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Seevölkerinseln Nördliche Seevölkerinseln Sommerweiden Eislandbucht Erlmoorland Erlwasser Windlandsteppen Obsidiankap Wisperwälder Grimbergküste Grimwälder Phoenixküste Regeninseln Nordnornküste Nornbergküste Ostwindlinge Donnersteppen Grimwasser Phoenixwasser Donnerhallberge Weststromland Gefrorenes Land Donnerküste Polare Eisdecke und Packeis Die Landschaft ist reich an steinigem Hügelland und großem Fels, der aus der Erde bricht und jeden Donnerschlag laut erhallen lässt. Eher schwach bewaldet sind es zunächst lose Baumgruppen, die gigantische Ausmaße annehmen. Oft kommen schwere Nebel von den Bergen, die von großen Stürmen abgelöst werden, bis die Sonne wieder durch die dunkle Wolkendecke bricht.

Frühjahr
Durch das immer länger scheinende Licht der Sonne erwachen die Waldgottheiten aus ihrem Schlaf und lassen die Pflanzen neu erblühen. Die ersten Tierherden wandern wieder nach Norden, wo das Nahrungsangebot nun reichhaltiger ist.
Sommer
Durch Schmelzen von Schnee und Eis führen vor allem der große Gletscherfluss, aber auch andere Gewässer starke Strömungen und höhere Wasserpegel. Zusammen mit auftauenden Böden führt dies zu weitreichenden Versumpfungen und Überschwemmungen, die auch noch viele Ortschaften weit fern der Flussufer treffen. Die großen Tierherden sind alle in den Norden zurückgekehrt.
Sommersonnenwende
In der Sonnenwendnacht, der kürzesten des Jahres, können Geister auch von Sterblichen erblickt werden. An manchen Stellen zeigen sich zu dieser heiligen Zeit auch Orte der Geisterwelt.
Herbst
Während die Gewässer zurücktreten, erblühen und reifen viele Kräuter und Früchte. Die ersten Tierherden wandern zu dieser Zeit nach Süden. Die großen Hirsche tragen zu dieser Zeit mächtige Geweihe und streiten um das Vorrecht eine Herde zu führen.
Winter
Während die Pässe in den Hochgebirgen zunehmend unbegehbar werden, legen sich die Waldgottheiten und Waldgeister schlafen, wodurch auch die Pflanzen in den Schlaf fallen. Die großen Tierherden sind alle im Süden angekommen und die großen Hirsche werfen ihr Geweih ab.
Wintersonnenwende
Zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht des Jahres, tobt in den hohen Bergen die wilde Jagd der Jagdgottheiten. In dieser Nacht werden Opfergaben dargebracht, um sie zu besänftigen.

Schiffsbau
Langboot
Bootsbau


Arachnenseide
Weben


Schuppenkleid
Knochennadel
Handspindel, Ahle
Tangbekleidung


Reiterei
Oreichalkos
Rauchgerbung
Hirngerbung
Unterseegerbung


Speichenrad
Holzrad
Schlitten
Schleife


Bronzeguss
Holzverarbeitung
Verbundwerkzeug
Kaltlandwerk


Zyklopenmauern
Keramikglasur
Kupferguss
Elementarmetalle


Felsenheim
Steinbruch
Megalithbauwerke
Steinverarbeitung
Steinschmiede


Ziegelbrennerei
Stampflehmbau
Lehmziegel
Korbflechten
Werkzeug


Lehmöfen
Töpferei
Feuerstätten


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Zeit der ersten Sonne
Geboren auf den alten Schiffen aus den verlorenen Tiefen kannten wir um uns nur weites Meer, das immerzornig gegen die Flanken schlug, den kalten Wind, der unaufhörlich an unserer Haut zerrte, über uns nur finstere Wolkendecke, die immergrollend mit ihren Blitzen schlug. Doch fern der wankenden Welt erhob sich uns späten Kindern der Schiffsbauer der Horizont, ein grauer Baum aus den schwarzen Untiefen in die flackernden Unhöhen, sich räkelnd, langsam und gemächlich, weise und bedächtig, träumend und noch nicht erwacht. Hier war der alten Riesin ein Licht erstrahlt, ein Herz in roter Glut, das unsere Schiffe rief aus allen Meeren. Es wuchs nicht nur, da wir ihm näher kamen, brannte sich seinen Weg hinauf durch Stamm und Rinde, und entzündete die Krone. Laut schrie sie auf, als der Feuervogel sich erhob, brannte hernieder und ließ im großen Feuer Fels und Asche regnen über das hungrig Meer. Trost schenkten unserer Schiffe Bannsängerinnen dem sterbend Kind, als ihr Gesang es zurück in den Schlaf wiegte. Aus der niedergehenden Asche entstieg zögerlich das karge Land, in dessen Fels sich die Spiegel aus schwarzem Glas befanden. Als der graue Regen lag und der Bernsteinvogel durch den dunklen Schleier auf das Land blickte, wuchsen aus des Baumes Asche zahllos seine Kinder, tausendäugig und von dunkler Rinde, die Schwarzeiben, und blickten zurück.

~ Die erste Reise, Norn
Sternenkleid
·Schwarze Federn kleideten den alten Wanderer, der den Vater bezwang. Gesehen ward er auf Rabenbein stolzierend, mit acht Augen über schwarzem Schnabel blickend, und mit Vogelkrallen an sechs Armen auflesend, als er aus der falschen Höhle schritt und alle blickend Vögel aufschraken. Nicht Rabe noch Weberin verschmähten ihn seine Väter, sodass wir Schwestern ihn lehrten. Doch wob er mit unserer Kunst das Schicksal des Vogelvaters, spielte auf der großen Harfe die Echos der sterbenden Baummutter und zwang ihn in den Schlaf. Hier zerriss er den Himmelsvogel, aus seinen Federn das Sternenkleid über die Geisterpfade zu weben. Das Phoenixei aber trug er durch Geisterpforten ins Land der Schlangen im großen Meer. So ward aus dem Geist ein Gott, und schwarze Vögel kamen vom schlafenden Wald herab, um von seinem Werk zu berichten, und brachten die Saat der alten Bäume hinab ins Schlangenland.·

~ Schicksalsaugen, Erl
Traumwald
"Endlos erstreckte sich der lauernde Wald, gebrochen nur von hohem Fels und schwarzen Tümpeln. Von den steinernen Anhöhen aus zürnten stolze Greifen, in den Wurzeln wachten geduldige Weberinnen, aus dem Geäst blickten wissbegierige Aschevögel, alte Raben, und immer, wenn die Tümpel ruhten, lauerten hungrige Najaden. Doch wenn die tausendäugig Bäume schliefen, wanderten durch den lauernd Wald wir Dryaden auf unserer Erinnerung entnommen alten Pfaden, welche unsere Mutter, die wir nie sahen, uns mit ihren Wurzeln dereinst zog."

~ Geisterpfade, Ur
Wurzelwelt
"Seit dem Tag, an dem die lange Nacht began, brannte am Ende jedes unserer alten Pfade ein kaltes Feuer in den finstren Tümpeln, am Anfang aller Pfade aber der große Sternenriss, an dem die Mutter stand. So trugen auch wir auf unseren Wanderungen unser Licht zum Gestirn. Hier aber fanden wir im Wasser das tote Land, tief unter dem endlosen Wald, und in den Sternen die Pforten dorthin. Und dort sahen wir, dass ihre Wurzeln einst nicht im alten Wald endeten, sondern von deren Gipfeln und hohen Hügeln aus auch die zweite Welt durchzogen."

~ Himmelspforten, Ur
Zeit der zweiten Sonne
Bebend erbrannte das starre Land, als das Ei barst und die gläserne Erde sich zu Fluten ergoss. Die schlafenden Schlangen, einst Najaden geboren, krochen abermals durch den Schlamm, einander und Meereswesen zu verschlingen. Auch erwachte die schlafende Saat und überzog das Land mit Pflanzenwuchs, welcher Nahrung bot für Vögel des Himmels und den gehörnten Herden, die einst von unseren Schiffen den Najaden geopfert im Land der Schlangen überdauerten. All dies gedeihte unter den Schwingen des Bernsteinvogels, der abermals die Nacht entzündete und mit seinem Flug den Tag bringen sollte. Doch weckte des Vogels Schrei auch den Traumwald zwischen den Sternen, der hungrig blickte auf die Welt darunter. So stürzten die Greifen vom Himmelswald herab, ihn nie wieder zu betreten. Auch unsere Schiffe sanken auf die Welt hernieder, sie zu bevölkern mit unserart. Einzig das Schiff der Jägerin, dem sich stets alle Meere beugten, verblieb die Walde zu bereisen Tag und Nacht.

~ Das alte Land, Norn
Tiefenlicht
·Drei Städte auf ihren Reisen spenden Licht dem endlosen Schlund. Die älteste ist das Schiff der Jägerin, dem sich alle Meere beugen. Die zweite ist das hohe Licht, zu dem alle Geisterpfade führen, an dem die träumende Königin ruht. Die dritte bereist auf dem Rücken des Bernsteinvogels die Welt, so nah an seinem Feuerkleid umhüllt von gerötetem Licht. Und von beiden Seiten der trügerischen Wellen leuchten sie herab in die Tiefenwelt. Hierhin ziehen junge Miragen aus den Spiegeln, um dort in den Herzen Fremder zu erwachsen und mit ihnen in den Wald zurückzukehren. Hierhin stürzen Phantasmen aus dem Geäst, um die Geister Träumender in den Wald zu entführen und ihre Herkunft vergessen zu machen. Und hier wandern die Miasmen, ihren Schwermut über die dort Lebenden zu legen, und das Ende ihrer Pfade zu erkunden.·

~ Die gelogene Welt, Erl

Geister sind das erwachte Bewusstsein eines weltlichen Äquivalentes, etwa eines Lebewesens oder abstrakteren Konzeptes. So wie Lebewesen oft im frühen Kindesalter Erinnerungen sammeln und ein Bewusstsein entwickeln können, erwacht auch manch altem Gewässer, Gewächs, Wald oder einer Herde ein Naturgeist, sowie alten Gegenständen und Gebilden, wie Schiffen, Bögen und Städten ein Kulturgeist. Mit Art des Äquivalentes gehen für den Geist Fähigkeiten und Pflichten einher.

Das Erwachen eines Geistes geht nur langsam vonstatten, und oft erinnern sich die Geister früherer Ereignisse nur gleich einer fernen Kindheit, bruchstückhaft und an einschneidenden Momenten am klarsten. Zum Traum verlassen Geister ihr weltliches Äquivalent und streifen in der astralen Anderswelt umher, wirken mit ihrer Anwesenheit aber bereits auf die Dieswelt und können derart wahrgenommen werden.

Bei Beschädigung ihres Äquivalentes werden Geister schwächer und verenden mit dessen Zerstörung. Diesem Schicksal vermögen einige jedoch zu entkommen, indem sie sich durch Besetzen geeigneter Behältnisse oder durch Geburt eine neue sterbliche Hülle aneignen. Meist ist der Verlust des Äquivalentes jedoch ein traumatisches Ereignis, das Erinnerungen und Charakter des Bewusstseins beschädigt. Zur Wiedergeburt fähige Geister sind als Gottheiten, zur Besetzung fähige als Dämonen bekannt.

Mittjahreskind
Zu Mittwinter und Mittsommer geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Nornhexereien zu erlernen.

Drittes Auge
Ein drittes Auge auf der Stirn erlaubt Geister zu sehen.
Mehrlingskind
Als Mehrlinge geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Erlhexereien zu erlernen.

Mehrlingsleid
Starke Gefühlsregungen werden den übrigen Mehrlingen zuteil.
Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
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Eru

22.07.2015 15:20
Hexerei Diesen Beitrag zitieren

Hexerei

Mondkind
Zu einer Mondfinsternis geborene Kinder haben eine natürliche Begabung Urhexereien zu erlernen. Spruch­hexereien bedienen sich der Sprach­familie Ur.

Krallenwuchs
Mondkindern wachsen Krallen anstelle der Finger- und Zehennägel.
Potential:
Windnomaden, Flusshexen, Blutheroen

Windnomaden
Potential: Schreinhexen
BildWindnomaden wandern als Gefolgschaft einzelner Wolkenhirten über die offenen Steppenlande. Bei starken Winden rufen sie den geisterhaften Himmelsschreiter über ihren Köpfen gemeinsam mit Windtänzen und Kehlkopfgesängen, in der Bemühung auch den Regen zu rufen. Nach einem bis zwei Monden der Wanderschaft ist ihr Zauber vollendet, wodurch der Riese in einem gewaltigen Gewittersturm zugrunde geht. Hierbei stehlen sie dem Riesen seine Winde und fangen einige der Sturmtrolle zunächst in ihren Lungen, und anschließend in Lederbeuteln, die sie zur Hexerei befähigen. Als großes Glück gilt es bereits zwei einzufangen. Zudem werden Windnomaden manchmal noch von den Geschwistern der Sturmtrolle heimgesucht, bis diese eingefangen oder die anderen wiederum befreit wurden.

Windhexerei
Nach seiner Freilassung tobt der Sturmtroll als wilder Wind, ehe er das Weite sucht. Für das Versprechen der Freilassung wiederum kann er weiträumig Schnee oder Staub aufwirbeln, für einige Stunden in ein Segel blasen oder anderweitig gezielt als starker Wind eingesetzt werden.

Raubtiermetabolismus
Der schnellere Raubtiermetabolismus erlaubt sich auch ausschließlich von rohem Fleisch zu ernähren, erschwert jedoch die Verdauung pflanzlicher Lebensmittel. Zudem werden die natürlichen Resistenzen gegen Krankheiten, Kälte, Gifte und Betäubungen über einige Jahre weiter gestärkt.
Blutheroen
BildUnter den harschen Bedingungen der Lande suchen Stämme die Gnade der weißen Jägerin. Die Gunst ihrer Göttin erringen die Sterblichen, indem ihr Wille Leib und Umwelt trotzt. Kraft ihrer Blutslinie wachsen Sterbliche zu mächtigen Hünen heran und werden als halbgöttliche Heroen verehrt, die selbst nach ihrem Tod noch vor schadbringenden Geistern schützen. Denn wer sich ihr im Leben als würdig erweist, fährt es nicht in die Seligkeit ihres Mondes ein, sondern folgt ihr zur ewigen Jagd, auf Erden zu wandeln und große Geister zu vernichten. Zahllose Megalithbauten dienen als Heroengräber und Kultstätten zur Anrufung der ewigen Jäger.
Im Dienst der Jägerin kommt eines Tages die Zeit, da man auf ein von der Bluttaufe gezeichnetes Kind im Alter von 13 Wintern stößt. Dann ist es an der Zeit ein altes Versprechen zu erfüllen und das Kind in seine Obhut zu nehmen, mit ihm die Wildnis zu bereisen und es in den Riten und der Jagd zu unterweisen. Nach neun Monden, wenn es sich zur großen Jagd begibt, wird es in dieser Wildnis verlassen. Zum Abschluss der Jägerweihe trifft das Kind auf die weiße Jägerin, welche bei Treuegelöbnis ihr göttliches Blut mit ihm teilt um Metamorphosen zu erwirken.

Jagdhexerei
Wann immer Blutheroen Tierblut nutzend ausreichend detaillierte Tiermalereien auf Felswänden verewigen, erhalten sie eine Vision davon, wo das nahegelegenste dieser Tiere zu finden ist. Für einen Herzschlag erfahren sie alle Sinne des Wesens, was es sieht, hört, spürt und auch, ob es sich unbeschwert fühlt oder fürchtet. Für jede Jagd wirkt dieses Ritual nur ein einziges mal und oftmals ist für den Jagderfolg die Wahl des richtigen Tieres wichtig.

Heroenblut
Das alte Blut der weißen Jägerin lässt Heroen bereits vom Kindesalter an bis zu einen Kopf größer und kräftiger werden als ihre Stammesbrüder und -schwestern. Nicht selten werden aus ihnen große Jäger, Krieger und Helden, deren Taten in den Landen besungen und deren Gräber mit Opfergaben und Gebeten geehrt werden. Einige von ihnen leben wiederum in abgelegenen Stämmen und Hallen unter ihresgleichen. Ein jeder erkennt göttliches Blut ob seiner kräftigen Farbe und seines Glanzes auf den ersten Blick, und wer es in sich trägt, vermag es auch in anderen zu riechen.

(Lebensspanne in Jahren auf etwa 120% erhöht)


Flusshexen
BildFlusshexen rufen die Najaden an, um diese zu besänftigen oder zu erzürnen und derart das Verhalten von Binnengewässern und Quellen zu beeinflussen. Mit Opfergaben nehmen sie Einfluss auf die Sommerflut und Überschwemmungen, um diese zu verstärken oder zu bändigen, und begünstigen oder gefährden eine Überquerung von Binnengewässern. So sind viele an gefährlichen Fuhrten beheimatet, um dort die Überquerung sicherzustellen. Andere wiederum halten regelmäßig Opferzeremonien für die großen Ufersiedlungen, oder sind mit den großen Binnenschiffen unterwegs. Unterirdischen Strömungen lauschend zeigen sie Völkern auf, wo ein Brunnenbau auch fern der Binnengewässer, Berg- und Gletscherquellen möglich ist, und bringen so neue Quellgeister an die Oberfläche, oder treiben solche zurück unter die Erde, um Brunnen oder Bäche versiegen zu lassen.

Flusshexerei
Flusshexen sind in der Lage durch langes, geduldiges Lauschen Strömungen und Najaden ausfindig zu machen. Anrufungen gelingen mit den Najadengesängen und Gaben an Naturheiligtümern am Gewässer, die dem Najadenheim darin nahe sind. Eine Besänftigung der immerhungrigen Najade erfolgt mit einer Opfergabe. Für größere Unternehmungen gelingt dies mit einem zu ertränkenden Tieropfer oder dem Versenken metallischen Schmuckes. Für geringere Anrufungen reicht oftmals ein Blutopfer der Hexe. Neben der Anrufung der Najade mit Opferriten wissen die Hexen auch die mit Verunreinigungen der Wasser zu erzürnen. Über Scheitern oder Gelingen eines Vorhabens entscheiden die Launen der immerhungrigen Najaden, die nur zu oft jeden Versuch der Kontaktaufnahme ignorieren oder durch als zu gering empfundene Geschenke beleidigt sind.

Neben der Zähmung der Flüsse halten sie auch mit den ruhigeren Geistern aus Seen,Mooren und Sümpfen Zwiesprache, um in deren Untiefen zu verstecken, was erst Jahrzehnte später hervorgeholt wird, wenn von der Hexe genannte Bedingungen erfüllt sind. Auch können sie die schlafenden Najaden gefrorener Gewässer erwecken oder sicherstellen, dass diese weiter schlummern und das Eis nicht bricht. Zuletzt sah man auch einige von ihnen in Brunnenschächte springen oder in Seem, Sümpfen und Mooren verschwinden, wo sie augenscheinlich der Welt entschwanden, um erst Jahrzehnte später wieder aus ihnen herauszusteigen. Dies gelingt ihnen jedoch nur bei gutem Verhältnis zur Najade und dem Versprechen eines großen Opfers.

Wechselwarmes Wesen
Die Metamorphose wandelt über die Jahre den gleichwarmen Körper zur Wechselwärme. Physiologisch sind die Hexen fortan nicht mehr in der Lage Wärme zu erzeugen oder ihren Körper etwa durch Schweißbildung abzukühlen und sind auf ihre Umgebungstemperatur angewiesen. Je höher diese ist, desto schneller schlägt ihr Herz und desto agiler werden sie, während es bei tiefen Temperaturen verlangsamt und zu ungewohnter Trägheit führt. Als wechselwarme Wesen benötigen sie jedoch kaum Nahrung und können auch wochenlang ohne überleben, sowie gänzlich ohne überwintern. Fällt die Umgebungstemperatur und damit auch die eigene unter den Gefrierpunkt oder übersteigt die eines hohen Fiebers, setzt unerbittlich eine Wärme- oder Kältestarre ein, aus der man erst mit Erreichen einer Normaltemperatur wieder erwacht. Noch zum Zittern fähig kann der Eintritt einer Kältestarre etwas hinausgezögert werden. Während die Hexen schließlich in dieser auch zu überwintern vermögen bevor ein Verhungern droht, so ist die Wärmestarre auf Dauer schädlich und zeigt sich durch nekrotische Hautveränderungen an den Augenlidern und ähnlich empfindlichen Körperstellen. Wird die Toleranz überschritten, drohen Hitze- oder Kältetod anstelle eines Erwachens.
Schreinhexen
BildHoch auf den heiligen Bergen stehen die alten Gipfelschreine der Tauren und Seevölker, in denen mächtige Schreinhexen die Sturmriesen besänftigen. Für den Schutz einer ganzen Region verantwortlich senden die Ufersiedlungen abwechselnd Nahrungsvorräte und Opfergaben zu ihrem Bergschrein. Doch erleben die Schreinwächter im Laufe ihres Dienstes die Metamorphose des Vampyrismus und müssen schließlich von ausgesandten Kriegern niedergestreckt werden, um das Leben der Sterblichen am Berg zu schützen. So sind viele dieser heiligen Stätten verlassen, ehe ein neuer Windnomade aus den Steppen den dazugehörigen heiligen Berg besteigt und den oft verwitterten Schrein wiederaufbaut, um schließlich über ihn zu wachen.
Da die Vernachlässigung der Bergschreine zu gewaltigen Naturkatastrophen führen kann und Küstensiedlungen dem Zorn der Meere aussetzt, entscheiden sich die Anwohner mancher Schreine auch einen vampyrischen Wächter mit Menschenopfern zu besänftigen, wenn sie sich nicht in der Lage sehen das Hexenwesen zu bezwingen und Ersatz einzusetzen. Die als Ersatz benötigten Windnomaden sind jedoch launenhaft, bereisen lieber das weite Land und halten mit dem Nixenvolk Zwiesprache. So finden sich schwerlich Nomaden, die sich derart niederlassen und damit oft weitere Metamorphosen provozieren.

Schreinhexerei
Schreinhexen weihen den Schrein in ihrem Namen, wodurch sie über die Macht des Schreines ihre Bannsprüche erlassen. Solange sich ihr schlagendes Herz am Gipfel befindet, bleibt der Schrein geweiht und kann nicht von anderen Schreinhexen übernommen werden. Mithilfe des Schreines können sie den Windbann weben, mit dem sie die stürmischen Winde von den Meeren her abwenden und die großen Himmelsschreiter zurück übers Meer schicken. Schreinhexen sind zudem in der Lage leichte Regenschauer aber auch gewaltige Stürme ins Land zu lassen, sowie die Nebelhirten von den Bergen in die Täler zu schicken. Oft ohne ihr Zutun fällt ein leichter Regen, wenn Trauer sie befällt.

Vampyrismus
Immer weniger braucht der Schreinhexen das rohe Fleisch zur Nahrung, und immer mehr einzig Blut. Bei Blutentzug verliert das Wesen den Verstand, erleidet Nächte roter Träume und beginnt schließlich eine unkontrollierte Jagd, ehe der Durst wieder gestillt wird und das Bewusstein wieder die Kontrolle übernimmt.

(Lebensspanne in Jahren auf etwa 150% erhöht)

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