vor allem Schlangenartige und Warmblüter werden durch das Züngeln als solche erkannt. Mit ihren vyperngleichen Augen sehen selbst Wärmeabdrücke gleichwarmer Wesen, obgleich sich diese bereits in Deckung befinden.

    Metabolismus
    Wechselwarm ist ihr Leib nicht in der Lage Wärme zu erzeugen oder sich etwa durch Schweißbildung abzukühlen und ist so auf die Umgebungstemperatur angewiesen. Je höher diese ist, desto schneller schlägt ihr Herz und desto agiler werden sie, während es bei tiefen Temperaturen verlangsamt und zu Trägheit führt. Als wechselwarme Wesen benötigen sie jedoch kaum Nahrung und können auch wochenlang ohne überleben, sowie gänzlich ohne überwintern. Fällt die Umgebungstemperatur und damit auch die eigene unter den Gefrierpunkt oder übersteigt die eines hohen Fiebers, setzt unerbittlich eine Wärme- oder Kältestarre ein, aus der sie erst mit Erreichen einer Normaltemperatur wieder erwachen. Noch zum Zittern fähig kann der Eintritt einer Kältestarre etwas hinausgezögert werden. Während die Gorgonen schließlich in dieser auch zu überwintern vermögen bevor ein Verhungern droht, so ist die Wärmestarre auf Dauer schädlich und zeigt sich durch nekrotische Hautveränderungen an den Augenlidern und ähnlich empfindlichen Körperstellen. Wird die Toleranz überschritten, drohen Hitze- oder Kältetod anstelle eines Erwachens.

    Gorgonen kennen ein Dämonenleiden, welches mit ihrer Drachenverwandtschaft in Verbindung gebracht wird. Dieses äußert sich in einer wahnhaften Habgier, bei welcher Schmuck und Edelmetalle den eigenen Besitztümern zugeführt werden. Betroffene richten ihr Dasein auf die Vergrößerung und den Schutz ihrer Besitztümer aus und töten jene, die ihren Besitzanspruch bedrohen.

    Saga
    Herrschaftskriege
    Die frühen Gorgonen lebten ohne Populationskontrolle in autonomen Gruppen. Physiologisch für die Jagd ausgestattet lernten sie auch sich an Bäumen heraufzuschlängeln um in Geäst und Baumkronen mit Wurfwaffen zu lauern. Auf Dauer führten alle Versuche sozialer Strukturen jedoch zu Identitätsstreit und -krieg, der oft nur eine genetisch identische Population betraf und die übrigen außen vor ließ. Mit der Zeit lernten jedoch alle Gorgonenpopulationen, dass ihr Charakter sich nicht dafür eignet mit Duplikaten ihrer selbst in Frieden zu leben.

    Schwarmgesellschaft
    Antwort auf die Identitätskriege wurde zunächst die Erkenntnis, dass ihre gemeinsame Population ein unsterbliches Individuum formt. So verstanden sie sich selbst nicht länger als Individuen, sondern als Kollektiv. Dieses unterstand nun einer Hierarchie, der sich die Gorgonen fügen, um schließlich selbst an deren Spitze zu stehen. Und da an der Spitze ihrer Hierarchie die älteste ihrer Art stand, durfte aus jedem Zeugungszyklus auch nur noch eine Gorgone hervorgehen, sodass kein Nachfolgestreit entbrennen konnte. Im Kolosseum der neunjährigen fechtet der Nachwuchs somit aus, welche Gorgone den Namen und die Identität des Kollektiv erhält, welche als gesichts- und namenlose Dienerin noch eine Rolle in der Gesellschaft erhält, und welche Gorgonen wiederum im Kolosseum verenden. So formte sich eine Herrschaft der Kriegerinnen, die wiederum ihrer Ältesten unterstehen.

    Gesellschaft
    Die Gorgonenzunge gehört zur Sprachfamilie der Norn, wodurch ihnen Schrift unbekannt ist. Einige Gorgonen tragen den Namen ihrer Mutter, deren Klon sie sind, und besitzen keine eigene Identität. Alle diese Gorgonen mit geteilter Identität sind für die Handlungen ihrer gesamten Familie mitverantwortlich. Da sie niemanden direkt ansprechen können und dürfen, gilt es Ansprachen allgemein zu formulieren und etwa zu erklären, wie viele ihrer Familie sich an Unternehmungen beteiligen sollten.
    Gorgonen, die nicht den Namen ihrer Mutter erhielten, besitzen keinen. Ihnen ist keine Identität als Person vergönnt. Um ihnen ihre Abstammung abzusprechen, wird ihnen früh das Gesicht verbrannt und unter einer Maske aus Messing verhüllt, sowie eine Funktion indoktriniert. Diese Funktion erfüllen die Gesichtslosen Zeit ihres Lebens und verbleiben darin kinderlos. Angesprochen werden sie über die ihnen zugewiesene Funktion, während sie solche mit Identität als Herrinnen oder Medusen bezeichnen. Die Hundertjährigen sind hierbei die Leibwachen der Matriarchin.

    Jede vollständige Gorgonenfamilie besteht aus 8 bis 9 Erwachsenen, sowie etwa 25 Kindern, auf die etwa 20 Gesichtslose kommen. Alle neun Jahre, wenn der neue Nachwuchs der gesamten Familie schlüpft, streiten die bereits neunjährigen miteinander um Namen, Identität oder zumindest ihre Existenz. Mit Stäben bewaffnet geschieht dies in unterirdischen Ruinen, aus welchen nur eine Hand voll lebend zurückkehren. Aus jeder Generation geht nur eine Siegerin hervor, die in der Familie aufgenommen wird, während zwei weitere Töchter ihren Platz unter den Gesichtslosen zugewiesen bekommen und alle übrigen verschlungen werden. Hat die Gorgonenfamilie mehrere ihrer Mitglieder durch andere Umstände verloren, werden manchmal auch weitere in der Familie aufgenommen.
    Die Gorgonenfamilien unterstehen ihrer Matriarchin, welche die älteste zeugungsfähige Gorgone ihrer Familie ist. Mit der Sommersonnenwende, in welcher sie keine Häutung mehr erfährt, endet ihre Herrschaft und ihr Platz in der Familie. Totgeweiht hat sie jene, die jährlich erneuert werden, zu verlassen und muss bei Weigerung manchmal von ihren Nachkommen gestürzt und getötet werden. Auch hier wird ein Verschlingen unterlegener Gorgonen praktiziert, welches durch Vereinigung der Leiber in einem das Ende des Konfliktes besiegelt. Wurden einst mehrere Gorgonen einer Generation aufgenommen, haben all die Jahre überstanden und sind nun die Ältesten ihrer Familie, so streiten sie im Kampf um das Matriarchat. Alle, die ihren Anspruch aufgeben oder verlieren, verlassen schließlich die Familie ins Exil, um diesen der neuen Matriarchin nicht erneut streitig machen zu können.

    Auch bei alleine lebenden Familien hat sich durchgesetzt aus jeder Generation nur ein Kind aufzunehmen, um Streit unter den Klonen zu vermeiden, indem schließlich alle stets der ältesten, stärksten und weisesten Matriarchin folgen. Zu Kriegen kommt es hierbei, wenn Populationen in Regionen agieren, in welchen andere die selbe Identität beanspruchen.

    Errungenschaften
    Von den Tauren erlernten Gorgonen den Kupferguss, von den Ljosalfar die Kunst hochwertige Bögen zu fertigen und als Unterweltbewohner schließlich die Steinbearbeitung. Die mächtigen Bögen, die ob der gorgonischen Körpergröße und der Möglichkeit ihren Leib höher über den Boden zu heben größer ausfallen, sind einzig den Herrinnen vorbehalten. Hiermit erlegen sie in edlen Jagdgesellschaften Großwild, das von Gesichtslosen zur Unterwelt gebracht und dort verarbeitet wird. Weitere niedere Arbeiten der Gesichtslosen sind die Töpferei und der Bergbau auf der Suche nach Kupfer, Zink und Steinkohle, um hiermit an den Windöfen der Ostküste Messing zu gießen und mit anderen Metallen zu Masken und Schmuck zu verarbeiten, mit welchem Gorgonen sich auch kleiden.

    Kleinwildjagd

    Waldhirschjagd
    Keilerpirsch

    Rinderjagd

    Faultierjagd

    Elefantenjagd

    Uferfischjagd

    Dryadenschiff

  • NixenDatum16.08.2015 23:34
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Stromnomaden und Sumpfnixen der GrimwasserGrößte Siedlungen der KorallenkinderNixen

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Fürstenvölker sind in diesem Zeitalter unter ihren Fürsten geeint und unterliegen deren Rechtsprechung. Die Fürsten erhalten von ihren Untertanen Abgaben, durch welche ihre Truppen unterhalten werden, die für den Schutz des Fürstentums zuständig sind.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Angehörige autonomer Völker leben einzelgängerisch oder in selbstverwalteten Sippen beisammen. Frei von jeglicher Verpflichtung fehlt es ihren Gruppen in Zeiten der Not jedoch oft an Beistand.
    Ur ist die Sprache der Riesen und Urwesen, sowie Hexensprache der Elementarhexerei. Ur ermöglicht auch Wesen, die sonst physisch zu keiner Sprache in der Lage sind, zu kommunizieren, wenngleich diese Art sie zu sprechen oft nur schwer verständlich ist.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Nixen, die Töchter der sieben Meere, sind die sterblichen Abkömmlinge alter Dämonen, die einst den urgewaltigen Sturmfluten entstammen. Sie haben den Oberflächenbewohnern einst die Nixensprache dargebracht, sind jedoch vornehmlich gefürchtet, da sie so manchen von ihnen mit Sirenensang gelockt und in die Tiefe gezerrt haben. Als gemeine Nixe ist die Sumpfnixe bekannt. Wenige Oberflächenbewohner sind sich der Existenz anderer Nixenarten bewusst und wenn, so kennen sie meist nur die Korallenkinder, von deren Überfällen die Seefahrer berichteten. Den Seevölkern ist es indess gelungen mit Sumpfnixen und Korallenkindern Kontakt zu halten und Handel zu treiben.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~15 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     ~9 Monate  Schwangerschaft 
     1 o. 2-7 Kinder  Anzahl Nachkommen 
     6 Monate  Stillzeit 
     Mittelwarm  Thermoregulation 
    Stromnomaden
     ~5 Meter  Körpergröße 
     ~520 kg  Gewicht 
     ~40 Jahre  Lebenserwartung 
    Korallenkinder
     ~4 Meter  Körpergröße 
     ~270 kg  Gewicht 
     ~40 Jahre  Lebenserwartung 
    Sumpfnixen
     ~3 Meter  Körpergröße 
     ~110 kg  Gewicht 
     ~40 Jahre  Lebenserwartung 
    Abyssale
     ~5 Meter  Körpergröße 
     ~200 kg  Gewicht 
     ~200 Jahre  Lebenserwartung 
    Tritonen
     ~8 Meter  Körpergröße 
     ~820 kg  Gewicht 
     ~200 Jahre  Lebenserwartung 
    Anatomie
    Der nixische humanoide Oberkörper geht ab dem Hüftknochen in eine gewaltige Flosse über. Zwei Seitenflossen an der Hüfte stabilisieren sie beim Schwimmen, fehlen jedoch einigen, denen sie zur Strafe entfernt wurden. Für die Fortbewegung ist hauptsächlich die Schwanzflosse zuständig, Schwingbewegungen des Rumpfes gelten eher der Körpersprache. Vielen ist ein Schuppenkleid gemein, das vorwiegend die Schwanzflosse und Unterarme vor Verletzungen und Parasiten schützt, den humanoiden Leib jedoch nicht bedeckt, sodass hierauf manchmal Pilze und Fäulnis wuchern. Zwischen den unteren Rippen besitzen weibliche Nixen an jeder Flanke drei, männliche fünf Kiemenöffnungen, die während der Fortbewegung durch die äußere Strömung, im Stillstand durch Flattern mit frischem Wasser gespeist werden. Von ihren Handgelenken aus bis zum Ellenbogen tragen sie weitere Flossen, zwischen den langen Krallen oft Schwimmhäute. Einigen Nixen bildeten sich Finger zurück, sodass ihnen nun vier oder gar nur drei an jeder Hand verbleiben. Darüber hinaus finden sich manchmal weitere Schmuckflossen, denen wie dem Haupthaar außer zu Tänzen und Lockverhalten sowie manchmal zur Tarnung physiologisch keine allzu wichtige Aufgabe zukommt, die jedoch gesellschaftlich von Bedeutung sein können. Neben langen Krallen tragen sie auch spitze Raubfischzähne, der ihre Beute nicht zu entkommen vermag. Meist ragen diese Zähne einzeln aus dem Zahnfleisch hervor.

    Nixen
    Metabolismus
    Nixen sind mittelwarme Lebewesen, deren Körpertemperatur ihre Umgebungstemperatur zumeist übersteigt, jedoch auch starken Schwankungen unterliegen kann. Durch Stoffwechsel und Schwimmbewegungen erzeugen sie Wärme, welche von einem Ateriennetz über Muskeln, Sinnes- und Verdauungsorganen bewahrt wird und ihnen hohe Schwimmgeschwindigkeiten ermöglicht. Im Gegensatz zu Warmblütern wenden sie jedoch keine Energie auf, um Temperaturen durch Zittern zu erhalten, sondern treiben bei Hunger etwa dösend mit reduzierten Körperfunktionen durch die Gewässer oder ruhen darin. Durch diesen Umstand erreichen Nixenwesen eine beeindruckende Körpergröße und Agilität, für deren Erhalt sie weit weniger Nahrung aufbringen müssen, als es bei Warmblütern der Fall ist.
    Nixen kennen ein Dämonenleiden, welches sie mit narzisstischem Stolz erfüllt. Die Korallenkinder haben diese Anfälle von Anmaßung und Hochmut weitgehend kultiviert.

    Kommunikation
    Kommunikation der Nixen findet wie bei Delphinen über hochfrequente Töne statt, wodurch sie etwa 2km weit mit nur einsekündiger Verzögerung miteinander kommunizieren können. Etwa zu taktischen Absprachen sind geheime Kodierungen üblich, die sich oft an natürlich wahrnehmbare Laute anderer Wesen anlehnen. Auch ist einigen Nixen gelungen Delphinen Kommandos beizubringen, sodass Delphine in der Nixengesellschaft oft nützliche Jagdgefährten sind. Zur Jagd oder in Anwesenheit gefährlicher Raubtiere, wie etwa dem Pott-, Killerwal, Haien oder Riesenkalmaren, schweigen Nixen jedoch und verlassen sich auf Zeichen- und Körpersprache, um diese Wesen nicht auf sich aufmerksam zu machen und womöglich Gefahren anzulocken oder Beute aufzuscheuchen. Auch hier helfen die Delphine, da sie solche Gefahren manchmal früher wahrnehmen und sich dann ebenso schweigsam und vorsichtig verhalten.
    Eine weitere Form der Kommunikation stellt der Sirenensang dar. Ähnlich dem Gesang der Wale werden hierbei die seltenen männlichen Nixenwesen von bis zu 150km Entfernung zu Tänzen gerufen. Zumeist gelingt dies nur gemeinschaftlich, weshalb weibliche Nixen oft in Chören zusammenleben. Sirenensang enthält verglichen mit ihrer üblichen Sprache eher tieffrequente Töne, die auch zur Kommunikation mit Oberflächenbewohnern über den Wassern gebraucht werden können.

    Polymorphismus
    Vier Arten der Nixen werden nach ihrem Lebensraum unterschieden.
      ⊗ Stromnomaden bereisen die weiten Ozeane unter dem Sonnenlicht, das nach 100 Metern zum dunklen Zwielicht wird und in 200 Meter Tiefe erlischt. Sie sind von blauer und manchmal grauer Farbe und bilden den Großteil der Nixenbevölkerung, sind jedoch nur auf den offenen Wassern anzutreffen, die sie den großen Strömungen folgend bereisen. Ihr Ziel sind die großen Planktonvorkommen, die vor allem zum Frühjahr aber auch im warmen Herbst zum Wasserwechsel Blüte tragen und denen alle großen Fischschwärme folgen. Mit starren an Haie erinnernden, schuppenlosen Flossen ausgestattet erreichen sie eine Länge von 5 Metern und sind die schnellsten und ausdauerndsten unter den Nixenarten. Gleich Haien ist es ihnen jedoch nicht vergönnt zu ruhen, sodass sie die Meere stets bereisen müssen.
      ⊗ Korallenkinder bewohnen die Riffe, welche nicht vom Süßwasser der Flüsse umströmt werden und sich oft in der Nähe von Küstengegenden befinden. Einige sind auch als Einsiedler in den weiten Öden der Schelfgebiete beheimatet, welche den Übergang zwischen Festland und Tiefsee darstellen und bis zu 200 Meter tief sind, ehe der lichtlose Abgrund droht. Reich sind diese Nixen an Schmuckflossen und von gewaltiger Farbpracht. Vorwiegend Sammler verschiedener Kleinlebewesen sind sie manchmal auch Jäger und Fallensteller. Sie erreichen eine Länge von 4 Metern.
      ⊗ Sumpfnixen, oft auch nur Nixen genannt, bewohnen landesinnere Gewässer und die gewaltigen Tangwälder an den Küsten. Sie haben hellgrüne Haut, ein dunkelgrünes Schuppenkleid und dunkelgrünes, schwarzes oder rotes wallendes Haar. Mit großen finsteren oder gelblich schimmernden Augen vermögen sie auch in Zwielicht und trüben Gewässern ihre Beute zu sehen. Oft tragen sie auch am Halse Kiemen und kommen in sauerstoffarmen Gewässern zurecht, wo sie vor vielen Raubfischen sicher sind. Weiterhin sind sie die einzigen Nixen, die Salz- wie auch Süßwasser vertragen, wenngleich einige Nixenhexerei Salz benötigt und ihnen im Inland erschwert ist. Zumal sie nicht allzu viel schwimmen müssen, werden sie nur etwa 3 Meter lang. Ihre Erscheinung gleicht oft jener vampyrischer und ausgemagerter Sumpfleichen und prägt das Bild der Nixen bei den Landbewohnern.
      ⊗ Abyssale treiben in der lichtlosen Tiefsee umher. Sie haben farblos weiße Haut, die von kräftigen schwarzen Venen durchsetzt ist, und schwarze Schuppen wie Haare. Mit großen finsteren Augen ersuchen sie Lichtsignale und erblicken im Zwielicht die wohlgetarnten Beutetiere auf deren Wanderungen zu Tagesanbruch und Sonnenuntergang, speisen aber auch von herabgesunkenem Aas. Ihre Ruhestätten befinden sich in der Nähe heißer Quellen am Meeresgrund, an welchen ihnen das Verspeisen einer Ablagerung erlaubt Licht zu speien, mit dem sie Beute finden oder anlocken, aber auch Raubtiere und Feinde irritieren können. Ihre Schwanzflosse wird etwa 5 Meter lang, erinnert jedoch mehr an die eines Aals und ermöglicht ihnen auch Gorgonen gleich auf dem Boden darauf zu ruhen. Sie gelten als Ahnen der Nixen und seien mit alter Hexerei vertraut und ihnen wird nachgesagt Tinte speien, Zitterschläge verursachen oder sich Phantomen gleich unsichtbar machen zu können. Weit wandern sie zum Gebären an die Küsten und sind so auch im Schelfgebiet anzutreffen, vertragen jeglichen Tiefendruck, jedoch die Oberfläche nicht, an der sie einen schmerzvollen Tod erleiden.
    Triton
    Geschlechtsdimorphismus
    Stark unterscheiden sich dem Volke die langbärtigen, männlichen Artgenossen, die Tritonen geheißen werden, von den weiblichen Nixen, zumal sie alle Wasser jenseits der Küste durchdringen und einzig das Landesinnere scheuen, sowie 8 Meter lang werden und auch ihr humanoider Oberkörper an die Maße der Riesen heranreicht. Im Gegensatz zu den Nixen sind Tritonen nicht zur Sprache fähige Einzelgänger, die sich jedoch mit Sirenensängen locken lassen. Weit seltener anzutreffen als die Nixen sind sie es, die umworben werden, und verglichen mit ihren weiblichen Artgenossen von eher farbloser Gestalt. Über ihrer Haut erwachsen im Laufe ihres Lebens stets mehr unterseeischer parasitärer Auswucherungen, die als Flecken beginnen, aber durchaus auch neue Formen über der tritonischen Haut bilden. Ausgewachsene Tritonen dulden einander nicht und kämpfen bei Aufeinandertreffen bis einer sein Leben lässt, unterstützen jedoch auch Nixen und ihre Nachkommen bei Bedrohung durch große Raubfische und gehen auch dafür in den Tod. Schmerz, Leid und Zorn sind die einzigen Umstände, unter denen Tritonen unbeholfene Laute von sich geben.

    Fortpflanzung
    Etwa zwei bis sieben Nixen schlüpfen neun Monate nach der Empfängnis im Mutterleib aus ihren Eiern. Tritonen schlüpfen einen Monat früher und ernähren sich in dem Fall von den übrigen Eiern, sodass letztlich nur einer von ihnen geboren werden kann. Nach dem zehnten Monat erfahren die Nixen oder der Triton die Geburt, für die sich Mütter stets zu warmen Küstengebieten oder in Inlandgewässer begeben. Während Tritonen sich schließlich von ihrer Mutter entfernen, werden Nixen noch für ein halbes Jahr gesäugt. Ab dem fünfzehnten Lebensjahr sind Nixen, ab dem dreizigsten Tritonen schließlich voll ausgewachsen und zeugungsfähig. Nixen haben eine Lebenserwartung von 40, Abyssale und Tritonen eine von 200 Jahren. So ist es den meisten Nixen nicht vergönnt ihre Söhne ausgewachsen zu erleben.

    Saga
    Herrinnen der Meere
    Autonom lebten schon immer die Sumpfnixen und Abyssalen, in Stammesverbänden einst die Stromnomaden und Korallenkinder. Die sieben großen Korallenriffe wurden Heimat mehrerer Stämme der Korallenkinder. Nach Territorialstreitigkeiten ging an jedem Riff einer dieser Stämme als siegreich hervor, seltener ein Verbund aus zweien. So wandelte sich die Gesellschaft der Korallenkinder, als im Zusammenleben die Stammesgrenzen verschwammen und eine Aristokratie ihre Abgaben forderte, um das Riff mit Kriegerinnen vor den Rebellinnen und weiteren Unruhen zu wahren. Noch immer herrschen sie nun über die versunkenen Städte der alten Zeit.

    Gesellschaft
    Nixen sprechen Ur im Dialekt der Nixenzunge, die ihnen von den Abyssalen dargebracht ward, wissen in Angesicht von Gefahr oder Beute aber auch um Zeichen- und Körpersprache zur Verständigung. Schrift ist ihnen unbekannt und es gilt einzig das gesprochene Wort. Um einen Namen zu erhalten muss eine Nixe sich diesen von einer Abyssalen geben lassen. So pilgern Nixenmütter, die sonst keine Abyssalen aufsuchen, oft noch vor dem fünfzehnten Lebensjahr ihrer Töchter mit diesen in den Abgrund.
    Alleine, mit ihren Schwestern oder in Chören leben sie, üben ihre Gesänge und deren Wirken manchmal an Oberflächenbewohnern und erwarten die Ankunft eines Tritonen, um selbst Kinder zur Welt zu bringen. Volkstypisch sind langsame Choralgesänge, die von der Weite der Ozeane und der Einsamkeit des Seins künden. Der Anblick eines Tritonen ist ihrem Volke so selten, dass sie kaum wählerisch sein können, sodenn sie eigene Kinder wünschen. So suchen einige wenn nicht bereits aus Neugierde der Oberwelt gegenüber, so doch zumindest im Bestreben die männlichen Tritonen zu verstehen auch die Zwiesprache mit Oberflächenbewohnern.

    Eine besondere Stellung nehmen ihrem Volk die Delphine ein, die sich Kommandos beibringen lassen. Ebenso wichtig ist die bis zu 2,5 Meter lange Lederschildkröte, aus deren Haut Gurte, Messerscheiden und Kleidung hergestellt werden. Zuletzt gelten der Riesenkrake als heilig, Pott-, Killerwale, Haie und Riesenkalmare sowie einige Quallen und Seeschlangen als tödlich. Die großen Wale werden ob ihrer Gesänge meist nicht bejagt.

    Stadtstaaten der Korallenkinder
    Korallenkinder sind die einzigen Nixen, die sich städtisch und nicht in Chören organisieren. Sie stellen die Aristokratie der Nixen und auch die Herrinen der sieben Meere. Die Matriarchinnen und ihre Töchter zeichnen sich durch prächtige wallende Schmuckflossen aus, während niedere Korallenkinder oft noch bunte Farben, jedoch weniger Schmuckflossen tragen.
    Sesshaft leben diese Nixen in vier Stände unterteilt an Korallenriffen, manche in den Ruinen versunkener Städte oder selbst erbauten Palästen, andere nur in kleinen Hütten oder Höhlen. Dort sind sie auch mit dem Steinbruch vertraut und haben Ruinen oft weiter ausgebaut, wie sie sich diese vorgestellt hätten, und mancherorts auch eigene Paläste ersonnen. An ihren Riffen kultivieren sie Korallen und Pflanzen, die auch Grundlage für ihr reiches Nahrungsangebot sind und manchmal siedeln sie Korallen gezielt an Riffen an, die bislang unbelebt waren, um dort später Kolonien zu gründen. Auch die Jagd in umliegenden Gewässern und das Stellen von Fallen mit Körben und Netzen sind ihnen bekannt.
    Zur Ankunft von großen Raubtieren oder Stürmen ziehen sie sich meist in ihre Bauten zurück, wobei die Räume der Stadt kleine Fenster besitzen, einige Höhlen hingegen nur eine Zeit lang genügend Sauerstoff bieten können und sich hiernach für eine Weile nicht länger als Unterschlupf eignen.
    Weiterhin sind Korallenkinder dafür bekannt Schiffe von Oberflächenbewohnern an ihre Riffe zu locken, wo diese Schiffbruch erleiden und von den Kriegerinnen überfallen und geplündert werden, um die Reichtümer der Aristokratie zuzuführen. Zur Überbringung von Nachrichten an andere Korallenkinder beauftragen sie oft vorbeiziehende Stromnomaden, wobei Nachrichten meist Rebellinnen betreffen, denen ihre Kriegerinnen nachstellen.
    Bestattungen von Aristokraten oder Kriegerinnen finden unter den Palästen statt, solche der gemeinen Korallenkinder in den Höhlen.
    Regierung der Stadtstaaten
    Die Aristokratie begeistert sich für Perlen und Muscheln, aus denen allerlei Schmuck gefertigt wird. Sie glaubt sich naiv gutherzig und ist den Nöten niederer Nixen gegenüber blind. Ihr untersteht ein auf sie eingeschworener Beamtenapparat, der oft alle anstehenden Aufgaben selbstständig erfüllt.
    Kriegerstand
    Als dritten Stand gibt es die fürstlichen Krieger, die mit Korallenarten am Leibe bestückt eine Art schwere Rüstung tragen, welche zunehmend mit Haut und Körper verwächst und auch als Helm den Kopf umschließt. Vorwiegend werden Nixen, die als schön empfunden werden, doch nicht den Aristokraten geboren wurden, in diesen Stand berufen. Nach strenger Erziehung verteidigen sie mit Waffen, die Reißäxten gleichen und mit Haifischzähnen besetzt sind, schließlich ihren eigenen Stand und jenen der Aristokratie.
    Gemeine und Rebellen
    Die gemeinen Nixen der Korallenkinder sind mit der Nahrungssuche, dem Steinbruch, der Errichtung und Instandhaltung der Gebäude sowie als Dienerschaft der Aristokraten und Krieger tätig. Viele Rebellionen haben die Korallenkinder erlebt, doch konnten die gemeinen Nixen die Kriegerinnen kaum bezwingen und wurden mit Entfernung ihrer Seitenflossen gestraft, sodenn sie nicht in Flucht und Exil ihr Heil suchten. Noch immer gibt es einige berüchtigte Rebellinnen und Exilantinnen, die jenseits der Korallenriffe ihr Unwesen treiben, sich rüsten und neue Befreiungskriege anführen wollen. So ist auch Einsiedelei für Korallenkinder ein schweres Vergehen auf das die Hinrichtung droht, da Einsiedler mit Rebellinnen gleichgesetzt werden.

    Stammesbande der Stromnomaden
    Stromnomaden bereisen die Meere als Jäger und sind oft in Begleitung einiger Delphine. Die Anzahl der Nomadinnen in einem Chor kann von nur einigen wenigen bis hin zu einigen hunderten reichen, wobei alle Nixen eines Chores jedoch miteinander verwandt sind. Untereinander kennen sie keine Hierarchie und bilden eher lose Verbände, die sich nach Belieben zusammenfinden und wieder trennen können. Im Gegensatz zu anderen Nixenwesen sind sie in einer Gegend unterwegs, die eher als weite Ödnis bekannt ist, sodenn nicht Planktonwolken ihr Leben einhauchen. Zur großen Planktonblüte im Frühjahr und zur kleinen im Herbst, wenn mit dem Wasserwechsel Nährstoffe vom Boden ans Licht heraufgewirbelt werden, ist das Nahrungsangebot besonders reich und gewaltige Schwärme folgen den Planktonwolken, die von den Strömungen durch die Meere getrieben werden. So ist es auch an den Stromnomaden diesen und ihren Beutefischen zu folgen und mit Harpunen und Dreizäcken nachzustellen. Eine jede dieser Nixen trägt zudem ein Messer, mit dem sie sich in der Not zu verteidigen weiß. Kommen sie hierbei an den Stätten sesshafter Nixen vorbei, treiben sie auch gerne Handel oder überbringen Botschaften, haben mit deren Leben jedoch wenig gemein und lassen sich auch nicht als Söldner anwerben oder in Kämpfe verwickeln. Die Gesellschaftsform der Stromnomaden ist den Rebellen der Korallenkinder ein Vorbild, doch können die Nomaden getrennte Wege gehen anstatt Differenzen auszutragen, während sesshafte Völker miteinander auskommen müssen. Zornig sind die Rebellen oft darüber, dass Stromnomaden sich ihren Kämpfen nicht anschließen wollen.
    Verstirbt eine Stromnomadin auf ihren Reisen, so umkreisen sie ihren herabsinkenden Leib, wie sie es auch mit Opfergaben an die Abyssalen halten, mit Klagesang soweit sie können, bis dieser schließlich in den abyssalen Abgrund herabsinkt. Verstirbt sie in seichten Wassern, wird sie noch mitgetragen, bis die Nomaden tiefe Gewässer erreichen und sie dort dem Abgrund übergeben können.

    Autonome Sumpfnixen
    Sumpfnixen wohnen in den trüben Tangwäldern, Küstensümpfen, Salzwiesen und Wassern im Landesinneren, oft auch in solchen, die nur zur Sommerflut mit dem Ozean verbunden sind. Sie kennen kaum Schmuck noch Bekleidung und gelten anderen Nixen als wilde Waldbewohner, deren einzige Fertigkeit die Herstellung von Fesseln sei. Nah über dem Grund schlafen solche Nixen in einer Schwebe und lauern in dumpfgrüner Dunkelheit. Drei Arten der Katastrophen sind ihnen in ihren Lebensräumen bekannt und müssen zuweilen gemeistert werden.
    Bewohner landesinnerer Gewässer und küstennahe müssen zweilen fürchten, dass ihre Gewässer austrocknen und sie nicht mehr daraus entfliehen können. Für einige Stunden gar vermögen Sumpfnixen noch durch Schlamm zu kriechen, um andere Wasser zu erreichen, brauchen letztlich jedoch Gewässer, die groß genug sind, dass sich dort Sauerstoff anreichern kann.
    Bewohner der Tangwälder müssen den Fischsturm fürchten. Als gewaltige Plage können Schwärme der weiten Gewässer in ihre Wälder eindringen und sie kahlfressen. So wie einige Fischarten ihre Heimpflanzen schützen, liegt es auch an den Chören der Sumpfnixen ihre Tangwalde vor den Eindringlingen zu bewahren, wofür sie zwischen den Bäumen mitunter große Netze spannen.
    Die Algenplage schließlich ist ihnen allen vertraut. Wenn die grünen Wolken immer dichter werden, kann deren Verwesung den Gewässern mit einem Schlag allen Sauerstoff entziehen. Tote Wasser bleiben zurück, in denen die Fische sterben und auch die Nixen an die Oberfläche gezwungen werden, wo sie manchmal im Schlafe Leichen gleich an der Oberfläche treiben und bei von Tang verdeckter oder unter trüben Wassern befindlicher Flosse hierfür gehalten werden.
    Sumpfnixen geraten am meisten in Kontakt mit Oberflächenbewohnern und haben ihnen einst die Nixensprache dargebracht. So sind sie manchen von religiöser Bedeutung, allen jedoch stets gefürchtet, zumal sie auch dafür bekannt sind Oberflächenbewohner zu locken und in die Tiefe zu ziehen.

    Abyssaler Kult
    Abyssale treiben in den finsteren Untiefen, den Abgründen des Ozeans, und wissen um den Schlund, der keinen Boden kennt und sich der Allnacht öffnet. Als Ahnen der Nixen heißt man sie, Wesen aus der ersten Zeit, als Hexen des Todes und als finstere Orakel, zu deren Rat sich nur selten Nixen zum Abgrund begeben. Als finster gelten auch die Gesänge ihrer Chöre, sodenn sie heraufreichen bis an das Licht und Opfer werden für sie geschnürt, Figuren aus Knorpel und Zahn und reich an Schmuck, bevor man sie herabsinken lässt in die Untiefen. Dort zähmen die Abyssalen die Gewalten und kümmern sich um die Wunden der Sturmschlange am Meeresgrund, die der Allvater einst bezwang, auf dass sie wieder emporsteige und alle Welten in den Fluten vergehen.

    Errungenschaften

    Fischjagd

    Jagddelphine

    Sieglerschiff

  • ArachnenDatum13.08.2015 19:48
    Thema von Eru im Forum Kulturkreise

    Jägerinnen der kalten LandeFadenheim der WeberinnenArachnen

    Sagengestalten sind höchstens regional bekannte Erscheinungen, andernfalls jedoch Stoff aus Sagen und Legenden.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, nach welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Norn ist als Runensprache der Weisen die einzige Schriftsprache, sowie Schicksalssprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Wildsporen sind Abkömmlinge alter Tiergeister und jener der Gewalten. Der humanoide Oberleib jedes Wildsporn thront hoch erhoben auf dem Leibe eines Tieres und vereint die Handwerkskunst humanoider Völker mit der Kraft und Gewandtheit wilder Tiere.
    Den Geistern näher als den Sterblichen vermisst dies Volk sein eigen Blut und speist seine Art durch jenes fremder Völker, ohne die es nicht zu überdauern vermag. Oft von jenen Völkern gefürchtet fristen sie so ein Schattendasein jenseits jeder Zivilisation.
    Wesen mit welchselwarmem oder gar kaltem Blutkreislauf sind nicht auf Wärme angewiesen. Abkömmlinge des Immerwinters sind hierbei an ein Leben im ewigen Eis angepasst.
    Nachtaktive sowie in der Unterwelt beheimatete Völker können gut im Dunkeln sehen und tragen oft Krallen.

    Arachnen, die Töchter des Schicksals, sind Wesen der Allnacht. Ob ihrer Wahrsagerei und Schicksalskunde sind sie gerühmt, die selbst der Allvater von ihnen erlernt haben soll. Auch die Webkunst geht auf sie zurück und noch immer fertigen ihre Weberinnen die feinsten Roben und Kleider aus hochwertiger Arachnenseide, doch auch gefürchtet sind sie unter den Sterblichen, von denen sie einige manchmal für ihre schwarze Magie entführen sollen. Dereinst wurden sie vom Allvater aus der Unterwelt zum Lichte der Sonne geführt und sind noch immer in der Unterwelt, aber auch in den Mondbergen heimisch. Unsterblich knüpft überdies auf der klagenden Insel am flüsternden See die blinde Schicksalsweberin, die erste unter den Arachnen, mit sechs Armen die Fäden der Zeit. Schwarz sind die Wasser, die einst dem Allthing des Traumwaldes entstammen, und spiegeln am Tage und schlucken bei Nachte, doch offenbaren nie, was unter ihnen verborgen liegt.
     Urwesen sind Abkömmlinge der Urdämonen und können einer der Gewalten zugeordnet werden.

    Physiologie
    Biologie
     ~1,1 Meter  Körpergröße 
     ~2 Meter  Beinspannweite 
     ~50 kg  Gewicht 
     ~9 Jahre  Ausgewachsen 
     ~18 Jahre  Säugungsfähigkeit 
     ~27 Jahre  Zeugungsfähigkeit 
     Wintersonnenwende  Gelege 
     Herbst  Schlüpfen 
     ~3-9 Kinder  Anzahl Nachkommen 
     ~3 Monate  Stillzeit 
     Wechselwarm  Thermoregulation 
    Jägerinnen
     ~30 Jahre  Lebenserwartung 
     8  Anzahl Augen 
     2  Anzahl Arme 
    Gräberinnen
     ~60 Jahre  Lebenserwartung 
     1-7  Anzahl Augen 
     3-5  Anzahl Arme 
    Weberinnen
     ~90 Jahre  Lebenserwartung 
     0  Anzahl Augen 
     6  Anzahl Arme 
    Anatomie
    Der Körper der Arachnen besteht aus einem humanoiden weiblichen Oberkörper, dessen winterblasser Leib ähnlich den Centauren ab dem Hüftknochen in jenen einer gewaltigen achtbeinigen Spinne übergeht. Im Gegensatz zum Pferdeleib der Centauren liegt der Spinnenleib jedoch nah über dem Boden, weshalb Arachnen ohne ihre Beine gezielt zu strecken nur 1,1 Meter hoch werden. Mit Ausnahme des Gehirnes befinden sich alle lebenswichtigen Organe im Spinnenleib, wodurch ihr humanoider Bestandteil ausgemergelt dürr erscheint, deutlich die Rippen und Wirbel zeichnet und vor allem von Sehnen aufrecht gehalten wird. Biologisch dient ihr menschlicher Rumpf vor allem als Schlinger, der seinen Unterkiefer öffnen und viel Nahrung aufnehmen kann, um diese zu transportieren und vorzuverdauen. Hierbei weitet sich vor allem die humanoide Bauchregion, was andere Völker mit Schwangerschaften assoziieren. Unverdaubare Reste sowie ein vorverdauter Brei zur Ernährung von Artgenossen, vor allem Jungarachnen, können hierbei ausgewürgt werden. Weiterhin werden Jungarachnen gesäugt, wofür sie sich mit ihrem Spinnenleib um den humanoiden Unterleib ihrer Mutter klammern.
    Der Pelz ihres Spinnenleibes ist meist weiß oder schwarz und erlaubt nur selten farbliche Variationen hin zu braunen Farbtönen und Musterungen, die vor allem der Tarnung dienen. Die Pelzfarbe ist zugleich die ihrer Haare, während pelzlose Arachnen oft kahlköpfig bleiben. Bewohner der Unterwelt neigen zu einem pelzlosen aalglatten Spinnenkörper sowie zu keinerlei Haupthaar. Mit Pelz und Beinen vermögen Arachnen auch schwache Luftschwingungen und Erschütterungen wahrzunehmen und können somit ihresgleichen, aber auch fremde Wesen in ihrer Umgebung ausmachen. Lautlos und plötzlich, sowie unerwartet schnell sind sie in ihrer Fortbewegung, und so wird ihr Volk nicht selten für eine Art Wiedergänger Geisterwesen gehalten.

    Metabolismus
    Arachnen sind kaltblütige Lebewesen, deren Körper seine Temperatur nicht zu regulieren vermag, sodass diese ihrer Umgebungstemperatur entspricht und starken Schwankungen unterliegen kann. Vor nächtlicher Kälte und zur Winterzeit suchen sie ihre Heime in der Unterwelt auf, in welchen sie zum Ruhen den Spinnenleib an einer Wand emporstrecken, die Beine einziehen und den humanoiden Leib mit über der Brust gekreuzten Armen auf dem Spinnenleib ruhen lassen. Die Schlafkammern der Arachnen sind mit verwobenem Netzen gegen Kälte gedämmt. In ihrer Schlafstarre ist vor allem ihr Metabolismus heruntergefahren, sodass sie auch längere Kälteperioden ohne zu erwachen überstehen können. Zumal Feuer ihre Spinnenleiber unverhältnismäßig stark verletzt, fürchten sie dieses und gebrauchen es nicht. Auffällig ist auch ihr dunkelblaues Blut, das auf Kupfer statt Eisen basiert. Ihr Speichel ist als Arachnengift bekannt, welches je nach Dosis betäuben, lähmen oder gar töten kann.
    Arachnen kennen ein Dämonenleiden, das mit ihrer Schlafstarre in Verbindung steht. Dieses äußert sich in einer nach Erwachen anbleibenden Trägheit, während welcher die betroffenen ihren Aufgaben nicht länger nachkommen. Hierbei vernachlässigen auch ihre körperlichen Bedürfnisse und können in diesem Zustand verhungern.

    Polymorphismus
    Physiologische Unterschiede unterteilen die Arachnen in drei Arten, welche unterschiedliche Lebensräume bewohnen und wodurch ihnen auch ihre gesellschaftlichen Rollen zukommen. Während die kurzlebigeren Arten nur ihresgleichen zur Welt bringen können, können Arachnen bei Bedarf kurzlebigere Arten austragen. So ist jede arachnoide Gemeinschaft auf eine Weberin zurückzuführen, die Stammesmutter für ihre Kirche war.
      ⊗ Jägerinnen bringen die schnellsten Arachnen hervor und verlassen sich auf ihre Augen. Die zwei schwarzen Hauptaugen sind hierbei für die Farbsicht, die sechs hellen Nebenaugen, die selbst Licht reflektieren, für Bewegungen zuständig. Weiterhin vermögen sie über Drüsen an den Innenseiten ihrer Wangen ihr Gift einige Meter weit zu speien. Sie bewohnen die Oberwelt.
      ⊗ Gräberinnen bringen die stärksten Arachnen hervor und sind an der Schwelle zwischen Ober- und Unterwelt beheimatet. Ihr Gift können sie einzig über die Giftzähne am Spinnenleib injizieren.
      ⊗ Weberinnen tragen oft keinerlei Pigmentierung am gesamten Körper, hingegen aber fingerlange Krallen, mit welchen sie mit Arachnenseide zu weben vermögen. Die Krallen der Weberinnen tragen ihr Gift und können beim Zerkratzen betroffene Körperteile betäuben oder das Wesen benommen machen. Zumal sie keinen Pelz besitzen und blind sind, sind Weberinnen Erschütterungen und Geräuschen gegenüber besonders sensibel und erfassen Schritte wie auch Herzschlag. Sie sind in der lichtlosen Finsternis der Unterwelt beheimatet.
    Parasitische Fortpflanzung
    Arachnen sind ein eingeschlechtliches Volk, das zur Vermehrung Wirte fremder Völker infiziert. Diese Wirte tragen die parasitären Arachneneier aus und fügen diesen unfreiwillig eigenes genetisches Material bei, wodurch Wirten die Vaterschaft zukommt. Biologische Geschlechter der Wirte sind für die Vaterschaft unerheblich. Bei einigen Völkern und Individuen finden Arachneneier kein verwertbares genetisches Material vor, sodass die Embryonen sich nicht weiterentwickeln können und als Parasiten verbleiben. Übliche Wirte sind warmblütige Humanoide der Mondbergregionen, so auch Nordmenschen und Zwerge.
    Einzig zur Wintersonnenwende vermögen Arachnen Wirte mithilfe vorderer Drüsen mit etwa drei bis neun Parasiten zu infizieren. Die Parasiten bilden unter Haut und Fleisch Eier, welche je etwa eine Elle lang werden und den Leib des Wirtes deutlich verformen. Meist wuchern diese Eier über dem Rücken des Wirtes, den sie erdrücken, zu den Boden zwingen und eine Flucht seinerseits erschweren. Über neun Monate trägt der Wirt die Eier aus und wird hierbei von der Arachne mit vorverdauter Nahrung versorgt. Schließlich schlüpfen den Eiern junge Arachnen, welche den Winter über oft von mehreren Arachnen gesäugt werden und Kokons im Mutterbau bewohnen. Mit den Nähkünsten der Arachnen, Verbänden und Versorgung vermag auch der Wirt trotz aufgerissenen Rückens ein solches Schlüpfen zu überleben. Nach jährlichen Häutungen sind Arachnen mit 9 Jahren vollständig ausgewachsen und werden nicht länger von der Mutter versorgt, mit 18 Jahren vermögen sie in den Wintern Jungarachnen zu säugen und frühestens mit 21 Jahren sind sie selbst zeugungsfähig. Oftmals wird die Zeugungsfähigkeit jedoch im Zuge ihres sozialen Umfeldes unterdrückt, da dies nur einer Arachne jeder Gruppe zusteht.

    Saga
    Parasitische Mutation zur Kirchenerrichtung
    Das Leben der Arachnen änderte sich erst mit der Entdeckung der Oberfläche. Die Kastenmütter begangen hierauf mit Hilfe genetischen Materials von Oberflächenbewohnern eigene Mutationen zu zeugen, die etwa durch die Entwicklung von Augen mit der neuen Umwelt besser zurecht kamen, hingegen aber an Gliedmaßen einbüßten. Die neuen Kasten brachten schnell mehr Nahrung ein und erlaubten so die Begründung der ersten Kirchen, für die zahlreiche Satellitennester arbeiten.

    Gesellschaft
    Arachnen wissen um die Nornzunge, kommunizieren vor allem untereinander aber eher schweigend mit Körpersprache und Zischlauten. Schrift ist ihnen unbekannt, doch wissen sie um alte Zeichen und Siegel, welche in den Pigmenten einiger ihrer Leiber zutagetreten und mit ihrer Hexerei in Verbindung stehen.
    Arachnen finden nach Begabung zu ihren Aufgaben, sodass aggressive die Jagd antreten und die Beute zubereiten, während sanftmütige für Kindesversorgung, Schlafstätte und Werkzeugbau zuständig sind. Eher selten zwingt die Not Einzelne dazu Aufgaben der jeweils anderen Gruppe anzutreten.
    Im Laufe ihres Lebens bringen sie eher wenige Kinder zur Welt und das nur, sodenn solche versorgt werden können. So geschieht es auch eher selten, dass Wirte herangeschafft werden müssen. Zu Zeiten ihres großen Krieges gegen Zwerge und Muspellheimer wiederum fanden viele Arachnen auf die Welt und strömten in großen Heeren gegen ihre Feinde.

    Schwesternschaften
    In kleinen Schwesternschaften von drei bis zwölf Jägerinnen bewohnen sie gemeinsame mit Fäden ausgekleidete Höhlen und begeben sich gemeinsam zur Jagd. Als schnelle Läufer und gute Springer sind sie in den Mondbergen unterwegs, wo sie tagsüber mit langen Lanzen und Spinnseidenbögen Großwild erlegen. Sie beherrschen es zu schleichen, führen aber auch kurze Hetzjagden mit hoher Geschwindigkeit aus. Die steinernen Spitzen ihrer Waffen bestehen zumeist aus schwarzem Obsidian. In den kälteren Jahreszeiten tragen sie am menschlichen Oberkörper Kleidung aus den Fellen ihrer Beutetiere. Die Winter verbringen sie vorwiegend im Hungerschlaf in ihrem Bau. So müssen auch mögliche Wirte zu Beginn des Winters dorthin gebracht werden, obgleich sie ihre Funktion erst von der Wintersonnenwende an erfüllen.
    Eine der Jägerinnen sticht stets durch auffällige Pigmentierung hervor. Sie ist die Herrin der Schwesternschaft und verbleibt meist in der Höhle. Auch ist sie unter ihnen die einzige zeugungsfähige Arachne.
    Jägerinnen bilden den Großteil der Arachnenpopulation und sind einem Orden von Gräberinnen gegenüber tributpflichtig, sodass sie im Sommer regelmäßig Nahrung zu unterirdischen Tributkammern bringen. Ebenso sind sie verpflichtet im Kriegsfall militärische Verbände zu entsenden, deren Rückkehr in die Schwesternschaft nicht erwartet wird, sodass hiermit meist die Suche nach Wirten für Nachkommen einhergeht.

    Bild
    Orden
    In einem Orden von neun bis achtzehn Gräberinnen erfüllen diese ihre Dienste. Als Steinhauer errichten sie ohne metallische Werkzeuge eine Tempelstadt voller unterirdischer runder Kammern und Pforten, die von Säulenringen und Zierwerk gesäumt sind. Obgleich die Kammern der Weberinnen finster sind, ist ihre Siedlung von Pilzen und leuchtenden Wassern schwach beschienen, sodass die Gräberinnen und Akolythen dort ihrer Arbeit nachgehen können. Als Hüter der Pforten lauern sie über manchem Zugang und vermögen solche zu öffen, wie auch mit schwerem Fels zu verschließen oder an eigenen Fallen Felssturz auszulösen. Sie ernähren sich von kleineren Drachenartigen, welche in der Unterwelt oder auch an der Schwelle zur Oberwelt hausen, von den Lebewesen unterirdischer Gewässer, sowie vom Tribut der Jägerinnen. Auch sind sie dafür zuständig die Beute aus den Netzen der Weberinnen zu überwältigen, in Kokons zu konservieren und die oft üppigen Nahrungslager zu verwalten, welche auch die Herkunft der Nahrung berücksichtigen.
    In militärischen Auseinandersetzungen führen sie als Feldherren die Jägerinnen an und unterstehen selbst dem Zirkel. Zweiäugige Gräberinnen, die tiefer in der Unterwelt leben, stehen den blinden Weberinnen am nächsten und gelten unter ihresgleichen am höchsten. Vier- und sechsäugige Gräberinnen stehen niedriger in der Hierarchie und bewohnen jeweils eigene Schlafkammern. Die niederen Gräberinnen tragen oft nur seidene Binden als Bekleidung. Einzig die höchste ihres Ordens ist reich pigmentiert und zeugungsfähig, doch ist stets unklar mit wie vielen Augen ihre Kinder geboren werden.

    Schlafende Garde
    Weiterhin kennt ihre Siedlung die Kammern der schlafenden Garde. Dies sind Jägerinnen aus den Schwesternschaften, die für den Kampf vorbereitet ihr Leben im Hungerschlaf verbringen. Jährlich erwachen sie im Mittwinter daraus, um gemeinsam am großen Mahl teilzuhaben, bei dem sie an einer sichelförmigen Felstafel von steinernen Schalen speisen und sich nach Schaukämpfen wieder zum Schlafe begeben, bis man sie für Schlachten und Kriege erwecke. Mit Lanzen, Bögen, Messern aus Obsidian und Bekleidung aus engen Seidenbanden erwarten sie diesen Ruf. Der Schrei einer Weberin soll hierzu gereichen und wird von den Echos schrillen Kreischens der erwachenden Garde erwidert.

    Zirkel
    In einem Zirkel von drei Weberinnen errichten diese in unterirdischen Gletscherspalten und Schluchten, wie auch in der lichtlosen Unterwelt, gewaltige Fangnetze, in welchen sich große Fledermäuse, Vögel, Drachenartige und Harpyen verfangen, die von den niederen Gräberinnen ihres Ordens überwältigt und in Nahrungslagern konserviert werden. An einem heiligen Brunnen, der von Kleinstlebewesen erleuchtet in blassem Licht erstrahlt, tätigen die Weberinnen in den geweihten Hallen ihres Zirkels ihre Hexerei, in anderen Kammern weben sie die Bande und Roben ihrer Kirche, in wieder anderen stehen große Spiegel aus poliertem Obsidian verdeckt von seidenem Tuch. Mit durch Mörsern aus getrockneten Tintenfischbeuteln gewonnener Tinte malen sie heilige Zeichen über die Arachnen ihres Ordens, die Akolythen und deren Gewänder. Von Leibwachen aus ihrem Orden, einer vollständigen Schwesternschaft und einigen Akolythen begleitet ist es einer Weberin gestattet an die Oberfläche zu reisen und als Gesandtschaft andere Völker aufzusuchen, sodenn die übrigen Weberinnen in den heiligen Kammern verbleiben. Reich sind solche Weberinnen an schwarzer Malerei, seidenem und obsidianischem Schmuck und tragen acht an den humanoiden Rücken gebundene Speere, welche einen Strahlenkranz bilden und ebenfalls mit Seidenbanden und Steinschmuck behangen sind.

    Akolythen
    Eine weitere Gruppe ihrer Siedlung stellen die Akolythen. Diese entstammen nicht den Arachnen, sondern sind Gefolgsleute anderer Völker. Oftmals gehören hierzu warmblütige Humanoide, die dem Volk auch als Wirte dienen können. Sie werden in der Spinnenhexerei geschult und erledigen ebenso niedere Aufgaben. So sind sie etwa für die Beleuchtung der Siedlung oder die Beherbergung von Gästen, beizeiten auch für die Versorgung von währenden oder ehemaligen Wirten zuständig. Neben dem Kleidergebot, welches das Tragen für sie gefertigter weißer Seidenroben vorschreibt, und dem Auftragen einiger Tintenmuster als Hautschmuck, ist ihnen vor allem verboten Feuer zu entzünden. Ebenso haben sie das Verbot von Feuer und Metallwaffen gegenüber Gästen durchzusetzen. Ernährt werden sie wie humanoide Wirte mit von Arachnen vorverdauter Nahrung. Als Gesandte des Zirkels sind sie manchmal selbst Gäste fremder Völker und tragen hierzu auch edle Messer aus Obsidian. Darüber hinaus sind sie mit Ausnahme von Sabotage oder Frevel in ihrem Wirken innerhalb der Siedlung frei und dürfen ihren Dienst, sodenn sie nicht Wirte oder Geiseln sind, auch beenden, was mit einem Zeremoniell einhergeht.
    Bevor Gäste unter den Akolythen aufgenommen werden, müssen sie ihre Habseligkeiten in einer der Kammern versiegeln lassen und sich einem mehrtägigen Reinigungsritual unterziehen, nach dessen Ende sie eine erste seidene Novizenrobe erhalten, welche eigens für sie gewoben wird.

    Bestattung
    Die Bestattung von Arachnen aus Garde, Orden und Zirkel, sowie die von Akolythen ist Aufgabe der Gräberinnen und Akolythen. Von Akolythen hierfür mit steinernen Wasserschalen ausgeleuchtet werden Überreste in die sonst finsteren Katakomben gebracht und dort in eigener oft prächtiger Nische zur Ruhe gebettet. Die Pforte zu den Katakomben ist vom Hauptplatz aus ersichtlich und immerzu offen, doch wacht im Schatten über dem Durchgang eine Arachne des Ordens, auf dass keiner die Totengewänder stehle.
    Die Jägerinnen der Schwesternschaften bestatten ihresgleichen selbst in den Jagdgründen, wofür alle aus der Schwesternschaft gemeinsam eine Grube ausheben.

    Organisation
    Diplomatie und Handel mit den Arachnen erweisen sich oftmals als schwierig, da sie kaum etwas bedürfen. Oftmals sind Seide, Arachnengift oder ihre Schicksalskunde gefragt, für welche die Arachnen Kinder von hohem Blute fordern, die unter ihren Akolythen aufgenommen werden sollen und vom Zirkel Erziehung erfahren, bevor sie den Familien zurückgegeben werden. Zusätzlich wird einer Schwesternschaft oft für diese Dauer ein vereinbarter Tribut überbracht, der über den Orden die Siedlung des Zirkels erreicht.

    Einer arachnoiden Kirche unter ihrem Zirkel folgen etwa acht Schwesternschaften, sodass jede Kirche etwa 80 bis 120 Arachnen zählt und die Hälfte hiervon unverzüglich zu den Waffen gerufen werden kann. Zusätzlich gibt es die 30 Arachnen der schlafenden Garde, die für kleinere Zwischenfälle zuständig ist, für welche die Schwesternschaften zu rufen zu aufwändig wäre.

    Errungenschaften

    Keilerpirsch

    Rentierjagd

    Wildpferdjagd

    Elchpirsch

    Hirschjagd

    Rinderjagd

    Mastodonjagd

    Kleinwildjagd

    Mammutjagd

    Uferfischjagd

  • GeisterkundeDatum07.08.2015 14:20
    Thema von Eru im Forum Geister

    Geisterkunde

    Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Wesens oder abstrakteren Konzeptes. Wie Sterblichen zur Geburt ein Seelengeist und manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist erwacht, können auch alte Gegenstände und Gebilde, wie Schiffe, Streitwagen, Schwerter und Städte als Kulturgeist in die Welt finden. Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sie sich früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten.

    Während die Seelen Sterblicher ihren Leib oft nur zu Träumen und Tod verlassen, sind viele andere Geister weniger an ihr Äquivalent gebunden und können sich von diesem entfernen. Die Anwesenheit umherstreifender Geister in der astralen Anderswelt wirkt hier bereits auf die physische Dieswelt darüber.

    Bei Beschädigung ihres Äquivalents werden astrale Geister schwächer und sterben mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal können Geister entkommen, indem sie sich durch Besetzen fremder physischer Leiber oder Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen.

    Götter und Dämonen sind Geister mit herausragender Macht, Titeln, Pflichten oder besonderen Angewohnheiten. Niedere Gottheiten sind in der Lage Sterblichen geboren zu werden und so die Zerstörung ihres Äquivalentes zu überdauern, ehe es wieder errichtet wird.




    Naturgeister
    Dryaden (Baumgeister)
    Die Kinder der Wälder sind baumgeborene Naturgeister, die den Winter über ruhen und zum Frühjahr erneut erwachen. Ihre astrale Erscheinung ist von androgyner, oft als weiblich empfundener Gestalt mit grüner Haut, finster glänzenden Augen und Haar und Kleid aus Blättern oder Nadeln, Schmuck aus Zapfen, Ästen, Früchten oder Rinde. Ihr weltliches Äquivalent ist der Baum, dem sie entstammen. Wonne wie Leid übertragen sich vom Zustand dieses Baumes auf die Dryaden. Verendet er, haben die Geister eine kurze Spanne ein neues Heim im Leibe eines Sterblichen zu finden, um nicht selbst die Auslöschung zu erfahren. Dryadenbefallen wächst einem solchen Sterblichen ohne sein Wissen stetig ein Samenkorn im Kopfe, in dem die Dryade wiedergeboren werden soll. Nach einigen Jahren, manchmal Jahrzehnten, ist die Wucherung derweit ausgeprägt, dass die Dryade wiedergeboren wird. Aus dem Schlafe erwacht im Geiste des Sterblichen eines Nachts nicht mehr er selbst, sondern der Waldgeist, der von dessen Leib und Leben all die Jahre seit der Einkehr selbst nichts vernahm. Kindgleich lernt die Dryade mit ihrem ersten Leben, dem eines Sterblichen, umzugehen und nimmermehr erwacht dessen Geist daraus hervor. Grünlich wird die Haut und lässt über die Jahre Knospen, Blattwerk und andere pflanzliche Ausprägungen wuchern aus Haupt und Leibe, welche die physische ihrer einst astralen Gestalt angleichen. Ob in Humanoidem oder Getier wiedergeboren empfindet das Wesen Freude an seinem neuen Leben und kostet es aus bis zum letzten Atemzug. Sie selbst weiß jedoch nicht, dass sie mit ihrer Existenz parasitär in einem Körper lebt, der nicht immer der ihre war, und es gilt als grausam ihr dies zu offenbaren. Nachkommen sterblich gewordener Dryaden sind über viele Generationen oft zur Waldhexerei befähigt.
    Bei Holz verarbeitenden Völkern achten Hexenwesen darauf, dass keine Bäume gefällt werden, die bereits Heim einer Dryade sind, um den Dryadenbefall zu vermeiden. In vielen Völkern fürchtet man den Diebstahl des eigenen Lebens durch eine heimlose Dryade.

    ·Auch war dort eine Frau, zierlich und das Haar aus dunklen Kiefernnadeln.·

    Das Bewusstsein einer Dryade übernimmt mit der Zeit die umliegenden Bäume, bis sich keine unbesetzten mehr in Reichweite der Wurzeln befinden, und erweitert derart die Kapazitäten ihrer Wahrnehmung und ihres Bewusstseins. So teilen sich einige Dryaden einen Wald, während andere alleine darin leben. Solche Waldgottheiten können sich freier im Wald bewegen und wirken, spüren die übernommenen Bäume wie ihren Körper, sind aber weiterhin auf ihren angestammten Baum als Kern und Heim ihres Bewusstseins angewiesen und erleiden mit dessen Zerstörung das gleiche Schicksal wie die gemeinen Dryaden. Stirbt ein Waldgott, erwachen darauf oft einige der einst von ihm besetzten Bäume als eigene Dryaden.

    Najaden (Wassergeister)
    Die Kinder der Wasser sind von vager, fließender Gestalt und lassen Astralsehern keinen Zweifel an ihrem Geisterwesen. Die kleinsten unter ihnen, die Quellgeister, hausen, wo Wasser aus Land und Bergen gespien wird, aber auch im Grundwasser jenseits ihrer Quelle. Mancherorts werden ihnen zu Ehren im Rahmen eines Groteskenkultes steinerne Fratzen und bizarre Figuren gefertigt, welche des Nachts vom Quellgeist beseelt erwachen, unheilbringende Mächte und wilde Tiere vertreiben, aber auch den Völkern Schaden zufügen vermögen. Wo fließende Gewässer aufeinander treffen, beginnt die Domäne des nächsten Wasserkindes. Die wilden Bäche und Flüsse können launisch sein, unvorhersehbar versiegen oder mit gewaltigen Fluten das Land fortspülen, Boote und Schiffe in starken Strömungen verfangen und versenken. So werden zur Überquerung von Flüssen Opfergaben dargeboten. Dort, wo die Flussgottheiten zornig und unnachgiebig sind, versuchen sesshafte Völker sich mit Dämmen und Deichen zu schützen und Äcker mit Kanalsystemen und Wasserbecken zu bewässern. Geister von Seen und Sümpfen leben an dessen Grund und sind oft still reglos, sodenn man sie nicht mit Anrufungen oder Opfern an die Oberfläche lockt. Als Meeresgötter gelten hingegen die Tritonen, die männlichen, sterblichen Nixen, in denen die Geister des Ozeanes stets wiedergeboren werden.

    Gefriert ein Gewässer, schläft der Geist bis es erneut auftaut, vertrocknet es, verendet er.

    Izar versuchte, seine genaue Gestalt auszumachen, doch wie auch das Wasser des Flusses schien er immer in Bewegung zu sein, nie stillzustehen. Mal verschmolz er mit einer Welle, um dann wie kristallene Tropfen auseinanderzusprengen und sich eine Sekunde später wieder zusammenzufügen. Es schien ihr fast, als wäre er eins mit dem Wasser. Sein Körper hob sich auch farblich kaum davon ab, er schien jedoch von Innen heraus grünlichblau zu leuchten, so als würde die Sonne durch ihn durch schimmern.


    Tiergottheiten
    Tiergottheiten entstehen als Geister großer Tierherden und werden manchmal als mächtiges Tier in sie hineingeboren, um über deren Bestand zu wachen. Die physische Gestalt ist gleich der astralen wesentlich größer und hat zusätzliche Hauer, Stoßzähne oder Geweihe, sowie eine intensivere Fellfärbung.

    Jagdgottheiten
    Jagdgottheiten sind die Geister mächtiger verstorbener Raubtiere, die von Schamanen kultisch gebunden und über Generationen in Bann gehalten wurden. Die wilden Astralbestien verhelfen Jägerkulturen zur Beute, können jedoch schreckliches Unheil anrichten, wenn der Bann gelöst wird oder bricht. Wilde Jagdgottheiten werden von der weißen Jägerin gebannt und gezwungen sich ihrer Jagdgesellschaft anzuschließen. Es gilt als ihr Schicksal eines Tages von ihren gewaltigen Wölfen verschlungen zu werden. Auch Jagdgottheiten werden ihrer Spezies manchmal als gewaltiges Tier geboren.

    Wettergeister
    Sturmriesen (Wettergeister)
    BildBildDie Himmelsschreiter sind astrale Weltenwanderer, die manches Mal für Geister sehende Augen sichtbar über den Himmel schreiten. Von durchscheinender Färbung in dunklem blau oder grau kleiden sich in Wolken oder erscheinen als Hirten jener Wolken, die auch von den Sterblichen gesehen werden können und manchmal ihre Gesichter und Bärte formen. Selten nur, wenige Male in einem Zeitalter, spricht ein Sturmriese noch zu den Sterblichen, scheinen sie diese gar nur noch selten wahrzunehmen. Oft verborgen im Gewölk werden aus ihrem Atem die Winde, aus ihrem magischen Zorn die Blitze in den Himmeln, wird ihr Schlachtenlärm zum Donner und ergießt ihr Blut zu Regen über die Welt, tritt aber auch als nur leichter Schauer in Erscheinung, wenn ihnen alte Wunden reißen und der Kummer sie befängt. Die astralen Riesen sammeln sich zu Sturmheeren, um auf mächtigen Winden reitend und Blitze schleudernd in Berggegenden über Tage gegen andere Riesen, allem voran die Thursen, zu kämpfen. Als eines der vier Riesenvölker werden diese körperlosen Wolkenschreiter ihrer Magie gerühmt. Obgleich ein Geistervolk entstammen sie wie die übrigen Riesenvölker den Urriesen und kennen Schwangerschaften, die in ihrem Volke etwa dreieinhalb Jahre, Stillzeiten knapp über zwei andauern.
    Fern über dem Ozean soll hoch in den Wolken ihre astrale Stadt über den Himmel treiben, in der die ihren tief in die Lehren der Magie versunken sind und die großen Marschbefehle gesprochen werden, doch der alte Sturmkönig nach einem Attentat im letzten Krieg längst sterblich in den Ozean fiel.
    In einigen Stämmen werden Sturmriesen als Urgottheiten verehrt und die astrale Wolkenstadt als Segensort glorifiziert.
     Riesen leben im festen Glauben daran, dass ihre Art in alle Ewigkeit über die Welten schreiten wird, wissen aber auch um die Zeit, in der alles übrige Leben vergehen soll und es ihre Pflicht sein wird ihren Völkern im letzten aller Kriege zu dienen. So werden sie dereinst als letzte über die untergehenden Welten wandern.

    "Unweit des Lichtes sammelten sich die Sturmriesen am Horizont. Wenige nur, vermutlich kaum eine Hand voll, war ihre Anzahl auf diese Entfernung kaum auszumachen. Doch es waren keine Hirten, die einsame weiße Wolken über den Himmel treiben würden. Nein, ein einzelnes Banner, dass hoch über ihrer alle Köpfe ragte, zeugte davon, dass sie Vorboten einer Armee waren, die sich sammeln würde, um Unwetter über das Land zu bringen. Große Geister waren aufgebrochen, um den Himmel zu verdunkeln, ihn mit Blitzen zu überziehen und das Land darunter in Windessturm, Schneewehen und Donnerhall zu begraben, und nur wenige Tage sollten bis dahin noch verbleiben." ·Das Grollen und Drohen eines solch gewaltigen Sturmriesen ließ keinen Sterblichen unberührt und so fuhr auch Kjerand bei dem ersten Himmelsgewittern des Tages kurz zusammen. Wenn sich die Riesen zum Krieg versammelten war es nur wahrscheinlich, dass auch für die kommende Zeit seiner Reise der Himmel oft in ihre schwarzen und grauen Gewänder gehüllt sein würde und ihr Toben und Schnauben donnernd über die Lande ziehen sollte. Es würde seinen Weg nicht einfacher gestalten, wenn er unter den Stiefeln der Riesen daher ziehen würde.·

    Sturmtrolle (Windgeister)
    Die wilden Winde sind Spukgestalten, die als Geschwisterbande von den Meeren her in die Lande einfallen und über die weiten Lande ziehen. Sie gelten als tückisch und Unheil bringend, toben und treiben mit ihrem starken Atem und Schabernack so manchen in den Tod, und werden von tapferen Hexenwesen möglichst in Höhlen oder Gefäße gesperrt.
    Im Süden heißt es aus ihren Gefäßen befreite Sturmtrolle würden ihrem Retter Wünsche erfüllen.

    Nebelhirten (Nebelgeister)
    Alte, weißbärtige Männer mit Stab und weiß erblindeten Augen wandern inmitten der Nebel durch die Welten und machen manchmal Rast, wo der Nebel sich niederlegt.

    ·Am Feuer saß mit dem Faun ein alter Mann mit weißem Bart und langem Haar, schimmernd und bleich, die nebligen Augen in ewige Ferne gerichtet mit einem Wurzelstab und war von eigentümlicher Schönheit.·


    Totengeister
    Seelengeister
    Bei Ableben eines Sterblichen verlässt dessen Bewusstsein den Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt und streift durch die Anderswelt. Ein solcher Geist klammert sich an zwei Äquivalente: Das physische Gebein, sowie die Erinnerung an seine Person. Mit Hilfe des Gebeines ist es möglich über Scyomantie mit ihnen Kontakt aufzunehmen, sie aber auch an einen Ort zu bannen, durch unheilige Nekromantie zu erwecken oder zu verfluchen. So gedenken nomadische Völker ihrer Angehörigen, während einige sesshafte zusätzlich das Gebein verwahren.

    Solange man sich ihrer erinnert und auch ihre Namen kennt, wissen auch die Totengeister um ihre Vergangenheit, sind darüber hinaus jedoch meist desorientiert und verwirrt. Sie werden von Mondgeistern gefunden und, sodenn sie noch um ihren Namen wissen, in die ewige Seligkeit der Geisterwelt geleitet.

    Emotionengeister
    Verstirbt ein Sterblicher mit dem starken Gefühl noch unvollendete Aufgaben in der Dieswelt erfüllen zu müssen, verbleibt sein Geist als wohlwollende geisterhafte Erscheinungen oder als Manifestation eines rächenden Spuks zwischen den Welten, solange Gebein oder die Erinnerung an die Person verbleiben. Ihn gilt es oft zu besänftigen oder zu bannen. Erscheinungen erfahren mit Erfüllung ihrer Aufgabe, ein Spuk durch Vernichtung der leiblichen Hülle, Erfüllung der Rache oder Besänftigung eine Erlösung von diesem Zustand. Hierauf erst lassen sie sich von den Engeln der Seelengeißel in die ewige Seligkeit der Geisterwelt führen.

    Vergessene
    Die Geister der Vergessenen sind von der Existenz ihres Gebeines abhängig und vom Wunsch zu überdauern getrieben, sodass sie sich ihres verstorbenen Leibes bemächtigen. In abgelegenen Teilen der Welt, in denen ihre Leiber konserviert sind, wandeln ganze Stämme Vergessener seit Jahrhunderten. Je nach Region und Erscheinungsbild Nebelspuk, Grubenmensch oder Eishüne geheißen fliehen sie der Sonne, hausen oftmals in unwirtlichen Berglanden an der Schwelle zur Unterwelt oder in den Tiefen unter der Erde, und suchen in ihren trägen und erkalteten Körpern das warme Fleisch der Lebenden zu verspeisen.

    Heroengeister, Stammesgottheiten
    Heroen und Mondhexer können nach ihrem Ableben auch zur ewigen Jagd im Dienst der Seelengeißel in der Anderswelt verbleiben. Sind sie hierzu bereit, wird anstatt ihrer ihr Name in die Halle der Mondgeister getragen, wo er nie vergessen wird. An Seite der Jagdgottheiten jagen und bekämpfen sie schadbringende Dämonengeister der Astralwelt. Hat man ihnen Heroengrabstätten errichtet, gedenkt ihres Namens und bringt Opfergaben, sind sie zudem Schutzgeister ihrer Totenstätten und der Opfer bringenden Ansiedlung. Sie können zu ihren Grabstätten gerufen werden und helfen beizeiten Hexern, sodenn sie es vermögen.
    Die mythischen Begründern jedes Stammes gelten als Heroen und können manchmal als Stammesgottheiten verehrt und gerufen werden. Doch nur nach langer Zeit des Wohlstandes, oder aber in Zeiten größter Not wird eine Stammesgottheit dem Stamm wiedergeboren.

    Engel
    Traumbringer
    Die Traumbringer, einst männliche Sterbliche im Dienste des Traumwebers, erscheinen als dreiäugige Engel mit mächtigen, schwarz gefiederten Schwingen und den Krallen der Raben anstelle humanoider Hände. Ob der schweren Schwingen laufen sie am Boden zumeist gebeugt. Vom Sternenhimmel fallend oder aus den Schatten hervorkommend suchen sie oftmals die bereits Schlafenden auf ihnen Träume zu bereiten. Ihnen flüstern sie heilige albische Formeln ins Ohr, die ihre Seelen in die Traumwelt zu entführen vermögen und oft kleiden sie sich in Benommenheit, Müdigkeit und Schlaf, sodass selbst Geister sehende ihrer nur selten zu Gesicht bekommen. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumbringer mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen. Auf ihren Wegen bekämpfen sie die Nachtmahren und Phantasmen, wo immer sie aufeinandertreffen.

    ·Ein Traumbringer, einzig einen dunklen Rock tragend, landete mit seinen schwarz gefiederten Schwingen vor der Ruhestätte des Sehers, beugte sich ob deren Schwere gleich hinab und offenbarte zwischen fallenden Haarsträhnen und einem langen Kinnbart ein längliches Gesicht, das nicht allein von den Metamorphosen aus seinen Lebzeiten gezeichnet war. Zwischen den Luftöffnungen, seiner Nase und dem von schwarz erfüllten Auge auf seiner Stirn waren die beiden menschlichen für immer verschlossen worden. Über einem jeden war eine Naht zu sehen, die noch aus Lebzeiten hätte stammen können. Und doch schien sein Gesicht, je näher es kam, je mehr es sich offenbarte, umso glücklicher zu wirken. Ein sanftes Lächeln, Zufriedenheit strahlte aus dem dämmrigen Antlitz, das sich immer mehr in der dämmernden Müdigkeit verbarg. Dann öffnete er die vertrockneten Lippen, schwer, dumpf wirkte es mehr wie ein Hauch denn ein Klang, als er zu sprechen begann.·

    Traumtochter
    Aus den weiblichen Priesterinnen hingegen werden die Traumtöchter. Sie sind Geister der magischen Runen und ziehen durch die Welt, um den Träumenden oder Meditierenden Visionen zu bereiten. Als Naturgeister im Dienste des Allvaters von allen vorigen Metamorphosen gezeichnet bereisen sie oftmals selbst die Traumwelt zwischen den Sternen und damit die Träume aller Lebenden. Beizeiten können sie auch als geisterhafte wie tanzende Mitternachtserscheinungen gesehen werden. Ganz wie die dreiäugigen Seher Geister erblicken können, sehen Traumtöchter mit ihrem dritten Auge die Wesen der Dieswelt und können sie auch mit ihren anderen Sinnen wahrnehmen.

    ·Eine Frau stand dort, blass wie der Mond und in einem Kleid, das nur aus übereinanderliegenden Rabenfedernedern zu bestehen schien. Dunkles dichtes Haar, dass ihr kaum bis zum Kinn reichte, stand zu beiden Seiten ab und offenbarte auch dort die Federn der dunklen Vögel. Auch die Lippen und Muster im weißen Gesicht und am Hals waren schwarz und alle Punkte und Linien deuteten fort von ihren drei Augen. Doch nichts davon war so verwunderlich, wie die tiefe Dunkelheit, das die Weiße ihrer Augen füllte, und die weiße Iris jener drei Augen, mit welchen sie ihn anstarrte. Denn einst war auch sie Mensch, Seherin, Hexe, lange bevor der Traumweber sie zu sich geholt hatte und sie als seine Tochter durch die Welten ziehen sollte.·

    Mondgeister
    Wenige Hexer der weißen Jägerin erfahren die Naturgeistwerdung und werden zu ihren Engeln, den heiligen Mondgeistern erhoben. Mondgeister sind schneebleiche Naturgeister von albenschöner Gestalt. Ihre Erscheinung, meist von schimmernden Nordlichtern umspielt, kann vor allem im Mondlicht, und wenn mit dem Vollmond die Barriere zwischen der Dies- und der Geisterwelt am schwächsten ist, auch von Sterblichen vernommen werden, wobei dies recht selten geschieht. In seidenweißem Gewand kommen sie auf mächtigen hellen Dämonenschwingen durch die Mondpforte in die Traum- und die Dieswelt, fliegen im Glanz der Polarlichter über den Himmel und suchen nach den Seelengeistern der Verstorbenen, um sie in die Geisterwelt zu geleiten, bevor Dämonen ihrer habhaft werden können. Manchmal verbergen sie ihre astralen Flügel und treten in ihrer albenhaften Gestalt in Erscheinung, um mit den Geistern der Verstorbenen zu sprechen, und manchmal treffen sie auch auf die Jagdgötter und die ewigen Jäger und ziehen mit ihnen, mächtige Lanzen führend, gegen die Dämonen, sodenn dies erforderlich ist, um einen Totengeist aus deren Fängen zu befreien. In der Geisterwelt heimisch steht darin ihre große Halle, von der aus sie über die große Pforte zur Traumwelt wachen, die einem Schiff gleich endlos den Himmel bereist und sich stets verschließt, um sich stets von neuem zu erwecken. Mondgeister sind bislang die einzigen Wesen, die je aus der Geisterwelt zurückgekehrt sind.

    Kulturgeister
    Korngeister
    Korngeister sind die Kinder von Flussgottheiten und dem Samen des Phoenix in Gestalt des Feuerkorns und werden als Teil bäuerlicher Pflichten besänftigt, um Missernten zu verhindern. Hierzu werden zu Bauernfesten an bescheidenem Schrein bei Musik und Tanz Opfer dargebracht und die Bestatteten unter deren Schutz gestellt. Sie leben nur von der Saat bis zur Ernte, schlafen in der Nacht und tanzen an jedem sonnigen Tag in Gestalt nahe bestatteter Bauern, beerdigt mit Blumenkranz, Leinengewand und Sichel, unter der Tagessonne auf den Feldern, wo sie zur Sommersonnenwende von allen Sterblichen gesehen werden.

    Nicht nur zu Opfergaben, Bestattungen und Ernte werden die Geister angerufen. Immer wieder werden voll Sehnsucht die Korngeister in Gestalt der Toten für die Verstorbenen selbst gehalten und in die Heime der Bauern eingeladen. Derart mit dem Leid der Lebenden konfrontiert erwecken sie schließlich den bestatteten Leib, um darin nur röchelnde Laute von sich gebend umherzuirren und Nächte zu erleben, für die der Korngeist nie geschaffen war und mit Angst und Panik reagiert. Auch wenn die Bauern ermordet wurden und ein Opferfest ausbleibt, besetzen sie alle Toten sich zu rächen. Als Wiedergänger fürchten sie Nacht, überleben selbst die Winter und können aufgrund der fehlenden Fähigkeit sich auszudrücken unberechenbar und gefährlich sein.

    In ihrem Drang Sehnsüchte zu erfüllen können mit Gebrauch von Strohpuppen auch Liebes- und Todesflüche gewirkt werden, die stark emotional motiviert sein müssen.

    Werkgeister
    Alten Gegenstände und Gebilden vermag ein Bewusstsein zu erwachen. Während die meisten Werkgegenstände hierfür zu gering oder kurzlebig sind, sind Geister alter Schiffe, Streitwagen und Schwerter nicht unüblich. Auch einigen alten Schmuckstücken soll ein geringer Geist innewohnen und macht diese als mögliches Schutzamulett nützlich.

    Tempelgeister
    Alte mächtige Bauten, wie die Paläste der Tauren und Feuerriesen, Sonnen- und Mondtempel erwecken einen Tempelgeist. Solch ein Wesen beschützt nach Möglichkeit seine Bewohner und die eigene Anlage schadbringende Geister und bietet so Sterblichen wie Geistwesen Zuflucht.

    Stadtgottheiten
    Als Kinder einer Jagdgottheit mit den Korngeistern erwachen die Stadtgottheiten, erinnern sich wie einer fernen Kindheit kaum ihrer Erbauung und wandern zunächst nur als Geister durch die Stadt ihrer Träume. Ihre Existenz ruft bereits mythische Schutzpatrone in die Stadt, welche die Geburt der Stadtgottheit unter den Herrscherfamilien erwarten und das Kind unter ihre Schwingen nehmen sollen. In Gestalt der Wildhäupter tragen die geborenen Stadtgottheiten Köpfe und Hinterläufe wilder Bestien und Krallen an ihren Fingern. Die Tierattribute sind ihren wilden Vätern zu verdanken, sodass die Stadtgottheiten als Waran-, Krokodil-, Wolf-, Raubkatzen- oder Greifvogelköpfige Tiermenschen das Licht der Welt erblicken. Während ihrer Jugend erfüllen sie eine vornehmlich sakrale Rolle, werden oft jedoch bereits für die anschließende Thronfolge vorbereitet. Viele von ihnen versterben in den Wirren äußerer oder innerer Konflikte, werden mancherorts innerhalb ihrer Blutslinien aber wiedergeboren. Einige von ihnen verlieren ihre Stadt im Krieg und führen Nomadenstämme an, im Bestreben eine neue Stadt zu Begründen und derart ihre Wiedergeburt zu gewährleisten, ehe ihnen ihr sterblicher Leib genommen wird. Andere suchen ihr Exil in den Sonnentempeln und residieren darin in Erwartung einer neuen Gelegenheit oder des Endes ihrer Zeit.

    Finstergeister
    Miasmen (Seuchengeister)
    Die großen Wanderer sind Geister, deren Anwesenheit große Auswirkungen auf die Lebenden ihres Umfeldes hat. Phänomene wie kollektives Empfinden von Müdigkeit und Schwäche, aber auch alle Seuchen können auf Miasmengeister zurückgeführt werden. Ihre Erscheinung bleibt selbst Geistersehenden stets unter zahllosen Leinenfetzen in schmutzigen Brauntönen verborgen, die auch ihre Gesichter umwickeln. Die Dämonenheilkunde der Mondhexerei befasst sich mit der Vertreibung von Miasmengeistern. Trotz aller Anstrengungen können Seuchen Städte jedoch über Jahrzehnte heimsuchen.

    Phantasmen (Albtraumgeister)
    Abtrünnige sowie verstoßene Traumbringer und -töchter suchen ihrer Flügel beraubt in Gestalt von Alptraumriesen oder oft Krähenähnlichen Schlächtern die Träumenden heim und nähren sich an deren Furcht, was über den Fieberwahn bis hin zum Tod des Betroffenen führen kann.

    Spiegelkinder
    Spiegel galten schon immer als Fenster zu einer anderen, verdrehten Welt. Doch während viele der Illusion unterliegen einen Blick auf die Welt hinter den Spiegeln erhaschen zu können, ist ihr Bote zugleich die Nachricht. Denn nichts dort existiert, solange nicht ein Spiegel darauf blickt. Aus ihrer Wahrnehmbarkeit durch das Bewusstsein anderer geboren erwachten in dieser Imagination die Spiegelkinder, das Geistervolk einer nicht existenten Welt.

    Für gewöhnlich verlässt das Bewusstsein bei Ableben eines Sterblichen dessen Körper in der als Seele bekannten Astralgestalt. Den Kindern hinter den Spiegeln ist zu verdanken, dass dies nicht immer geschieht. Oft beginnt das Phänomen der Wiedergänger mit dem Erblicken eines Kindes in einem Spiegelbildnis, das nicht Abbild einer realen Erscheinung ist. Tritt der Geist aus dem Spiegel hervor, kann er sich in der Hülle des Sterblichen einnisten und bewirkt so die Auferstehung nach dessen Ableben. Auch die Seele des Verstorbenen verbleibt in der Hülle und ist zunächst das einzige Bewusstsein des Wiedergängers. Im Laufe einiger Jahrhunderte wird es jedoch vom Spiegelkind verschlungen und die Hülle vereinnahmt. Das Spiegelkind benötigt diesen Prozess zur eigenen Reife und entflieht der Dieswelt kurz hierauf wieder hinter die Spiegel. Ein vorzeitiges Zerstören der Hülle führt zur Vernichtung beider Astralgeister.

  • Eru [Ljosalfar]Datum01.08.2015 04:46
    Thema von Eru im Forum Charaktere

    « Eru »

    Die sterblich Kinder der Naturgeister und alten Götter, dereinst erkoren über die Schöpfung auf Erden zu wachen, sehnten sich nach Rückkehr zu ihren Eltern. Das zweite aller Völker ist getrieben vom Glauben an das Schicksal und seine Rolle in dessen Erfüllung.
    Stammesvölker berufen sich sippenübergreifend auf gemeinsame Ahnen. Gemeinsam tragen sie Feste aus, unterhalten Kultstätten und streiten zusammen, haben jedoch ein strengeres Eherecht, in welchem Vermählungen außerhalb des Stammes verpönt sind.
    Albisch ist die Runensprache der Alben, Naturgeister und alten Götter, sowie Hexenzunge der astralen Hexerei. Den Runenvölkern war es einst vergönnt zu den mächtigsten aller Zivilisationen aufzusteigen, und so ist die Runenschriftkunde hoch angesehen.
    Norn ist die Schicksalssprache der drei vogelköpfigen Weisen aus der Zeit vor der Sinflut, sowie Hexensprache der arkanen Hexerei. Die meisten Tiermenschen sprechen Norn, so auch etwa mit Ausnahme von Tauren und Nixen alle Wildhäupter und Wildsporen.
    Jäger erlegen Huftier- und Kleinwild mit Bögen, Wurfspeeren, Spießen und anderen Wurfwaffen sowie der Ausdauerjagd. Die Spitzen ihrer Waffen bestehen zumeist aus Knochen oder Horn, selten aus Feuerstein oder Metallen.
    Großwildjäger fertigen Lanzenspitzen aus scharfkantigem Stein und durchdringen damit die dicke Haut wehrhaften Großwildes. Verursachen solche Klingen bereits bei leichter Berührung blutende Schnitte, zerspringen sie hingegen bei Auftreffen auf harten Fels.
    Sammler werden nur solche genannt, deren Ernährung zu einem großen Teil aus auffindbaren Pflanzen besteht. Beinahe alle Völker ernähren sich zusätzlich zu ihren Hauptnahrungsquellen von auffindbarer Nahrung.
    Waldhexerei ist die heilige Magie der Allmutter. Neben der Waldkunde ist auch der Schamanismus weit verbreitet.
    Dieser Charakter bereist das Land mit festem Ziel vor Aug'.

    Eru ward vor 23 Jahren als Tochter der Ljosalfar von Gwynns Stamme geboren und fand nach einer Kindheit fern der Heimat zu ihrem neunzehnten Lebensjahr dorthin zurück. Ihren Namen gab sie sich in Andenken an einen lang verstorbenen Ahnen, der ihr einige Erinnerungen an sein Leben vermacht hatte und mit diesen auch ihren Charakter prägen sollte.

    Ihr Vater Orin gilt ihrem Stamme als Seher und Wissenshüter, ihre Mutter Cary als Geisterkundige. Beide sind 49 Jahre alt und begeben sich auch mit anderen Ljosalfar ihres Hauses auf die Jagd. Väterlicherseits kennt Eru in dessen Geschwistern und deren Kindern weitere Verwandtschaft, mit der sie seit einem Zerwürfnis mit ihrem Vater wenig Kontakt hält, mütterlicherseits kennt sie einzig deren Vater Llyr, der im hohen Alter von 84 Jahren Ringhüter an Gwynns Ring ist, wo er den Felsen die Jahreszeiten abliest und sich bereits an vielen Abenden mit Eru auseinandersetzte. Zudem streifen ihr noch drei jüngere Geschwister namenlos und im Schlafe durch die Wildnis, von denen nur eines in diesem oder kommenden Jahren erwartet wird.

    Gwynn ist dafür bekannt zu Lebzeiten weise und gerecht in gleißend' Licht erstrahlend ihren Segen über die Sterblichen gesprochen zu haben.


    Profession

    Wie die meisten ihres Stammes wird auch Eru zu den Jägern gezählt. Vor allem zum Sommer machen diese von Bogen und Speeren Gebrauch, um Kleinwild und Huftiere zu erlegen, während im Winter große und beständigere Lanzen mit scharfen Steinklingen geführt werden, die bereits bei leichter Berührung zwar keinen Schmerz, doch starke Blutungen verursachen und selbst die dicke Haut gewaltigen Großwildes zu durchdringen vermögen.

    Fern der Jagd beschäftigen sie die Bande ihrer Stammesgemeinschaft. Im gemeinsamen Disput weiß sie zu allen wichtigen Fragen von ihrer Ansicht zu berichten und ist oftmals erfolgreich damit, diese auch durchzusetzen, wobei sie schließlich oft selbst für die Ausführung verantwortlich ist. Auch strebt sie an, zur nächsten Geisterhochzeit mit Gwynn vermählt die Stammesherrschaft zu ergreifen.

    Kultisch ist Eru an den Gesängen zu den Jahresfesten beteiligt und hielt bereits einmal die Totenwacht. Auch weiß sie wie alle Jäger um Gebete und Anrufungen an die Allmutter, die Wald- und Tiergeister, und bietet Opfergaben dar, erfüllt damit jedoch im Stamm keine herausragend religiöse Rolle.


    Erscheinung und Ausrüstung

    Kräftiger als die meisten Abkömmlinge Gwynns wuchs Eru auf 176 cm heran. In dunkelbraunen, kräftigen Strähnen fällt ihr Haar einer wilden Mähne gleich bis an den Unterleib herab. Blasses grün färbt ihre Haut und heller gar stechen schimmernden Smaragden gleich ihre Augen aus dem kantig-stoischen Gesicht hervor. Unerschütterlich durchdringt ihr Blick die Winde und Weiten und trifft selbst über große Distanzen tief. Manches Mal berichtet er so vom kühnen Hunger eines Raubtieres, das in ihrer Seele wohnt, selten von altem Schmerz, der einer Bürde gleich ihr Herz versteinern lässt, stets jedoch von einem aufmerksamen Geiste, der nie ermüdet von allem Wirken, sondern immerzu wach bezeugt und begreift und sie zu all ihren Taten treibt.

    Ihr wichtigstes Gut ist das Fell eines jungen Bären, das ihr mit knöchernen Fibeln als Mantel, Umhang und Schlafdecke gereicht. Auch trägt sie Wunden, die ihr der Bär einst zufügte, noch immer an sich. Während von den meisten kaum Narben an ihrem Leib verblieben, war ihr linker Unterarm einst nicht zu gebrauchen, sodass sie auch über Jahre an keiner Jagd teilnehmen konnte. Inzwischen hat sie die Herrschaft über ihren Körper wiedererlangt, hält den Unterarm jedoch noch immer eingesalbt unter eng geschlungenem Lederriemen, auf dass er endgültig vernarbe und eines Tages ohne Schmerz wieder frei liege. Beim Bogenschießen schützt das Leder überdies vor möglichen Verletzungen durch die zurückschnellende Sehne, sodass vielen Völkern solch Armschutz gemein ist und der Riemen ihre Wunde verdeckt.

    Auffällig zeigen sich im Gesicht symmetrische spiralförmige Tätowierungen unter ihren Augen bis an die Wangen heran und am Kinn, sowie solche mit zackigem, einander überschneidenden Wurzeln nachempfundenem Muster über ihrer linken Schulter, auf der rechten Seite ihres Unterleibes und über den linken Oberschenkel wuchernd. Weitläufig von Schamanen aufgetragen sollten sie ihre Genesung fördern und den Einfluss bösartiger Geister fernhalten, thematisieren aber auch den als heilkundig geltenden Schlangenkult und damit die Ewigkeit, wie auch die Wurzeln der Welt.

    Seit der letzten Sommersonnenwende trägt Eru einen Kranz über ihrem Haupte, der als Zeichen ihrer zur kommenden Sommersonnenwende bevorstehenden Eheschließung mit Gwynns Geist gilt und ihren künftigen Anspruch auf die Stammesherrschaft untermauert.

    Zu ihren üblichen Gebrauchsgütern gehören zudem ein gewobenes langes Hemd, ein Lederschurz mit Ziermustern, eine Gürteltasche mit einer Feuerdose, ein Trinkbeutel, ein steinernes Messer und je nach Jahreszeit oder Beute Bogen, leichte Speere oder eine schwere Lanze. Zur Zier trägt sie manchmal Knochenstücke oder Schädel von Kleintieren an ihrer Kleidung oder als Halskette.


    Physische Eigenschaften

    Als Ljosalfar ist Eru Kraft ihres genetischen Gedächtnisses mit den meisten Betätigungen ihres Stammes vertraut. So weiß sie um die Ogamschrift, die Jagd, nahrhafte Pflanzen, die Fischerei, die Herstellung von Jagdwaffen, Beuteverwertung, Ledergerbung, das Korbflechten, Nähen, Spinnen und das Weben und beherrscht all dies, obgleich sie einige dieser Tätigkeiten, wie etwa die Herstellung von Jagdwaffen, noch nie selbst ausgeführt hat.

    Mit den Tätowierungen der Geisterbemalung versehen heißt man sie geschützt vor schädlichen Einflüssen astraler Wesen. Als ein wenig kräuterkundig gilt sie, was die Pflanzen ihrer Heimwälder angeht, und weiß auch um aus Rinde gewonnene weiße oder braune Jagdbemalung, mit der sie sich vor ihrer Beute besser zu tarnen vermag. Doch das magischste an ihr sollt der Geist eines Bären sein, der seit seinem Ableben ihre Seel' bewohnt und einem Fluch gleich nicht von ihr lässt. Manchmal spürt sie ihn nach außen drängen, um die Kontrolle über ihren Leib zu übernehmen, hat dies jedoch stets unterbinden können. Ihre Tierkappe, der Pelz des Bären, so erzählten ihr die Schamanen, soll ihr erlauben von solchen als ihresgleichen geduldet zu werden, doch ist ihr der Angriff zu sehr in Erinnerung geblieben, um dies zu versuchen. Das Speisen vom Fleisch dieser Bären ist ihr zudem nun als eine Form des Kannibalismus nach alten Geboten untersagt.

    Physisch war sie stets stärker als die meisten ihrer Sippengeschwister, was ihr vor allem beim Gebrauch von Bögen wie Lanzen auf der Jagd zugute kam. Die Jahre nach dem Angriff des Bären über wandte sich das Blatt und sie verblieb als Heimhüterin an einem der Häuser, wo sie kleinere Arbeiten erledigte, aber vor allem ihre Wunden heilen ließ und auch ihre Entschlossenheit wiederfand. Hier lernte sie auch von Llyr die Sprache der Norn, an die sich in Gwynns Stamm nur wenige erinnern und an deren Erlernung noch weniger interessiert sind, da es eher als Aufgabe der übrigen Völker angesehen wird, albisch zu lernen. Kräftiger noch als zuvor soll sie inzwischen sein, im Körper wie im Geiste, denn das Wesen des Bären, so sagt man ihr, teile seine Stärke mit ihr.

    Den linken Arm unter den Riemen und Verbänden gebraucht sie oft noch mit Vorsicht und manchmal Schmerz, schont ihn jedoch nicht vor Anstrengung.


    Charaktereigenschaften

    Tief lag der Schlaf von Kindheit und Jugend über ihr und umso strahlender ist Eru hieraus erwacht, ergriffen vom Verlangen sich der Welt, derer sie sich erinnerte, nicht nur zu fügen, sondern ihr den eigenen Puls aufzuzwingen. Voll Aufmerksamkeit begegnet sie so der Welt, ist nie ermüdet von deren Wirken und bezeugt und begreift in jeder wachen Stunde, was um sie herum geschieht, um hierüber zu urteilen. Sie vertraut auf die Gültigkeit ihrer Entscheidungen, doch allem voran auf ihr Vermögen, solche zu treffen, die ihren Werten entsprechen, ihren Zielen dienen und zu deren Umsetzung sie befähigt ist.

    Auf der Suche nach Erfüllung ihrer Ziele erwartet sie auch selbst in der Lage zu sein diese zu erreichen. Fordernd drängt sie mit dieser Einstellung Selbstzweifel fort, ermutigt andere, die sie unterstützen sollen, und ist auch zur Konfrontation bereit. Doch ist ihre Beharrlichkeit nie den Zielen selbst, sondern ihrem Wunsch geschuldet, die eigenen Wertevorstellungen, derer sie sich so sicher ist, in das Weltenbild einzuweben.
    Zweifel überkamen sie oft, ob es an ihr sei darüber zu urteilen, wie es um sie herum beschaffen sein soll, doch hat sie sich mit allen aus ihrem Stamme und auch manchem Gast darüber ausgetauscht und befand schließlich, dass die meisten um sie herum kaum so sehr über Werte sinnen. Am rechten Ort, zur rechten Zeit ist sie noch immer bereit neues dazuzulernen, wünscht sich gar Belehrung, doch gilt ihr Fokus inzwischen nicht länger der Erbauung des Wertekonstruktes, sondern dessen Fähigkeit sich in der Welt zu behaupten und sein Mal darauf zu hinterlassen. Beizeiten unterbindet sie auch Diskussionen über die Rechtmäßigkeit, wenn sie sich der Argumente und ihrer Sache sicher ist, sowie den Disput als hierfür schädlich empfindet. Anmaßend vermag sie ihre eigene Rolle zu erheben und erwartet, sich darin vor anderen behaupten zu können. So zeigt sie Stärke und schüchtert schonungslos solche ein, die dem nicht gewachsen sind. Und in all diesem Streben lebt in ihr so der Ahn weiter, dessen Namen sie sich gab.

    Ehrfürchtig begeistert sie sich für die Historie ihres Volkes und ist ob dessen Ahnenlinien, seiner Errungenschaften und Entscheidungen von Stolz erfüllt. Gram und Enttäuschung hat sie hingegen für viele Alben ihres Stammes übrig, in dem die überlieferten Werte und Strukturen an Bedeutung verlieren und manchmal selbst das Wort ihres Erlahnen zu verblassen droht. Viel Leid ging dieser Entwicklung voraus, doch mit Strenge will sie dem Verzagen entgegentreten, denn die Order von Eru wird ihren Stamm befreien.

    Als unverzeihlich empfindet Eru das Verhalten ihres Vaters, der sie beim Angriff des Bären zum Sterben zurückließ und auf sein eigen Wohlergehen bedacht floh. Dass er sie für bereits tot hielt und mit anderen Jägern schließlich dazukam, um ihren Leib einer Bestattung zuzuführen, war seine Erwiderung. Furcht mag es nicht gewesen sein, da ihr Volk solche kaum kennt, doch dass er seinem Leben mehr Wert zumaß als dem ihren, verbleibt ihr Vorwurf und dem Rundhaus, in dem ihre Eltern leben, bleibt sie seither fern.

    Des Bären Fratze schloss Eru lang tief in sich ein, fürchtete sich vor seinem Drängen und seinem Wesen, lernte inzwischen jedoch seine Anwesenheit zu dulden und ließ seine Seele oft bereits durch ihre Augen hinausblicken in die Welt. Turi hat sie ihn getauft und verdankt auch ihm ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten, mit welchen sie ihn bereits so lange im Zaum hält, verdankt auch ihm, dass sie in so manchem Disput ihr Gegenüber einzuschüchtern vermocht, so auch ihre starke Position innerhalb ihres Stammes und womöglich gar, dass Gwynn ihr zur kommenden Geisterhochzeit ihre Hand versprach.

    Gwynn aber gilt ihre Zuneigung und Trost findet sie, wenn sie sich vor dem Schlafe nach ihr sehnt. Vage kamen ihr einst die ersten Erinnerungen an den Geist, doch war sie stets ergriffen, lange schon bevor sie Gwynn überhaupt traf. Furchtsam wandte sie im Stamme aufgenommen über Jahre ihren Blick fort von ihr, fürchtete Abweisung und hielt ihre Bewunderung geheim, die ihr jedoch nie erlosch. In den letzten Jahren erst, als ihre Wunden schon verheilten, began sie Zwiesprachen zu halten mit dem Geiste, nebensächliche zunächst, und überwand so ihre Furcht. Nun, da sie mehr Erinnerungen an Gwynn in sich trägt, ist ihre Bewunderung entflammt und durchdringt ihre Träume.


    Stärken und Schwächen

    Vielbegabt erwachen die Ljosalfar ihrer Kindheit und vermögen bald darauf alle Handwerke und Künste ihres Volkes auszuüben, als hätten sie sich selbst die Jahrhunderte damit befasst. Doch umfasste ihre Prägung auch den Charakter ihres Ahnen Eru, der ihr eine starke Persönlichkeit vermachte und schließlich zu ihrem hohen Rang im Stamme beitrug.
    Des Bären Kampf jedoch nahm sie mit in ihren Geiste, denn ist er dort alles andere als zahm und fordert sie seiner gewahr zu sein, selbst wenn sie sich seiner Stärke zu bedienen glaubt. Ein jeder Impuls, dem sie unachtsam nachgibt, kann ihn wecken und sie zu Taten treiben, auf die sie später mit Reue zurückblicken wird. Oft hat sie sich bereits ob seiner zurückgezogen und fürchtet nun, da sie ungezwungener ist und ihn in mancher Hinsicht gewähren lässt, dass er herausbricht und ihr Handeln vereinnahmt. Doch auch die Kampfeswunde am Arm fordert von ihr noch manch schmerzvolle Überwindung.
    Gram empfindet sie gegenüber vielen Alben ihres Stammes, allem voran ihrem Vater, der ihr zum Sinnbild für vieles schlechte ward und litt lange darunter, da sie sich hierüber kaum mitzuteilen wusste. Ein Ausbruch ihres Zornes hätte vieles für sie erschwert, und so ertrug sie ihren Kummer schweigend und verbarg ihn selbst vor Llyr. Erst mit Gwynn vermochte sie darüber zu sprechen und fand in ihr jemanden, vor der sie ihre Maske ablegen durfte. Den übrigen gegenüber jedoch verstellt sie sich weiterhin und ist hierüber oft verbittert.


    Lebenslauf

    So jung verstarb Gwynn in ihrem Leben, dass ihr einziges Kind bereits als Fügung galt, die ihren Stamm begründen sollt'. Stets hieß man den Erlgeist unter den Nachbarstämmen schwach und viel hatte Gwynns Stamm durch diesen Umstand erdulden müssen. Zuletzt kam es zu einer Fehde mit Emrys' Stamm, der hierbei zwei Rundhäuser um die Jagdgründe jenseits des Waldes für sich gewann. Hier began für einige von Gwynns Abkömmlingen, die für diese Niederlage verantwortlich gemacht wurden, das Exil.

    "Wilde Tiere sollen dich fressen!"

    Der letzten Fehde wie dem Banne nicht gewahr fanden die Kinder, unter denen auch Eru sich befand, zum Stamm zurück und lernten von der Not diesen um Jagdgründe beraubt zu ernähren. Hier geschah es, dass Orin mit seiner Tochter auf die Jagd auszog und alleine zurückkehrte. Die Jäger aber, die nach des jungen Bären Fährte eilten und Eru bei ihm tot erwarteten, fanden sie schwer verwundet, doch den Bären mit scharfem Schnitt an seiner Kehle leblos vor. Blut ward vergossen worden und der Gestank des Todes schlich bereits über die Lande, und so nahmen sie sich beider an und brachten sie zum Haus zurück, ehe weitere Raubtiere hinzukommen konnten. Über zwei Jahre ging Eru hierauf nicht mehr auf die Jagd und lernte sich mit ihren Wunden, des Bären Geist und ohne Vater ihren Platz im Stamme zu erstreiten. Viele Unterredungen hielt sie mit ihrem Großvater Llyr und lernte von ihm die Sprache der Nordländer, als die nächsten Kinder zum Stamm zurückfanden und zu aller Überraschung einer unter ihnen war, der sich Kind eines Exilanten hieß und diese von der Schuld um die Niederlage freisprechen konnte. Schnell versiegte der Disput, ob der Stamm die Exilanten noch versorgen könne, sodass beschlossen wurde Gwynns Blut nach fast achtzehn Jahren heimzubringen.

    "Möge Gwynns Licht auf dich herabscheinen."

    Lange schon trafen sie in stillen Nächten einander, sprachen über die Stammesgeschäfte, teilten Sorgen und Empfindungen und träumten von der kommenden Zeit. So geschah es, dass Eru sich entschloss fortzugehen, um die Exilanten heimzubringen und zugleich Gwynn ihre Hand darbot. Der Stamm bezeugte, als zur Geisterhochzeit verkündet ward, dass dies die letzte Erneuerung der alten Ehe sei und zur nächsten Eru mit Gwynn vermählt werde. Und in den letzten stillen Nächten, da sie den Grabhügel aufsuchte, sang Gwynn ihr alte Lieder aus dem Krieg der letzten Zeit.

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  • KontaktDatum30.07.2015 12:55
    Thema von Eru im Forum Leuchtfeuer

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  • BesprechungsbereichDatum23.07.2015 17:59
    Thema von Eru im Forum Am Mammutgrab [Rollens...

    "Am Mammutgrab" ist noch ein Arbeitstitel, gern anders.

    Nochmal die ersten Gedanken zur Szenerie:


    Eine felsige Landschaft mit trock'nem Gestrüpp, Gräsern, Kräutern.

    - Ein Mammutfriedhof, Gerippe, Schädel, Stoßzähne, sumpfiger, versunken z.T.
    - Ein Altmammut trennt sich von der Herde, isst weichere Gräser in sumpfigerer Gegend.
    - Die Herde noch in Sicht und zieht langsam vorbei.
    - Das Altmammut ist noch ungemein scharfsinnig und wachsam, dennoch besteht die Gefahr von Raubtieren bei Ableben des Tieres.

    (Neue Bilder weniger felsig)



    Es braucht: Charaktere und den Einstiegsbeitrag. x.x Die Mitspielerin ruf ich dann herbei, sobald die Eru-Charakterbeschreibung steht.

  • WisperkultDatum22.07.2015 23:19
    Thema von Eru im Forum Hexerei

    « Wisperkult »

    Hexerei des Totenwaldes

    Kurzbeschreibung

    Erster Pfad
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Zweiter Pfad
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Verzauberung
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Metamorphosen
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber

    ⊕ Zutaten, Tränke und Gebrauchsgegenstände dieser Hexer:
      Dings1
      Dings2

  • Hexerei-StilvorlageDatum22.07.2015 16:21
    Thema von Eru im Forum Hexerei

    « Hexenschule »

    Anmerkung

    Kurzbeschreibung

    Erster Pfad
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Zweiter Pfad
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Dritter Pfad
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
    Metamorphosen
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber
      Zauber

    ⊕ Zutaten, Tränke und Gebrauchsgegenstände dieser Hexer:
      Dings1
      Dings2

  • HexereiDatum22.07.2015 15:20
    Thema von Eru im Forum Hexerei

    Hexerei

    Mondkind
    Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen. Spruch­hexereien bedienen sich der Sprach­familie Ur.

    Krallenwuchs
    Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
    Potential:
    Windnomaden, Flusshexen, Blutheroen

    Windnomaden
    Potential: Schreinhexen
    BildWindnomaden wandern als Gefolgschaft einzelner Wolkenhirten über die offenen Steppenlande. Bei starken Winden rufen sie den geisterhaften Himmelsschreiter über ihren Köpfen gemeinsam mit Windtänzen und Kehlkopfgesängen, in der Bemühung auch den Regen zu rufen. Nach einem bis zwei Monden der Wanderschaft ist ihr Zauber vollendet, wodurch der Riese in einem gewaltigen Gewittersturm zugrunde geht. Hierbei stehlen sie dem Riesen seine Winde und fangen einige der Sturmtrolle zunächst in ihren Lungen, und anschließend in Lederbeuteln, die sie zur Hexerei befähigen. Als großes Glück gilt es bereits zwei einzufangen. Zudem werden Windnomaden manchmal noch von den Geschwistern der Sturmtrolle heimgesucht, bis diese eingefangen oder die anderen wiederum befreit wurden.

    Windhexerei
    Nach seiner Freilassung tobt der Sturmtroll als wilder Wind, ehe er das Weite sucht. Für das Versprechen der Freilassung wiederum kann er weiträumig Schnee oder Staub aufwirbeln, für einige Stunden in ein Segel blasen oder anderweitig gezielt als starker Wind eingesetzt werden.

    Raubtiermetabolismus
    Der schnellere Raubtiermetabolismus erlaubt sich auch ausschließlich von rohem Fleisch zu ernähren, erschwert jedoch die Verdauung pflanzlicher Lebensmittel. Zudem werden die natürlichen Resistenzen gegen Krankheiten, Kälte, Gifte und Betäubungen über einige Jahre weiter gestärkt.
    Blutheroen
    BildUnter den harschen Bedingungen der Lande suchen Stämme die Gnade der weißen Jägerin. Die Gunst ihrer Göttin erringen die Sterblichen, indem ihr Wille Leib und Umwelt trotzt. Kraft ihrer Blutslinie wachsen Sterbliche zu mächtigen Hünen heran und werden als halbgöttliche Heroen verehrt, die selbst nach ihrem Tod noch vor schadbringenden Geistern schützen. Denn wer sich ihr im Leben als würdig erweist, fährt es nicht in die Seligkeit ihres Mondes ein, sondern folgt ihr zur ewigen Jagd, auf Erden zu wandeln und große Geister zu vernichten. Zahllose Megalithbauten dienen als Heroengräber und Kultstätten zur Anrufung der ewigen Jäger.
    Im Dienst der Jägerin kommt eines Tages die Zeit, da man auf ein von der Bluttaufe gezeichnetes Kind im Alter von 13 Wintern stößt. Dann ist es an der Zeit ein altes Versprechen zu erfüllen und das Kind in seine Obhut zu nehmen, mit ihm die Wildnis zu bereisen und es in den Riten und der Jagd zu unterweisen. Nach neun Monden, wenn es sich zur großen Jagd begibt, wird es in dieser Wildnis verlassen. Zum Abschluss der Jägerweihe trifft das Kind auf die weiße Jägerin, welche bei Treuegelöbnis ihr göttliches Blut mit ihm teilt um Metamorphosen zu erwirken.

    Jagdhexerei
    Wann immer Blutheroen Tierblut nutzend ausreichend detaillierte Tiermalereien auf Felswänden verewigen, erhalten sie eine Vision davon, wo das nahegelegenste dieser Tiere zu finden ist. Für einen Herzschlag erfahren sie alle Sinne des Wesens, was es sieht, hört, spürt und auch, ob es sich unbeschwert fühlt oder fürchtet. Für jede Jagd wirkt dieses Ritual nur ein einziges mal und oftmals ist für den Jagderfolg die Wahl des richtigen Tieres wichtig.

    Heroenblut
    Das alte Blut der weißen Jägerin lässt Heroen bereits vom Kindesalter an bis zu einen Kopf größer und kräftiger werden als ihre Stammesbrüder und -schwestern. Nicht selten werden aus ihnen große Jäger, Krieger und Helden, deren Taten in den Landen besungen und deren Gräber mit Opfergaben und Gebeten geehrt werden. Einige von ihnen leben wiederum in abgelegenen Stämmen und Hallen unter ihresgleichen. Ein jeder erkennt göttliches Blut ob seiner kräftigen Farbe und seines Glanzes auf den ersten Blick, und wer es in sich trägt, vermag es auch in anderen zu riechen.

    (Lebensspanne in Jahren auf etwa 120% erhöht)


    Flusshexen
    BildFlusshexen rufen die Najaden an, um diese zu besänftigen oder zu erzürnen und derart das Verhalten von Binnengewässern und Quellen zu beeinflussen. Mit Opfergaben nehmen sie Einfluss auf die Sommerflut und Überschwemmungen, um diese zu verstärken oder zu bändigen, und begünstigen oder gefährden eine Überquerung von Binnengewässern. So sind viele an gefährlichen Fuhrten beheimatet, um dort die Überquerung sicherzustellen. Andere wiederum halten regelmäßig Opferzeremonien für die großen Ufersiedlungen, oder sind mit den großen Binnenschiffen unterwegs. Unterirdischen Strömungen lauschend zeigen sie Völkern auf, wo ein Brunnenbau auch fern der Binnengewässer, Berg- und Gletscherquellen möglich ist, und bringen so neue Quellgeister an die Oberfläche, oder treiben solche zurück unter die Erde, um Brunnen oder Bäche versiegen zu lassen.

    Flusshexerei
    Flusshexen sind in der Lage durch langes, geduldiges Lauschen Strömungen und Najaden ausfindig zu machen. Anrufungen gelingen mit den Najadengesängen und Gaben an Naturheiligtümern am Gewässer, die dem Najadenheim darin nahe sind. Eine Besänftigung der immerhungrigen Najade erfolgt mit einer Opfergabe. Für größere Unternehmungen gelingt dies mit einem zu ertränkenden Tieropfer oder dem Versenken metallischen Schmuckes. Für geringere Anrufungen reicht oftmals ein Blutopfer der Hexe. Neben der Anrufung der Najade mit Opferriten wissen die Hexen auch die mit Verunreinigungen der Wasser zu erzürnen. Über Scheitern oder Gelingen eines Vorhabens entscheiden die Launen der immerhungrigen Najaden, die nur zu oft jeden Versuch der Kontaktaufnahme ignorieren oder durch als zu gering empfundene Geschenke beleidigt sind.

    Neben der Zähmung der Flüsse halten sie auch mit den ruhigeren Geistern aus Seen,Mooren und Sümpfen Zwiesprache, um in deren Untiefen zu verstecken, was erst Jahrzehnte später hervorgeholt wird, wenn von der Hexe genannte Bedingungen erfüllt sind. Auch können sie die schlafenden Najaden gefrorener Gewässer erwecken oder sicherstellen, dass diese weiter schlummern und das Eis nicht bricht. Zuletzt sah man auch einige von ihnen in Brunnenschächte springen oder in Seem, Sümpfen und Mooren verschwinden, wo sie augenscheinlich der Welt entschwanden, um erst Jahrzehnte später wieder aus ihnen herauszusteigen. Dies gelingt ihnen jedoch nur bei gutem Verhältnis zur Najade und dem Versprechen eines großen Opfers.

    Wechselwarmes Wesen
    Die Metamorphose wandelt über die Jahre den gleichwarmen Körper zur Wechselwärme. Physiologisch sind die Hexen fortan nicht mehr in der Lage Wärme zu erzeugen oder ihren Körper etwa durch Schweißbildung abzukühlen und sind auf ihre Umgebungstemperatur angewiesen. Je höher diese ist, desto schneller schlägt ihr Herz und desto agiler werden sie, während es bei tiefen Temperaturen verlangsamt und zu ungewohnter Trägheit führt. Als wechselwarme Wesen benötigen sie jedoch kaum Nahrung und können auch wochenlang ohne überleben, sowie gänzlich ohne überwintern. Fällt die Umgebungstemperatur und damit auch die eigene unter den Gefrierpunkt oder übersteigt die eines hohen Fiebers, setzt unerbittlich eine Wärme- oder Kältestarre ein, aus der man erst mit Erreichen einer Normaltemperatur wieder erwacht. Noch zum Zittern fähig kann der Eintritt einer Kältestarre etwas hinausgezögert werden. Während die Hexen schließlich in dieser auch zu überwintern vermögen bevor ein Verhungern droht, so ist die Wärmestarre auf Dauer schädlich und zeigt sich durch nekrotische Hautveränderungen an den Augenlidern und ähnlich empfindlichen Körperstellen. Wird die Toleranz überschritten, drohen Hitze- oder Kältetod anstelle eines Erwachens.
    Schreinhexen
    BildHoch auf den heiligen Bergen stehen die alten Gipfelschreine der Tauren und Seevölker, in denen mächtige Schreinhexen die Sturmriesen besänftigen. Für den Schutz einer ganzen Region verantwortlich senden die Ufersiedlungen abwechselnd Nahrungsvorräte und Opfergaben zu ihrem Bergschrein. Doch erleben die Schreinwächter im Laufe ihres Dienstes die Metamorphose des Vampyrismus und müssen schließlich von ausgesandten Kriegern niedergestreckt werden, um das Leben der Sterblichen am Berg zu schützen. So sind viele dieser heiligen Stätten verlassen, ehe ein neuer Windnomade aus den Steppen den dazugehörigen heiligen Berg besteigt und den oft verwitterten Schrein wiederaufbaut, um schließlich über ihn zu wachen.
    Da die Vernachlässigung der Bergschreine zu gewaltigen Naturkatastrophen führen kann und Küstensiedlungen dem Zorn der Meere aussetzt, entscheiden sich die Anwohner mancher Schreine auch einen vampyrischen Wächter mit Menschenopfern zu besänftigen, wenn sie sich nicht in der Lage sehen das Hexenwesen zu bezwingen und Ersatz einzusetzen. Die als Ersatz benötigten Windnomaden sind jedoch launenhaft, bereisen lieber das weite Land und halten mit dem Nixenvolk Zwiesprache. So finden sich schwerlich Nomaden, die sich derart niederlassen und damit oft weitere Metamorphosen provozieren.

    Schreinhexerei
    Schreinhexen weihen den Schrein in ihrem Namen, wodurch sie über die Macht des Schreines ihre Bannsprüche erlassen. Solange sich ihr schlagendes Herz am Gipfel befindet, bleibt der Schrein geweiht und kann nicht von anderen Schreinhexen übernommen werden. Mithilfe des Schreines können sie den Windbann weben, mit dem sie die stürmischen Winde von den Meeren her abwenden und die großen Himmelsschreiter zurück übers Meer schicken. Schreinhexen sind zudem in der Lage leichte Regenschauer aber auch gewaltige Stürme ins Land zu lassen, sowie die Nebelhirten von den Bergen in die Täler zu schicken. Oft ohne ihr Zutun fällt ein leichter Regen, wenn Trauer sie befällt.

    Vampyrismus
    Immer weniger braucht der Schreinhexen das rohe Fleisch zur Nahrung, und immer mehr einzig Blut. Bei Blutentzug verliert das Wesen den Verstand, erleidet Nächte roter Träume und beginnt schließlich eine unkontrollierte Jagd, ehe der Durst wieder gestillt wird und das Bewusstein wieder die Kontrolle übernimmt.

    (Lebensspanne in Jahren auf etwa 150% erhöht)

  • SeelengeißelDatum22.07.2015 07:56
    Thema von Eru im Forum Mystik

    Seelengeißel

    Die weiße Jägerin, die erste Königin

    Geboren den lichtlosen Stürmen des währenden Immerwinters entfloh sie, die von der Urgewalt geformt ward, einst der ewigen Allnacht und verließ die Eiswüsten im Norden. In den Mondbergen gebar sie weitere ihresgleichen und begründete das erste Albenvolk der Eisgeborenen, die keinen Vater hatten. Als erste Königin lehrte sie diese alles, was es zu wissen galt, und verließ hiernach die Stämme, damit die nächste Königin den Eisspeer ergreifen und an ihre Stelle treten konnte, womit für die Winteralben das Zeitalter des Erwachens ein Ende fand. Einmal mehr zog die weiße Jägerin schließlich in die Eiswüsten hinaus, um dort die großen Winterdrachen zu bezwingen und der Allnacht und dem Immerwinter Einhalt zu gebieten. Zuletzt wob sie mit der Mondpforte in die Geisterwelt einen mächtigen Bann, sodass die Seelen aller Lebenden in das Licht einfahren konnten und niemand mehr in Finsternis wandeln musste, und auch die Meere beugten sich dem Erdenmond. So ward aus ihr eine Gottheit und die Jagdgötter heulten auf und gelobten ihr in jener Nacht, in der der Vollmond zum ersten mal vollends aufgegangen war, die Treue. Mit den Jagdgottheiten vertrieb sie schließlich Dämonen hinab in die Schattenwelt und noch immer währt ihre ewige Jagd.

    Im großen Krieg jagte sie selbst die Eiskönigin, die alpischen Blutes ihr einst Diener war. Als dann jedoch die Aschekönigin, welche die Drachen im Norden gegen die Vallande führte, ihren Frevel began, kehrte die Jägerin zurück, um jene letzte Königin samt ihrer Gefolgschaft zu verbannen und auch ihr Volk der Winteralben zu strafen, die mit der Totenbeschwörung doch die Finsternis in die Welt zurückgebracht hatten. Erzürnt über diese Wendung des Krieges stellte sich ihr der letzte Hochkönig der Schwarzalben entgegen, und so kämpfte der Zwerg mit der Thursentochter, bis er selbst ein Auge verlor und in den Abgrund stürzte. Noch immer haben ihr die Zwerge diese Tat nicht verziehen.

    Der Menschenkönig Grim war es, der hiernach den Zorn der Seelengeißel auf sich ziehen sollte, denn in seinem Reich vergaß man um die Gebote der alten Götter, erhob sich über die Tierwelt und die Natur und begann mit der Zucht und dem Ackerbau. So strafte die Göttin sein Volk und ein jeder, der das göttliche Blut der Jägerin in sich trug, erfuhr den Wolfsfluch und der einstige König selbst wurde zum Grimvater, einer gewaltigen Bestie. Das große Reich fiel hernieder, die übrigen Menschen vertrieben die Ulf und Grim aus ihren Siedlungen und ein großer Krieg und Brudermord entbrannten, als sie alle übereinander herfielen. Die Wolfsstämme haben sich inzwischen in alle Winde verstreut und fürchten den Tod, nach welchem sie von der Jägerin und den Jagdgottheiten gejagt und in die Schattenwelt verdammt werden, während die meisten Grimländer den alten Göttern und auch den Aristokraten abschworen, ihre eigene Herkunft und den Namen der Mondgöttin verleugneten und vielerorts gar Hexerei verfolgten. Einzig der Grimvater, den dieser Fluch als ersten traf, erwacht jedes mal zu Vollmond erneut auf unserer Welt, um jedes mal erneut von der weißen Jägerin gehetzt und getötet zu werden, worauf er erneut zu den Schatten einfährt. So fürchtet er stets die weiße Göttin, die ihn bald schon seiner Freiheit berauben und in die grausame Finsternis verdammen wird, aus welcher er kein Entrinnen kennt.

    Zum Ende des zweiten Zeitalters bezwang sie die Eiskönigin und beendete den langen Winter, mit dem die Allnacht die Welt zu verschlucken drohte, als die drei Albenreiche im großen Krieg fielen. In großem Zorn kam die Mondgöttin nun über ihre Feinde und ließ dem langen Winter die große Sinflut folgen, in welcher auch die Mondlande der Winteralben und die Grimlande im Süden untergingen. Königreiche und manche Götter gingen damals im Krieg und in den Fluten verloren und noch immer gilt sie als Wintergottheit, deren Strenge die alten und abermals wilden Lande zeichnet.

    Die Seelengeißel ist eine weißhäutige Jägerin, wie nur der Immerwinter sie hervorbringen konnte. Oftmals wirkt ihr Körper, als wäre er bereits vor Äonen erforen. Über ihre Schultern fällt der beinahe drei Meter hohen Hünin ein dichter weißer Pelz, ansonsten trägt sie meist verschnürte, ebenso helle Gewandung. Das wilde, bleiche Haar reicht in wenigen geflochtenen Strähnen bis zur letzten Rippe hinunter, endet aber mit den meisten schon in Höhe der ersten. An ihrem Hals trägt sie eine Kette mit den Zähnen von Drachen und großen Wölfen, die auch ihre Ohren, ihr Haar und an Arm- und Fußbändern ihren Körper schmücken.

    Unter ihrer hohen Stirn erscheint ihr Gesicht vor allem durch die Züge an den Brauen und Wangen kräftig und unnachgiebig. Auch lassen sich die Züge der Alben daran ablesen. Hinter den blassen Lippen jedoch werden zumeist Reißzähne vermutet, denn auch die Augen der Jägerin sind von einem geisterhaften Leuchten erfüllt und Schwaden eisigen Dunstes im Lichte des Mondes entströmen ihnen zu den Seiten. Zum Geistermonde weiß, zum Blutmonde rot gefärbt, zu Neumond und Mondfinsternis jedoch erlischen ihre Augen und werden dunkel und blind. Und wo nicht Bänder und Zähne ihr zum Schmuck gereichen, zeigt sich dunkel glänzendes rot an der so bleichen Gestalt. Blutmalerei umrahmt zu beiden Seiten die Augen und führt dann von der Nase fort am Gesicht herab. Auch um einen Oberarm herum und sonst überall auf der Haut können diese roten Malereien vernommen werden. Doch vor allem ihre Krallen, Finger, Hände und von dort hoch an ihren Unterarmen entlang ist die Haut tief eingefärbt, denn hiermit reißt sie erlegtes Wild. In ihrer Hand trägt sie einen dunklen, schweren Speer, an dessen Spitze in manchen Darstellungen ein Feindeskopf oder der eines großen Wolfes aufgespießt ist.

    Der Jagd- und Wintergottheit sind oft die wandernden Jägerstämme in den hohen Gebirgen und weiten Tundren verschworen. Weiterhin zählt sie als Göttin des Blutes und der darin enthaltenen Kraft, wodurch sie von Kriegern, Hünen und Berserkern verehrt wird, in vielen Stämmen aber auch als Göttin der Blutbande innerhalb ihrer Sippe gilt. Durch ihr göttliches Blut in den Herzen einiger Menschen und jenen der Wintertauren ist sie auch die Herrin des Heroenkultes. So gelten die gebürtigen Heroen als heldenhafte Halbgötter, deren Taten oft besungen werden, und sind in vielen Stämmen willkommene Gäste. Zuletzt gilt sie als Mond- und Totenherrin in vielen Stämmen auch als Göttin, die in Todesfällen angerufen wird die Seelen der Verstorbenen ins Geisterlicht zu führen.

    Einst begründete sie das Volk der Winteralben und verstieß es, als die Aschekönigin ihren Frevel began. Dennoch gilt sie den meisten dieses Volkes noch als Hauptgottheit, deren Gunst über ihr Volk es zurückzuerlangen gilt. Den meisten Zwergen hingegen ist sie verhasst, wird sie schließlich für die Wendung im großen Krieg des letzten Zeitalters verantwortlich gemacht und hat dereinst ihren letzten Hochkönig in den Abgrund gestürzt. Darüber hinaus ist sie für den Wolfsfluch verantwortlich und wird von den davon betroffenen Grim gefürchtet. Auch wurden die Alp, einst in Ungnade gefallene Mondgeister, mit dem Vampyrismus verflucht, bevor sie verstoßen wurden.

    Viele Mondhexer und -hexen streifen heimatlos durch die Nordlande, während andere die Jäger ihrer Stämme anführen und vor allem in kargen Winterlandschaften mithilfe ihrer Jagdzauber die ihren zu ernähren helfen. Mit der Bluthexerei vertraut können Vaterschaften nachgewiesen, Schwangerschaften kontrolliert und Geschlecht wie Anzahl zu erwartender Kinder vorhergesagt werden. Weiterhin wissen sie Blutbande zu knüpfen und Sippen unter den Schutz der Jagdgottheiten zu stellen. Mit der Mondkunde vertraut wissen Hexer um die Jahreszeiten, Tier- und Fischwanderungen, Ebbe und Flut, aber auch mit dem kultischen Mondkalender Finsternisse vorherzusagen und an Mondtempeln das wechselhafte Klima der kommenden Jahre zu erkennen. Zumal die weiße Jägerin als Wintergottheit gilt, wird sie für strenge Kälteperioden von bis zu 200 Jahren verantwortlich gemacht und zu dieser Zeit besonders angerufen oder samt ihrer Hexer verdammt. Mit albischen Begräbnisliedern rufen sie die Mondgeister ihrer Göttin an die Seelen verstorbener ins Geisterlicht zu führen und können mit dem Totenorakel zurückgebliebene Ahnengeister besänftigen oder ihnen helfen, sowie mit als Schutzgeister gebliebenen kommunizieren. Auch die Vertreibung von Dämonengeistern und die Errichtung von Megalithbauten als Grabanlagen und Mondtempel obliegt ihnen. Mit der Wundheilung, der Ahnenheilkunde durch Besänftigung, der Dämonenheilkunde durch Vertreibung und den Fruchtbarkeitsriten zur Schwangerschaftsbegleitung gelten Mondhexer als heilkundig. Zuletzt erfahren solche, mit denen die weiße Jägerin ihr göttliches Blut zum Bunde teilte, Metamorphosen, welche sie stärken und zu Heroen und Heroinen erheben, die Heldentaten vollführen und deren Gräber mit Opfergaben und Gebeten geehrt werden, auf dass sie nach ihrem Ableben in der Welt verbleiben und als ewige Jäger an Seite der Jagdgottheiten und als Schutzgeister ihrer Grabstätten und deren Anwohner die Lebenden vor Dämonengeistern zu schützen vermögen.

    Im Dienste der weißen Jägerin gilt es ihre Gunst zu erhalten, indem der Wille Leib und Umwelt zu trotzen beweist und oft an den Rande des Erschöpfungstodes treibt. Vor der Göttin und, wichtiger noch, sich selbst gilt es gegen Widrigkeiten zu bestehen und als Schwäche, wenn man ihretwegen von seinen Zielen abweicht.
      Ein Schlag, vom Herzen, hat den Körper erfüllt.
      Anspannung, dann wieder, lauter, stärker pocht es in den Gliedern.
      Das Blut spendet Kraft, treibt zur Tat, bebt, schmerzt, brennt. Es prüft.
      Der Wille den Elementen zu widerstehen, den Körper trotz Qual zu zwingen,
      sich und alle Widrigkeiten zu überwinden, ihnen zum Trotz, der Jägerin zur Ehr'.
      Wird er stark genug sein? Ist er es nicht, wird der Körper erstarren, versagen,
      werden Jämmerlichkeit und Leid obsiegen, wird die Seelengeißel mit Verachtung strafen,
      wird ihre Gunst verwirkt, der Platz unter ihren ewigen Jägern verwehrt,
      verblasst ihr Blut in den Adern und entschwindet mit ihm alle Göttlichkeit aus diesem sterblich Kind.
    Mit dem Kult der weißen Jägerin werden auch die Jagdgottheiten geehrt. In den Vollmondnächten kommen sie, die großen Winterwölfe, zur wilden Jagd von den Bergen herab und bereisen die Lande, meist fern aller sterblich' Sieldungen. In Furcht bangen diese vor ihnen, denn sie herauszufordern bedeutet ihnen den Tod. Einzig, dass die großen Tiere im Dienst der Jägerin stehen, hindert sie daran die Sterblichen, von denen sie nicht viel halten, zu fressen wann immer ihnen beliebt. Selbst Hexer und Heroen knien nieder und neigen dann ihr Haupt, bis der große Wolf, oft knurrend mit jedem Atemzug, vorüberzieht. Erst wenn eine der grimmigen Jagdgottheiten das göttliche Blut beschnuppert und erkennt, so darf das Hexenwesen sie noch immer nicht ansprechen oder berühren, aber nunmehr furchtlos unter ihnen wandern, wo andere Sterbliche verharren müssen.
    Zu selten jedoch werden sie gesehen, gerade genug, dass sich viele Sterbliche vor ihnen und der Jägerin fürchten, doch nicht, um sich auch nur jährlich ihrer Prüfung zu unterziehen, denn meist umgehen sie alle Sterblichen und deren Siedlungen. Öfter jedoch findet man sie, sobald das göttlich Blut einmal ward erkannt.

    Totengeister von in der Erde bestatteten wandeln zunächst in der Anderswelt. Sodenn ihre Name nicht vergessen ward, sei es in Erinnerung oder niedergeschrieben, können sie von Mondgeistern aufgefunden, in die Lüfte gehoben und durch die Mondpforte in die Geisterwelt geleitet werden, ins Geisterlicht der ewigen Seligkeit. Aus Zorn oder um Aufgaben zu erfüllen können die Totengeister auch in der Anderswelt verbleiben und müssen zunächst womöglich besänftigt werden.

    Heroen und Mondhexer können nach ihrem Ableben auch zur ewigen Jagd im Dienst der Seelengeißel in der Anderswelt verbleiben. An Seite der Jagdgottheiten jagen und bekämpfen sie schadbringende Dämonengeister, um diese in die Schattenwelt zu verbannen. Hat man ihnen Heroengrabstätten errichtet, gedenkt ihres Namens und bringt Opfergaben, sind sie zudem Schutzgeister ihrer Totenstätten und der Opfer bringenden Ansiedlung. Sie können zu ihren Grabstätten gerufen werden und helfen bezeiten Hexern, sodenn sie es vermögen. Gefragt, ob sie hierzu bereit sind, wird, sollte dem so sein, anstatt ihrer ihr Name in die Halle der Mondgeister getragen, wo er nie vergessen wird.

    Wenige Hexer erfahren die Naturgeistwerdung und werden zu den Engeln der Jägerin, den heiligen Mondgeistern erhoben. Mondgeister sind schneebleiche Naturgeister von albenschöner Gestalt. Ihre Erscheinung, meist von schimmernden Nordlichtern umspielt, kann vor allem im Mondlicht, und wenn mit dem Vollmond die Barriere zwischen der Dies- und der Geisterwelt am schwächsten ist, auch von Sterblichen vernommen werden, wobei dies recht selten geschieht. In seidenweißem Gewand kommen sie auf mächtigen hellen Dämonenschwingen durch die Mondpforte in die Traum- und die Dieswelt, fliegen im Glanz der Polarlichter über den Himmel und suchen nach den Seelengeistern der Verstorbenen, um sie in die Geisterwelt zu geleiten, bevor Dämonen ihrer habhaft werden können. Manchmal verbergen sie ihre astralen Flügel und treten in ihrer albenhaften Gestalt in Erscheinung, um mit den Geistern der Verstorbenen zu sprechen und manchmal treffen sie auch auf die Jagdgötter und die ewigen Jäger und ziehen mit ihnen, mächtige Lanzen führend, gegen die Dämonen, sodenn dies erforderlich ist, um einen Totengeist aus deren Fängen zu befreien. In der Geisterwelt heimisch steht darin ihre große Halle, von der aus sie über die große Pforte zur Traumwelt wachen, die einem Schiff gleich endlos den Himmel bereist und sich stets verschließt, um sich stets von neuem zu erwecken. Mondgeister sind bislang die einzigen Wesen, die je aus der Geisterwelt zurückgekehrt sind.

    In Erschöpfung und Versagen fürchten die Anhänger der Jägerin von ihr geprüft zu werden, auf dass sie bis an ihre Grenzen gehen und alles tun, was in ihrer Macht steht. Wenn die Lungen brennend Blut speien und das Herz erbebt, wenn die Muskeln vor Schmerz erlahmen und die Glieder taub werden, dann sehen sie im Angesichte ihrer Ohnmacht ihre Göttin und beantworten sich abermals, ob sie alles taten, was sie konnten.

    Zur Jägerweihe junger Kinder erscheint sie, um ihr göttlich Blut mit ihnen zu teilen und sie in ihrem Kulte aufzunehmen, einen Platz unter den ewigen Jägern verheißend.

    Zur wilden Jagd in Vollmondnächten und den Sonnenwenden ist sie manchmal zu sehen, wie sie die Welt bereist mit ihren Wölfen, zur Sonnenfinsternis zeigt sie sich auch tagsüber auf der Welt. Vergeht der Mond jedoch in Finsternis oder Neumond, so ist auch sie weit fort.

    Und zur Blutmondnacht ist man ihrer gewahr, wenn der Mond sich rot färbt von vergossenem Blute einer großen Schlacht und es dem Lichte ihrer Augen gleich tut. Großen Triumph oder große Verbitterung erlebt die Jägerin zu dieser Stund' und nur wenige Bluthexer wissen, wie ihre Herrin hieran empfand.

    Zum Neumond jedoch ist die Jägerin blind und so erfahren auch viele Mondhexer zu dieser Zeit Abweisung anstelle der Gastfreundschaft.

    Nach dem Mondlauf ausgerichtet stehen große Steinhügelgräber, Menhire, Dolmen und als Mondtempel bekannte Megalithbauten in den Landen, auf dass vor allem mit den mächtigen Mondtempeln die großen Wendezyklen verfolgt und das künftige Klima vorhergesagt werden kann.

    Wenn die großen Winterdrachen aus ihrem Schlaf erwachen und die Welt unter Schnee und Eis begraben, wird die Mondpforte auf ein letztes mal endgültig versiegelt. Und während die acht Welten vernichtet werden, wird die Geisterwelt fortfahren in neue Gefilde um die Seelen vor dem Untergang zu erretten und in der Ferne neu zu erblühen.

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